El documento proporciona información sobre el bloque NXT de LEGO Mindstorms. En 3 oraciones o menos:
El bloque NXT es el cerebro programable que controla los robots construidos con LEGO Mindstorms. Contiene puertos para conectar sensores, motores y baterías, y puede programarse mediante el software LEGO Mindstorms o menús internos para probar funciones. El software ofrece una interfaz gráfica para programar el bloque NXT arrastrando bloques y configurando parámetros para controlar el comportamiento del robot.
3. ACERCA DEL BLOQUE NXT
El Bloque es el cerebro que aporta un
comportamiento programable, inteligente y de toma
de decisiones.
4. Icono de
funcionamiento
Nivel de batería
altavoz
Puertos de
Sensores
Botones del NXT
• Naranja:
Encender/Intro.
• Flechas gris claro:
Navegación,
izquierda y
derecha
• Gris oscuro:
Borrar/Regresar
10. BATERÍAS EN EL NXT
Batería recargable: la batería se puede cargar o usar
el espacio para poner las 6 pilas AA
11. BATERÍAS EN EL NXT
Otros tipos de baterías: también se pueden utiliza 6
baterías AA.
Cuando la batería se agota aparece este icono:
Importante: no combinar los
dos tipos de batería.
13. Nombre del Bloque NXT
Puede cambiar el nombre de su NXT dirigiéndose a la ventana del
NXT en el software. Se puede acceder a esta ventana desde el
controlador. Los nombres del NXT pueden tener como máximo ocho
caracteres de longitud.
Opciones de pantalla del NXT:
14. ARCHIVOS GUARDADOS
Los archivos se colocan automáticamente en las carpetas adecuadas.
Cuando descarga un programa utilizando un archivo de sonido al
NXT, el programa se colocará en archivos de software mientras que los
datos de sonido se colocarán en archivos de sonido.
15. PROBAR EL NXT
La función Pruébeme [Try Me] permite experimentar con los sensores
y los motores utilizando programas que están listos para ejecutar.
Para comenzar, se presiona la fecha gris claro a la izquierda para
dirigirse a Pruébeme (Try Me). Luego presione el botón naranja para
seleccionar Pruébeme.
16. REGISTRO DE DATOS DE NXT
El submenú Registro de datos de NXT [NXT Datalog] te permite
recopilar datos registrándolos sin necesidad de tener conexión con tu
ordenador.
La ejecución de un programa de Registro de datos de NXT crea un
archivo de registro que se guarda en el bloque NXT y que puede
importarse al computador.
17. VER
En el submenú Ver [View], puede realizar una prueba rápida de sus
sensores y motores y observar los datos actuales para cada uno.
18. CONFIGURACIÓN
En el submenú Configuración [Settings], se puede ajustar las distintas
configuraciones del NXT, como el volumen del altavoz o el modo
suspendido [Sleep]. En este submenú, también se pueden eliminar los
programas que haya almacenado en la memoria del NXT.
19. BLUETOOTH
En el submenú Bluetooth [Bluetooth], puede configurar una conexión
inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras
unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.
21. ¿QUÉ ES UN SENSOR?
Un sensor es un dispositivo capaz de detectar
magnitudes físicas o químicas.
Transforma dichas magnitudes en otra, que seamos
capaces de cuantificar y manipular.
Es un elemento idóneo para tomar, percibir una
señal física proveniente del medio ambiente y
convertirla en una señal de naturaleza transducible.
22. SENSOR TÁCTIL
Puede agregar el sensor táctil a un modelo NXT y luego programar el
comportamiento del modelo para que cambie cuando se presiona o se
libera el sensor táctil.
23. SENSOR ULTRASÓNICO
El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar
obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.
El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los
murciélagos: mide la distancia calculando el tiempo que demora una
onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
24. LÁMPARAS
Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones
intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor
fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar
el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a
los “ojos” de su robot u otras funciones.
