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LEGO MINDSTORMS
BLOQUE NXT
ACERCA DEL BLOQUE NXT
 El Bloque es el cerebro que aporta un
comportamiento programable, inteligente y de toma
de decisiones.
Icono de
funcionamiento
Nivel de batería
altavoz
Puertos de
Sensores
Botones del NXT
• Naranja:
Encender/Intro.
• Flechas gris claro:
Navegación,
izquierda y
derecha
• Gris oscuro:
Borrar/Regresar
Icono bluetooth
Icono usb
Puertos para
Motores
Puertos usb
Toma de corriente
CONEXIÓN DE MOTORES
 Los motores se conectan
a los puertos superiores
denominados A, B, C
CONEXIÓN DE SENSORES
 Los sensores se conectan
a los puertos inferiores
del bloque denominados
1,2,3,4
CONEXIÓN USB
 El cable USB para
programar el bloque se
conecta en el puerto
llamado USB en la parte
superior del bloque
Sensor
de luz
Sensor de
tacto
Sensor
ultrasónico
Sensor de
sonido
Servomotores con Sensores de
Rotación
BATERÍAS EN EL NXT
 Batería recargable: la batería se puede cargar o usar
el espacio para poner las 6 pilas AA
BATERÍAS EN EL NXT
 Otros tipos de baterías: también se pueden utiliza 6
baterías AA.
 Cuando la batería se agota aparece este icono:
 Importante: no combinar los
dos tipos de batería.
Menús del NXT
Nombre del Bloque NXT
 Puede cambiar el nombre de su NXT dirigiéndose a la ventana del
NXT en el software. Se puede acceder a esta ventana desde el
controlador. Los nombres del NXT pueden tener como máximo ocho
caracteres de longitud.
 Opciones de pantalla del NXT:
ARCHIVOS GUARDADOS
 Los archivos se colocan automáticamente en las carpetas adecuadas.
Cuando descarga un programa utilizando un archivo de sonido al
NXT, el programa se colocará en archivos de software mientras que los
datos de sonido se colocarán en archivos de sonido.
PROBAR EL NXT
 La función Pruébeme [Try Me] permite experimentar con los sensores
y los motores utilizando programas que están listos para ejecutar.
 Para comenzar, se presiona la fecha gris claro a la izquierda para
dirigirse a Pruébeme (Try Me). Luego presione el botón naranja para
seleccionar Pruébeme.
REGISTRO DE DATOS DE NXT
 El submenú Registro de datos de NXT [NXT Datalog] te permite
recopilar datos registrándolos sin necesidad de tener conexión con tu
ordenador.
 La ejecución de un programa de Registro de datos de NXT crea un
archivo de registro que se guarda en el bloque NXT y que puede
importarse al computador.
VER
 En el submenú Ver [View], puede realizar una prueba rápida de sus
sensores y motores y observar los datos actuales para cada uno.
CONFIGURACIÓN
 En el submenú Configuración [Settings], se puede ajustar las distintas
configuraciones del NXT, como el volumen del altavoz o el modo
suspendido [Sleep]. En este submenú, también se pueden eliminar los
programas que haya almacenado en la memoria del NXT.
BLUETOOTH
 En el submenú Bluetooth [Bluetooth], puede configurar una conexión
inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras
unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.
SENSORES
¿QUÉ ES UN SENSOR?
 Un sensor es un dispositivo capaz de detectar
magnitudes físicas o químicas.
 Transforma dichas magnitudes en otra, que seamos
capaces de cuantificar y manipular.
 Es un elemento idóneo para tomar, percibir una
señal física proveniente del medio ambiente y
convertirla en una señal de naturaleza transducible.
SENSOR TÁCTIL
 Puede agregar el sensor táctil a un modelo NXT y luego programar el
comportamiento del modelo para que cambie cuando se presiona o se
libera el sensor táctil.
SENSOR ULTRASÓNICO
 El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar
obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.
 El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los
murciélagos: mide la distancia calculando el tiempo que demora una
onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
LÁMPARAS
 Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones
intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor
fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar
el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a
los “ojos” de su robot u otras funciones.
LOS CONDUCTORES DE MOVIMIENTO
SERVOMOTORES
 Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot la
capacidad de moverse. El bloque Desplazar [Move] automáticamente
alinea sus velocidades para que el robot se mueva suavemente.
CABLES DE CONEXIÓN
 Los cables permiten la
comunicación entre el
bloque NXT con los
motores y sensores que
se conecten a este.
P A R T E 2
USO DEL BLOQUE NXT Y SOFTWARE
NXT
USOS DEL BLOQUE NXT
USOS DEL BLOQUE NXT
 El bloque NXT se puede utilizar sin contar con un
ordenador.
 A través de sus menús internos podemos:
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TEST DE SENSORES
PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ
 Se Puede probar el sensor de luz de diferentes
maneras utilizando Ver [View].
 Al detectar la luz reflejada se enciende el foco
reflector en el sensor.
 En el menú Ver Seleccione el icono de Luz reflejada.
 Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ
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colores a su alrededor y observe las diferentes
lecturas.
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 En el menú Ver Seleccione el icono de Ultrasónico
cm
 Agregue el sensor ultrasónico al modelo NXT.
 Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
 Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el
objeto más cerca y vea las diferentes lecturas.
 Nota: dos sensores ultrasónicos en la
misma habitación pueden interferirse
uno al otro en sus lecturas.
PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
INSTALACIÓN DEL SOFTWARE LEGO
MINDSTORMS
SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT
 LEGO Educación y Nacional Instruments han
desarrollado conjuntamente el software LEGO
MINDSTORMS Educación NXT.
 El software cuenta con una interfaz intuitiva de
arrastrar y soltar y un entorno de programación
gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un
principiante como potente para un experto.
SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT
 El software LEGO MINDSTORMS Educación NXT
es una versión mejorada del software profesional de
programación gráfica NI LabVIEW utilizado por
científicos e ingenieros en el mundo para diseñar,
controlar y probar productos y sistemas.
INTERFACE DEL SOFTWARE
INTERFAZ DE USUARIO
 1. Robot Educador
 2. Mi Portal
 3. Barra de herramientas
 4. Zona de trabajo
 5. Ventana Ayuda contextual
 6. Mapa de zona de trabajo
 7. Paleta de programación
 8. Panel de configuración
 9. Controlador
 10. Ventana del NXT
ROBOT EDUCATOR
1. Robot Educador Aquí se pueden encontrar instrucciones de
construcción y programación utilizando el modelo Robot Educador.
2. La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente
utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso.
3. Ventana de Trabajo es el espacio en la pantalla donde se realiza la
programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de
programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de
secuencia
4. Ventana NXT
 Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y
comunicación del NXT
ROBOT EDUCATOR
 Robot Educador Software El Robot Educador es una serie de tutoriales que
muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones
principales del software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.
 El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos
PALETAS DE CLASIFICACIÓN
 Para simplificar su uso, la paleta de programación se
ha dividido en tres grupos de paletas diferentes:
 la paleta común: se recomienda como un punto de partida
 la paleta completa
 la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o
descarga de Internet).
PANEL DE CONFIGURACIÓN
 Cada bloque de programación cuenta con un panel
de configuración en el que puede ajustar la
configuración del bloque seleccionado.
 Cuando se selecciona un bloque en la zona de
trabajo, su panel de configuración se hace visible y
activo en la parte inferior de la pantalla.
PANEL DE CONFIGURACIÓN
 Al cambiar los parámetros en cada panel de
configuración, puede cambiar la forma en que se
comportará un bloque en particular.
 Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace
más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia
[Poder] en el panel de configuración del bloque
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BOTONES DE INTERACCIÓN CON EL NXT
Botón de ventana NXT:
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la parte seleccionada del
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Taller con Lego Mindstorms

  • 3. ACERCA DEL BLOQUE NXT  El Bloque es el cerebro que aporta un comportamiento programable, inteligente y de toma de decisiones.
  • 4. Icono de funcionamiento Nivel de batería altavoz Puertos de Sensores Botones del NXT • Naranja: Encender/Intro. • Flechas gris claro: Navegación, izquierda y derecha • Gris oscuro: Borrar/Regresar
  • 5. Icono bluetooth Icono usb Puertos para Motores Puertos usb Toma de corriente
  • 6. CONEXIÓN DE MOTORES  Los motores se conectan a los puertos superiores denominados A, B, C
  • 7. CONEXIÓN DE SENSORES  Los sensores se conectan a los puertos inferiores del bloque denominados 1,2,3,4
  • 8. CONEXIÓN USB  El cable USB para programar el bloque se conecta en el puerto llamado USB en la parte superior del bloque
  • 9. Sensor de luz Sensor de tacto Sensor ultrasónico Sensor de sonido Servomotores con Sensores de Rotación
  • 10. BATERÍAS EN EL NXT  Batería recargable: la batería se puede cargar o usar el espacio para poner las 6 pilas AA
  • 11. BATERÍAS EN EL NXT  Otros tipos de baterías: también se pueden utiliza 6 baterías AA.  Cuando la batería se agota aparece este icono:  Importante: no combinar los dos tipos de batería.
  • 13. Nombre del Bloque NXT  Puede cambiar el nombre de su NXT dirigiéndose a la ventana del NXT en el software. Se puede acceder a esta ventana desde el controlador. Los nombres del NXT pueden tener como máximo ocho caracteres de longitud.  Opciones de pantalla del NXT:
  • 14. ARCHIVOS GUARDADOS  Los archivos se colocan automáticamente en las carpetas adecuadas. Cuando descarga un programa utilizando un archivo de sonido al NXT, el programa se colocará en archivos de software mientras que los datos de sonido se colocarán en archivos de sonido.
  • 15. PROBAR EL NXT  La función Pruébeme [Try Me] permite experimentar con los sensores y los motores utilizando programas que están listos para ejecutar.  Para comenzar, se presiona la fecha gris claro a la izquierda para dirigirse a Pruébeme (Try Me). Luego presione el botón naranja para seleccionar Pruébeme.
