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MANUAL DE
CODEBLOCKS
PRESENTACIÓN
Nombres: Zúñiga Acosta Martí Raúl
Badillo del Ángel Clara Vianey
.
Asignatura: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Facilitadora: Margarita Romero Alvarado
Especialidad: Programación
¿QUÉ ES CODEBLOCKS?
El codeblocks es un programa informático que se usa para el desarrollo de otros
programas en el lenguaje C++. El lenguaje C++ es un lenguaje de programación creado
a mediados de los años 80 para reemplazar al C, es un lenguaje hibrido mas completo.
Este programa se puede usar en varios sistemas operativos lo que lo vuelve un programa
muy versatil.
DESCARGA DEL INSTALADOR
Para descargar Code::Blocks procederemos en primer lugar a descargar el programa
desde la página web oficial: http://www.codeblocks.org.
Una vez accedemos a esta web, buscamos el apartado “Downloads” (descargas) y
pulsamos sobre él. Es posible que se nos presenten distintas opciones de descarga
como “Binaries ó Binary release”, “Source code”, “From SVN”. Nosotros vamos a elegir
la opción más estándar que es “Download the binary release”. Ahora tendremos que
elegir el sistema operativo con el que trabaja nuestro ordenador, en el caso de
Windows:
Windows (comprobar que la versión de Windows que usemos aparece en el listado).
DESCARGA DEL INSTALADOR
Para usuarios de Windows se suele dar opción a elegir entre distintas modalidades de
descarga:
a) Archivos tipo codeblocks-12.11-setup.exe
b) Archivos tipo codeblocks-12.11-setup_user.exe
c) Archivos similares a los anteriores pero que incluyen MinGW
CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
Ahora, para crear un proyecto vamos a file > new > project.
Nos aparecerá una ventana emergente como esta.
CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
Y seleccionamos Console application (o el tipo de aplicación que desea) y presionamos Go.
Damos a next y nos aparecerá una ventana para elegir el lenguaje.
Presionamos next y introducimos el titulo de la aplicación en, Project title. Y presionamos next.
Nos aparecerá una ventana como esta. Aquí podemos configurar las opciones del espacio de
trabajo y donde se guardaran nuestros archivos. Presionamos finish.
CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO
Una ves hecho esto, ya podemos empezar a programar solo
tenemos que abrir el archivo main.c para editarlo y compilarlo
con F9. Abrimos el nodo o carpeta azul de la izquierda y
seleccionamos main.c, que sera el archivo de codigo fuente de
nuestra aplicación.
ANÁLISIS DEL PROYECTO
ANÁLISIS DEL PROYECTO
COMPILACIÓN DEL PROYECTO
Sea cual sea el valor predeterminado de compilación configurado, puede compilar manualmente un
proyecto o espacio de trabajo en cualquier instante.
Compilación del espacio de trabajo
Utilice CTRL + B para compilar todo el espacio de trabajo.
Compilación de un proyecto
Puede compilar el proyecto utilizando uno de los siguientes dos métodos:
COMPILACIÓN DEL PROYECTO
1. Seleccione el proyecto remoto en el explorador de proyectos, pulse con el botón derecho del ratón y
seleccione Configuraciones de construcción> Compilar > Todo:
COMPILACIÓN DEL PROYECTO
2. Seleccione el proyecto remoto en el explorador de proyectos y seleccione Proyecto > Compilar
proyecto:
EJECUCIÓN PASO A PASO
Si la compilación fue exitosa ahora será posible ejecutar
el programa. Para
basta con ir al menú “Build” y luego “Run”. También es
posible utilizar los
botones del panel o presionar Ctrl+F10. En el ejemplo de
este tutorial, al
ejecutar aparecerá la consola con el texto antes
mencionado.
También es posible encontrar el archivo ejecutable en el
directorio
nombreDelProyectobinDebug o
nombreDelProyectobinRelease,
dependiendo el objetivo elegido.
OTRA FORMA DE CREAR UN PROYECTO
Como opción al punto 4, es posible crear un proyecto
vacío (Empty
Project, ver 4.b), y luego agregar los archivos que se
crean al proyecto.
Para crear un archivo se ingresa al menú File -> New ->
File…. El entorno
mostrará una imagen indicando qué tipo de archivo se
quiere crear,
como se puede ver en la siguiente figura
PASAJE DE ARGUMENTOS A LA FUNCIÓN MAIN
La función main puede recibir argumentos. Para ello
debe dirigirse a la
opción “Project” del menú y elegir la opción “Set
programs’
arguments…”, como se muestra en la imagen debajo.
