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ROBOTICA
ESCUELA:    CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

PONENTES:   ASTRID MEDINA
            ROMMEL MACAS
            CHRISTIAN MORA
            JUAN SARANGO
            RONALD SISALIMA

            II BIMESTRE
BIMESTRE:

            ABRIL – AGOSTO 2008
CICLO:
Agentes Inteligentes
•   Un agente:




•   Un agente percibe su entorno a través de sensores y actúa sobre el mismo
    mediante “efectores”.
•   Humanos, robots y software pueden ser considerados agentes
•   Vamos a estudiar el diseño de agentes que realicen un buen trabajo actuando en
    sus entornos
Como deben actuar los agentes
             inteligentes
•   Un agente racional es aquél que realiza la acción correcta

•   Acción correcta = acción que lleva al agente
    a tener éxito en la realización de su tarea

•   ¿Como evaluar esto? medida de desempeño
    (performance measure):

•   Estándar objetivo utilizado para determinar
    el grado de éxito de un agente en el
    desempeño de su tarea
•   No existe una medida fija válida para
    cualquier agente.

•   ¿Cuándo evaluar el desempeño? durante
    periodos largos de tiempo
• Un agente racional ideal es aquel que, para cada secuencia de
  percepciones posible, actúa de manera que se maximice su medida de
  desempeño, basándose en la secuencia de percepciones y en el
  conocimiento incorporado.

• La autonomía es una característica importante de los agentes:

• Un agente es autónomo en la medida en que su comportamiento está
  determinado por su propia experiencia y no sólo por el conocimiento que
  le ha sido incorporado.

•   Un agente autónomo es capaz de adaptarse a situaciones variadas, es
    mas flexible.
Estructura de los agentes inteligentes
Agente = programa agente + arquitectura, donde:

•   El programa agente será una función que implementara la transformación de secuencias de
    percepciones en acciones.

•   La arquitectura será un ordenador que se ocupara de que las percepciones lleguen al
    programa y las acciones lleguen a los efectores.

•   La IA se ocupa del diseño del programa agente.

•   Antes de diseñar un programa agente tenemos que conocer los distintos elementos que
    caracterizan al agente:

•   Percepciones posibles
•   Acciones posibles
•   Medida de desempeño u objetivos que debe lograr
•   Tipo de entorno en el que va a operar
•   Agente reflejo simple: Almacena asociaciones entrada/salida frecuentes en forma
    de reglas condición-acción (también reglas situación-acción o producciones).
•   Agente reflejo con estado interno: En ocasiones no es posible tomar una decisión a
    partir de una sola percepción porque los sensores no proporcionan toda la
    información, Un agente reflejo con estado interno mantiene la información que
    necesita para distinguir entre estados diferentes del mundo.
•   Agente basado en objetivos: a veces no es posible tomar una decisión únicamente
    a partir del estado actual del mundo, Un agente basado en objetivos utiliza una
    descripción de las metas a alcanzar que le sirve para escoger entre las distintas
    acciones posibles.

    La toma de decisiones basada en objetivos ≠ la toma de decisiones basada en reglas
     condición-acción:
      – Tiene en cuenta el estado en el futuro
•   Agente basado en la utilidad: Los objetivos únicamente no bastan para asegurar un
    comportamiento ideal, Un agente basado en la utilidad utiliza un criterio para
    estimar el grado de satisfacción de un estado para el agente que le sirve para
    escoger entre distintas acciones válidas, La utilidad es una función que asocia a un
    estado un número real, y debe considerar situaciones problemáticas,
Entornos
•   Tipos de entorno:

•   accesibles vs inaccesibles: En un entorno accesible los sensores proporcionan toda
    la información relevante.

•   deterministas vs no deterministas: En un entorno determinista el estado siguiente
    puede obtenerse a partir del actual y de las acciones del agente.

•   episódicos vs no episódicos: En un entorno episódico la experiencia del agente
    está dividida en episodios independientes.

•   estáticos vs dinámicos: Un entorno dinámico puede sufrir cambios mientras el
    agente está razonando.

