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Brell 2017-gamification-als-ratio-generale-masterseminar-171110

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Ein 90 Minuten Marsch durch Gamification und Motivationstheorien. Die Wirkmechanismen von Gamification lassen sich aus den gängigen Theorien zur Motivation (Maslow, McClelland, Flow-Theorie ... Selbstbestimmungstheorie nach Deci&Ryan) und aus Didaktik-Theorien (Time on Task nach Anderson, Cognitive Load Theory von Sweller...) ableiten. Dabei wirkt Gamification bei jedem, da der Spieltrieb - wenn auch in verschiedener Ausprägung - in höheren Wirbeltieren genetisch verankert ist. Allerdings müssen die Game-Design-Elemente sorgsam gewählt werden und die "Spielertypen" (z.B. nach Bartle) sind zu beachten.
Ein Übersichtsartikel zum Thema in der WISU:
Brell, Claus (2017) Gamification. In das wirtschaftsstudium WISU 11/17, Düsseldorf. p.1263-1269, 1283-1284

Ein kurzer Artikel mit Fokus auf "Personal":
Brell, Claus (2017) Gamification bringt Mitarbeiter und Unternehmen neu zusammen. In HR Performance 6/2017, ISSN 1866-3753, p. 50-51

Hier wird der Bezug von Gamification und Wirtschaftsinformatik hergestellt:
Brell, Claus (2017) Wie Gamification den Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik bereichert.. Internet-Ressource, https://www.informatik-aktuell.de/management-und-recht/projektmanagement/wie-gamification-den-methodenapparat-der-wirtschaftsinformatik-bereichert.html. Online verfügbar seit 30.01.2018

Nach meinem Dafürhalten gehört Gamification zum Methodenapparat der Wirtschaftsinformatik
Mittlerweile betreue ich zu dem Thema mehrere Abschlussarbeiten.

Veröffentlicht in: Wirtschaft & Finanzen
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Brell 2017-gamification-als-ratio-generale-masterseminar-171110

  1. 1. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 1 Gamification als ratio generale für die Wirtschaft(-sinformatik)? Masterseminar 15.11.2017 11,00100100 00111111011 01010100010 00100001011 01001100001
  2. 2. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell weitere Informationen 2 Geplant (12.2017): Gamification- Übersichtsartikel in der WISU Interview IHK Rheinland (01.2017) „5 Fragen an ....“ https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/ Beitrag zum Meinungsbarometer (meinungsbarometer.info, 10.2017) „Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen“ https://meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen- passen_2552.html
  3. 3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 3 Überblick 1.  Ausgangslage 2.  Lösungsansatz Gamification 3.  Spiel 4.  Psychologisches Handwerkszeug 5.  Beispiele 6.  Handlungsempfehlungen 7.  Fazit
  4. 4. Ausgangslage - Wo ist eigentlich das Problem? 4 Incentives Verhalten Wie bekomme ich Menschen dazu, etwas zu tun? Schüler / Studenten? Kunden? Vertriebsleute? LKW-Fahrer? Programmierer?
  5. 5. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 5 Ausgangslage Chancen und Risiken der Digitalisierung 1.  „Das Internet geht nicht mehr weg.“ 2.  Digitalisierung bringt Vor- und / oder Nachteile, auf jeden Fall aber Veränderung. 3.  Vor- oder Nachteil? Für jeden anders ...
