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Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 1
Gamification als ratio generale
für die Wirtschaft(-sinformatik)?
Masterseminar 15.11.2017
11,00100100
00111111011
01010100010
00100001011
01001100001
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
weitere Informationen 2	
Geplant (12.2017): Gamification- Übersichtsartikel in der WISU
Interview IHK Rheinland (01.2017)
„5 Fragen an ....“
https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/
Beitrag zum Meinungsbarometer (meinungsbarometer.info, 10.2017)
„Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen“
https://meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen-
passen_2552.html
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Überblick
1.  Ausgangslage
2.  Lösungsansatz Gamification
3.  Spiel
4.  Psychologisches Handwerkszeug
5.  Beispiele
6.  Handlungsempfehlungen
7.  Fazit
Ausgangslage - Wo ist eigentlich das Problem? 4	
Incentives Verhalten
Wie bekomme
ich Menschen
dazu, etwas zu
tun?
Schüler / Studenten?
Kunden?
Vertriebsleute?
LKW-Fahrer?
Programmierer?
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Ausgangslage
Chancen und Risiken der
Digitalisierung
1.  „Das Internet geht nicht mehr weg.“
2.  Digitalisierung bringt Vor- und / oder
Nachteile, auf jeden Fall aber
Veränderung.
3.  Vor- oder Nachteil? Für jeden anders ...
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Ausgangslage
Chancen und Risiken der Digitalisierung
1.  Informationssicherheit
2.  Wissensmanagement
3.  Einzelhandel
4.  Logistik
5.  Tourismus
6.  Prokrastination
7.  Abnehmen
8.  Bulimielernen (Hochschullehre I)
9.  Flipped Classroom (Hochschullehre II)
10.  MINT (Hochschullehre III)
Lehre und Lernen
Wirtschaft
Lifestyle
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Ausgangslage
1 Informationssicherheit
1.  Awareness: Menschen unterschätzen die Bedeutung der
IT-Sicherheit
2.  Literacy: Menschen haben geringe Grundkenntnisse
http://www.forschungstag-it-sicherheit.de/ :...Im Weiteren wurde der Faktor Mensch in der „Entwicklung und Abwehr“, -„im
Unternehmen“ sowie „neue Blickwinkel“ [auf das Thema] beleuchtet mit spannenden Vorträgen von den folgenden
Referentinnen und Referenten untermauert: Alfons Marx (Materna), Dr. med. Christina Czeschik (Serapion Beratung &
Fachredaktion), Sergej Dechand/ (code-intelligence), Bernhard Steffens/ Prof. Claus Brell (Hochschule Niederrhein),
Oliver Keizers (Fidelis Cybersecurity), Chris Wojzechowski (if(is) – Institut für Internet-Sicherheit), Dr. Sebastian Klipper
(CycleSEC GmbH), Dr. Dennis-Kenji Kipker/ Universität Bremen & Sven Müller/ VDE/DKE, Prof. Jörg Keller
(Fernuniversität in Hagen), Markus Hertlein/ (XignSys GmbH), Dr. André Kudra (esatus AG) und Steffen Hessler (RUB).
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Ausgangslage
1 Informationssicherheit
1.  Awareness:
2.  Literacy:
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Ausgangslage
2 Wissensmanagement
Gefahr: „Todesspirale der elektronischen Wissensbasis“
(Energie- Magazin, 03/2017, Stadtwerke Willich)
(Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
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Ausgangslage
2 Todesspirale der elektronischen
Wissensbasis
(Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
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Ausgangslage
3 Einzelhandel
Rheinische Post
Print
und
Online
http://www.rp-online.de/
wirtschaft/unternehmen/handel-
im-interzeitalter-5000-laeden-in-
nrw-gefaehrdet-aid-1.7085329
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Ausgangslage
4 Logistik
Trimodaler Verkehr in den Neuss-Düsseldorfer Häfen vor dem Kollaps
https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/standortpolitik/rheinland-
ist-logistikland-bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
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Ausgangslage
5 Tourismus
... konkurriert mit vielen anderen Angeboten
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Ausgangslage
5 Tourismus
... hat 2017 ein Personalproblem
https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/existenzgruendung-und-unternehmensfoerderung/
existenzgruendung/saisonumfrage-tourismus-am-niederrhein-2017.pdf
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Ausgangslage
6 Prokrastination
http://www.zeit.de/karriere/beruf/2016-06/prokrastination-zeitmanagement-tipps-hilfe/
komplettansicht
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Ausgangslage
6 Prokrastination
Probleme, die man ignoriert,
verschwinden nur,
um Verstärkung zu holen.
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Ausgangslage
6 Prokrastination
Aufschieberitis, ein Dauerthema ...
Google: 1,4 Mio Ergebnisse
Amazon: 7 neue Bücher in 2017
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Ausgangslage
7 Abnehmen
Googlesuche „abnehmen fett“: 13 Mio. Ergebnisse.
Für 1/3 der Menschen ist „abnehmen“ ein Grund fürs Fitnessstudio
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Ausgangslage
7 Abnehmen
Viele Deutsche sind übergewichtig (Statista 2010)
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Ausgangslage
8 Bulimielernen (Hochschullehre I)
Noch 17 Stunden ...
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Ausgangslage
9 Flipped Classroom & Co. (Hochschullehre II)
✗
Vorlesung zuhause
Moderiertes Präsenzüben
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Ausgangslage
10 MINT (Hochschullehre III)
Immer weniger Menschen wollen „NERD-Sachen“ studieren.
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Lösungsansatz
" Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht
Männer zusammen um Holz zu beschaffen,
Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen,
sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem
weiten, endlosen Meer.“
( Antoine de Exupery, 1948)
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Lösungsansatz
Gamification
(Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling
oder der niederländische Philosoph Johan van Benthem)
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Lösungsansatz
Gamification ist ...
die Anwendung von
•  'Spiel-Denke' und
•  Spiel-Design-Elementen
in nicht spielerischen Kontexten
mit dem Ziel einer Verhaltensänderung.
(Jesse Schell 2016)
(Mario Herger 2014)
(Nora Stampfl 2012)
(Sebastian Deterding 2011)
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Gamification – Was ist das und was bringt das? 26
Gamification ist die
Anwendung von Spiel-Design-Elementen
in nichtspielerischen Umgebungen
mit dem Ziel
einer Verhaltensänderung.
Gamification erhöht die Wahrscheinlichkeit,
dass Verhaltensänderung eintritt.
Damit das (dauerhaft) funktioniert:
- Spiel-Design-Elemente sensationell oder
- Spielaktivität mündet in realen Vorteil.
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Wo und wie kann Gamification helfen?
Nur, wenn es „richtig“ gemacht wird!
1. Alle Bereiche in denen es um Awareness geht:
•  IT-Sicherheit
•  Betriebliche Gesundheitsförderung
2. Alle Bereiche, in denen es um Weitergabe von Wissen geht:
•  Wissensmanagement: Fluktuation, Generationenwandel,
von passiven Konsumenten zu aktiven Macher
•  Weiterbildung
•  Lehre
3. Alle Bereiche, in denen es um Veränderungsprozesse geht
•  Industrie 4.0
•  Digitalisierung des Mittelstandes
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Lösungsansatz
Gartner sagt zu Gamification ...
1.  ... prognostizierte 2012, dass 2015 "40% der globalen
1000 Organisationen Gamification als primären
Mechanismus für Veränderungsprozesse" einsetzen
werden.
2.  ... sagte 80% der Gamification-Anwendungen ein
Scheitern voraus, weil sie nicht zu den betrieblichen
Prozessen passen.
(Kumar&Herger 2013)
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Lösungsansatz
Gartner`s Hype Cycle 2011
file:///.file/
id=6571367.3739
2617
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Lösungsansatz
Gartner`s Hype Cycle 2014
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Lösungsansatz
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Lösungsansatz
Unterschied Gamification – Serious Game
Arbeit SpielAusgangsbasis
Kontinuum ...