26. SERVOMOTORES
Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot la
capacidad de moverse. El bloque Desplazar [Move] automáticamente
alinea sus velocidades para que el robot se mueva suavemente.
27. CABLES DE CONEXIÓN
Los cables permiten la
comunicación entre el
bloque NXT con los
motores y sensores que
se conecten a este.
31. USOS DEL BLOQUE NXT
El bloque NXT se puede utilizar sin contar con un
ordenador.
A través de sus menús internos podemos:
Probar los sensores
Ejecutar programas precargados
Almacenar datos de experimentos
33. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ
Se Puede probar el sensor de luz de diferentes
maneras utilizando Ver [View].
Al detectar la luz reflejada se enciende el foco
reflector en el sensor.
En el menú Ver Seleccione el icono de Luz reflejada.
Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
34. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ
Conecte el sensor fotosensible al NXT.
Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes
colores a su alrededor y observe las diferentes
lecturas.
35. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
En el menú Ver Seleccione el icono de Ultrasónico
cm
Agregue el sensor ultrasónico al modelo NXT.
Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
36. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el
objeto más cerca y vea las diferentes lecturas.
Nota: dos sensores ultrasónicos en la
misma habitación pueden interferirse
uno al otro en sus lecturas.
39. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT
LEGO Educación y Nacional Instruments han
desarrollado conjuntamente el software LEGO
MINDSTORMS Educación NXT.
El software cuenta con una interfaz intuitiva de
arrastrar y soltar y un entorno de programación
gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un
principiante como potente para un experto.
40. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT
El software LEGO MINDSTORMS Educación NXT
es una versión mejorada del software profesional de
programación gráfica NI LabVIEW utilizado por
científicos e ingenieros en el mundo para diseñar,
controlar y probar productos y sistemas.
42. INTERFAZ DE USUARIO
1. Robot Educador
2. Mi Portal
3. Barra de herramientas
4. Zona de trabajo
5. Ventana Ayuda contextual
6. Mapa de zona de trabajo
7. Paleta de programación
8. Panel de configuración
9. Controlador
10. Ventana del NXT
43.
44. ROBOT EDUCATOR
1. Robot Educador Aquí se pueden encontrar instrucciones de
construcción y programación utilizando el modelo Robot Educador.
2. La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente
utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso.
3. Ventana de Trabajo es el espacio en la pantalla donde se realiza la
programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de
programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de
secuencia
4. Ventana NXT
Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y
comunicación del NXT
45. ROBOT EDUCATOR
Robot Educador Software El Robot Educador es una serie de tutoriales que
muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones
principales del software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.
El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos
46. PALETAS DE CLASIFICACIÓN
Para simplificar su uso, la paleta de programación se
ha dividido en tres grupos de paletas diferentes:
la paleta común: se recomienda como un punto de partida
la paleta completa
la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o
descarga de Internet).
47. PANEL DE CONFIGURACIÓN
Cada bloque de programación cuenta con un panel
de configuración en el que puede ajustar la
configuración del bloque seleccionado.
Cuando se selecciona un bloque en la zona de
trabajo, su panel de configuración se hace visible y
activo en la parte inferior de la pantalla.
48. PANEL DE CONFIGURACIÓN
Al cambiar los parámetros en cada panel de
configuración, puede cambiar la forma en que se
comportará un bloque en particular.
Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace
más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia
[Poder] en el panel de configuración del bloque
Desplazar.
50. BOTONES DE INTERACCIÓN CON EL NXT
Botón de ventana NXT:
brinda acceso alas
configuraciones de memoria
y comunicación del NXT
Botón Descargar y ejecutar
selección: Carga y ejecuta solo
la parte seleccionada del
programa en el NXT.
Botón Detener: detiene el
programa en ejecución.
Botón Descargar y
ejecutar: carga y
ejecuta el programa
del área de trabajo
al NXT
Botón Descargar: carga el
programa al NXT.