En primer lugar seleccione entre las opciones “Debug” y
“Release” de
acuerdo al modo en que esté trabajando. Luego ingrese
los valores de los
argumentos en la sección “Program arguments:”. Por
último, clic en
“OK”.
VENTANA PROYECTOS
En esta ventana aparecerán los archivos y
proyectos en los que estamos trabajando. Los
proyectos tienen una carpeta en la que siempre
aparecerá un archivo main.c, que es donde
podremos escribir el código de nuestro
programa.
VENTANA PRINCIPAL
Aqui aparecerán los archivos y el código
escrito en diferentes pestañas
VENTANA LOGS
En esta ventana aparecerán los errores de compilación
o depuración cuando ejecutemos esos procesos. Para
verlos se debe seleccionar la pestaña correspondiente.
Útil cuando se compile o depure un código.
VENTANA WATCHES
Esta ventana no aparece por defecto, deberemos activarla
nosotros en el menu indicado. En esta ventana apareceran las
variables declaradas y los parámetros de la función en
ejecución. Sólo serán visibles mientras estemos depurando
nuestro código.
CREAR UN PROYECTO
Para hacer una prueba seleccionaremos Crear un nuevo
proyecto. Esto
disparará una ventana nueva donde se nos preguntará que
tipo de
código deseamos crear. En principio seleccionaremos la
opción "Console
application" y pulsamos en Next
La siguiente ventana será un Asistente para un nuevo
proyecto. La
primera ventana poco más pregunta que si queremos o no
que aparezca
la próxima vez. En principio dejaremos que se ejecute este
asistente
siempre así que dejaremos la casilla sin marcar. Next.
Seleccionamos el lenguaje que queremos utilizar.Next.
La última ventana del asistente preguntará el compilador y
los objetivos del programa.
C:B permite compilar un código para la depuración
(Debug) o para la versión definitiva
(Release). Las opciones por defecto funcionarán
correctamente. También informará de
los directorios donde se crearán los archivos ejecutables,
tanto en la versión de
depuración como en la definitiva.Al acabar este asistente,
nos aparecerá nuestro
proyecto con un sencillo hola mundo listo para depurar y
ejecutar. Será en este archivo
main donde podremos escribir nuestro código.
ADICIÓN DE SCRIPTS EN DESTINOS DE
COMPILACIÓN
CodeBlocks ofrece la posibilidad de utilizar acciones de
menú en scripts.
El guión representa otro grado de libertad para controlar
la generación
de su proyecto
DEPENDENCIAS DE ÁREA DE TRABAJO Y
PROYECTO
En CodeBlocks, varios proyectos pueden estar abiertos. Al
guardar
proyectos abiertos mediante "Archivo" → "Guardar espacio de
trabajo",
puede recopilarlos en un solo espacio de trabajo bajo
<nombre>
.workspace. Si abre <nombre>. Workspace durante el próximo
arranque
de CodeBlocks, todos los proyectos se mostrarán de nuevo.
Los sistemas complejos de software consisten en componentes
que se
administran en diferentes proyectos CodeBlocks. Además, con
la
generación de tales sistemas de software, a menudo hay
dependencias
entre estos proyectos.
INCLUYENDO ARCHIVOS ASSEMBLER
En la ventana Administración de la vista de proyecto, los
archivos
Ensamblador se muestran en la categoría Fuentes ASM.
El usuario puede
cambiar la lista de archivos en categorías (ver sección 1.1
en la página 2).
Haciendo clic con el botón derecho del ratón en uno de
los archivos
Assembler mostrados se abrirá un menú contextual.
Seleccione
"Propiedades" para abrir una nueva ventana. Ahora
seleccione la pestaña
'Construir' y active los dos campos
EDITOR Y HERRAMIENTAS
Las Reglas de Codificación de la compañía requieren que
los archivos
fuente tengan un diseño estándar. CodeBlocks hace
posible incluir un
contenido predefinido al principio de un archivo
automáticamente al
crear nuevas fuentes y encabezados de C / C ++. Este
contenido prefijado
se denomina código predeterminado. Este ajuste se
puede seleccionar
en 'Stettings' → 'Editor' Default Code. Si crea un nuevo
archivo, a
continuación, una expansión de macros de variables, p.
Se define
mediante el menú 'Ajustes' → 'Variables globales'. Se
puede crear un
nuevo archivo a través del menú 'Archivo' → 'Nuevo' →
'Archivo'.