•   discretos vs continuos: En un entorno discreto existe un número concreto de
    percepciones y acciones claramente definidos.
Resolución de Problemas mediante
              Búsqueda
• Los agentes reflejos simples tienen muchas
  limitaciones
• Agente basado en objetivos: agentes para la
  resolución de problemas
• Los agentes para la resolución de problemas
  funcionan buscando secuencias de acciones
  que conduzcan a estados deseados.
Agentes para la resolución de
                  problemas
•   Los objetivos ayudan a dirigir el comportamiento del agente limitando las acciones
    que intenta realizar.

•   Las etapas de la resolución de problemas con objetivos:

1. Formulación de objetivos: A partir de la situación actual, definir los estados
   objetivo y los factores que pueden influir en el grado de satisfacción de las
   distintas maneras de conseguirlo.

2. Formulación del problema: Decidir qué acciones y estados considerar.

3. Búsqueda: Decidir qué hacer examinando diferentes secuencias de acciones que
   llevan a estados objetivo y escogiendo la mejor.

4. Ejecución: Ejecutar las acciones recomendadas
Formulación de problemas de un solo
              estado
•   Un problema es el conjunto de información que el agente usa como entrada a su proceso de
    decisión, e incluye.
     – estado inicial

     – operadores: descripción de las acciones que puede realizar el agente en términos de
       como modifican el estado (otra descripción posible es una función sucesor.

•   Ambos definen el espacio de estados, o conjunto de estados a los que se puede llegar desde
    el estado inicial a través de cualquier secuencia de operadores. Un camino en dicho espacio
    será una secuencia de operadores.

     – test de objetivo: descripción de los estados objetivo, explícita o no

     – coste del camino: función equivalente a la suma del coste de las acciones del camino.

•   Una solución es un camino que conduce del estado inicial a un estado que satisface el test de
    objetivo.
Búsqueda de soluciones
• La idea básica es explorar el espacio de estados a
  partir del estado inicial, a través de secuencias
  parciales de soluciones:

• Si el estado actual no es objetivo, consideraremos
  otros estados sucesores (expansión del estado), y así
  sucesivamente.

• Para decidir qué estado expandir y cuáles dejar para
  su estudio posterior:
• Estrategia de búsqueda
Estrategias básicas de búsqueda
• Una estrategia queda definida por el orden en que se expanden los nodos
• Evaluamos las estrategias según cuatro aspectos:

•   Completitud — ¿garantiza encontrar una solución si existe una?
•   Complejidad temporal — ¿cuantos nodos deben expandirse?
•   Complejidad espacial — ¿cuantos nodos deben almacenarse en memoria?
•   Optimalidad — ¿garantiza encontrar la mejor solución si existen varias?
•   Las complejidades temporal y espacial se miden en términos de
•   b — máximo factor de ramificación del árbol de búsqueda
•   d — profundidad de la solución de menor coste
•   m — profundidad máxima del espacio de estados (puede ser ∞).
• Algoritmos de clasificación por vecindad
• Árboles de Clasificación
• Redes Bayesianas
• Para poder realizarse la tarea de clasificación,
  se requiere un mecanismo que permita
  identificar a que clase pertenece un nuevo
  objeto; uno de los enfoques considera
  diferentes medidas y reglas para
• evaluar las similitudes entre el nuevo
  elemento a clasificar y los ya clasificados.
• Las medidas de distancia, son utilizadas
  cuando se trabaja con variables cuantitativas,
  pudiéndose aplicar diferentes algoritmos para
  decidir a qué clase pertenece el nuevo
  elemento.
Redes Bayesianas

• Son representaciones         gráficas de
  dependencia de razonamiento probabilístico.
Redes Bayesianas
• En la RB los
  nodos
  representan
  variables
  aleatorias y los
  arcos representan
  relaciones de
  dependencia
  directa entre las
  variables
Teorema de Bayes




• Fue enunciado por Thomas Bayes en la
  teoría de la probabilidad
Definiciones
  Arco
    X
                          Y

• Grafo Acíclico
                  a

                              b
        c

              d
                      e
Redes Neuronales
Redes Neuronales
• “Un nuevo sistema para el tratamiento de la
  información, cuya unidad básica de procesamiento
  está inspirada en la célula fundamental del sistema
  nervioso humano: la neurona”.
• Capacidad de memorizar y de Asociar hechos.
• El hombre es capaz de resolver todos los problemas
  que no son resolubles mediante algoritmos por
  medio de la “Experiencia”.
• Son un componente simple que en conjunto poceen
  un gran poder.
Redes Neuronales
Ventajas de las Redes Neuronales

•   Aprendizaje Adaptativo.
•   Auto-organización.
•   Tolerancia a fallos.
•   Operación en tiempo real.
•   Fácil inserción dentro de la tecnología
    existente.
Función de entrada
• La neurona trata a muchos valores de entrada
  como si fueran uno solo; esto recibe el
  nombre de entrada global.
Función de activación
• Una neurona biológica puede estar activa (excitada)
  o inactiva (no excitada); es decir, que tiene un
  “estado de activación”. Las neuronas artificiales
  también tienen diferentes estados de activación;
  algunas de ellas solamente dos, al igual que las
  biológicas, pero otras pueden tomar cualquier valor
  dentro de un conjunto determinado.
• La función activación calcula el estado de actividad
  de una neurona.
Función de salida
• El último componente que una neurona necesita es la función
  de salida. El valor resultante de esta función es la salida de la
  neurona; por ende, la función de salida determina que valor
  se transfiere a las neuronas vinculadas.
• Si la función de activación está por debajo de un umbral
  determinado, ninguna salida se pasa a la neurona
  subsiguiente.
• Normalmente, no cualquier valor es permitido como una
  entrada para una neurona, por lo tanto, los valores de salida
  están comprendidos en el rango [0, 1] o [-1, 1].
• También pueden ser binarios {0, 1} o {-1, 1}.
Arquitecturas de Software
• Es una metodología para estructurar
  algoritmos.
• Una arquitectura incluye lenguajes y
  herramientas para escribir programas.
• Las arquitecturas de software actuales deben
  saber combinar entre control reactivo y
  deliberativo.
Arquitectura de subsumpción
• Es una plataforma para ensamblar
  controladores reactivos en autómatas finitos,
  los nodos de estos autómatas pueden
  contener chequeos para ciertas variables de
  sensores, en cuyo caso la ejecución del
  autómata finito esta condicionada por el
  resultado de dicho chequeo.
Tres Capas
• Es una arquitectura híbrida ya que combina la
  reacción con deliberación.
• Capa Reactiva: provee de control de bajo nivel
  al robot.
• Capa Ejecutiva: sirve como unión entre la capa
  reactiva y la deliberativa.
• Cada Deliberativa: genera soluciones globales
  para tareas complejas utilizando planificación.
christmo99@gmail.com
rommelmacas@gmail.com
  rasisalima@gmail.com
  acmedinaj@gmail.com
   jcsarango@gmail.com
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Introducción a la IA