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Lösungsansatz
Unterschied Gamification – Serious Games
Gamification
Serious
Game
Arbeit
Spiel-
Elemente
Spiel
Lern-
Inhalte
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Lösungsansatz
Gamification vs. Spiel vs ..., Einordnung
Gamification
Arbeit
(Tennis als
Profi)
Serious
Game
Planspiel
(Simulation)
Edutainment
Comedy,
Science
Slam
Spiel
(Tennis als
Hobby)
Spaß & Spiel
Ernst,
Business,
Lernerfolg
Spaß
&
Spiel
Ziel,
Outcome
Auslöser, Basis
Kunst
inkl. Musik
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Spiel
Was ist „Spielen“?
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Spiel
Was ist „Spielen“?
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Spiel
Was ist „Spielen“?
Spielen
freiwillig
Menschen
emotional
positiv
zunächst
zweckfrei
(Roger Caillois 1966)
„Spielzeug“
Regeln /
keine
Regeln
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Spiel
Was ist „Spielen“?
Spiel ist, wenn Personen ein
Ziel erreichen wollen und dabei
effizienzmindernde Regeln
freiwillig akzeptieren
und die Tätigkeit (zunächst)
zweckfrei erscheint.
(Nora Stampfl 2012)
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Spiel
Spielen
•  freiwillig
•  zweckfrei
Paidia
= Play
= „Rumspielen“
•  regelfrei
•  oft zielfrei
„Vater-Mutter-Kind“
Heimwerker (Maker)
Shopping
Ludus
= Game
= „Ein Spiel“
•  regelbasiert
•  hat Spielziel
Schach
Fußball
Pokémon Go
Zwei Spielweisen
(Roger Caillois 1966)
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Spiel
Vier Spielkategorien
1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball)
2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten)
3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater)
4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren)
(Roger Caillois 1966)
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Spiel
Bestandteile eines Spiels (Ludus)
1.  Regeln
2.  Story
3.  Look&Feel
4.  Game Core Loop (Spiel-Mechaniken)
5.  Spiel-Dynamik
6.  Messinstrumente
- Punkte
- Erfahrungsstufe (Level)
- Abzeichen (Badges)
- Rankliste (Leaderboard)
Game-
Design-
Elemente
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Spiel
Zwei Beobachtungen
1.  Alle Kinder spielen (gerne)
2.  Viele Erwachsene spielen (gerne)
Warum ist das so?
Wie kann man das geschickt nutzen?
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Spiel
Erklärungsversuch Evolution
•  Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem
•  Nachteil: Bei Geburt unfertig.
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Spiel
Erklärungsversuch Evolution
Notwendig:
Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
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Spiel
Erklärungsversuch Evolution
Outcome (statistisch):
•  Überleben im Krisenfall und
•  Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters
Evolutionärer Vorteil:
•  Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere Fortpflanzungsrate
•  Spielneigung als genetische Disposition
•  Folge: Wirbeltierkinder spielen gerne,
•  bleibt bei Adulten (weil sie nicht stört)
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Spiel
Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen
Bartle (1996):
Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14)
Median: Killer .47, Achiever .53, Socializer .53, Explorer .47
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Spiel
Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen
Bartle:
Marczewski (2015):
Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen,
Free Spirit Freigeist, will sich kreativ ausleben.
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Spiel
Von der Spielneigung zur Motivation...
Aktivitäts-
erhöhung
Aufgabe
Ziel:
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Spiel
Von der Spielneigung zur Motivation...
Spiel
Spiel-
Design-
Element
Spiel-
Design-
Element
Spiel-
Design-
Element
Aktivitäts-
erhöhung
Aufgabe
„Trick“
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Motivation
Spiel
Von der Spielneigung zur Motivation...
Spiel
Spiel-
Design-
Element
Spiel-
Design-
Element
Spiel-
Design-
Element
Aktivitäts-
erhöhung
Aufgabe
Unter-
nehmens-
ziel
pers.
Treiber
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Psychologisches Handwerkszeug
Motivation
Motivation und Lernen verstehen ...
1.  Bedürfnispyramide (Maslow)
2.  Bedürfnistheorie (McClelland)
3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan)
4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi)
5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller)
6.  Time on Task (Anderson)
7.  Konstruktivismus (Valera)
Lehr-
Lerntheorien
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Psychologisches Handwerkszeug
1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943)
Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs.
Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen)
Sicherheit (Nestbau)
Soziales (Gruppenzugehörigkeit)
Anerkennung
Selbst-
ver-
wirklichung
WLAN
Akku
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Psychologisches Handwerkszeug
2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988)
Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer
eigenen Leistung, Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle.
Leistungsbedürfnis
- Bestreben, Anforderungen gerecht zu
werden
- sich als kompetent erfahren.
Machtbedürfnis
- Einfluss auf das Verhalten anderer
- Kontrolle über andere ausüben.
Anschlussbedürfnis
- Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen
- Nähe zu anderen Menschen.
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Psychologisches Handwerkszeug
3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation (2000)
Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne.
Kompetenz-
erleben
Streben nach ...
sozialer
Eingebundenheit
Autonomie-
erleben
Ausgangspunkt Beobachtung:
Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch
extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
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Psychologisches Handwerkszeug
4 Flow
"Wenn Können und Aufgabe
zueinander passen, dann läufts
(Schaffensrausch).“
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Psychologisches Handwerkszeug
Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level)
der Person
Anforderungen(ChallengeLevel)
derAufgabe Flow-
KanalÜberforderung,
Versagen,
Frustration
(burn-out)
Unterforderung,
Langeweile
(bore-out)
4 Flow (1995)
Subjektiv empfundene Passung von Fähigkeit und Handlungsanforderung.
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Psychologisches Handwerkszeug
5 Cognitive Load Theory (1991)
Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen.
1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken.
2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität.
3.  Kein Multitasking.
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Psychologisches Handwerkszeug
6 Time-on-Task Konzept (1986)
Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut...
Time-on-Task:
Zeitdauer, die sich ein Lerner
- fokussiert
- ausschließlich
mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
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Psychologisches Handwerkszeug
7 Konstruktivismus (1987 - 1998)
Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv.
Wissensreproduktion ist Wissenskonstruktion.
•  Lerner sind keinen leeren Gefäße, in die man Wissen
füllen kann.
•  Kein „Nürnberger Trichter“.
•  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu.
•  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um.
•  selber tun dauert (Time-on-Task).
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Psychologisches Handwerkszeug
sinkt Time on Task steigt
Frustration
Langeweile
Flow Bedürfnispyramide
(Csikszentmihalyi) (Maslow)
Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie Bedürfnistheorie
(Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland)
Kompetenz
soziale
Ein-
gebundenh.
Autonomie Leistung Anschluss
Fremd-
Belastung
Physiologie
Sicherheit
Sozialkontakte
Individualbed.
Ich-Bed.
+-
- +
Macht
Konstruktivistische Didaktik mit Lern- und Motivationstheorien
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eLearning / blended learning mit Gamification befördern
Psychologisches Handwerkszeug anwenden
digitale Formate auf Lernplattformen
Präsenzformate
Selbstlernphase (ist)
Prüfung
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Selbstlernphase (soll)
eLearning / blended learning mit Gamification befördern
Psychologisches Handwerkszeug anwenden
digitale Formate auf Lernplattformen
Präsenzformate
Selbstlernphase (ist)
Prüfung
Gamification
Spiel-
Design-
Elemente
Spiel-
Design-
Elemente
Time on Task
Erfolg
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Beispiel
Gamification und Digitalisierung
1.  Informationssicherheit – Na Sicher!
2.  Wissensmanagement - Flummiglas
3.  Einzelhandel - OFFLINESHOPPER
4.  Logistik – logistiCS.NRW
5.  Tourismus > EUREVENT
6.  Prokrastination > Rollenspiel
7.  Abnehmen > Abnehmgruppen
8.  Bulimielernen > Klausurpunkte
9.  Flipped Classroom > Rollenspiel o.a.
10.  MINT > Raspberry Pi Schülerworkshops
Lehre und Lernen
Wirtschaft
Lifestyle
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Beispiele
1 Informationssicherheit – Na Sicher (CIO NRW)
http://www.oev-symposium.de/restricted/raw/oev2016/F2_V7_Brzezina.pdf
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 65	
Internetpräsenz der Mission und
Leprahilfe Schiefbahn e.V.
Mai 2017
Vergleichbar zu vielen KMU:
•  Umbau der alten Web-Präsenz in ein
Word-Press-System.