  6. 6. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 6 Ausgangslage Chancen und Risiken der Digitalisierung 1.  Informationssicherheit 2.  Wissensmanagement 3.  Einzelhandel 4.  Logistik 5.  Tourismus 6.  Prokrastination 7.  Abnehmen 8.  Bulimielernen (Hochschullehre I) 9.  Flipped Classroom (Hochschullehre II) 10.  MINT (Hochschullehre III) Lehre und Lernen Wirtschaft Lifestyle
  7. 7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 7 Ausgangslage 1 Informationssicherheit 1.  Awareness: Menschen unterschätzen die Bedeutung der IT-Sicherheit 2.  Literacy: Menschen haben geringe Grundkenntnisse http://www.forschungstag-it-sicherheit.de/ :...Im Weiteren wurde der Faktor Mensch in der „Entwicklung und Abwehr“, -„im Unternehmen“ sowie „neue Blickwinkel“ [auf das Thema] beleuchtet mit spannenden Vorträgen von den folgenden Referentinnen und Referenten untermauert: Alfons Marx (Materna), Dr. med. Christina Czeschik (Serapion Beratung & Fachredaktion), Sergej Dechand/ (code-intelligence), Bernhard Steffens/ Prof. Claus Brell (Hochschule Niederrhein), Oliver Keizers (Fidelis Cybersecurity), Chris Wojzechowski (if(is) – Institut für Internet-Sicherheit), Dr. Sebastian Klipper (CycleSEC GmbH), Dr. Dennis-Kenji Kipker/ Universität Bremen & Sven Müller/ VDE/DKE, Prof. Jörg Keller (Fernuniversität in Hagen), Markus Hertlein/ (XignSys GmbH), Dr. André Kudra (esatus AG) und Steffen Hessler (RUB).
  8. 8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 8 Ausgangslage 1 Informationssicherheit 1.  Awareness: 2.  Literacy:
  9. 9. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 9 Ausgangslage 2 Wissensmanagement Gefahr: „Todesspirale der elektronischen Wissensbasis“ (Energie- Magazin, 03/2017, Stadtwerke Willich) (Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
  10. 10. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 10 Ausgangslage 2 Todesspirale der elektronischen Wissensbasis (Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
  11. 11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 11 Ausgangslage 3 Einzelhandel Rheinische Post Print und Online http://www.rp-online.de/ wirtschaft/unternehmen/handel- im-interzeitalter-5000-laeden-in- nrw-gefaehrdet-aid-1.7085329
  12. 12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 12 Ausgangslage 4 Logistik Trimodaler Verkehr in den Neuss-Düsseldorfer Häfen vor dem Kollaps https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/standortpolitik/rheinland- ist-logistikland-bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
  13. 13. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 13 Ausgangslage 5 Tourismus ... konkurriert mit vielen anderen Angeboten
  14. 14. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 14 Ausgangslage 5 Tourismus ... hat 2017 ein Personalproblem https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/existenzgruendung-und-unternehmensfoerderung/ existenzgruendung/saisonumfrage-tourismus-am-niederrhein-2017.pdf
  15. 15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 15 Ausgangslage 6 Prokrastination http://www.zeit.de/karriere/beruf/2016-06/prokrastination-zeitmanagement-tipps-hilfe/ komplettansicht
  16. 16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 16 Ausgangslage 6 Prokrastination Probleme, die man ignoriert, verschwinden nur, um Verstärkung zu holen.
  17. 17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 17 Ausgangslage 6 Prokrastination Aufschieberitis, ein Dauerthema ... Google: 1,4 Mio Ergebnisse Amazon: 7 neue Bücher in 2017
  18. 18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 18 Ausgangslage 7 Abnehmen Googlesuche „abnehmen fett“: 13 Mio. Ergebnisse. Für 1/3 der Menschen ist „abnehmen“ ein Grund fürs Fitnessstudio
  19. 19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 19 Ausgangslage 7 Abnehmen Viele Deutsche sind übergewichtig (Statista 2010)
  20. 20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 20 Ausgangslage 8 Bulimielernen (Hochschullehre I) Noch 17 Stunden ...
  21. 21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 21 Ausgangslage 9 Flipped Classroom & Co. (Hochschullehre II) ✗ Vorlesung zuhause Moderiertes Präsenzüben
  22. 22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 22 Ausgangslage 10 MINT (Hochschullehre III) Immer weniger Menschen wollen „NERD-Sachen“ studieren.
  23. 23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 23 Lösungsansatz " Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.“ ( Antoine de Exupery, 1948)
  24. 24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 24 Lösungsansatz Gamification (Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der niederländische Philosoph Johan van Benthem)
  25. 25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 25 Lösungsansatz Gamification ist ... die Anwendung von •  'Spiel-Denke' und •  Spiel-Design-Elementen in nicht spielerischen Kontexten mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. (Jesse Schell 2016) (Mario Herger 2014) (Nora Stampfl 2012) (Sebastian Deterding 2011)
  26. 26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 26 Gamification – Was ist das und was bringt das? 26 Gamification ist die Anwendung von Spiel-Design-Elementen in nichtspielerischen Umgebungen mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. Gamification erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Verhaltensänderung eintritt. Damit das (dauerhaft) funktioniert: - Spiel-Design-Elemente sensationell oder - Spielaktivität mündet in realen Vorteil.