  • 1. ROBOTICA ESCUELA: CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN PONENTES: ASTRID MEDINA ROMMEL MACAS CHRISTIAN MORA JUAN SARANGO RONALD SISALIMA II BIMESTRE BIMESTRE: ABRIL – AGOSTO 2008 CICLO:
  • 2. Agentes Inteligentes • Un agente: • Un agente percibe su entorno a través de sensores y actúa sobre el mismo mediante “efectores”. • Humanos, robots y software pueden ser considerados agentes • Vamos a estudiar el diseño de agentes que realicen un buen trabajo actuando en sus entornos
  • 3. Como deben actuar los agentes inteligentes • Un agente racional es aquél que realiza la acción correcta • Acción correcta = acción que lleva al agente a tener éxito en la realización de su tarea • ¿Como evaluar esto? medida de desempeño (performance measure): • Estándar objetivo utilizado para determinar el grado de éxito de un agente en el desempeño de su tarea • No existe una medida fija válida para cualquier agente. • ¿Cuándo evaluar el desempeño? durante periodos largos de tiempo
  • 4. • Un agente racional ideal es aquel que, para cada secuencia de percepciones posible, actúa de manera que se maximice su medida de desempeño, basándose en la secuencia de percepciones y en el conocimiento incorporado. • La autonomía es una característica importante de los agentes: • Un agente es autónomo en la medida en que su comportamiento está determinado por su propia experiencia y no sólo por el conocimiento que le ha sido incorporado. • Un agente autónomo es capaz de adaptarse a situaciones variadas, es mas flexible.
  • 5. Estructura de los agentes inteligentes Agente = programa agente + arquitectura, donde: • El programa agente será una función que implementara la transformación de secuencias de percepciones en acciones. • La arquitectura será un ordenador que se ocupara de que las percepciones lleguen al programa y las acciones lleguen a los efectores. • La IA se ocupa del diseño del programa agente. • Antes de diseñar un programa agente tenemos que conocer los distintos elementos que caracterizan al agente: • Percepciones posibles • Acciones posibles • Medida de desempeño u objetivos que debe lograr • Tipo de entorno en el que va a operar
  • 6. Agente reflejo simple: Almacena asociaciones entrada/salida frecuentes en forma de reglas condición-acción (también reglas situación-acción o producciones). • Agente reflejo con estado interno: En ocasiones no es posible tomar una decisión a partir de una sola percepción porque los sensores no proporcionan toda la información, Un agente reflejo con estado interno mantiene la información que necesita para distinguir entre estados diferentes del mundo. • Agente basado en objetivos: a veces no es posible tomar una decisión únicamente a partir del estado actual del mundo, Un agente basado en objetivos utiliza una descripción de las metas a alcanzar que le sirve para escoger entre las distintas acciones posibles. La toma de decisiones basada en objetivos ≠ la toma de decisiones basada en reglas condición-acción: – Tiene en cuenta el estado en el futuro • Agente basado en la utilidad: Los objetivos únicamente no bastan para asegurar un comportamiento ideal, Un agente basado en la utilidad utiliza un criterio para estimar el grado de satisfacción de un estado para el agente que le sirve para escoger entre distintas acciones válidas, La utilidad es una función que asocia a un estado un número real, y debe considerar situaciones problemáticas,
  • 7. Entornos • Tipos de entorno: • accesibles vs inaccesibles: En un entorno accesible los sensores proporcionan toda la información relevante. • deterministas vs no deterministas: En un entorno determinista el estado siguiente puede obtenerse a partir del actual y de las acciones del agente. • episódicos vs no episódicos: En un entorno episódico la experiencia del agente está dividida en episodios independientes. • estáticos vs dinámicos: Un entorno dinámico puede sufrir cambios mientras el agente está razonando. • discretos vs continuos: En un entorno discreto existe un número concreto de percepciones y acciones claramente definidos.
  • 8. Resolución de Problemas mediante Búsqueda • Los agentes reflejos simples tienen muchas limitaciones • Agente basado en objetivos: agentes para la resolución de problemas • Los agentes para la resolución de problemas funcionan buscando secuencias de acciones que conduzcan a estados deseados.
  • 9. Agentes para la resolución de problemas • Los objetivos ayudan a dirigir el comportamiento del agente limitando las acciones que intenta realizar. • Las etapas de la resolución de problemas con objetivos: 1. Formulación de objetivos: A partir de la situación actual, definir los estados objetivo y los factores que pueden influir en el grado de satisfacción de las distintas maneras de conseguirlo. 2. Formulación del problema: Decidir qué acciones y estados considerar. 3. Búsqueda: Decidir qué hacer examinando diferentes secuencias de acciones que llevan a estados objetivo y escogiendo la mejor. 4. Ejecución: Ejecutar las acciones recomendadas