ABREVIATURA
• Una gran cantidad de mecanografía se puede guardar
en CodeBlocks
definiendo la abreviatura. Esto se hace seleccionando
'Ajustes' → 'Editor'
y definiendo las abreviaturas bajo el nombre <nombre>,
que puede ser
llamado por el atajo de teclado Ctrl-J (ver Figura 1.3 en la
página 7).
• La parametrización también es posible incluyendo las
variables $
(NAME) en las abreviaturas.
• #ifndef $ (símbolo Guard) #define $ (símbolo Guard)
#endif // $ (símbolo
Guard)
ABREVIATURAS
ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN
La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo
defecto.conf en el
directorio codeblocks de su Application Data
Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero
<personalidad>
.conf.
La herramienta cb share conf, que se encuentra en el
directorio de instalación
de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar
estas configuraciones.
Si desea definir la configuración estándar para varios
usuarios de una
computadora, el archivo de configuración default.conf
debe almacenarse en el
directorio  Documents and Settings  Default User 
Application Data 
codeblocks. Durante la primera puesta en marcha,
CodeBlocks copiará los
preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de
los usuarios actuales.
NAVEGAR Y BUSCAR
En CodeBlocks hay diferentes formas de navegación
rápida entre
archivos y funciones. La configuración de marcadores es
un
procedimiento típico. A través del atajo Ctrl-B, un
marcador se establece
o elimina en el archivo fuente. Vía Alt-PgUp usted puede
saltar al
marcador anterior, y vía Alt-PgDn usted puede saltar al
bookmark
siguiente.
Si selecciona el espacio de trabajo o un proyecto en el
espacio de trabajo
en la vista de proyecto, podrá buscar un archivo en el
proyecto.
Seleccione 'Buscar archivo' en el menú contextual, luego
escriba el
nombre del archivo y el archivo se seleccionará. Si pulsas
return, este
archivo se abrirá en el editor
PASOS PREVIOS Y POSTERIORES A LA
CONSTRUCCIÓN
• CodeBlocks hace posible realizar operaciones
adicionales antes o
después de compilar un proyecto. Estas operaciones se
denominan
Etapas preconstruidas o Postbuilt. Los pasos Postbuilt
típicos son:
• • Creación de un Hexformato Intel a partir de un objeto
finalizado
• • Manipulación de objetos por objcopy
• • Generación de archivos de volcado por objdump
CREAR PROYECTOS DESDE DESTINOS DE
GENERACIÓN
En los proyectos es necesario disponer de diferentes
variantes del
proyecto. Las variantes se llaman BuildTargets. Difieren
con respecto a
sus opciones de compilador, información de depuración
y / o selección de
archivos. Un objetivo de compilación también se puede
subcontratar a
un proyecto independiente. Para ello, haga clic en
'Proyecto' →
'Propiedades', seleccione la variante de la pestaña 'Crear
objetivos' y
haga clic en el botón 'Crear proyecto desde la meta'
METAS VIRTUALES
• Los proyectos pueden estructurarse aún más en los
bloques de código
mediante los llamados objetivos virtuales. Una estructura
de proyecto de
uso frecuente consta de dos objetivos de compilación,
un objetivo de
"depuración"
NOTAS PARA PROYECTOS
• En CodeBlocks, las llamadas notas se pueden
almacenar para un
proyecto. Estas notas deben contener breves
descripciones o
sugerencias para el proyecto correspondiente. Al mostrar
esta
información durante la apertura de un proyecto, se
proporciona a otros
usuarios una rápida encuesta del proyecto. La
visualización de notas se
puede activar o desactivar en la ficha Notas de las
Propiedades de un
proyecto.
PLANTILLAS DE PROYECTO
CodeBlocks se suministra con una variedad de plantillas de proyecto que
se muestran al crear un nuevo proyecto. Sin embargo, también es
posible almacenar plantillas personalizadas para recopilar sus propias
especificaciones para los conmutadores del compilador, la optimización
que se va a utilizar, los conmutadores específicos de las máquinas, etc.
en las plantillas. Estas plantillas se almacenarán en el directorio
Documents & Settings  <usuario>  Application Data  codeblocks 
UserTemplates. Si las plantillas deben estar abiertas a todos los usuarios,
deben copiarse en un directorio correspondiente de la instalación de
CodeBlocks. Estas plantillas se mostrarán en el próximo arranque de
CodeBlocks bajo 'Nuevo' → 'Proyecto' → 'Plantillas de usuario'.
CONFIGURACIÓN
• Para acceder al panel de configuración del plugin de ThreadSearch, haga clic en
1. Botón Opciones en Cuaderno de mensajes Panel de búsqueda de
subprocesos.