•  Keine technikaffine Bereuung vor Ort.
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 66	
Juni 2017
Hackerangriff nach Presseartikel. Auslöser: zu schwaches Passwort.
Verbesserungspotenzial:
•  Manuelle Reparatur nach 18 Stunden.
•  Unhandliches Passwort, zusätzliches Plugin, mehr Disziplin.
=> nun unbequemer
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Gamification in KMU – insbesondere Informationssicherheit
KVP/
PDCA
einfache
Technik
wenig
Change
Mitarbeiter
mitnehmen
(Gamification)
Informationssicherheit
Aversion
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Beispiele
2 Wissensmanagement –
Flummis gegen die Todesspirale
Rahmenbedingungen:
•  Belegschaft wenig wettkampforientiert
•  Frauenanteil von über 60%
•  mittleres Alter von 35 Jahren.
Förderung:
•  Aktive Nutzung der Wissensplattform.
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Beispiele
2 Wissensmanagement –
Flummis gegen die Todesspirale
Gamification:
•  Keine Ranglisten, da vermutlich Socializer.
•  Wer recherchiert hat: kleiner Flummi aus einem großen Glas an der
Kaffeemaschine in das eigene Glas auf dem Schreibtisch.
•  Wer Inhalt erstellt hat: großer Flummi.
•  Wenn eigenes Glas voll: beim Vorgesetzten gegen Coktailabend mit
zwei Kolleg(inn)en tauschen.
Motivationsfaktoren:
•  Direktes Feedback
•  realer Nutzen
•  soziale Eingebundenheit
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Beispiele
3 Einzelhandel – Offlineshopper gegen öde Innenstädte
Gegen öde Innenstädte ...
Mehr erleben beim Einkaufen – Gamification.
„Rabattschnitzeljagd“: innovatives, geobasiertes,
mobiles, mit Einkaufsinfos verzahntes Spiel.
Ä Konversion durch Motivation zum Ladenbesuch
http://regionalshopper.cbrell.de/
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 71
Beispiele
4 LogistiCS – CrowdSolving gegen den
Verkehrsinfarkt
http://logistics.traffgoroad.com/
Das Problem: Begrenzte Verkehrs-
infrastruktur hemmt Wachstum des Hafens
Kein Infrastrukturwachstum möglich =>
Intelligente Nutzung vorhanderen Ressourcen.
CrowdSolving: Durch Ausrichtung eigener Aktivitäten an verbesserter
Informationslage vorhandene Infrastruktur besser nutzen.
Verkehrsdaten,
Daten aus
operativen
Systemen,
Umland, Wetter,
Parkraum-
belegung ...
Verhalten der Akteure
Informationen
Daten
agglomerieren
& verteilen
Gamification
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 72
Beispiele
5 Tourismus:
Gamifizierung touristischer Events
(Forschungsantrag 2015)
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 73
Beispiele
6 Rollenspiel gegen Prokrastination
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 74
Beispiele
7 „Badges“ für Abnehmgruppen
•  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder)
•  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht.
•  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig.
Trick: Gesamter Gewichtsverlust eines „Abnehmteams“
•  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer
(Beitrag zur Gruppenleistung erbringen)
•  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt.
•  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt.
•  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 75
Beispiel Abnehmaspeke von Spielen – Pokémon Go und BGF
"Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur
Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016
auf den Markt. Bis zum Monatsende war sie
bereits von 100 Millionen Menschen
heruntergeladen worden [...] Kardiologen
lobten die motivierende und zur Bewegung
anstiftende Wirkung des Spiels, und
Psychologen vertreten die Meinung, dass
die App manchen Menschen helfen könne,
leichte Depressionen oder Sozialphobien
zu überwinden.
Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und
seine gesundheitlichen Auswirkungen
allenfalls ein Nebeneffekt ..."*
*brandeins – Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016
Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF
(Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM)
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 76
andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem
Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld)
Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in
technologieunterstützten Wohnumgebungen
Partizipative
Entwicklung
Bewegungsspiel
Personas,
Storyboards,
Papier
Prototypen
Funktionale
Prototypen
Evaluation in
Arztpraxis
Integration und
Evaluation im
Future Care Lab
26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner
page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 77
Beispiele
8 Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“
•  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten.
•  Youtube-Videos mit Pokèmon
zur Erhöhung der
Time on Task
•  Abfrage der Videoinhalte
mit Online-Arbeitsblatt.
•  Einbindung in Lernplattform
=> positive Resonanz
in der Lehrevaluation
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 78
Beispiele
9 Rollenspiel in der Hochschullehrehre
Bachelorarbeit: Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning -
Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
•  Ziel: Gamifizierungskonzept für das Modul „Methoden der
Wirtschaftsinformatik (Prof. Dr. Brell)“
•  Fremdbeispiel: Universität Düsseldorf, „Legenden von Zyren“
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 79
Beispiele
10 Raspberry Pi Schülerworkshops
* MINT * Studierendenakquise * Lehrer als Multiplikatoren
* Mit „Internet-Meisenkasten“ auch Mädchen
http://raspilab.cbrell.de
Google Suche: „youtube raspilab raspberry pi schülerworkshops“
https://www.youtube.com/watch?v=bYud3550dNQ
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 80
hat Spieleigenschaften:
- effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA,
Textoberfläche)
- freiwillig
- Spielziel, meist artifiziell
Motivationsfaktoren:
- geringe Einstiegsbarrieren
- Förderung von tazitem Wissen
- Wissensaustausch (große Community)
- permanentes Feedback (geht/geht nicht)
- belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen
adressiert Spielertypen:
50% Explorer (Bartle)
20% Socializer (Bartle)
5% Philantrop (Marczewski)
25% Free Spirit (Marczewski)
* Schätzung Brell 2016
Beispiele
10 Der Raspberry Pi als Spielzeug
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 81
Einsatz des Raspberry Pi ist schon Gamification –
und macht die Verbindung von Natur und MINT für viele verfügbar
81
Industrie 4.0
fächer-
verbindender
Unterricht
smart home
IT-
Sicherheit
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 82
Gamification mit dem Raspi im Modul Webanwendungen: Location Selfie
Location Selfie am
Gipfelkreuz
... leider am 26.10.2016
offline
Prototyp mit Raspberry Pi
aus studentischem Projekt ...
... auf einer privaten Feier.
•  funktioniert.
•  wird akzeptiert & genutzt.
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 83
Fazit: Der Raspberry Pi taugt als Gamification-Element
Raspberry Pi
hat Spieleigenschaften:
- effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA,
Textoberfläche)
- freiwillig
- Spielziel, meist artifiziell
Motivationsfaktoren:
- geringe Einstiegsbarrieren
- Förderung von tazitem Wissen
- Wissensaustausch (große Community)
- permanentes Feedback (geht/geht nicht)
- belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen
adressiert Spielertypen:
50% Explorer (Bartle)
20% Socializer (Bartle)
5% Philantrop (Marczewski)
25% Free Spirit (Marczewski)
* Schätzung Brell 2016
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 84
weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion 84
e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion:
"In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der
Wissen, welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette
eines Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend
geteilt werden (vgl. Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die
z.B. in der Wartung eines Produktes – über fehlerhafte Bauteile,
Schwächen und ihre Behebung – entstehen, oftmals nicht zurück in die
Entwicklungsabteilung."
Kerres, Michael (2016)
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 85
weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification
Wimmelbild, Simplify: Programm zur
Komplexitätsreduzierung innerhalb
der Bayer AG. Das Dialogbild ist in
drei Teile aufgeteilt: die Bayer-Welt
(links), die Arten von Komplexität
(mitte) und die Kundenwelt (rechts).
"Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept"
schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag
ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und
mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."*
* Weidner (2014)
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 86
Beispiele umsetzen
e-Learning Video-Learning
Gamification
DigitalisierungderArbeit
Hochschullehre
Betriebliche
Ausbildung
Betriebliche
Fortbildung
z.B.Betriebliche
Gesundheits-
förderung
Awareness
Literacy
z.B.
