Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
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Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
3. Introducción
«Las competencias se presentan
tanto en la Educación Tradicional y
Virtual como un instrumento potente
para el cambio del paradigma que
supone la educación de la persona
en toda su integridad».
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
4. Serious Games
Los juegos serios o juegos educativos (en
inglés Serious Games, SG) se centran en el
diseño, desarrollo, aplicación y uso de los
juegos para otros fines que no son sólo el
entretenimiento.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
5. Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
Serious Games
seriousgames.msu.edu
6. Red Segan
SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir
información sobre los juegos serios, permitiendo:
Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos
serios en la educación y la formación
Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes
países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de
educación
Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo
Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios
Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo
Por último, la promoción de Europa como centro de investigación,
desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
7. Red Segan
La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:
El portal social que incluye el repositorio en:
http://seriousgamesnet.eu/community
El sitio web de la red en:
http://seriousgamesnet.eu
Un grupo de Facebook, disponible en:
http://www.facebook.com/groups/segan
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
8. Jugando en
Serio, Diversión
Aparte
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
9. Jugando en Serio
El MIT de Boston es una de las universidades
tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí
comienzan con una partida de dados o unas manos de
cartas.
El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y
alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro.
El futuro es esperanzador
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
10. Diversión Aparte
En Escocia, “The Consolarium” .
El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo
encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la
criatura pueda crecer.
Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada
Glow.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
11. Los VJ y
el ML
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
12. Un mundo virtual para la
vida real
El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a
aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.
En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un
software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual
supermarket” y es un juego.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
14. Conceptos
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
Juego
una prueba física
o mental, llevada
a cabo de acuerdo
con unas reglas
específicas, cuyo
objetivo es divertir
o recompensar al
participante.
Videojuego
una prueba mental,
llevada a cabo
frente a una
computadora de
acuerdo con ciertas
reglas, cuyo fin es
la diversión o
esparcimiento, o
ganar una apuesta.
Juego serio
una prueba mental, de
acuerdo con unas reglas
específicas, que usa la
diversión como modo de
formación gubernamental o
corporativa, con objetivos en
el ámbito de la educación,
sanidad, política pública y
comunicación estratégica.
15. Videojuego
• Juego: espacio clave para la producción simbólica.
• Videojuego como dispositivo cultural
Sedeño, 2009; Cabañes, 2012.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
17. Partidarios
Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la
capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la
resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una
meta y la tolerancia ante el fracaso.
Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la
capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención
sobre ella.
Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la
participación en actividades comunes.
Además de entretener, son una introducción a la informática y a
las Nuevas Tecnologías.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
18. Detractores
Producen aislamiento y adicción.
Fomentan conductas violentas y sexistas.
Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en
buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre
dos únicas alternativas, sin términos medios.
Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al
rendimiento académico.
Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden
desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de
visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
19. El rol del
juego en el
aprendizaje
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
20. Juegos y Videojuegos
El juego siempre ha sido un recurso fundamental para
el aprendizaje. En los primeros años es el medio
primordial de educación, ¿por qué luego se lo
desestima?
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo
no solo en educación inicial.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
21. Ejemplos de SG
SIM City
Civilization
World of Wordcraft
Minecraft
Hotzone
Food Force
Etc.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
22. El SG en la
Educación
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
23. Repensar la educación
Los Serious games tienen gran presencia en la sociedad
actual
Importancia de recuperar elementos propios de la cultura
y del entorno de nuestros estudiantes
Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la
escuela
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
24. SG como sistema
Reglas
Videojuego como
sistema
Esfuerzo del
jugador
Valor asignado a
las metas
Metas
Consecuencias
negociables
Juul, 2013
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
25. Clasificación
de los SG
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
26. Clasificación European
Center for Children's
Advergaming
Edutainment
Edumarket Games
News Games
Julián Álvarez y Olivier Rampnoux
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
27. Clasificación por género
Simulación
Estrategia
Acción (en 1º y 3º p)
Juego de Rol
Apperley, 2006.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
28. Otras Clasificaciones
Juegos persuasivos
Juegos organizativos dinámicos
Juegos para la salud
Juegos artísticos
Militainment
Juegos de plataforma
De estrategia deportiva
De estrategia no deportiva
De disparo
De lucha
De aventura gráfica
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
30. Realidad aumentada
Aumentar la percepción de la realidad
Enriquecer la información
Percepción 3D
Educación dentro y fuera del aula
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
32. Recorrido Histórico
Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación
Juegos Arcade.