2. Botón Opciones en la barra de herramientas de búsqueda de subprocesos.
3. Elemento de menú Configuración / Entorno y, a continuación, en el elemento
Búsqueda de hilos en las columnas de la izquierda.
CONJUNTOS DE VARIABLES
• A veces, desea utilizar diferentes versiones de la misma biblioteca o desarrollar
dos ramas del mismo programa. Aunque es posible llevarse bien con una
variable de compilador global, esto puede resultar tedioso. Para este propósito,
CodeBlocks admite conjuntos de variables. Un conjunto de variables es una
colección independiente de variables identificadas por un nombre (los nombres
de conjuntos tienen las mismas restricciones que los nombres de variables).
Si desea cambiar a un conjunto diferente de variables, simplemente seleccione
un conjunto diferente en el menú. No se requiere que los conjuntos di- ferentes
tengan las mismas variables, y no se requiere que las variables idénticas en
conjuntos diferentes tengan los mismos valores o incluso los mismos miembros
personalizados
ESTADÍSTICAS DE CÓDIGO
Basándose en las entradas de la máscara de configuración, este sencillo
complemento detecta las proporciones de código, comentarios y líneas en
blanco de un proyecto. La evaluación se llama a través del comando de
menú 'Plugins' → 'Code statistics'
BUSCAR CÓDIGO FUENTE DISPONIBLE
Este plugin hace posible seleccionar un término dentro del editor y
buscar este término a través del menú contextual 'Buscar en Koders' en
la base de datos [, → Koders]. El diálogo ofrece las posibilidades
adicionales de filtrar los idiomas y licencias del programa.
Esta búsqueda en la base de datos le ayudará a encontrar código fuente
procedente de otros proyectos mundiales de universidades, consorcios y
organizaciones como Apache, Mozilla, Novell Forge, SourceForge y
muchos otros que pueden ser reutilizados sin tener que reinventar la
rueda cada vez . Tenga en cuenta la licencia del código fuente en cada
caso individual.
PROVEEDOR DE CÓDIGO
Una interfaz gráfica sencilla para el Proveedor GNU GProf.
PLUGIN DE TABLA DE SÍMBOLOS
Este plugin hace posible buscar símbolos en objetos y bibliotecas. Las opciones
y la ruta del programa de línea de comandos nm se definen en la pestaña
Opciones
Al hacer clic en las estadísticas de 'Buscar', los resultados del programa NM se
muestran en una ventana separada caleld 'SymTabs Result'. El nombre de los
objetos o bibliotecas que contienen el símbolo se enumeran bajo el título 'NM's
Output'.
EXPANSIÓN VARIABLE
CodeBlocks distingue entre varios tipos de variables.
Estos tipos sirven
para con fi rmar el ambiente para crear un programa, y
al mismo tiempo
para mejorar la mantenibilidad y la portabilidad. El
acceso a las variables
CodeBlocks se logra a través de $ <nombre>.
VARIABLE AMBIENTAL
Se establecen durante el inicio de CodeBlocks. Pueden modificar las
variables de entorno del sistema, como PATH. Esto puede ser útil en los
casos en que un entorno de fi nido es necesario para la creación de
proyectos. Las configuraciones para las variables de entorno en
CodeBlocks se realizan en 'Settings' → 'Environment' → 'Environment
Variables'.
LAS VARIABLES PERSONALIZADAS
Son variables definidas por el usuario que se pueden
especificar en las
opciones de construcción de un proyecto. Aquí puede,
por ejemplo,
definir su derivada como una MCU variable y asignarle
un valor
correspondiente. A continuación, establezca la opción de
compilador -
mcpu = $ (MCU) y CodeBlocks reemplazará
automáticamente el
contenido. Mediante este método, los parámetros de un
proyecto
pueden parametrizarse adicionalmente
LAS VARIABLES GLOBALES
Se utilizan principalmente para crear CodeBlocks desde las fuentes o
desarrollos de las aplicaciones wxWidgets. Estas variables tienen un
significado muy especial. En contraste con todos los demás, si configura
tales variables y comparte el archivo de su proyecto con otros que no han
* configurado este GV CodeBlocks le pedirá al usuario que configure la
variable. Esta es una manera muy fácil de asegurar que el 'otro
desarrollador' sepa qué configurar fácilmente. CodeBlocks le pedirá que
todas las rutas sean normalmente necesarias.
