Los juegos serios o "Serious Games", también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados con un propósito distinto del puro entretenimiento. Normalmente, estos propósitos se refieren a juegos creados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En los últimos años el aprendizaje a través del móvil (Mobile Learning) permite la creación de experiencias de juego educativas en el mundo real utilizando la geolocalización.
El proyecto "BEACONING", financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 (H2020), pretende la creación de una plataforma para gamificar la educación y la creación de juegos serios con geolocalización.
2. SOBRE MI
• Pedagogo y Master en TIC aplicadas a la Educación.
• Consultor emprendimiento UOC
• CEO y Fundador de Geomotion Games.
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3. Usamos las tecnologías de PROXIMIDAD y el BIG DATA
para reinventar la forma en la que jugamos y aprendemos.
Creamos videojuegos, experiencias gamificadas móviles y Serious Games
basados en la geolocalización.
Made with from BARCELONA
5. QUÈ SÓN LOS SERIOUS GAMES
Juegos que tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado,
y no están pensados para ser jugados únicamente por diversión.
Abt, Clark. (1970). Serious Games. New York: Viking Press
6. QUÈ SÓN ELS SERIOUS GAMES
Serious games are activities where ”serious content” (real-world problems)
are being put into a game to make it more easy to understand
and more enjoyable to solve.
Per Hägglund. Taking gamification to the next level. 2012
7. EL PRIMER SERIOUS GAME
1999. ALTSIM (Advanced Leadership Training Simulation)
Departamento de Defensa USA (D.O.D)
Paramount Pictures
10. Pedagogía Waldorf (Rudolf Steiner; 1861-1925):
El aprendizaje de los niños se realiza a través del juego y del movimiento.
LEARN BY DOING
El estudiante deja de ser un sujeto pasivo y se convierte en protagonista del
proceso de aprendizaje mediante la superación de retos y recibiendo un feedback
constante que retroalimenta la reflexión.
13. Definición
Tienen una finalidad pedagógica (educación, formación, entrenamiento)
siempre con metodología lúdica.
Aumenta la motivación de los estudiantes a través de la interactividad y garantiza
un aprendizaje significativo en base a la práctica: LEARN BY DOING.
14. Tipología de videojuegos educativos
• Educativos (reglado): contenidos, procedimientos y valores provenientes del
currículum educativo formal: matemáticas, idiomas, física, filosofía, etc.
• Militares: contenidos, procedimientos y valores provenientes del campo militar:
estrategia, liderazgo, conducción de vehículos, etc.
• Deportivos: entrenamiento mental, simuladores de ejecución de ejercicios, etc.
• Medicina: entrenamiento de habilidades concretas de los médicos en
situaciones específicas de riesgo, toma de decisiones, coordinación de equipos
en intervenciones, etc.
• Salud: hábitos de salud, estimulación cerebral, rehabilitación, entrenamiento de
capacidades cognitivas de personas enfermas, etc.
25. Definición
Recreación de una realidad determinada en un entorno digital que permite la práctica
de competencias instrumentales y el entrenamiento sin riesgo en base a objetivos
didácticos específicos.
26. Tipología de simulaciones / Business Games
• Demostrativas: representan modelos procedimentales reales pero no permiten
la interacción.
• Interactivas: representen modelos procedimentales reales permitiendo la
interacción para la manipulación de las variables y la observación de resultados.
30. Definición
Aplicación de las técnicas y mecánicas de los videojuegos en los ámbitos
de la publicidad y el márketing (normalmente en el entorno digital).
37. Global mobile education market volume from 2011 to 2020
(Million of U.S. dollars)*
* IBISWorld; Various sources (Smart Higher Education)
Educational Games CAGR forecast from 2015 to 2020**
16.38%
** Serious Game Market by Vertical (Education, Corporate, Healthcare, Retail, Media and
Advertising), Application (Training, Sales, Human Resource, Marketing), Platform, End-User
(Enterprise, Consumer), and Region - Forecast to 2020
No es tracta de fer publicitat utilitzant la tècnica del “placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant d’una marca, d’un producte concret o d’un servei específic.