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Conceitos Básicos Sobre Analise de Sistemas

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Resumo sobre:
1. Especificação de requisitos;
2. Fluxo de dados;
3. Conceitos básicos de modelagem de objetos.

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Conceitos Básicos Sobre Analise de Sistemas

  1. 1. ANALISE DE SISTEMAS (INFORMÁTICA) Resumo sobre: 1. Especificação de requisitos; 2. Fluxo de dados; 3. Conceitos básicos de modelagem de objetos.
  2. 2. O QUE É UM SISTEMA?  É um conjunto de elementos que interagem para se atingir um objetivo ou metas. Segundo a Comissão Nacional de Normas Americanas (ANSSC) sugere a seguinte definição: Em processamento de dados, conjunto de pessoas, máquinas e métodos organizados de modo a cumprir um certo número de funções especificas.  Exemplo simples: Um sistema (Curso) que recebe recursos (dados como nome dos alunos, turmas, disciplina, data da avaliação, nota etc) como entrada e os processas em produtos (informação Notas bimestrais, médias, soma das faltas) como saída.
  3. 3. TRABALHO: PROGRAMADORES E USUÁRIOS:  Os programadores e usuários tendem a se concentrar em um único programa (ou vários). O programador vê um trabalho especifico a ser realizado enquanto o usuário vê um problema especifico para ser resolvido.  Como no exemplo anterior o usuário tem como problema saber as médias dos alunos, a soma de faltas e outras informações, o programador tem como trabalho resolver este problema criando os algoritmos capazes de receber os dados que o usuário possui e processa-los a fim de obter o resultado (saída) que o usuário necessita, neste caso especifico as médias e a soma das faltas)
  4. 4. RESPONSABILIDADE DO ANALISTA DE SISTEMAS:  O profissional cuja responsabilidade básica é traduzir as necessidades do usuário em especificações técnicas necessárias aos programadores. O Analista de sistemas começa desenvolvendo uma descrição lógica das necessidades do usuário. É necessário usar alguns recursos como levantamento dos requisitos funcionais ou não funcionais do sistema, desenho do projeto com diagramas de caso de uso, de sequencia, e outros que serão apresentados nos próximos trabalhos. Deve ter também a habilidade de abstração do mundo real, ou seja, o entendimento de classe, objetos, polimorfismo para o bom andamento dos projetos, como veremos nos próximos slides.
  5. 5. 1. REQUISITOS É (SÃO):  Descrições das funções e das restrições de um sistema;  Definição detalhada, matematicamente formal, de uma função do sistema. Referência: Sommerville p.82
  6. 6. ENGENHARIA DE REQUISITOS É:  O processo de (em relação aos requisitos): Descobrir Analisar Documentar Verificar
  7. 7. ELICITAÇÃO DE REQUISITOS E ANALISE  Divide-se em duas partes: 1. Elicitação: Técnica de interação com usuários, atores ou envolvidos em atividades para se obter informações relativas a um processo ou procedimento que se deseja conhecer. Esta técnica é comumente utilizada na engenharia de software para definir os requisitos de um de sistemas de informação ou aplicação. 2. Analise do que foi elicitado: Processo de análise
  8. 8. TÉCNICAS DE ELICITAÇÃO Questionários Entrevistas Jogos de Funções Brainstorming (Tempestade de ideias, criatividade em equipe) etc
  9. 9. ENTREVISTAS  Técnica direta: pode ser usada na analise do problema e na elicitação de requisitos;  Objetivo: Entender os problemas reais e soluções potenciais das perspectivas dos usuários, clientes etc.
  10. 10. QUESTIONÁRIOS  Aplicabilidade a mercados específicos – Onde perguntas são bem definidas;  Hipóteses: Perguntas relevantes podem ser decididas antecipadamente  Leitor ouve da maneira desejada  Suprime o que é bom sobre análise  Úteis após uma entrevista inicial
  11. 11. JOGOS DE FUNÇÕES  Engenheiro de requisitos: Assume a função do usuário ou cliente (entender o domínio do problema)  Cliente: Assume a função do usuário (entender os problemas que podem passar)
  12. 12. BRAINSTORMING  Estabelecer o objetivo da sessão;  Gerar quantas ideias for possível  Deixar sua imaginação livre  Não admita crítica ou debates  Ajuste e combine as ideias.