Security
DigitalisierungderArbeit
Wissensmanagement
Lernerfolg / Wissen / Verhaltensänderung
Inhaltsbereiche
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Methoden
(gestalten und entwickeln)
Humankapital 4.0
Outcome
(evaluieren und
Wirksamkeit messen)
Gamification – ein Ordnungsrahmen
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 87
Empfehlungen
Gamification als Projekt
•  Ziel klären
•  Adressaten analysieren (Spielertypen, Motivationsfaktoren)
•  Verzahnung Inhalte mit Spieldesign-Elementen herstellen
•  Erfolg prüfen (Evaluation)
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 88
Empfehlungen
Damit Gamification dauerhaft mit gleichen
Adressaten funktioniert ...
•  Spiel-Design-Elemente sensationell oder
•  Spieler immer im Flow-Kanal oder
•  Spielaktivität bringt realen Vorteil und
•  Gamification ist als Prozess gedacht (KVP).
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 89
Empfehlungen
Motivationsfaktoren beachten:
- geringe Einstiegsbarrieren ?
- Förderung von tazitem Wissen ?
- Wissensaustausch (Community, Gemeinschaft) ?
- permanentes Feedback (geht/geht nicht) ?
- Belohnung des Erforschens neuer Herangehensweisen ?
- Belohnung förderlich ?
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 90
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 91
Empfehlungen
Einfach anfangen ...
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
Gamification als Methode 92	
René Descartes (1637): Discours de la méthode pour bien conduire sa raison et chercher la
vérité dans les sciences. 1637 (deutsch: Abhandlung über die Methode des richtigen
Vernunftgebrauchs und der wissenschaftlichen Wahrheitsforschung)
Methode ist ...
planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles.
Es gibt keine Universalmethode (Methodenmonismus), manche Methoden habe
jedoch ein breites Einsatzspektrum.
Beispiel: PDCA für Verbesserungsprozesse.
Der Übergang Methode <-> Werkzeug (-einsatz) ist fließend.
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
Gamification als Methode 93	
Methode ist ...
planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles.
Wirtschaft (-sinformatik) zeichnet sich durch Methodenvielfalt aus.
So wie Mathematik viele Vorgehensweisen in der Wirtschaft (-sinformatik)
unterstützt,
kann Gamification alle Prozesse in der Wirtschaft mit Personal- /
Motivationsbezug unterstützen.
Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell
Gamification als Methode 94	
Diskussion:
Gamification
als Methode
ist planmäßiges Vorgehen
zur Erreichung des Ziels
„Aktivitätserhöhung“
mit Hilfe von Wirkmechanismen aus
spielerischen Kontexten.
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 95
Fazit
1.  Gamification – die Investition lohnt sich.
2.  Gamification erfordert “Startaufwand”.
3.  Gamification fordert.
4.  Gamification ist QM-Maßnahme.
5.  Gamification ist machbar.
Gamification
Master
Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte,
die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben
96	
1.  Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang
2.  Spindler, Marcel: (2017): Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten
Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App
3.  Ülker, Nazmiye (2017): Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche
Gestaltung von Gamification-Elementen
4.  Nols, Frederic (2017): Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT-
Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-Methoden
5.  Dahmen, Jens (2017): Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die
Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte.
6.  Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein
Informationssicherheitskonzept mit Business-Intelligence-Methoden
7.  Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl,
Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools.
8.  Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von
Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software-
Lösungen.
9.  Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check
10.  Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische
Realisierung mit Private- und Public-Cloud-Systemen.
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 97
Lesenswert
Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice.
Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166.
Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs.
Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid
von Massenbach. Langen-Müller, München 1966
Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332.
Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media
Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta
de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969
Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of
Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268.
Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design
Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing
Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM
Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P.
9-12.
Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik
41/6, S 867-888
Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun.
Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation.
Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396
McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press
Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.):
SignsBook - Zeichen setzen ...
Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more.
Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design
(1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler
Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg.
P. 157-163
Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education.
Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp.
Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 98
Autor
Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell
Wirtschaftsinformatik
Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT)
Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit)
Hochschule Niederrhein
Webschulstr. 41-43
Mönchengladbach
Mail: claus.brell@hs-niederrhein,de

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Brell 2017-gamification-als-ratio-generale-masterseminar-171110

  • 1. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 1 Gamification als ratio generale für die Wirtschaft(-sinformatik)? Masterseminar 15.11.2017 11,00100100 00111111011 01010100010 00100001011 01001100001
  • 2. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell weitere Informationen 2 Geplant (12.2017): Gamification- Übersichtsartikel in der WISU Interview IHK Rheinland (01.2017) „5 Fragen an ....“ https://www.ihk-rheinland-wirtschaft40.de/blog/2017/01/30/5-fragen-an-2/ Beitrag zum Meinungsbarometer (meinungsbarometer.info, 10.2017) „Gamification muss zu den Menschen und zum Unternehmen passen“ https://meinungsbarometer.info/beitrag/Gamification-muss-zu-den-Menschen-und-zum-Unternehmen- passen_2552.html
  • 3. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 3 Überblick 1.  Ausgangslage 2.  Lösungsansatz Gamification 3.  Spiel 4.  Psychologisches Handwerkszeug 5.  Beispiele 6.  Handlungsempfehlungen 7.  Fazit
  • 4. Ausgangslage - Wo ist eigentlich das Problem? 4 Incentives Verhalten Wie bekomme ich Menschen dazu, etwas zu tun? Schüler / Studenten? Kunden? Vertriebsleute? LKW-Fahrer? Programmierer?
  • 5. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 5 Ausgangslage Chancen und Risiken der Digitalisierung 1.  „Das Internet geht nicht mehr weg.“ 2.  Digitalisierung bringt Vor- und / oder Nachteile, auf jeden Fall aber Veränderung. 3.  Vor- oder Nachteil? Für jeden anders ...
  • 6. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 6 Ausgangslage Chancen und Risiken der Digitalisierung 1.  Informationssicherheit 2.  Wissensmanagement 3.  Einzelhandel 4.  Logistik 5.  Tourismus 6.  Prokrastination 7.  Abnehmen 8.  Bulimielernen (Hochschullehre I) 9.  Flipped Classroom (Hochschullehre II) 10.  MINT (Hochschullehre III) Lehre und Lernen Wirtschaft Lifestyle
  • 7. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 7 Ausgangslage 1 Informationssicherheit 1.  Awareness: Menschen unterschätzen die Bedeutung der IT-Sicherheit 2.  Literacy: Menschen haben geringe Grundkenntnisse http://www.forschungstag-it-sicherheit.de/ :...Im Weiteren wurde der Faktor Mensch in der „Entwicklung und Abwehr“, -„im Unternehmen“ sowie „neue Blickwinkel“ [auf das Thema] beleuchtet mit spannenden Vorträgen von den folgenden Referentinnen und Referenten untermauert: Alfons Marx (Materna), Dr. med. Christina Czeschik (Serapion Beratung & Fachredaktion), Sergej Dechand/ (code-intelligence), Bernhard Steffens/ Prof. Claus Brell (Hochschule Niederrhein), Oliver Keizers (Fidelis Cybersecurity), Chris Wojzechowski (if(is) – Institut für Internet-Sicherheit), Dr. Sebastian Klipper (CycleSEC GmbH), Dr. Dennis-Kenji Kipker/ Universität Bremen & Sven Müller/ VDE/DKE, Prof. Jörg Keller (Fernuniversität in Hagen), Markus Hertlein/ (XignSys GmbH), Dr. André Kudra (esatus AG) und Steffen Hessler (RUB).
  • 8. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 8 Ausgangslage 1 Informationssicherheit 1.  Awareness: 2.  Literacy:
  • 9. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 9 Ausgangslage 2 Wissensmanagement Gefahr: „Todesspirale der elektronischen Wissensbasis“ (Energie- Magazin, 03/2017, Stadtwerke Willich) (Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
  • 10. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 10 Ausgangslage 2 Todesspirale der elektronischen Wissensbasis (Probst, Raub & Romhardt 2012, S. 218)
  • 11. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 11 Ausgangslage 3 Einzelhandel Rheinische Post Print und Online http://www.rp-online.de/ wirtschaft/unternehmen/handel- im-interzeitalter-5000-laeden-in- nrw-gefaehrdet-aid-1.7085329
  • 12. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 12 Ausgangslage 4 Logistik Trimodaler Verkehr in den Neuss-Düsseldorfer Häfen vor dem Kollaps https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/standortpolitk/standortpolitik/rheinland- ist-logistikland-bundesverkehrswegeplan-im-fokus.pdf
  • 13. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 13 Ausgangslage 5 Tourismus ... konkurriert mit vielen anderen Angeboten
  • 14. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 14 Ausgangslage 5 Tourismus ... hat 2017 ein Personalproblem https://www.ihk-krefeld.de/de/media/pdf/existenzgruendung-und-unternehmensfoerderung/ existenzgruendung/saisonumfrage-tourismus-am-niederrhein-2017.pdf
  • 15. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 15 Ausgangslage 6 Prokrastination http://www.zeit.de/karriere/beruf/2016-06/prokrastination-zeitmanagement-tipps-hilfe/ komplettansicht
  • 16. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 16 Ausgangslage 6 Prokrastination Probleme, die man ignoriert, verschwinden nur, um Verstärkung zu holen.