Modelo conductista
focalizado en la
conducta del usuario.
Juegos basados en
percepción, andamiaje,
reflexión del usuario.
Modelo constructivista
focalizado en el
usuario.
Juegos basados en
contextos abiertos,
creación de contextos
de juego, mundos
virtuales, juegos
colaborativos.
Aprendizaje
sociocultural,
aprendizaje situado.
Habilidad Interactividad Participación
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
33. Recorrido histórico
• Condicionamiento y Refuerzo
• Modificación de conductas
• Práctica de habilidades
1º
Generación
• Enfoque cognitivo
• Presentar información de distintas maneras
• Desarrollar “meta-habilidades”
2º
Generación
• Enfoque constructivista, aprendizaje situado y
mediado
• Construcción del conocimiento dentro de una
comunidad
• Importancia del contexto y de los participantes
3º
Generación
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
34. SG Como
Recursos
Educativos
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
35. Los SG como RE
Generan motivación
Aprender haciendo, Aprender jugando
Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas
Simulación: posibilidad de ensayo y error
Explorar nuevas identidades
Ambientes efectivos de aprendizaje
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
36. Los SG y el
empleo.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
37. SG y Empleo
Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de
decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a
mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y
trabajadores de la empresa.
Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras
corporativas y educativas.
En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y
selección de personal, así como los departamentos de recursos
humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la
importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y
competencias de los profesionales y empresarios del futuro
inmediato en un entorno cada vez más virtual.
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
39. Conclusiones
Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.
Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que
aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de
atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica
diferente dentro y fuera del aula.
Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su
dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de
contratación de las empresas que buscan talentos.
Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles
Profesionales en los países más desarrollados.
Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo
sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
40. Conclusiones
El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los
juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de
las competencias del siglo XXI.
Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias
mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e
interactivo.
Propician que el participante se motive para aprender, mediante la
mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una
situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.
Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales
profesionales cambian
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
41. Referencias y enlaces interesantes
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278
• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios
de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.
• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games.
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).
• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Andalucía, España: Aljibe.
• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de
2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between
Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.
• Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F.
Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i
PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en
la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca
http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
42. Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated
Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play.
Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf
Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United
Kingdom.
Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias
espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).
Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators
on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from
http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear
ning_educators_report.pdf
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
http://www.funandseriousgamefestival.com/
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
http://www.futurelab.org.uk/
Informe Adese 2009
Informe Adese 2011
Los videojuegos como recursos educativos.
Ernesto V. García Ramis
44. …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es
www.congresoelearning.org
Hinweis der Redaktion
El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega
para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente
para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982).
Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la
que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la
cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje
y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita
aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a
errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la
creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En
fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el
desarrollo integral de las personas en general.
Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos.
Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los
jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se
trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les
gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse
en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos
ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa
en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar
en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la
comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden
por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega
para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente
para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982).
Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la
que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la
cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje
y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita
aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a
errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la
creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En
fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el
desarrollo integral de las personas en general.
Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos.
Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los
jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se
trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les
gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse
en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos
ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa
en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar
en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la
comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden
por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
Juul (2005) señala que un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y
cuantificable, donde diferentes resultados son asignados a diferentes valores, resultado, y las
consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Partiendo de esta definición, el
autor señala que los videojuegos modifican el modelo clásico de juego y en función de ello,
redefine sus características, resumidas en la figura
- Reglas: en los videojuegos es el ordenador o la consola quien sostiene las reglas, lo cual
permite contar con reglas mucho más complejas. Asimismo permite jugar sin conocer
las reglas desde antes, libreando al jugador de su cumplimiento constante.
- Resultado: en muchos casos, el ordenador puede actuar como un réferi, determinando el
resultado del juego en base a eventos que no pueden ser discernidos inmediatamente
por el humano.
- Esfuerzo del jugador: la naturaleza no física del videojuego hace que el esfuerzo del
jugador se presente de otras maneras, por ejemplo controlando muchas unidades
automáticas en un juego de estrategia en tiempo real
- Reglas y resultados: los trucos son una muestra de cómo en los videojuegos se pueden
modificar las reglas, lo que hace que los mismos puedan convertirse en una especie de
patio de juegos.
- Resultado: se modifica en los videojuegos, ya que muchas veces el jugador no alcanza
nunca una meta final, sino solo metas temporarias, como por ejemplo en los juegos de
roles en línea.
“Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology
http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
“Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology
http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
“Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology
http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
Serious Games Institute: http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4
“Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology
http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros
http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas.
La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo