SCRUM Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio, que favorece la satisfacción del cliente y se basa en principios de inspección y adaptación
3. Chris&an Paolo Vera Livia
AGENDA
• METODOS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE.
• Caracteris&cas principales ADAPTACIÒN A LOS CAMBIOS
• OPUESTOS A LOS METODOS TRADICIONALES (Predicitvos)
• Definen al Inicio .
• Alcance (Funcionalidad, Tecnologia)
• Costo
• Tiempo
• Establecen metodos de Monitoreo y Control
• Para prevenir desvios
2:30 HORAS
¿Preguntas?
5. METODOLOGIAS PREDICTIVAS O TRADICIONALES
Al inicio del proyecto se reúne a los principales interesados del proyecto
cliente ,Gerente y Jefe de Proyecto , para predecir el tiempo, costo y alcance.
En esta reunión no participa el equipo de desarrollo
6. METODOLOGIAS PREDICTIVAS O TRADICIONALES
Se crean Procesos para realizar la Gestión de los cambios , y se implementan
métodos para realizar el monitoreo y control, estos son algo autoritarios ya
que como Gerente de Proyecto debes de estar detrás del equipo
7. METODOLOGIAS PREDICTIVAS O TRADICIONALES
También conocido como modelo clásico, tradicional o lineal. Él método de la
cascada es considerado como el enfoque clásico para el ciclo de vida del
desarrollo de sistemas, se puede decir que es un método puro que implica un
desarrollo rígido.
8. ¿DE QUE SI ESTAMOS SEGURO
AL INICIAR UN PROYECTO?
11. Desarrollo Agil : Manifesto
Propósito :
Estamos descubriendo mejores formas de desarrollar soFware haciéndolo y
ayudando a que otros lo hagan.
A través de este trabajo hemos llegado a valorar:
Esto quiere decir : Aunque valoramos los elementos de la
derecha, valoramos más los elementos de la izquierda.
hBp://agilemanifesto.org/iso/es/manifesto.html
18. SCRUM
Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio,
que favorece la satisfacción del cliente y se basa en
principios de inspección y adaptación
19. ENFOQUE ITERATIVO INCREMENTAL
• SPRINT
Scrum tiene como objetivo ofrecer el
máximo valor empresarial en un
periodo de tiempo corto. Para lograr
esto de forma practica, Scrum cree
en el desarrollo iterativo de
entregables.
El producto se va
completando cada vez que
se termina un Sprint
20. DISPUESTO AL CAMBIO
• CAMBIO
Scrum reciben los cambios mediante el uso de los sprints cortos y
repetitivos que incorporan la retroalimentación del cliente en cada
entrega.
Esto permite que el cliente interactúe con el equipo, y pueda ver los
entregables a medida que estén listos, y cambie los requisitos si
es necesario antes del siguiente sprint.
21. SATISFACCIÓN DEL CLIENTE
• SATISFACCIÓN
Lo más importante es que el proyecto produzca beneficios para el
cliente.
El cliente es parte del proceso de trabajo, esta
comprometido con el objetivo.
22. TRES PILARES DEL CONTROL DEL PROCESO
• TRANSPARENCIA
En pocas palabras , permite que todas la facetas de cualquier
proceso de SCRUM se observe por cualquier persona, que no
haya tareas ocultas en la organización, que todo el
mundo sepa qué hace las demás, más o menos, con el nivel de
abstracción necesario y que las cosas que se están haciendo estén
claras y que todos entienda el porqué se hacen.
24. TRES PILARES DEL CONTROL DEL PROCESO
• ADAPTACIÓN
La adaptación sucede cuando el equipo principal de Scrum y los
interesados aprende por medio de la transparencia e inspección,
adaptando después lo aprendido para mejorar el trabajo que realizan
(Aplicando Cambios, el equipo va adaptando su
dinámica trabajo al entorno del cliente y del desarrollo )
25. SCRUM
ROLES
• Scrum Master
• Dueño de Producto
• Equipo
ARTEFACTOS
• Backlog de Producto
• Backlog de Sprint
• Incremento de Producto
CEREMONIAS
• Planificación
• Reunión diaria
• Revisión
• Retrospec?va
27. ARTEFACTOS
• BACKLOG DE PRODUCTO
Es una lista ordenada de todo lo que podría ser
necesario en el producto, y es la única fuente
de requisitos para cualquier cambio a
realizarse en el producto. El Dueño de
Producto (Product Owner) es el
responsable de la Lista de Producto, incluyendo
su contenido, disponibilidad y orden.”
28. ARTEFACTOS
• BACKLOG DE SPRINT
La Lista de Tareas del Sprint (Sprint Backlog) son una serie de
ítems seleccionados (PBIs), incluyendo un “plan” para
entregarlos, o terminarlos al finalizar el Sprint.
29. ARTEFACTOS
• INCREMENTO DE PRODUCTO
Un bloque de tiempo de un mes o menos durante el cual se crea un
incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente
desplegable. Es más conveniente si la duración de los Sprints es
consistente a lo largo del esfuerzo de desarrollo.
30. CEREMONIAS
• REUNION DE PLANIFICACIÓN
Durante las reuniones de planificación del sprint, las historias de usuario
que son aprobadas, estimadas y comprometidas, se someten a discusión
del equipo Scrum. Cada miembro del equipo Scrum
selecciona las tareas en las que planean trabajar en el
sprint con base en sus habilidades y experiencias.
31. CEREMONIAS
• REUNIÓN DIARIA
Es una reunión diaria corta de
15 minutos. Los miembros del
equipo se reúnen para informar de
sus progresos en el Sprint y planificar
las actividades del día.
q ¿Qué terminé ayer?
q ¿Qué voy a terminar hoy?
q ¿Qué impedimentos u obstáculos (si
los hay) estoy enfrentando en la
actualidad?
32. CEREMONIAS
• REVISIÓN
Al fin y al cabo, lo único importante en Scrum es lo que está “Terminado”,
lo que el cliente puede empezar a usar ya mismo si quisiera. Para eso, debemos
pasar la Revisión del Sprint . La reunión de “presentación” del Incremento, o en
otras palabras, de lo que hemos logrado, del resultado del ciclo.
33. CEREMONIAS
• RETROESPECTIVA
En Scrum, el proceso Retrospectiva,
que se hace al final del Sprint,
luego de que se muestran los
resultados al Propietario del Producto ,
es un ejercicio para realinearse con
las nuevas lecciones aprendidas.