Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
2. 2
SPIS TREŚCI
CONTENTS
Wstęp 3
Jak spełniamy marzenia? 4 - 6
Serce gry to gracz 7 - 8
W co gramy? 9 - 10
Catvertiser analizuje graczy na facebooku 11
Tabele - gry 12 - 13
Facebook - gry 14
Youtube - gry 15 - 16
Youtube - kanały 17
Youtube 18
Instagram 19
Twitter 20
Branże na facebooku 21
3. 3
Najwięcej subskrybentów ma reZigiusz: 1,29
miliona,ajegomateriałyvideobyływyświetlane
187 mln razy. Jego armię w mediach społeczno-
ściowych należy powiększyć o na przykład 856
tys. fanów na Facebooku, czy 166 tys. śledzących
na Instagramie. Zdaniem Gazety Wyborczej.
19-latek z Wodzisławia Śląskiego jest jednym
z najbardziej wpływowych młodych ludzi w
Polsce. Z analizy NapoleonCat.com wynika, że
każdyzjegomateriałówwyświetlanejestśrednio
426 tys. razy i budzą dyskusję widzów (w sumie
ponad 1,2 mln komentarzy). Filmy reZigiusza są
najbardziej lubiane na tle innych popularnych
gamerów (7,6 mln polubień).
Najpopularniejszą grą jest Minecraft.
To jeden z kamieni milowych w rozwoju
kanału reZigiusza. Jednym z największych nie
minecraftowych twórców jest Patryk Rojewski -
Rojo. Od trzech lat prowadzi na YouTube kanał
o nazwie „Światy Urojone: Games, Ludology,
Paintball, Art & Comedy”. Liczba subskyben-
tów kanału przekracza 939 tys. a wyświetlenia
przekroczyły 165 mln.
Rojo pisze o sobie: „Współpracowałem,
bądź nadal współpracuję z takimi firmami jak:
Coca-Cola (Sprite - główny sponsor), Żywiec
Zdrój, Sony, UrbanCity, Nivea, AMD, EA
Games, Ubisoft, CDP.PL, Gry-Online, GRAM.
PL, Techland, The Farm 51, CENEGA, Kansus,
Keye.pl, Intel, Nvidia, Dziennik Zachodni, TVN,
CD-ACTION, PortMMO, G2A, Morele.net,
MediaFun, Park Śląski, MusicForLife, ASGTV,
RageFun.”
Jak widać gracze są łakomym kąskiem dla
reklamodawców. Marcin Żukowski z Mint
Media pisze: „Gdyby nie gracze nie byłoby
branży gier komputerowych. To niby prawda
oczywista, ale warto o niej pamiętać, bo ta
branża nie jest wcale taka typowa. Konsumenci
są bowiem tutaj graczami i ich siła jest znacznie
większa niż w innych branżach.” Jego słowa
potwierdzają choćby badania NapoleonCat.com
czy Newspointa.
„Internauci mocno angażują się w gamingo-
we społeczności, najbardziej aktywni publikują
miesięcznie ponad 100 postów. Porównaliśmy
listy top autorów dla stycznia 2014 i 2015; jak
widać w tym roku aktywność graczy rośnie
i chętniej wypowiadają się oni na temat gry.
Sądząc po nickach („Kocham Minecraft’a a
ty?”, „minecraft = Moja ulubiona gra”, „Tylko
Minecraft”) można uznać, że gracze są bardzo
zaangażowani i gra stanowi ważny element ich
życia”-piszeRobertStalmach,CEONewspointa.
Zastanawiacie się jak w tak aktywnym
świecie z sukcesem sprzedawać gry? Rąbka
tajemnicy uchyla Przemysław Włodarski
z CDP.pl.
„Jeśli maiłbym powiedzieć, że któryś z
aspektów działalności jest najważniejszy to
właśnie szacunek. Bo jeśli Ty szanujesz gracza,
to on szanuje Ciebie. Każdy z nas chce spełnić
swoje Marzenia. I chcemy je spełniać razem z
tymi, którzy są dla nas ważni, którzy pokazali,
że nas rozumieją, że dzielą podobne Marzenie. I
to jest ten moment, w którym mogę powiedzieć,
że odniosłem sukces. Nie sukces sprzedażowy.
Ale sukces znacznie większy i ważniejszy. Coś
z czego mogę być dumny.
Pomogłem spełnić Marzenie.”
POLSKI YOUTUBE GAMERAMI STOI. 12 SPOŚRÓD 20 NAJCZĘŚCIEJ SUBSKRY-
BOWANYCH KANAŁÓW W NASZYM KRAJU DOTYCZY GIER. W SUMIE TE
12 KANAŁÓW MA 1,1 MILIARDA WYŚWIETLEŃ (DOKŁADNIE: 1 108 522 811)
SPRZEDAŻ
GIER TO SPEŁNIANIE MARZEŃ
Oskar Berezowski
WSTĘP
4. 4
Byłem pewien, że o reklamie, zwłasz-
cza tej stricte performancowej, nakierowa-
nej na sprzedaż wiem sporo, jeśli nie bardzo
dużo. Jednak praca z ludżmi, którzy spełnia-
ją marzenia dość szybko zweryfikowała moją
ocenę sytuacji.