  27. 27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 27 Wo und wie kann Gamification helfen? Nur, wenn es „richtig“ gemacht wird! 1. Alle Bereiche in denen es um Awareness geht: •  IT-Sicherheit •  Betriebliche Gesundheitsförderung 2. Alle Bereiche, in denen es um Weitergabe von Wissen geht: •  Wissensmanagement: Fluktuation, Generationenwandel, von passiven Konsumenten zu aktiven Macher •  Weiterbildung •  Lehre 3. Alle Bereiche, in denen es um Veränderungsprozesse geht •  Industrie 4.0 •  Digitalisierung des Mittelstandes
  28. 28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 28 Lösungsansatz Gartner sagt zu Gamification ... 1.  ... prognostizierte 2012, dass 2015 "40% der globalen 1000 Organisationen Gamification als primären Mechanismus für Veränderungsprozesse" einsetzen werden. 2.  ... sagte 80% der Gamification-Anwendungen ein Scheitern voraus, weil sie nicht zu den betrieblichen Prozessen passen. (Kumar&Herger 2013)
  29. 29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 29 Lösungsansatz Gartner`s Hype Cycle 2011 file:///.file/ id=6571367.3739 2617
  30. 30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 30 Lösungsansatz Gartner`s Hype Cycle 2014
  31. 31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 31 Lösungsansatz
  32. 32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 32 Lösungsansatz Unterschied Gamification – Serious Game Arbeit SpielAusgangsbasis Kontinuum ...
  33. 33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 33 Lösungsansatz Unterschied Gamification – Serious Games Gamification Serious Game Arbeit Spiel- Elemente Spiel Lern- Inhalte
  34. 34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 34 Lösungsansatz Gamification vs. Spiel vs ..., Einordnung Gamification Arbeit (Tennis als Profi) Serious Game Planspiel (Simulation) Edutainment Comedy, Science Slam Spiel (Tennis als Hobby) Spaß & Spiel Ernst, Business, Lernerfolg Spaß & Spiel Ziel, Outcome Auslöser, Basis Kunst inkl. Musik
  35. 35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 35 Spiel Was ist „Spielen“?
  36. 36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 36 Spiel Was ist „Spielen“?
  37. 37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 37 Spiel Was ist „Spielen“? Spielen freiwillig Menschen emotional positiv zunächst zweckfrei (Roger Caillois 1966) „Spielzeug“ Regeln / keine Regeln
  38. 38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 38 Spiel Was ist „Spielen“? Spiel ist, wenn Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln freiwillig akzeptieren und die Tätigkeit (zunächst) zweckfrei erscheint. (Nora Stampfl 2012)
  39. 39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 39 Spiel Spielen •  freiwillig •  zweckfrei Paidia = Play = „Rumspielen“ •  regelfrei •  oft zielfrei „Vater-Mutter-Kind“ Heimwerker (Maker) Shopping Ludus = Game = „Ein Spiel“ •  regelbasiert •  hat Spielziel Schach Fußball Pokémon Go Zwei Spielweisen (Roger Caillois 1966)
  40. 40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 40 Spiel Vier Spielkategorien 1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) 2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) 3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) 4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren) (Roger Caillois 1966)
  41. 41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 41 Spiel Bestandteile eines Spiels (Ludus) 1.  Regeln 2.  Story 3.  Look&Feel 4.  Game Core Loop (Spiel-Mechaniken) 5.  Spiel-Dynamik 6.  Messinstrumente - Punkte - Erfahrungsstufe (Level) - Abzeichen (Badges) - Rankliste (Leaderboard) Game- Design- Elemente
  42. 42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 42 Spiel Zwei Beobachtungen 1.  Alle Kinder spielen (gerne) 2.  Viele Erwachsene spielen (gerne) Warum ist das so? Wie kann man das geschickt nutzen?
  43. 43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 43 Spiel Erklärungsversuch Evolution •  Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem •  Nachteil: Bei Geburt unfertig.