  • 17. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 17 Ausgangslage 6 Prokrastination Aufschieberitis, ein Dauerthema ... Google: 1,4 Mio Ergebnisse Amazon: 7 neue Bücher in 2017
  • 18. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 18 Ausgangslage 7 Abnehmen Googlesuche „abnehmen fett“: 13 Mio. Ergebnisse. Für 1/3 der Menschen ist „abnehmen“ ein Grund fürs Fitnessstudio
  • 19. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 19 Ausgangslage 7 Abnehmen Viele Deutsche sind übergewichtig (Statista 2010)
  • 20. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 20 Ausgangslage 8 Bulimielernen (Hochschullehre I) Noch 17 Stunden ...
  • 21. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 21 Ausgangslage 9 Flipped Classroom & Co. (Hochschullehre II) ✗ Vorlesung zuhause Moderiertes Präsenzüben
  • 22. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 22 Ausgangslage 10 MINT (Hochschullehre III) Immer weniger Menschen wollen „NERD-Sachen“ studieren.
  • 23. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 23 Lösungsansatz " Wenn Du ein Schiff bauen willst, dann trommle nicht Männer zusammen um Holz zu beschaffen, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten, endlosen Meer.“ ( Antoine de Exupery, 1948)
  • 24. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 24 Lösungsansatz Gamification (Wortschöpfung um 2000, vermutlich der Programmierer Nick Pelling oder der niederländische Philosoph Johan van Benthem)
  • 25. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 25 Lösungsansatz Gamification ist ... die Anwendung von •  'Spiel-Denke' und •  Spiel-Design-Elementen in nicht spielerischen Kontexten mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. (Jesse Schell 2016) (Mario Herger 2014) (Nora Stampfl 2012) (Sebastian Deterding 2011)
  • 26. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 26 Gamification – Was ist das und was bringt das? 26 Gamification ist die Anwendung von Spiel-Design-Elementen in nichtspielerischen Umgebungen mit dem Ziel einer Verhaltensänderung. Gamification erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Verhaltensänderung eintritt. Damit das (dauerhaft) funktioniert: - Spiel-Design-Elemente sensationell oder - Spielaktivität mündet in realen Vorteil.
  • 27. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 27 Wo und wie kann Gamification helfen? Nur, wenn es „richtig“ gemacht wird! 1. Alle Bereiche in denen es um Awareness geht: •  IT-Sicherheit •  Betriebliche Gesundheitsförderung 2. Alle Bereiche, in denen es um Weitergabe von Wissen geht: •  Wissensmanagement: Fluktuation, Generationenwandel, von passiven Konsumenten zu aktiven Macher •  Weiterbildung •  Lehre 3. Alle Bereiche, in denen es um Veränderungsprozesse geht •  Industrie 4.0 •  Digitalisierung des Mittelstandes
  • 28. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 28 Lösungsansatz Gartner sagt zu Gamification ... 1.  ... prognostizierte 2012, dass 2015 "40% der globalen 1000 Organisationen Gamification als primären Mechanismus für Veränderungsprozesse" einsetzen werden. 2.  ... sagte 80% der Gamification-Anwendungen ein Scheitern voraus, weil sie nicht zu den betrieblichen Prozessen passen. (Kumar&Herger 2013)
  • 29. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 29 Lösungsansatz Gartner`s Hype Cycle 2011 file:///.file/ id=6571367.3739 2617
  • 30. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 30 Lösungsansatz Gartner`s Hype Cycle 2014
  • 31. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 31 Lösungsansatz
  • 32. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 32 Lösungsansatz Unterschied Gamification – Serious Game Arbeit SpielAusgangsbasis Kontinuum ...
  • 33. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 33 Lösungsansatz Unterschied Gamification – Serious Games Gamification Serious Game Arbeit Spiel- Elemente Spiel Lern- Inhalte
  • 34. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 34 Lösungsansatz Gamification vs. Spiel vs ..., Einordnung Gamification Arbeit (Tennis als Profi) Serious Game Planspiel (Simulation) Edutainment Comedy, Science Slam Spiel (Tennis als Hobby) Spaß & Spiel Ernst, Business, Lernerfolg Spaß & Spiel Ziel, Outcome Auslöser, Basis Kunst inkl. Musik
  • 35. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 35 Spiel Was ist „Spielen“?
  • 36. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 36 Spiel Was ist „Spielen“?
  • 37. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 37 Spiel Was ist „Spielen“? Spielen freiwillig Menschen emotional positiv zunächst zweckfrei (Roger Caillois 1966) „Spielzeug“ Regeln / keine Regeln
  • 38. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 38 Spiel Was ist „Spielen“? Spiel ist, wenn Personen ein Ziel erreichen wollen und dabei effizienzmindernde Regeln freiwillig akzeptieren und die Tätigkeit (zunächst) zweckfrei erscheint. (Nora Stampfl 2012)
  • 39. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 39 Spiel Spielen •  freiwillig •  zweckfrei Paidia = Play = „Rumspielen“ •  regelfrei •  oft zielfrei „Vater-Mutter-Kind“ Heimwerker (Maker) Shopping Ludus = Game = „Ein Spiel“ •  regelbasiert •  hat Spielziel Schach Fußball Pokémon Go Zwei Spielweisen (Roger Caillois 1966)
  • 40. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 40 Spiel Vier Spielkategorien 1.  Agon (Wettkampf; Beispiele: Schach, Billard, Fußball) 2.  Alea (Zufall; Beispiele: Lotto, Roulette, Spielautomaten) 3.  Mimikry (Maskierung; Beispiele: Rollenspiele, Theater) 4.  Ilinx (Rausch; Beispiele: Walzer tanzen, Achterbahn fahren) (Roger Caillois 1966)
  • 41. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 41 Spiel Bestandteile eines Spiels (Ludus) 1.  Regeln 2.  Story 3.  Look&Feel 4.  Game Core Loop (Spiel-Mechaniken) 5.  Spiel-Dynamik 6.  Messinstrumente - Punkte - Erfahrungsstufe (Level) - Abzeichen (Badges) - Rankliste (Leaderboard) Game- Design- Elemente
  • 42. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 42 Spiel Zwei Beobachtungen 1.  Alle Kinder spielen (gerne) 2.  Viele Erwachsene spielen (gerne) Warum ist das so? Wie kann man das geschickt nutzen?
  • 43. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 43 Spiel Erklärungsversuch Evolution •  Prima: Leistungsstarkes Zentralnervensystem •  Nachteil: Bei Geburt unfertig.
  • 44. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 44 Spiel Erklärungsversuch Evolution Notwendig: Üben von Fertigkeiten in in nicht letalen Laborsituationen
  • 45. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 45 Spiel Erklärungsversuch Evolution Outcome (statistisch): •  Überleben im Krisenfall und •  Erreichen des fortpflanzungsfähigen Alters Evolutionärer Vorteil: •  Wirbeltiere mit „Spielneigung“ haben statistisch höhere Fortpflanzungsrate •  Spielneigung als genetische Disposition •  Folge: Wirbeltierkinder spielen gerne, •  bleibt bei Adulten (weil sie nicht stört)
  • 46. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 46 Spiel Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen Bartle (1996): Untersuchung WI-Studierende und „Greise“ November 2017 (n=14) Median: Killer .47, Achiever .53, Socializer .53, Explorer .47
  • 47. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 47 Spiel Menschen sind unterschiedlich – Spielertypen Bartle: Marczewski (2015): Philanthropist: Menschenfreund, will anderen helfen, Free Spirit Freigeist, will sich kreativ ausleben.