SINTAXIS
CodeBlocks trata las siguientes secuencias de caracteres funcionalmente
idénticas dentro de los pasos pre-build, post-build o build como variables:
• • $ (VARIABLE)
• • $ {VARIABLE}
• •% VARIABLE
• Los nombres de variables deben consistir en caracteres alfanuméricos y no
son
distingue mayúsculas y minúsculas. Las variables que empiezan con un solo
signo hash (#) se interpretan como variables globales de usuario

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Manual de codeblocks

  • 2. PRESENTACIÓN Nombres: Zúñiga Acosta Martí Raúl Badillo del Ángel Clara Vianey . Asignatura: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada Facilitadora: Margarita Romero Alvarado Especialidad: Programación
  • 3. ¿QUÉ ES CODEBLOCKS? El codeblocks es un programa informático que se usa para el desarrollo de otros programas en el lenguaje C++. El lenguaje C++ es un lenguaje de programación creado a mediados de los años 80 para reemplazar al C, es un lenguaje hibrido mas completo. Este programa se puede usar en varios sistemas operativos lo que lo vuelve un programa muy versatil.
  • 4. DESCARGA DEL INSTALADOR Para descargar Code::Blocks procederemos en primer lugar a descargar el programa desde la página web oficial: http://www.codeblocks.org. Una vez accedemos a esta web, buscamos el apartado “Downloads” (descargas) y pulsamos sobre él. Es posible que se nos presenten distintas opciones de descarga como “Binaries ó Binary release”, “Source code”, “From SVN”. Nosotros vamos a elegir la opción más estándar que es “Download the binary release”. Ahora tendremos que elegir el sistema operativo con el que trabaja nuestro ordenador, en el caso de Windows: Windows (comprobar que la versión de Windows que usemos aparece en el listado).
  • 5. DESCARGA DEL INSTALADOR Para usuarios de Windows se suele dar opción a elegir entre distintas modalidades de descarga: a) Archivos tipo codeblocks-12.11-setup.exe b) Archivos tipo codeblocks-12.11-setup_user.exe c) Archivos similares a los anteriores pero que incluyen MinGW
  • 6. CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO Ahora, para crear un proyecto vamos a file > new > project. Nos aparecerá una ventana emergente como esta.
  • 7. CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO Y seleccionamos Console application (o el tipo de aplicación que desea) y presionamos Go. Damos a next y nos aparecerá una ventana para elegir el lenguaje. Presionamos next y introducimos el titulo de la aplicación en, Project title. Y presionamos next. Nos aparecerá una ventana como esta. Aquí podemos configurar las opciones del espacio de trabajo y donde se guardaran nuestros archivos. Presionamos finish.
  • 8. CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO Una ves hecho esto, ya podemos empezar a programar solo tenemos que abrir el archivo main.c para editarlo y compilarlo con F9. Abrimos el nodo o carpeta azul de la izquierda y seleccionamos main.c, que sera el archivo de codigo fuente de nuestra aplicación.
  • 11. COMPILACIÓN DEL PROYECTO Sea cual sea el valor predeterminado de compilación configurado, puede compilar manualmente un proyecto o espacio de trabajo en cualquier instante. Compilación del espacio de trabajo Utilice CTRL + B para compilar todo el espacio de trabajo. Compilación de un proyecto Puede compilar el proyecto utilizando uno de los siguientes dos métodos:
  • 12. COMPILACIÓN DEL PROYECTO 1. Seleccione el proyecto remoto en el explorador de proyectos, pulse con el botón derecho del ratón y seleccione Configuraciones de construcción> Compilar > Todo:
  • 13. COMPILACIÓN DEL PROYECTO 2. Seleccione el proyecto remoto en el explorador de proyectos y seleccione Proyecto > Compilar proyecto:
  • 14. EJECUCIÓN PASO A PASO Si la compilación fue exitosa ahora será posible ejecutar el programa. Para basta con ir al menú “Build” y luego “Run”. También es posible utilizar los botones del panel o presionar Ctrl+F10. En el ejemplo de este tutorial, al ejecutar aparecerá la consola con el texto antes mencionado. También es posible encontrar el archivo ejecutable en el directorio nombreDelProyectobinDebug o nombreDelProyectobinRelease, dependiendo el objetivo elegido.
  • 15. OTRA FORMA DE CREAR UN PROYECTO Como opción al punto 4, es posible crear un proyecto vacío (Empty Project, ver 4.b), y luego agregar los archivos que se crean al proyecto. Para crear un archivo se ingresa al menú File -> New -> File…. El entorno mostrará una imagen indicando qué tipo de archivo se quiere crear, como se puede ver en la siguiente figura
  • 16. PASAJE DE ARGUMENTOS A LA FUNCIÓN MAIN La función main puede recibir argumentos. Para ello debe dirigirse a la opción “Project” del menú y elegir la opción “Set programs’ arguments…”, como se muestra en la imagen debajo.