  44. 44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 44 Spiel Erklärungsversuch Evolution Notwendig: Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
  45. 45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 45 Spiel Erklärungsversuch Evolution Outcome (statistisch): •  Überleben im Krisenfall und •  Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters Evolutionärer Vorteil: •  Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere Fortpflanzungsrate •  Spielneigung als genetische Disposition •  Folge: Wirbeltierkinder spielen gerne, •  bleibt bei Adulten (weil sie nicht stört)
  46. 46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 46 Spiel Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen Bartle (1996): Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14) Median: Killer .47, Achiever .53, Socializer .53, Explorer .47
  47. 47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 47 Spiel Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen Bartle: Marczewski (2015): Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen, Free Spirit Freigeist, will sich kreativ ausleben.
  48. 48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 48 Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Aktivitäts- erhöhung Aufgabe Ziel:
  49. 49. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 49 Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Spiel Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Aktivitäts- erhöhung Aufgabe „Trick“
  50. 50. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 50 Motivation Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Spiel Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Aktivitäts- erhöhung Aufgabe Unter- nehmens- ziel pers. Treiber
  51. 51. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 51 Psychologisches Handwerkszeug Motivation Motivation und Lernen verstehen ... 1.  Bedürfnispyramide (Maslow) 2.  Bedürfnistheorie (McClelland) 3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan) 4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi) 5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller) 6.  Time on Task (Anderson) 7.  Konstruktivismus (Valera) Lehr- Lerntheorien
  52. 52. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 52 Psychologisches Handwerkszeug 1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943) Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs. Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen) Sicherheit (Nestbau) Soziales (Gruppenzugehörigkeit) Anerkennung Selbst- ver- wirklichung WLAN Akku
  53. 53. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 53 Psychologisches Handwerkszeug 2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988) Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung, Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle. Leistungsbedürfnis - Bestreben, Anforderungen gerecht zu werden - sich als kompetent erfahren. Machtbedürfnis - Einfluss auf das Verhalten anderer - Kontrolle über andere ausüben. Anschlussbedürfnis - Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen - Nähe zu anderen Menschen.
  54. 54. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 54 Psychologisches Handwerkszeug 3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation (2000) Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne. Kompetenz- erleben Streben nach ... sozialer Eingebundenheit Autonomie- erleben Ausgangspunkt Beobachtung: Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
  55. 55. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 55 Psychologisches Handwerkszeug 4 Flow "Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“
  56. 56. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 56 Psychologisches Handwerkszeug Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level) der Person Anforderungen(ChallengeLevel) derAufgabe Flow- KanalÜberforderung, Versagen, Frustration (burn-out) Unterforderung, Langeweile (bore-out) 4 Flow (1995) Subjektiv empfundene Passung von Fähigkeit und Handlungsanforderung.
  57. 57. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 57 Psychologisches Handwerkszeug 5 Cognitive Load Theory (1991) Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen. 1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken. 2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität. 3.  Kein Multitasking.
  58. 58. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 58 Psychologisches Handwerkszeug 6 Time-on-Task Konzept (1986) Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut... Time-on-Task: Zeitdauer, die sich ein Lerner - fokussiert - ausschließlich mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
  59. 59. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 59 Psychologisches Handwerkszeug 7 Konstruktivismus (1987 - 1998) Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist Wissenskonstruktion. •  Lerner sind keinen leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann. •  Kein „Nürnberger Trichter“. •  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu. •  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um. •  selber tun dauert (Time-on-Task).