  13. 13. VISÃO DOS REQUISITOS  Requisitos do Usuário: Declarar em linguagem natural com diagramas de serviços que o sistema oferece e suas restrições operacionais. Escrito para os clientes;  Requisitos do Sistema: Documentar de forma estruturada com descrições detalhadas sobre os serviços do sistema. Contrato entre cliente e fornecedor.
  14. 14. ORGANIZAÇÃO:  Casos de uso;  Manutenção de conceitos (Entidades)  Consultas/Relatórios
  15. 15. REQUISITOS  Requisitos funcionais: correspondem à listagem de todas as coisas – primitivas ou atômicas – que o sistema deve fazer para bem gerir o negócio do usuário;  Requisitos não funcionais: são restrições que se colocam sobre como o sistema deve realizar seus requisitos funcionais
  16. 16. EXEMPLOS DE REQUISITOS FUNCIONAIS  [RF001] Usuário pode pesquisar todo ou um subconjunto do banco de dados  [RF002] Sistema deve oferecer visualizadores apropriados para o usuário ler documentos armazenados  [RF003] A todo pedido deve ser associado um identificador único (PID), o qual o usuário pode copiar para a área de armazenamento permanente da conta.
  17. 17. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS  Definem propriedades e restrições do sistema (tempo, espaço, etc);  Requisitos de processo também podem especificar o uso de determinadas linguagens de programação, método de desenvolvmento.
  18. 18. EXEMPLO DE REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS.  RFN. 3: Hardware A máquina servidora do banco de dados será a utilizada no Laboratório de Inteligência Artificial e Automação.  RNF.4: O sistema não pode demorar mais de 5s para realizar a consulta a base do banco de dados.  RNF 5: Coletar o Máximo de dados para formação da informação de forma coerente para tomadas de decisão e estratégia de marketing digital.
  19. 19. 2. FLUXO DE DADOS;  O fluxo de dados é o conceito de que a mudança de uma variável deve automaticamente forçar o recálculo dos valores de todas as variáveis dependentes do valor da primeira. Usa-se também o Diagrama de Fluxo de Dados (DFD) que é uma das principais ferramentas utilizadas no projeto de sistemas de informação. O DFD é um diagrama gráfico, baseado apenas em quatro símbolos, que mostra a estrutura do sistema e sua fronteira, ou seja, todas as relações entre os dados, os processos que transformam esses dados e o limite entre o que pertence ao sistema e o que está fora dele.
  20. 20. OS SÍMBOLOS UTILIZADOS NA ELABORAÇÃO DE UM DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS:
  21. 21. DIAGRAMAS:  Diagramas de Classe;  Diagrama de Objetos;  Diagrama de caso de uso;  Diagrama de Sequencia;  Diagrama de colaborações;  Diagrama de gráficos de estados;  Diagrama de atividades;  Diagrama de Componentes  Diagramação de implantação Diagrama é a apresentação gráfica de um conjunto de elementos para permitir a visualização de um sistema sob diferentes possibilidades: Os principais diagramas são:
  22. 22. 3. CONCEITOS BÁSICOS DE MODELAGEM DE OBJETOS  O paradigma da orientação a objetos, ou seja, Programação Orientada a Objetos (POO ou OOP) eleva a programação e o desenvolvimento de sistemas para um novo patamar.  Vantagens: a) Aproveitar códigos sem alterar os demais; b) Utilização de métodos c) Novas classes; d) Segurança ao código; e) Construtores próprios; f) Portabilidade; g) Polimorfismo.