  • 17. En primer lugar seleccione entre las opciones “Debug” y “Release” de acuerdo al modo en que esté trabajando. Luego ingrese los valores de los argumentos en la sección “Program arguments:”. Por último, clic en “OK”.
  • 18. VENTANA PROYECTOS En esta ventana aparecerán los archivos y proyectos en los que estamos trabajando. Los proyectos tienen una carpeta en la que siempre aparecerá un archivo main.c, que es donde podremos escribir el código de nuestro programa.
  • 19. VENTANA PRINCIPAL Aqui aparecerán los archivos y el código escrito en diferentes pestañas
  • 20. VENTANA LOGS En esta ventana aparecerán los errores de compilación o depuración cuando ejecutemos esos procesos. Para verlos se debe seleccionar la pestaña correspondiente. Útil cuando se compile o depure un código.
  • 21. VENTANA WATCHES Esta ventana no aparece por defecto, deberemos activarla nosotros en el menu indicado. En esta ventana apareceran las variables declaradas y los parámetros de la función en ejecución. Sólo serán visibles mientras estemos depurando nuestro código.
  • 22. CREAR UN PROYECTO Para hacer una prueba seleccionaremos Crear un nuevo proyecto. Esto disparará una ventana nueva donde se nos preguntará que tipo de código deseamos crear. En principio seleccionaremos la opción "Console application" y pulsamos en Next
  • 23. La siguiente ventana será un Asistente para un nuevo proyecto. La primera ventana poco más pregunta que si queremos o no que aparezca la próxima vez. En principio dejaremos que se ejecute este asistente siempre así que dejaremos la casilla sin marcar. Next. Seleccionamos el lenguaje que queremos utilizar.Next.
  • 24. La última ventana del asistente preguntará el compilador y los objetivos del programa. C:B permite compilar un código para la depuración (Debug) o para la versión definitiva (Release). Las opciones por defecto funcionarán correctamente. También informará de los directorios donde se crearán los archivos ejecutables, tanto en la versión de depuración como en la definitiva.Al acabar este asistente, nos aparecerá nuestro proyecto con un sencillo hola mundo listo para depurar y ejecutar. Será en este archivo main donde podremos escribir nuestro código.
  • 25. ADICIÓN DE SCRIPTS EN DESTINOS DE COMPILACIÓN CodeBlocks ofrece la posibilidad de utilizar acciones de menú en scripts. El guión representa otro grado de libertad para controlar la generación de su proyecto
  • 26. DEPENDENCIAS DE ÁREA DE TRABAJO Y PROYECTO En CodeBlocks, varios proyectos pueden estar abiertos. Al guardar proyectos abiertos mediante "Archivo" → "Guardar espacio de trabajo", puede recopilarlos en un solo espacio de trabajo bajo <nombre> .workspace. Si abre <nombre>. Workspace durante el próximo arranque de CodeBlocks, todos los proyectos se mostrarán de nuevo. Los sistemas complejos de software consisten en componentes que se administran en diferentes proyectos CodeBlocks. Además, con la generación de tales sistemas de software, a menudo hay dependencias entre estos proyectos.
  • 27. INCLUYENDO ARCHIVOS ASSEMBLER En la ventana Administración de la vista de proyecto, los archivos Ensamblador se muestran en la categoría Fuentes ASM. El usuario puede cambiar la lista de archivos en categorías (ver sección 1.1 en la página 2). Haciendo clic con el botón derecho del ratón en uno de los archivos Assembler mostrados se abrirá un menú contextual. Seleccione "Propiedades" para abrir una nueva ventana. Ahora seleccione la pestaña 'Construir' y active los dos campos
  • 28. EDITOR Y HERRAMIENTAS Las Reglas de Codificación de la compañía requieren que los archivos fuente tengan un diseño estándar. CodeBlocks hace posible incluir un contenido predefinido al principio de un archivo automáticamente al crear nuevas fuentes y encabezados de C / C ++. Este contenido prefijado se denomina código predeterminado. Este ajuste se puede seleccionar en 'Stettings' → 'Editor' Default Code. Si crea un nuevo archivo, a continuación, una expansión de macros de variables, p. Se define mediante el menú 'Ajustes' → 'Variables globales'. Se puede crear un nuevo archivo a través del menú 'Archivo' → 'Nuevo' → 'Archivo'.