  • 16. REGISTRO DE DATOS DE NXT  El submenú Registro de datos de NXT [NXT Datalog] te permite recopilar datos registrándolos sin necesidad de tener conexión con tu ordenador.  La ejecución de un programa de Registro de datos de NXT crea un archivo de registro que se guarda en el bloque NXT y que puede importarse al computador.
  • 17. VER  En el submenú Ver [View], puede realizar una prueba rápida de sus sensores y motores y observar los datos actuales para cada uno.
  • 18. CONFIGURACIÓN  En el submenú Configuración [Settings], se puede ajustar las distintas configuraciones del NXT, como el volumen del altavoz o el modo suspendido [Sleep]. En este submenú, también se pueden eliminar los programas que haya almacenado en la memoria del NXT.
  • 19. BLUETOOTH  En el submenú Bluetooth [Bluetooth], puede configurar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.
  • 21. ¿QUÉ ES UN SENSOR?  Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas.  Transforma dichas magnitudes en otra, que seamos capaces de cuantificar y manipular.  Es un elemento idóneo para tomar, percibir una señal física proveniente del medio ambiente y convertirla en una señal de naturaleza transducible.
  • 22. SENSOR TÁCTIL  Puede agregar el sensor táctil a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se presiona o se libera el sensor táctil.
  • 23. SENSOR ULTRASÓNICO  El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.  El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos: mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
  • 24. LÁMPARAS  Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a los “ojos” de su robot u otras funciones.
  • 25. LOS CONDUCTORES DE MOVIMIENTO
  • 26. SERVOMOTORES  Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot la capacidad de moverse. El bloque Desplazar [Move] automáticamente alinea sus velocidades para que el robot se mueva suavemente.
  • 27. CABLES DE CONEXIÓN  Los cables permiten la comunicación entre el bloque NXT con los motores y sensores que se conecten a este.
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  • 29. P A R T E 2 USO DEL BLOQUE NXT Y SOFTWARE NXT
  • 31. USOS DEL BLOQUE NXT  El bloque NXT se puede utilizar sin contar con un ordenador.  A través de sus menús internos podemos:  Probar los sensores  Ejecutar programas precargados  Almacenar datos de experimentos
  • 33. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ  Se Puede probar el sensor de luz de diferentes maneras utilizando Ver [View].  Al detectar la luz reflejada se enciende el foco reflector en el sensor.  En el menú Ver Seleccione el icono de Luz reflejada.  Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
  • 34. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ  Conecte el sensor fotosensible al NXT.  Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes colores a su alrededor y observe las diferentes lecturas.
  • 35. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO  En el menú Ver Seleccione el icono de Ultrasónico cm  Agregue el sensor ultrasónico al modelo NXT.  Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
  • 36. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO  Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el objeto más cerca y vea las diferentes lecturas.  Nota: dos sensores ultrasónicos en la misma habitación pueden interferirse uno al otro en sus lecturas.
  • 37. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
  • 38. INSTALACIÓN DEL SOFTWARE LEGO MINDSTORMS
  • 39. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT  LEGO Educación y Nacional Instruments han desarrollado conjuntamente el software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.  El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un principiante como potente para un experto.
  • 40. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT  El software LEGO MINDSTORMS Educación NXT es una versión mejorada del software profesional de programación gráfica NI LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos y sistemas.
  • 42. INTERFAZ DE USUARIO  1. Robot Educador  2. Mi Portal  3. Barra de herramientas  4. Zona de trabajo  5. Ventana Ayuda contextual  6. Mapa de zona de trabajo  7. Paleta de programación  8. Panel de configuración  9. Controlador  10. Ventana del NXT
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  • 44. ROBOT EDUCATOR 1. Robot Educador Aquí se pueden encontrar instrucciones de construcción y programación utilizando el modelo Robot Educador. 2. La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso. 3. Ventana de Trabajo es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de secuencia 4. Ventana NXT  Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y comunicación del NXT
  • 45. ROBOT EDUCATOR  Robot Educador Software El Robot Educador es una serie de tutoriales que muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.  El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos
  • 46. PALETAS DE CLASIFICACIÓN  Para simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas diferentes:  la paleta común: se recomienda como un punto de partida  la paleta completa  la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o descarga de Internet).
  • 47. PANEL DE CONFIGURACIÓN  Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado.  Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
  • 48. PANEL DE CONFIGURACIÓN  Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular.  Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia [Poder] en el panel de configuración del bloque Desplazar.
  • 49. PANEL DE CONFIGURACIÓN Este panel difiere para cada bloque de programación
  • 50. BOTONES DE INTERACCIÓN CON EL NXT Botón de ventana NXT: brinda acceso alas configuraciones de memoria y comunicación del NXT Botón Descargar y ejecutar selección: Carga y ejecuta solo la parte seleccionada del programa en el NXT. Botón Detener: detiene el programa en ejecución. Botón Descargar y ejecutar: carga y ejecuta el programa del área de trabajo al NXT Botón Descargar: carga el programa al NXT.