  23. 23. ORIENTAÇÃO A OBJETOS INTRODUZ E ENFATIZA OS CONCEITOS: Objeto; Classe Mensagem Abstração Encapsulamento (Objetos) Herança Polimorfismo
  24. 24. OBJETO  Um objeto é uma ocorrência especifica (instancia de uma classe) Pessoa Carro Região
  25. 25. CLASSE  Classe é a representação de um conjunto de coisas reais ou abstrata que são reconhecidas como sendo do mesmo tipo por compartilhar as mesmas características de atributos, operações, relações e semântica.  A classe pode ser representada graficamente da seguinte forma: Nome da Classe +Atributos: Tipo=Valor Inicial +Processos(Parâmetro ): Tipo Retornado Aluno +Nome: Char +DataNasc: long +Turma: Char +Nota: Double +Media: Double MostrarNome():Char CalcularMedia( ): double
  26. 26. ATRIBUTOS  Atributo é a menor unidade que em si possui significância própria e inter-relacionada com o conceito lógico da classe à qual pertence.  Apresenta um principio de atomicidade, ou seja, do armazenamento de um valor simples em célula.  Exemplo: Um individuo possui NOME, SEXO, IDADE ETC
  27. 27. MENSAGEM  É o estimulo (mensagem) ao objeto, acionando uma determinada operação fazendo com que o mesmo responda ou assuma um determinado estado: Pedido de Venda Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-SA Conferencia no Estoque e entrega Mensagem Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-SA Recebimento do produto OBJETO
  28. 28. ABSTRAÇÃO  É utilizada para a definição de entidades do mundo real. Sendo onde são criadas as classes. Essas entidades são consideradas tudo que é real, tendo como consideração as suas características e ações Entidade Característica Ação Carro, Moto Tamanho, cor, peso, altura Acelerar, parar, Ligar, desligar Elevador Tamanho, peso máximo, social, serviço Subir, descer, escolher andar Conta Banco Saldo, limite, numero da conta Depositar, sacar, conferir saldo, empréstimo
  29. 29. POLIMORFISMO  Palavra de origem grega que significa “muitas formas”.  Tais formas se referem aos vários comportamentos que uma mesma operação pode assumir. Aplicação financeira +CalcularSaldo() RENDA FIXA POUPANÇA FUNDO DE AÇÕES +CalcularSaldo() +CalcularSaldo() +CalcularSaldo()
  30. 30. HERANÇA  É a capacidade de um novo objeto tomar atributos e operações de um objeto existente, permitindo criar classes complexas sem repetir o código. A nova classe simplesmente herda seu nível base de características de um antepassado na hierarquia de classe. AUTOMÓVEL AUTOMÓVEL ESPORTIVO R8 Spyder Generalização Especificação
  31. 31. ENCAPSULAMENTO  Na linguagem de Programação Orientada a Objetos é importante restringir a visibilidade de alguns atributos para garantir o conceito de encapsulamento.  O principal propósito do encapsulamento é a organização dos dados que sejam relacionados, agrupando-os (encapsulando-os) em objetos (classes), reduzindo as colisões de nomes de variáveis (dado que variáveis com o mesmo nome estarão em namespaces distintos) e, da mesma forma, reunindo métodos relacionados às suas propriedades (ou variáveis de classe). Este padrão ajuda a manter um programa com centenas ou milhares de linhas de código mais legível e fácil de trabalhar e manter.
  32. 32. REFERÊNCIAS  Caderno de Atividades e Trabalhos da Disciplina ANALISE e PROJETOS ORIENTADOS A OBJETOS Professor Edson Alves 4º Ano do Curso de Sistemas de Informação 2010.  ftp://vm1-dca.fee.unicamp.br/pub/docs/gudwin/ea976/Requisitos.pdf  Notas de Aulas do Curso de Pós Graduação Em Sistemas e Desenvolvimento Web 2017 Professor Mestre Marcelo H. Santos http://www.marcelohsantos.com.br/aulas/uninove.asp
  33. 33. OBRIGADO! Clayton de Almeida Souza – Analista de Sistemas: Graduado em Sistema de Informação pela Universidade Bandeirantes de São Paulo - UNIBAN e Especialista em de Sistemas e Desenvolvimento Web pela UNINOVE. Contatos: Blog: http://professorclaytonsouza.blogspot.com E-mail: claytonn_Souza@Hotmail.com | Twitter: @claytonnsouza Site pessoal (em breve) www.claytondeasouza.com.br

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