  60. 60. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 60 Psychologisches Handwerkszeug sinkt Time on Task steigt Frustration Langeweile Flow Bedürfnispyramide (Csikszentmihalyi) (Maslow) Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie Bedürfnistheorie (Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland) Kompetenz soziale Ein- gebundenh. Autonomie Leistung Anschluss Fremd- Belastung Physiologie Sicherheit Sozialkontakte Individualbed. Ich-Bed. +- - + Macht Konstruktivistische Didaktik mit Lern- und Motivationstheorien
  61. 61. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 61 eLearning / blended learning mit Gamification befördern Psychologisches Handwerkszeug anwenden digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung
  62. 62. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 62 Selbstlernphase (soll) eLearning / blended learning mit Gamification befördern Psychologisches Handwerkszeug anwenden digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung Gamification Spiel- Design- Elemente Spiel- Design- Elemente Time on Task Erfolg
  63. 63. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 63 Beispiel Gamification und Digitalisierung 1.  Informationssicherheit – Na Sicher! 2.  Wissensmanagement - Flummiglas 3.  Einzelhandel - OFFLINESHOPPER 4.  Logistik – logistiCS.NRW 5.  Tourismus > EUREVENT 6.  Prokrastination > Rollenspiel 7.  Abnehmen > Abnehmgruppen 8.  Bulimielernen > Klausurpunkte 9.  Flipped Classroom > Rollenspiel o.a. 10.  MINT > Raspberry Pi Schülerworkshops Lehre und Lernen Wirtschaft Lifestyle
  64. 64. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 64 Beispiele 1 Informationssicherheit – Na Sicher (CIO NRW) http://www.oev-symposium.de/restricted/raw/oev2016/F2_V7_Brzezina.pdf
  65. 65. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 65 Internetpräsenz der Mission und Leprahilfe Schiefbahn e.V. Mai 2017 Vergleichbar zu vielen KMU: •  Umbau der alten Web-Präsenz in ein Word-Press-System. •  Keine technikaffine Bereuung vor Ort.
  66. 66. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 66 Juni 2017 Hackerangriff nach Presseartikel. Auslöser: zu schwaches Passwort. Verbesserungspotenzial: •  Manuelle Reparatur nach 18 Stunden. •  Unhandliches Passwort, zusätzliches Plugin, mehr Disziplin. => nun unbequemer
  67. 67. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 67 Gamification in KMU – insbesondere Informationssicherheit KVP/ PDCA einfache Technik wenig Change Mitarbeiter mitnehmen (Gamification) Informationssicherheit Aversion
  68. 68. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 68 Beispiele 2 Wissensmanagement – Flummis gegen die Todesspirale Rahmenbedingungen: •  Belegschaft wenig wettkampforientiert •  Frauenanteil von über 60% •  mittleres Alter von 35 Jahren. Förderung: •  Aktive Nutzung der Wissensplattform.
  69. 69. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 69 Beispiele 2 Wissensmanagement – Flummis gegen die Todesspirale Gamification: •  Keine Ranglisten, da vermutlich Socializer. •  Wer recherchiert hat: kleiner Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine in das eigene Glas auf dem Schreibtisch. •  Wer Inhalt erstellt hat: großer Flummi. •  Wenn eigenes Glas voll: beim Vorgesetzten gegen Coktailabend mit zwei Kolleg(inn)en tauschen. Motivationsfaktoren: •  Direktes Feedback •  realer Nutzen •  soziale Eingebundenheit
  70. 70. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 70 Beispiele 3 Einzelhandel – Offlineshopper gegen öde Innenstädte Gegen öde Innenstädte ... Mehr erleben beim Einkaufen – Gamification. „Rabattschnitzeljagd“: innovatives, geobasiertes, mobiles, mit Einkaufsinfos verzahntes Spiel. Ä Konversion durch Motivation zum Ladenbesuch http://regionalshopper.cbrell.de/
  71. 71. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 71 Beispiele 4 LogistiCS – CrowdSolving gegen den Verkehrsinfarkt http://logistics.traffgoroad.com/ Das Problem: Begrenzte Verkehrs- infrastruktur hemmt Wachstum des Hafens Kein Infrastrukturwachstum möglich => Intelligente Nutzung vorhanderen Ressourcen. CrowdSolving: Durch Ausrichtung eigener Aktivitäten an verbesserter Informationslage vorhandene Infrastruktur besser nutzen. Verkehrsdaten, Daten aus operativen Systemen, Umland, Wetter, Parkraum- belegung ... Verhalten der Akteure Informationen Daten agglomerieren & verteilen Gamification