  • 48. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 48 Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Aktivitäts- erhöhung Aufgabe Ziel:
  • 49. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 49 Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Spiel Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Aktivitäts- erhöhung Aufgabe „Trick“
  • 50. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 50 Motivation Spiel Von der Spielneigung zur Motivation... Spiel Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Spiel- Design- Element Aktivitäts- erhöhung Aufgabe Unter- nehmens- ziel pers. Treiber
  • 51. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 51 Psychologisches Handwerkszeug Motivation Motivation und Lernen verstehen ... 1.  Bedürfnispyramide (Maslow) 2.  Bedürfnistheorie (McClelland) 3.  Selbstbestimmungstheorie der Motivation (Deci & Ryan) 4.  Flow-Theorie (Csikszentmihályi) 5.  Cognitive Load Theory (Chandler&Sweller) 6.  Time on Task (Anderson) 7.  Konstruktivismus (Valera) Lehr- Lerntheorien
  • 52. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 52 Psychologisches Handwerkszeug 1 Hierarchie der Bedürfnisse nach Maslow (1943) Erst kommt der volle Kühlschrank, dann der Töpferkurs. Physiologie (Essen, trinken, schlafen, fortpflanzen) Sicherheit (Nestbau) Soziales (Gruppenzugehörigkeit) Anerkennung Selbst- ver- wirklichung WLAN Akku
  • 53. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 53 Psychologisches Handwerkszeug 2 Bedürfnistheorie von McClelland (1988) Menschen haben unterschiedliche Bedarfe hinsichtlich ihrer eigenen Leistung, Gruppenzugehörigkeit und ihrer Machtfülle. Leistungsbedürfnis - Bestreben, Anforderungen gerecht zu werden - sich als kompetent erfahren. Machtbedürfnis - Einfluss auf das Verhalten anderer - Kontrolle über andere ausüben. Anschlussbedürfnis - Wunsch: Zugehörigkeit zu Gruppen - Nähe zu anderen Menschen.
  • 54. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 54 Psychologisches Handwerkszeug 3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation (2000) Wenn ich es selber entscheide und Erfolg dabei habe, mache ich es gerne. Kompetenz- erleben Streben nach ... sozialer Eingebundenheit Autonomie- erleben Ausgangspunkt Beobachtung: Intrinsische Motivation für an sich interessante Tätigkeiten wird durch extrinsische Belohnungen häufig gesenkt.
  • 55. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 55 Psychologisches Handwerkszeug 4 Flow "Wenn Können und Aufgabe zueinander passen, dann läufts (Schaffensrausch).“
  • 56. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 56 Psychologisches Handwerkszeug Fähigkeiten / Kompetenzen (Skill Level) der Person Anforderungen(ChallengeLevel) derAufgabe Flow- KanalÜberforderung, Versagen, Frustration (burn-out) Unterforderung, Langeweile (bore-out) 4 Flow (1995) Subjektiv empfundene Passung von Fähigkeit und Handlungsanforderung.
  • 57. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 57 Psychologisches Handwerkszeug 5 Cognitive Load Theory (1991) Brain-Power muss sich auf mentale Belastungen aufteilen. 1.  Nicht durch komplizierten (Lern-)umgebungen ablenken. 2.  Keine (Lern-) Aktivitätshürden durch Fremdkomplexität. 3.  Kein Multitasking.
  • 58. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 58 Psychologisches Handwerkszeug 6 Time-on-Task Konzept (1986) Wer lange und richtig übt, kann es irgendwann gut... Time-on-Task: Zeitdauer, die sich ein Lerner - fokussiert - ausschließlich mit dem Lerngegenstand beschäftigt.
  • 59. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 59 Psychologisches Handwerkszeug 7 Konstruktivismus (1987 - 1998) Lernen durch selber tun. Lernen ist aktiv. Wissensreproduktion ist Wissenskonstruktion. •  Lerner sind keinen leeren Gefäße, in die man Wissen füllen kann. •  Kein „Nürnberger Trichter“. •  Lerner konstruiert (jedes mal) sein Wissen neu. •  „active learning“ setzt konstruktivistische Lerntheorien um. •  selber tun dauert (Time-on-Task).
  • 60. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 60 Psychologisches Handwerkszeug sinkt Time on Task steigt Frustration Langeweile Flow Bedürfnispyramide (Csikszentmihalyi) (Maslow) Cognitive Load Selbsbestimmungstheorie Bedürfnistheorie (Chandler&Sweller) (Deci&Ryan) (McClelland) Kompetenz soziale Ein- gebundenh. Autonomie Leistung Anschluss Fremd- Belastung Physiologie Sicherheit Sozialkontakte Individualbed. Ich-Bed. +- - + Macht Konstruktivistische Didaktik mit Lern- und Motivationstheorien
  • 61. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 61 eLearning / blended learning mit Gamification befördern Psychologisches Handwerkszeug anwenden digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung
  • 62. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 62 Selbstlernphase (soll) eLearning / blended learning mit Gamification befördern Psychologisches Handwerkszeug anwenden digitale Formate auf Lernplattformen Präsenzformate Selbstlernphase (ist) Prüfung Gamification Spiel- Design- Elemente Spiel- Design- Elemente Time on Task Erfolg
  • 63. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 63 Beispiel Gamification und Digitalisierung 1.  Informationssicherheit – Na Sicher! 2.  Wissensmanagement - Flummiglas 3.  Einzelhandel - OFFLINESHOPPER 4.  Logistik – logistiCS.NRW 5.  Tourismus > EUREVENT 6.  Prokrastination > Rollenspiel 7.  Abnehmen > Abnehmgruppen 8.  Bulimielernen > Klausurpunkte 9.  Flipped Classroom > Rollenspiel o.a. 10.  MINT > Raspberry Pi Schülerworkshops Lehre und Lernen Wirtschaft Lifestyle
  • 64. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 64 Beispiele 1 Informationssicherheit – Na Sicher (CIO NRW) http://www.oev-symposium.de/restricted/raw/oev2016/F2_V7_Brzezina.pdf
  • 65. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 65 Internetpräsenz der Mission und Leprahilfe Schiefbahn e.V. Mai 2017 Vergleichbar zu vielen KMU: •  Umbau der alten Web-Präsenz in ein Word-Press-System. •  Keine technikaffine Bereuung vor Ort.
  • 66. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Beispiele: Informationssicherheit in gemeinnützigen Vereinen ... 66 Juni 2017 Hackerangriff nach Presseartikel. Auslöser: zu schwaches Passwort. Verbesserungspotenzial: •  Manuelle Reparatur nach 18 Stunden. •  Unhandliches Passwort, zusätzliches Plugin, mehr Disziplin. => nun unbequemer
  • 67. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 67 Gamification in KMU – insbesondere Informationssicherheit KVP/ PDCA einfache Technik wenig Change Mitarbeiter mitnehmen (Gamification) Informationssicherheit Aversion
  • 68. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 68 Beispiele 2 Wissensmanagement – Flummis gegen die Todesspirale Rahmenbedingungen: •  Belegschaft wenig wettkampforientiert •  Frauenanteil von über 60% •  mittleres Alter von 35 Jahren. Förderung: •  Aktive Nutzung der Wissensplattform.