  • 29. ABREVIATURA • Una gran cantidad de mecanografía se puede guardar en CodeBlocks definiendo la abreviatura. Esto se hace seleccionando 'Ajustes' → 'Editor' y definiendo las abreviaturas bajo el nombre <nombre>, que puede ser llamado por el atajo de teclado Ctrl-J (ver Figura 1.3 en la página 7). • La parametrización también es posible incluyendo las variables $ (NAME) en las abreviaturas. • #ifndef $ (símbolo Guard) #define $ (símbolo Guard) #endif // $ (símbolo Guard)
  • 31. ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo defecto.conf en el directorio codeblocks de su Application Data
  • 32. Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero <personalidad> .conf. La herramienta cb share conf, que se encuentra en el directorio de instalación de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar estas configuraciones. Si desea definir la configuración estándar para varios usuarios de una computadora, el archivo de configuración default.conf debe almacenarse en el directorio Documents and Settings Default User Application Data codeblocks. Durante la primera puesta en marcha, CodeBlocks copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de los usuarios actuales.
  • 33. NAVEGAR Y BUSCAR En CodeBlocks hay diferentes formas de navegación rápida entre archivos y funciones. La configuración de marcadores es un procedimiento típico. A través del atajo Ctrl-B, un marcador se establece o elimina en el archivo fuente. Vía Alt-PgUp usted puede saltar al marcador anterior, y vía Alt-PgDn usted puede saltar al bookmark siguiente.
  • 34. Si selecciona el espacio de trabajo o un proyecto en el espacio de trabajo en la vista de proyecto, podrá buscar un archivo en el proyecto. Seleccione 'Buscar archivo' en el menú contextual, luego escriba el nombre del archivo y el archivo se seleccionará. Si pulsas return, este archivo se abrirá en el editor
  • 35. PASOS PREVIOS Y POSTERIORES A LA CONSTRUCCIÓN • CodeBlocks hace posible realizar operaciones adicionales antes o después de compilar un proyecto. Estas operaciones se denominan Etapas preconstruidas o Postbuilt. Los pasos Postbuilt típicos son: • • Creación de un Hexformato Intel a partir de un objeto finalizado • • Manipulación de objetos por objcopy • • Generación de archivos de volcado por objdump
  • 36. CREAR PROYECTOS DESDE DESTINOS DE GENERACIÓN En los proyectos es necesario disponer de diferentes variantes del proyecto. Las variantes se llaman BuildTargets. Difieren con respecto a sus opciones de compilador, información de depuración y / o selección de archivos. Un objetivo de compilación también se puede subcontratar a un proyecto independiente. Para ello, haga clic en 'Proyecto' → 'Propiedades', seleccione la variante de la pestaña 'Crear objetivos' y haga clic en el botón 'Crear proyecto desde la meta'
  • 37. METAS VIRTUALES • Los proyectos pueden estructurarse aún más en los bloques de código mediante los llamados objetivos virtuales. Una estructura de proyecto de uso frecuente consta de dos objetivos de compilación, un objetivo de "depuración"
  • 38. NOTAS PARA PROYECTOS • En CodeBlocks, las llamadas notas se pueden almacenar para un proyecto. Estas notas deben contener breves descripciones o sugerencias para el proyecto correspondiente. Al mostrar esta información durante la apertura de un proyecto, se proporciona a otros usuarios una rápida encuesta del proyecto. La visualización de notas se puede activar o desactivar en la ficha Notas de las Propiedades de un proyecto.
  • 39. PLANTILLAS DE PROYECTO CodeBlocks se suministra con una variedad de plantillas de proyecto que se muestran al crear un nuevo proyecto. Sin embargo, también es posible almacenar plantillas personalizadas para recopilar sus propias especificaciones para los conmutadores del compilador, la optimización que se va a utilizar, los conmutadores específicos de las máquinas, etc. en las plantillas. Estas plantillas se almacenarán en el directorio Documents & Settings <usuario> Application Data codeblocks UserTemplates. Si las plantillas deben estar abiertas a todos los usuarios, deben copiarse en un directorio correspondiente de la instalación de CodeBlocks. Estas plantillas se mostrarán en el próximo arranque de CodeBlocks bajo 'Nuevo' → 'Proyecto' → 'Plantillas de usuario'.
  • 40. CONFIGURACIÓN • Para acceder al panel de configuración del plugin de ThreadSearch, haga clic en
  • 41. 1. Botón Opciones en Cuaderno de mensajes Panel de búsqueda de subprocesos. 2. Botón Opciones en la barra de herramientas de búsqueda de subprocesos. 3. Elemento de menú Configuración / Entorno y, a continuación, en el elemento Búsqueda de hilos en las columnas de la izquierda.