  72. 72. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 72 Beispiele 5 Tourismus: Gamifizierung touristischer Events (Forschungsantrag 2015)
  73. 73. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 73 Beispiele 6 Rollenspiel gegen Prokrastination
  74. 74. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 74 Beispiele 7 „Badges“ für Abnehmgruppen •  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder) •  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht. •  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig. Trick: Gesamter Gewichtsverlust eines „Abnehmteams“ •  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer (Beitrag zur Gruppenleistung erbringen) •  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt. •  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt. •  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
  75. 75. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 75 Beispiel Abnehmaspeke von Spielen – Pokémon Go und BGF "Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016 auf den Markt. Bis zum Monatsende war sie bereits von 100 Millionen Menschen heruntergeladen worden [...] Kardiologen lobten die motivierende und zur Bewegung anstiftende Wirkung des Spiels, und Psychologen vertreten die Meinung, dass die App manchen Menschen helfen könne, leichte Depressionen oder Sozialphobien zu überwinden. Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und seine gesundheitlichen Auswirkungen allenfalls ein Nebeneffekt ..."* *brandeins – Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016 Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF (Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM)
  76. 76. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 76 andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld) Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in technologieunterstützten Wohnumgebungen Partizipative Entwicklung Bewegungsspiel Personas, Storyboards, Papier Prototypen Funktionale Prototypen Evaluation in Arztpraxis Integration und Evaluation im Future Care Lab 26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
  77. 77. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 77 Beispiele 8 Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“ •  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten. •  Youtube-Videos mit Pokèmon zur Erhöhung der Time on Task •  Abfrage der Videoinhalte mit Online-Arbeitsblatt. •  Einbindung in Lernplattform => positive Resonanz in der Lehrevaluation
  78. 78. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 78 Beispiele 9 Rollenspiel in der Hochschullehrehre Bachelorarbeit: Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang •  Ziel: Gamifizierungskonzept für das Modul „Methoden der Wirtschaftsinformatik (Prof. Dr. Brell)“ •  Fremdbeispiel: Universität Düsseldorf, „Legenden von Zyren“
  79. 79. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 79 Beispiele 10 Raspberry Pi Schülerworkshops * MINT * Studierendenakquise * Lehrer als Multiplikatoren * Mit „Internet-Meisenkasten“ auch Mädchen http://raspilab.cbrell.de Google Suche: „youtube raspilab raspberry pi schülerworkshops“ https://www.youtube.com/watch?v=bYud3550dNQ
  80. 80. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 80 hat Spieleigenschaften: - effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA, Textoberfläche) - freiwillig - Spielziel, meist artifiziell Motivationsfaktoren: - geringe Einstiegsbarrieren - Förderung von tazitem Wissen - Wissensaustausch (große Community) - permanentes Feedback (geht/geht nicht) - belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen adressiert Spielertypen: 50% Explorer (Bartle) 20% Socializer (Bartle) 5% Philantrop (Marczewski) 25% Free Spirit (Marczewski) * Schätzung Brell 2016 Beispiele 10 Der Raspberry Pi als Spielzeug
  81. 81. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 81 Einsatz des Raspberry Pi ist schon Gamification – und macht die Verbindung von Natur und MINT für viele verfügbar 81 Industrie 4.0 fächer- verbindender Unterricht smart home IT- Sicherheit
  82. 82. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 82 Gamification mit dem Raspi im Modul Webanwendungen: Location Selfie Location Selfie am Gipfelkreuz ... leider am 26.10.2016 offline Prototyp mit Raspberry Pi aus studentischem Projekt ... ... auf einer privaten Feier. •  funktioniert. •  wird akzeptiert & genutzt.