  • 69. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 69 Beispiele 2 Wissensmanagement – Flummis gegen die Todesspirale Gamification: •  Keine Ranglisten, da vermutlich Socializer. •  Wer recherchiert hat: kleiner Flummi aus einem großen Glas an der Kaffeemaschine in das eigene Glas auf dem Schreibtisch. •  Wer Inhalt erstellt hat: großer Flummi. •  Wenn eigenes Glas voll: beim Vorgesetzten gegen Coktailabend mit zwei Kolleg(inn)en tauschen. Motivationsfaktoren: •  Direktes Feedback •  realer Nutzen •  soziale Eingebundenheit
  • 70. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 70 Beispiele 3 Einzelhandel – Offlineshopper gegen öde Innenstädte Gegen öde Innenstädte ... Mehr erleben beim Einkaufen – Gamification. „Rabattschnitzeljagd“: innovatives, geobasiertes, mobiles, mit Einkaufsinfos verzahntes Spiel. Ä Konversion durch Motivation zum Ladenbesuch http://regionalshopper.cbrell.de/
  • 71. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 71 Beispiele 4 LogistiCS – CrowdSolving gegen den Verkehrsinfarkt http://logistics.traffgoroad.com/ Das Problem: Begrenzte Verkehrs- infrastruktur hemmt Wachstum des Hafens Kein Infrastrukturwachstum möglich => Intelligente Nutzung vorhanderen Ressourcen. CrowdSolving: Durch Ausrichtung eigener Aktivitäten an verbesserter Informationslage vorhandene Infrastruktur besser nutzen. Verkehrsdaten, Daten aus operativen Systemen, Umland, Wetter, Parkraum- belegung ... Verhalten der Akteure Informationen Daten agglomerieren & verteilen Gamification
  • 72. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 72 Beispiele 5 Tourismus: Gamifizierung touristischer Events (Forschungsantrag 2015)
  • 73. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 73 Beispiele 6 Rollenspiel gegen Prokrastination
  • 74. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 74 Beispiele 7 „Badges“ für Abnehmgruppen •  Fitnessstudio in Willich (Halle22, über 4000 Mitglieder) •  MyLine-Abnehmkurse kontinuierlich gut gebucht. •  Einzel-Ranglisten für Socializer wären ungünstig. Trick: Gesamter Gewichtsverlust eines „Abnehmteams“ •  Nun: Adressierung des Spieltyps Socializer (Beitrag zur Gruppenleistung erbringen) •  Leistungs- und das Anschlussbedürfnis nach McClelland befriedigt. •  Sozial- und Anerkennungsbedürfnis nach Maslow befriedigt. •  Soziale Eingebundenheit und Autonomie nach Deci & Ryan bedient.
  • 75. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 75 Beispiel Abnehmaspeke von Spielen – Pokémon Go und BGF "Die bislang mit Abstand erfolgreichste App zur Gesundheitsförderung kam am 6. Juli 2016 auf den Markt. Bis zum Monatsende war sie bereits von 100 Millionen Menschen heruntergeladen worden [...] Kardiologen lobten die motivierende und zur Bewegung anstiftende Wirkung des Spiels, und Psychologen vertreten die Meinung, dass die App manchen Menschen helfen könne, leichte Depressionen oder Sozialphobien zu überwinden. Pokémon Go ist in erster Linie ein Spiel und seine gesundheitlichen Auswirkungen allenfalls ein Nebeneffekt ..."* *brandeins – Wirtschaftsmagazin Heft 10 Oktober 2016 Konsequenz: Gezielte Übertragung des Effektes auf die BGF (Betriebliche Gesundheitsförderung, BGM)
  • 76. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 76 andere Hochschulen: BGM-Forschungs-Aktivitäten der RWTH Aachen (Vortrag Dr. Brauner auf dem Aktionstag Betriebliches Gesundheitsmanagement 26. Oktober 2016, Salvea, Krefeld) Partizipative Entwicklung von Bewegungsspielen in technologieunterstützten Wohnumgebungen Partizipative Entwicklung Bewegungsspiel Personas, Storyboards, Papier Prototypen Funktionale Prototypen Evaluation in Arztpraxis Integration und Evaluation im Future Care Lab 26.10.16 Aktionstag BGM – Chancen und Risiken von Wearables, Philipp Brauner page 5 RWTH Aachen University, Human-Computer Interaction Center
  • 77. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 77 Beispiele 8 Klausurpunkte gegen „Bulimielernen“ •  Frühzeitige Aktivierung mit Klausurpunkten. •  Youtube-Videos mit Pokèmon zur Erhöhung der Time on Task •  Abfrage der Videoinhalte mit Online-Arbeitsblatt. •  Einbindung in Lernplattform => positive Resonanz in der Lehrevaluation
  • 78. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 78 Beispiele 9 Rollenspiel in der Hochschullehrehre Bachelorarbeit: Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang •  Ziel: Gamifizierungskonzept für das Modul „Methoden der Wirtschaftsinformatik (Prof. Dr. Brell)“ •  Fremdbeispiel: Universität Düsseldorf, „Legenden von Zyren“
  • 79. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 79 Beispiele 10 Raspberry Pi Schülerworkshops * MINT * Studierendenakquise * Lehrer als Multiplikatoren * Mit „Internet-Meisenkasten“ auch Mädchen http://raspilab.cbrell.de Google Suche: „youtube raspilab raspberry pi schülerworkshops“ https://www.youtube.com/watch?v=bYud3550dNQ
  • 80. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 80 hat Spieleigenschaften: - effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA, Textoberfläche) - freiwillig - Spielziel, meist artifiziell Motivationsfaktoren: - geringe Einstiegsbarrieren - Förderung von tazitem Wissen - Wissensaustausch (große Community) - permanentes Feedback (geht/geht nicht) - belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen adressiert Spielertypen: 50% Explorer (Bartle) 20% Socializer (Bartle) 5% Philantrop (Marczewski) 25% Free Spirit (Marczewski) * Schätzung Brell 2016 Beispiele 10 Der Raspberry Pi als Spielzeug
  • 81. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 81 Einsatz des Raspberry Pi ist schon Gamification – und macht die Verbindung von Natur und MINT für viele verfügbar 81 Industrie 4.0 fächer- verbindender Unterricht smart home IT- Sicherheit
  • 82. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 82 Gamification mit dem Raspi im Modul Webanwendungen: Location Selfie Location Selfie am Gipfelkreuz ... leider am 26.10.2016 offline Prototyp mit Raspberry Pi aus studentischem Projekt ... ... auf einer privaten Feier. •  funktioniert. •  wird akzeptiert & genutzt.
  • 83. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 83 Fazit: Der Raspberry Pi taugt als Gamification-Element Raspberry Pi hat Spieleigenschaften: - effizienzmindernde Regeln (CPU, SATA, Textoberfläche) - freiwillig - Spielziel, meist artifiziell Motivationsfaktoren: - geringe Einstiegsbarrieren - Förderung von tazitem Wissen - Wissensaustausch (große Community) - permanentes Feedback (geht/geht nicht) - belohnt das Erforschen neuer Herangehensweisen adressiert Spielertypen: 50% Explorer (Bartle) 20% Socializer (Bartle) 5% Philantrop (Marczewski) 25% Free Spirit (Marczewski) * Schätzung Brell 2016
  • 84. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 84 weiter Beispiele und Anmerkungen: Produktion 84 e-Learning / Wissensmanagement in der Produktion: "In dem BMBF-Projekt SISE wurde z.B. eine Plattform entwickelt, mit der Wissen, welches an verschiedenen Orten in der Wertschöpfungskette eines Produktionsunternehmens entsteht, auch abteilungsübergreifend geteilt werden (vgl. Kerres & Rehm, 2014). So fließen Erkenntnisse, die z.B. in der Wartung eines Produktes – über fehlerhafte Bauteile, Schwächen und ihre Behebung – entstehen, oftmals nicht zurück in die Entwicklungsabteilung." Kerres, Michael (2016)
  • 85. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 85 weitere Beispiele und Anmerkungen: Weiterbildung und Gamification Wimmelbild, Simplify: Programm zur Komplexitätsreduzierung innerhalb der Bayer AG. Das Dialogbild ist in drei Teile aufgeteilt: die Bayer-Welt (links), die Arten von Komplexität (mitte) und die Kundenwelt (rechts). "Von Kritikern, die im Vorfeld über das "infantile Trainingskonzept" schimpften, ließ er sich nicht beirren. [ ... ] Inzwischen gab die Bawag ein weiteres Dialogbild in Auftrag, das auch elektronisch abrufbar und mit Videos, Erklärtext sowie einem Quiz hinterlegt ist."* * Weidner (2014)
  • 86. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 86 Beispiele umsetzen e-Learning Video-Learning Gamification DigitalisierungderArbeit Hochschullehre Betriebliche Ausbildung Betriebliche Fortbildung z.B.Betriebliche Gesundheits- förderung Awareness Literacy z.B. Security DigitalisierungderArbeit Wissensmanagement Lernerfolg / Wissen / Verhaltensänderung Inhaltsbereiche Methoden (gestalten und entwickeln) Methoden (gestalten und entwickeln) Humankapital 4.0 Outcome (evaluieren und Wirksamkeit messen) Gamification – ein Ordnungsrahmen
  • 87. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 87 Empfehlungen Gamification als Projekt •  Ziel klären •  Adressaten analysieren (Spielertypen, Motivationsfaktoren) •  Verzahnung Inhalte mit Spieldesign-Elementen herstellen •  Erfolg prüfen (Evaluation)
  • 88. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 88 Empfehlungen Damit Gamification dauerhaft mit gleichen Adressaten funktioniert ... •  Spiel-Design-Elemente sensationell oder •  Spieler immer im Flow-Kanal oder •  Spielaktivität bringt realen Vorteil und •  Gamification ist als Prozess gedacht (KVP).