  • 42. CONJUNTOS DE VARIABLES • A veces, desea utilizar diferentes versiones de la misma biblioteca o desarrollar dos ramas del mismo programa. Aunque es posible llevarse bien con una variable de compilador global, esto puede resultar tedioso. Para este propósito, CodeBlocks admite conjuntos de variables. Un conjunto de variables es una colección independiente de variables identificadas por un nombre (los nombres de conjuntos tienen las mismas restricciones que los nombres de variables). Si desea cambiar a un conjunto diferente de variables, simplemente seleccione un conjunto diferente en el menú. No se requiere que los conjuntos di- ferentes tengan las mismas variables, y no se requiere que las variables idénticas en conjuntos diferentes tengan los mismos valores o incluso los mismos miembros personalizados
  • 43. ESTADÍSTICAS DE CÓDIGO Basándose en las entradas de la máscara de configuración, este sencillo complemento detecta las proporciones de código, comentarios y líneas en blanco de un proyecto. La evaluación se llama a través del comando de menú 'Plugins' → 'Code statistics'
  • 44. BUSCAR CÓDIGO FUENTE DISPONIBLE Este plugin hace posible seleccionar un término dentro del editor y buscar este término a través del menú contextual 'Buscar en Koders' en la base de datos [, → Koders]. El diálogo ofrece las posibilidades adicionales de filtrar los idiomas y licencias del programa. Esta búsqueda en la base de datos le ayudará a encontrar código fuente procedente de otros proyectos mundiales de universidades, consorcios y organizaciones como Apache, Mozilla, Novell Forge, SourceForge y muchos otros que pueden ser reutilizados sin tener que reinventar la rueda cada vez . Tenga en cuenta la licencia del código fuente en cada caso individual.
  • 45. PROVEEDOR DE CÓDIGO Una interfaz gráfica sencilla para el Proveedor GNU GProf.
  • 46. PLUGIN DE TABLA DE SÍMBOLOS Este plugin hace posible buscar símbolos en objetos y bibliotecas. Las opciones y la ruta del programa de línea de comandos nm se definen en la pestaña Opciones Al hacer clic en las estadísticas de 'Buscar', los resultados del programa NM se muestran en una ventana separada caleld 'SymTabs Result'. El nombre de los objetos o bibliotecas que contienen el símbolo se enumeran bajo el título 'NM's Output'.
  • 47. EXPANSIÓN VARIABLE CodeBlocks distingue entre varios tipos de variables. Estos tipos sirven para con fi rmar el ambiente para crear un programa, y al mismo tiempo para mejorar la mantenibilidad y la portabilidad. El acceso a las variables CodeBlocks se logra a través de $ <nombre>.
  • 48. VARIABLE AMBIENTAL Se establecen durante el inicio de CodeBlocks. Pueden modificar las variables de entorno del sistema, como PATH. Esto puede ser útil en los casos en que un entorno de fi nido es necesario para la creación de proyectos. Las configuraciones para las variables de entorno en CodeBlocks se realizan en 'Settings' → 'Environment' → 'Environment Variables'.
  • 49. LAS VARIABLES PERSONALIZADAS Son variables definidas por el usuario que se pueden especificar en las opciones de construcción de un proyecto. Aquí puede, por ejemplo, definir su derivada como una MCU variable y asignarle un valor correspondiente. A continuación, establezca la opción de compilador - mcpu = $ (MCU) y CodeBlocks reemplazará automáticamente el contenido. Mediante este método, los parámetros de un proyecto pueden parametrizarse adicionalmente
  • 50. LAS VARIABLES GLOBALES Se utilizan principalmente para crear CodeBlocks desde las fuentes o desarrollos de las aplicaciones wxWidgets. Estas variables tienen un significado muy especial. En contraste con todos los demás, si configura tales variables y comparte el archivo de su proyecto con otros que no han * configurado este GV CodeBlocks le pedirá al usuario que configure la variable. Esta es una manera muy fácil de asegurar que el 'otro desarrollador' sepa qué configurar fácilmente. CodeBlocks le pedirá que todas las rutas sean normalmente necesarias.
  • 51. SINTAXIS CodeBlocks trata las siguientes secuencias de caracteres funcionalmente idénticas dentro de los pasos pre-build, post-build o build como variables: • • $ (VARIABLE) • • $ {VARIABLE} • •% VARIABLE • Los nombres de variables deben consistir en caracteres alfanuméricos y no son distingue mayúsculas y minúsculas. Las variables que empiezan con un solo signo hash (#) se interpretan como variables globales de usuario