  83. 83. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 83 Fazit: Der Raspberry Pi taugt als Gamification-Element Raspberry Pi hat Spieleigenschaften: - effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA, Textoberfläche) - freiwillig - Spielziel, meist artifiziell Motivationsfaktoren: - geringe Einstiegsbarrieren - Förderung von tazitem Wissen - Wissensaustausch (große Community) - permanentes Feedback (geht/geht nicht) - belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen adressiert Spielertypen: 50% Explorer (Bartle) 20% Socializer (Bartle) 5% Philantrop (Marczewski) 25% Free Spirit (Marczewski) * Schätzung Brell 2016
  84. 84. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 84 weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion 84 e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion: "In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der Wissen, welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette eines Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend geteilt werden (vgl. Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die z.B. in der Wartung eines Produktes – über fehlerhafte Bauteile, Schwächen und ihre Behebung – entstehen, oftmals nicht zurück in die Entwicklungsabteilung." Kerres, Michael (2016)
  85. 85. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 85 weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification Wimmelbild, Simplify: Programm zur Komplexitätsreduzierung innerhalb der Bayer AG. Das Dialogbild ist in drei Teile aufgeteilt: die Bayer-Welt (links), die Arten von Komplexität (mitte) und die Kundenwelt (rechts). "Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept" schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."* * Weidner (2014)
  86. 86. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 86 Beispiele umsetzen e-Learning Video-Learning Gamification DigitalisierungderArbeit Hochschullehre Betriebliche Ausbildung Betriebliche Fortbildung z.B.Betriebliche Gesundheits- förderung Awareness Literacy z.B. Security DigitalisierungderArbeit Wissensmanagement Lernerfolg / Wissen / Verhaltensänderung Inhaltsbereiche Methoden (gestalten und entwickeln) Methoden (gestalten und entwickeln) Humankapital 4.0 Outcome (evaluieren und Wirksamkeit messen) Gamification – ein Ordnungsrahmen
  87. 87. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 87 Empfehlungen Gamification als Projekt •  Ziel klären •  Adressaten analysieren (Spielertypen, Motivationsfaktoren) •  Verzahnung Inhalte mit Spieldesign-Elementen herstellen •  Erfolg prüfen (Evaluation)
  88. 88. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 88 Empfehlungen Damit Gamification dauerhaft mit gleichen Adressaten funktioniert ... •  Spiel-Design-Elemente sensationell oder •  Spieler immer im Flow-Kanal oder •  Spielaktivität bringt realen Vorteil und •  Gamification ist als Prozess gedacht (KVP).
  89. 89. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 89 Empfehlungen Motivationsfaktoren beachten: - geringe Einstiegsbarrieren ? - Förderung von tazitem Wissen ? - Wissensaustausch (Community, Gemeinschaft) ? - permanentes Feedback (geht/geht nicht) ? - Belohnung des Erforschens neuer Herangehensweisen ? - Belohnung förderlich ?
  90. 90. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 90 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  91. 91. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 91 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  92. 92. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 92 René Descartes (1637): Discours de la méthode pour bien conduire sa raison et chercher la vérité dans les sciences. 1637 (deutsch: Abhandlung über die Methode des richtigen Vernunftgebrauchs und der wissenschaftlichen Wahrheitsforschung) Methode ist ... planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles. Es gibt keine Universalmethode (Methodenmonismus), manche Methoden habe jedoch ein breites Einsatzspektrum. Beispiel: PDCA für Verbesserungsprozesse. Der Übergang Methode <-> Werkzeug (-einsatz) ist fließend.
  93. 93. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 93 Methode ist ... planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles. Wirtschaft (-sinformatik) zeichnet sich durch Methodenvielfalt aus. So wie Mathematik viele Vorgehensweisen in der Wirtschaft (-sinformatik) unterstützt, kann Gamification alle Prozesse in der Wirtschaft mit Personal- / Motivationsbezug unterstützen.
  94. 94. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 94 Diskussion: Gamification als Methode ist planmäßiges Vorgehen zur Erreichung des Ziels „Aktivitätserhöhung“ mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
  95. 95. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 95 Fazit 1.  Gamification – die Investition lohnt sich. 2.  Gamification erfordert “Startaufwand”. 3.  Gamification fordert. 4.  Gamification ist QM-Maßnahme. 5.  Gamification ist machbar. Gamification Master
  96. 96. Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben 96 1.  Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang 2.  Spindler, Marcel: (2017): Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App 3.  Ülker, Nazmiye (2017): Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche Gestaltung von Gamification-Elementen 4.  Nols, Frederic (2017): Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT- Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-Methoden 5.  Dahmen, Jens (2017): Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte. 6.  Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein Informationssicherheitskonzept mit Business-Intelligence-Methoden 7.  Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. 8.  Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software- Lösungen. 9.  Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check 10.  Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische Realisierung mit Private- und Public-Cloud-Systemen.
  97. 97. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 97 Lesenswert Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid von Massenbach. Langen-Müller, München 1966 Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332. Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969 Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268. Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P. 9-12. Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888 Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun. Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation. Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396 McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen ... Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more. Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg. P. 157-163 Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp. Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
  98. 98. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 98 Autor Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell Wirtschaftsinformatik Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT) Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit) Hochschule Niederrhein Webschulstr. 41-43 Mönchengladbach Mail: claus.brell@hs-niederrhein,de

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