  • 10. Formulación de problemas de un solo estado • Un problema es el conjunto de información que el agente usa como entrada a su proceso de decisión, e incluye. – estado inicial – operadores: descripción de las acciones que puede realizar el agente en términos de como modifican el estado (otra descripción posible es una función sucesor. • Ambos definen el espacio de estados, o conjunto de estados a los que se puede llegar desde el estado inicial a través de cualquier secuencia de operadores. Un camino en dicho espacio será una secuencia de operadores. – test de objetivo: descripción de los estados objetivo, explícita o no – coste del camino: función equivalente a la suma del coste de las acciones del camino. • Una solución es un camino que conduce del estado inicial a un estado que satisface el test de objetivo.
  • 11. Búsqueda de soluciones • La idea básica es explorar el espacio de estados a partir del estado inicial, a través de secuencias parciales de soluciones: • Si el estado actual no es objetivo, consideraremos otros estados sucesores (expansión del estado), y así sucesivamente. • Para decidir qué estado expandir y cuáles dejar para su estudio posterior: • Estrategia de búsqueda
  • 12. Estrategias básicas de búsqueda • Una estrategia queda definida por el orden en que se expanden los nodos • Evaluamos las estrategias según cuatro aspectos: • Completitud — ¿garantiza encontrar una solución si existe una? • Complejidad temporal — ¿cuantos nodos deben expandirse? • Complejidad espacial — ¿cuantos nodos deben almacenarse en memoria? • Optimalidad — ¿garantiza encontrar la mejor solución si existen varias? • Las complejidades temporal y espacial se miden en términos de • b — máximo factor de ramificación del árbol de búsqueda • d — profundidad de la solución de menor coste • m — profundidad máxima del espacio de estados (puede ser ∞).
  • 13. • Algoritmos de clasificación por vecindad • Árboles de Clasificación • Redes Bayesianas
  • 14. • Para poder realizarse la tarea de clasificación, se requiere un mecanismo que permita identificar a que clase pertenece un nuevo objeto; uno de los enfoques considera diferentes medidas y reglas para • evaluar las similitudes entre el nuevo elemento a clasificar y los ya clasificados.
  • 15. • Las medidas de distancia, son utilizadas cuando se trabaja con variables cuantitativas, pudiéndose aplicar diferentes algoritmos para decidir a qué clase pertenece el nuevo elemento.
  • 16. Redes Bayesianas • Son representaciones gráficas de dependencia de razonamiento probabilístico.
  • 17. Redes Bayesianas • En la RB los nodos representan variables aleatorias y los arcos representan relaciones de dependencia directa entre las variables
  • 18. Teorema de Bayes • Fue enunciado por Thomas Bayes en la teoría de la probabilidad
  • 19. Definiciones Arco X Y • Grafo Acíclico a b c d e
  • 21. Redes Neuronales • “Un nuevo sistema para el tratamiento de la información, cuya unidad básica de procesamiento está inspirada en la célula fundamental del sistema nervioso humano: la neurona”. • Capacidad de memorizar y de Asociar hechos. • El hombre es capaz de resolver todos los problemas que no son resolubles mediante algoritmos por medio de la “Experiencia”. • Son un componente simple que en conjunto poceen un gran poder.
  • 23. Ventajas de las Redes Neuronales • Aprendizaje Adaptativo. • Auto-organización. • Tolerancia a fallos. • Operación en tiempo real. • Fácil inserción dentro de la tecnología existente.
  • 24. Función de entrada • La neurona trata a muchos valores de entrada como si fueran uno solo; esto recibe el nombre de entrada global.
  • 25. Función de activación • Una neurona biológica puede estar activa (excitada) o inactiva (no excitada); es decir, que tiene un “estado de activación”. Las neuronas artificiales también tienen diferentes estados de activación; algunas de ellas solamente dos, al igual que las biológicas, pero otras pueden tomar cualquier valor dentro de un conjunto determinado. • La función activación calcula el estado de actividad de una neurona.
  • 26. Función de salida • El último componente que una neurona necesita es la función de salida. El valor resultante de esta función es la salida de la neurona; por ende, la función de salida determina que valor se transfiere a las neuronas vinculadas. • Si la función de activación está por debajo de un umbral determinado, ninguna salida se pasa a la neurona subsiguiente. • Normalmente, no cualquier valor es permitido como una entrada para una neurona, por lo tanto, los valores de salida están comprendidos en el rango [0, 1] o [-1, 1]. • También pueden ser binarios {0, 1} o {-1, 1}.
  • 27. Arquitecturas de Software • Es una metodología para estructurar algoritmos. • Una arquitectura incluye lenguajes y herramientas para escribir programas. • Las arquitecturas de software actuales deben saber combinar entre control reactivo y deliberativo.
  • 28. Arquitectura de subsumpción • Es una plataforma para ensamblar controladores reactivos en autómatas finitos, los nodos de estos autómatas pueden contener chequeos para ciertas variables de sensores, en cuyo caso la ejecución del autómata finito esta condicionada por el resultado de dicho chequeo.
  • 29. Tres Capas • Es una arquitectura híbrida ya que combina la reacción con deliberación. • Capa Reactiva: provee de control de bajo nivel al robot. • Capa Ejecutiva: sirve como unión entre la capa reactiva y la deliberativa. • Cada Deliberativa: genera soluciones globales para tareas complejas utilizando planificación.
  • 30. christmo99@gmail.com rommelmacas@gmail.com rasisalima@gmail.com acmedinaj@gmail.com jcsarango@gmail.com