  • 89. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 89 Empfehlungen Motivationsfaktoren beachten: - geringe Einstiegsbarrieren ? - Förderung von tazitem Wissen ? - Wissensaustausch (Community, Gemeinschaft) ? - permanentes Feedback (geht/geht nicht) ? - Belohnung des Erforschens neuer Herangehensweisen ? - Belohnung förderlich ?
  • 90. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 90 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  • 91. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 91 Empfehlungen Einfach anfangen ...
  • 92. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 92 René Descartes (1637): Discours de la méthode pour bien conduire sa raison et chercher la vérité dans les sciences. 1637 (deutsch: Abhandlung über die Methode des richtigen Vernunftgebrauchs und der wissenschaftlichen Wahrheitsforschung) Methode ist ... planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles. Es gibt keine Universalmethode (Methodenmonismus), manche Methoden habe jedoch ein breites Einsatzspektrum. Beispiel: PDCA für Verbesserungsprozesse. Der Übergang Methode <-> Werkzeug (-einsatz) ist fließend.
  • 93. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 93 Methode ist ... planmäßiges („ingenieurmäßiges“) Verfahren zur Erreichung eines Zieles. Wirtschaft (-sinformatik) zeichnet sich durch Methodenvielfalt aus. So wie Mathematik viele Vorgehensweisen in der Wirtschaft (-sinformatik) unterstützt, kann Gamification alle Prozesse in der Wirtschaft mit Personal- / Motivationsbezug unterstützen.
  • 94. Clavis – Kompetenzzentrum für Informationssicherheit der Hochschule Niederrhein, Bernhard Steffens, Claus Brell Gamification als Methode 94 Diskussion: Gamification als Methode ist planmäßiges Vorgehen zur Erreichung des Ziels „Aktivitätserhöhung“ mit Hilfe von Wirkmechanismen aus spielerischen Kontexten.
  • 95. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 95 Fazit 1.  Gamification – die Investition lohnt sich. 2.  Gamification erfordert “Startaufwand”. 3.  Gamification fordert. 4.  Gamification ist QM-Maßnahme. 5.  Gamification ist machbar. Gamification Master
  • 96. Abschlussarbeiten und studentische Projekte / Masterforschungsprojekte, die zur Entwicklung diese Vortrages beigetragen haben 96 1.  Röser, Ben (2017): Gamification & eLearning - Konzept für einen berufsbegleitenden Studiengang 2.  Spindler, Marcel: (2017): Unterstützung des stationären Handels mithilfe einer mobilen, geobasierten Anwendung - Entwicklung einer akkuschonenden und datensparenden iOS App 3.  Ülker, Nazmiye (2017): Usability von Casual Games – Ableitung von Kriterien für; die nutzerfreundliche Gestaltung von Gamification-Elementen 4.  Nols, Frederic (2017): Marktanalyse und Neukonzept für ein E-Learning Angebot zur Erhöhung der IT- Security-literacy und IT-Security-awareness in Unternehmen unter Nutzung von Gamification-Methoden 5.  Dahmen, Jens (2017): Gamification in kollaborativen Plattformen – Auswirkungen auf die Teilnehmeraktivierung und wirtschaftliche Aspekte. 6.  Steffens, Bernhard (2016): Angriffsdetektion auf Webanwendungen und Regeneration – Ein Informationssicherheitskonzept mit Business-Intelligence-Methoden 7.  Amberg, Niklas (2016): Wissensmanagement im mittelständischen Softwareunternehmen - Auswahl, Ersteinrichtung und Verstetigung eines Software-Tools. 8.  Klapproth, Marie (2016): Integriertes Qualitäts- und Wissensmanagement zur Optimierung von Geschäftsprozessen am Beispiel eines mittelständischen Anbieters von Unternehmens-Software- Lösungen. 9.  Sluiters, Kai-Klaus (2015): Konzept für einen KMU-Informationssicherheits-Quick-Check 10.  Schmitz, Oliver (2013) :Verschlüsselte Datensicherung in der Cloud - Konzepte und prototypische Realisierung mit Private- und Public-Cloud-Systemen.
  • 97. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 97 Lesenswert Anderson, Lorin W. (1986): Instruction and Time-on-Task: a Review. In: Time and School Learning: Theory, Research and Practice. Croom Helm, Beckenham, ISBN 978-0-709-90518-9, S. 143−166. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clups, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Caillois, Roger (1966): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Aus dem Franz. (Les jeux et les homes, 1958) von Sigrid von Massenbach. Langen-Müller, München 1966 Chandler, P. & Sweller J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8, 293-332. Chou, Yu-Kai (2016). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA: Octalysis Media Csikszentmihályi, Mihály (1995): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Stuttgart, Klett Cotta de Exupery, Antoine (1948): Die Stadt in der Wüste. (La Citadelle).Übersetzung Karl Rauch Verlag 1969 Deci, Edward. L. & Ryan, Richard. M. (2000): The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. In: Psychological Inquiry 11(4), 227–268. Deterding, Sebastian, Dixon, Dan., Khaled, Rilla, Nacke, Lennart., Sicart, M., O’Hara, K. (2011b). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI 2011) (S. 2425–2428). Vancouver, BC, Canada: ACM Deterding, Sebastian; Dan Dixon, Khaled, Rilla; Nacke, Lennart (20xx): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Mind Trek, 11 Procedings of the 15th International Akademic Mind Track Conference: Envisioning Media Environments. P. 9-12. Gerstenmaier, Jochen & Mandel, Heinz (1995): Wissenserwerb unter konstruktivistischer Perspektive. In: Zeitschrift für Pädagogik 41/6, S 867-888 Herger, Mario (2014): Enterprise Gamification – Engaging People by letting them have fun. Kumar, Janaki; Herger, Mario (2013): Gamification at Work - Designing Engaging Business Software. Interaction Design Foundation. Maslow, Abraham (1943): A Theory of Human Motivation. In Psychological Review, Vol. 50 Nr. 4, P. 370–396 McClelland, David Clarence. (1988): Human motivation. Cambridge University Press Metzner, Sebastian (2012): GameOn - Der Alltag wird zum Spiel. In: Béla Anda, Stefan Endrös, Jochen Kalka und Sascha Lobo (Hg.): SignsBook - Zeichen setzen ... Marcziewski, Andrzej (2013): Gamification – A Simple Introdution & a bit more. Marczewski, Andrzej (2015): User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. Przewloka, Martin; Dort, Katharina (2017): Medizinische Therapiebegleitung und Compliancesteigerung mittels gamifizierter, mobiler Anwendungen. In: Barton, Thomas; Herrmann, Frank; Meister, Vera (Hrsg.): Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung. Aschaffenburg. P. 157-163 Slavin, R. (2003): Educational psychology: Theory and practice. Boston: Pearson Education. Schell, Jesse (2016): Die Kunst des Game-Designs – Bessere Games konzipieren und entwickeln. 2. Auflage. Frechen, mitp. Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise
  • 98. Gamification. Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, http://claus-brell.de, claus.brell@hs-niederrhein.de 98 Autor Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell Wirtschaftsinformatik Forschungsinstitut GEMIT (Geschäftsprozessmanagement & IT) Kompetenzzentrum CLAVIS (Informationssicherheit) Hochschule Niederrhein Webschulstr. 41-43 Mönchengladbach Mail: claus.brell@hs-niederrhein,de