JAK
SPEŁNIAMY MARZENIA?
WIEDŹMIN 3
Najnowszymi doniesieniami o tej grze żyje
przynajmniej połowa polskich graczy.
Każdy chce wiedzieć. Każdy chce zagrać. Każdy
che spełnić swoje Marzenie i zostać Wiedźminem.
MARZENIE
Coś co posiada każdy z nas. Chęć do spróbo-
wania czegoś nowego, przeżycia czegoś co do tej
pory było poza naszym zasięgiem. Odwiedzenia
świata trochę innego i trochę lepszego niż ten
za oknem.
To cel, który jednoczy wszystkich graczy.
JAK SPEŁNIAMY MARZENIA?
I DO TAKIEGO ŚWIATA
TRAFIŁEM PO PRACY
W AGENCJI
REKLAMOWEJ.
5. 5
GRACZE JAKO TG SĄ
BARDZO NIEJEDNO-
RODNI.Począwszy od fanów symulatorów (Farming
Symulator to prawdziwy hit) poprzez fanów gier
wyścigowych aż do gier strategicznych czy RPG
z Wiedźminem na czele.
Pojedyncze grupy lubią inne bądź darzą je
swoistą antypatią - weźmy chociaż kilkuletni już
„konflikt” pomiędzy fanami PC a fanami konsol.
Dodatkowo fani poszczególnych produkcji często
zrzeszają się w konkretne grupy skupione wokół
kanałów YT, for internetowych, społeczności
moderskich
Jednio gracze przed ekranem spędzają kilka
godzin dziennie, inni (tacy jak ja) pozwalają sobie
narzadszenpcotygodniowechwiletakiejrozrywki.
W tak określonej TG jednorodne, schematyczne
działania tracą rację bytu.
TAK WIĘC JAK OD-
NIEŚĆ SUKCES?
1. Poznaj swoją TG
Truizm, ale tu nabiera szczególnego znaczenia -
bez wiedzy czy społeczność koncentruje się wokół
kanału YT, czy wokół konkretnych for interneto-
wych, bez wiedzy kto jest dla społeczności autory-
tetem nie ma szans na skuteczną akcję.
2. Dowiedz się o czym jest gra
W inny sposób będziemy prowadzili komuni-
kację do graczy Cities: Skyline, a w inny do fanów
Spintires. Wiedza o czym tak naprawdę jest gra i
komu może się spodobać jest niezbędna do dalszego
targetowania szerszej kampanii.
3. Dowiedz się co sprzedaje i jaka
jest ścieżka zakupowa
To, że ruch ze stron agregujących oferty
promocyjne na gry będzie dawał dobre wyniki
nikogo nie dziwi.
Ale określenie właściwego splitu budżetu
między display, współpracę ze społecznościami, FB,
Google remarketing jest możliwe tylko i wyłącznie
po gruntownej analizie ścieżek sprzedażowych.
W przypadku gier ten punkt stawiam na równi
z wiedzą o TG.
4. Patrz co robi konkurencja
To, że Twoja marka jest „większa niż inna” nie
czyni oferty automatycznie bardziej atrakcyjnej.
Więcej - im większa marka tym potencjalnie
większy budżet na reklamę. Im większy budżet
na reklamę tym większy zasięg. Im większy zasięg
przy złej ofercie tym gorsza opinia.
Jakoprzykładmożeposłużyćostatniakampania
empiku na gry z serii Total War.
Patrząc na procentowy upust „do -75%” oferta
jest atrakcyjna, jednak biorąc pod uwagę ceny
wyjściowe okazuje się, że oferta w ocenie graczy
jest co najwyżej średnia.
https://www.facebook.com/empikcom/
posts/10153021837580673
JAK SPEŁNIAMY MARZENIA?
6. 6
Przemysław
Włodarski
CDP.pl
JAK SPEŁNIAMY MARZENIA?
5. Szanuj gracza
To znaczy dbaj o niego nie tylko w momencie zakupu,
ale i po Sklep, który zrazi do siebie gracza będzie musiał
długo pracować nad odbudową zaufania. Przy odrobinie
cierpliwości można poczekać na podobną obniżkę cen u
konkurencji. Mówię tu zarówno o obsłudze po sprzeda-
żowej jak i o wspieranie społeczności. Jeśli sklep aktywnie
wspiera (poprzez wsparcie konkursów, wchodzenie w
dialog etc) aktywności społeczności danej gry to jest na
dobrej drodze by pozytywnie zapisać się w pamięci.
A to jest w branży gier rzecz bezcenna.
WYDAJE SIĘ PROSTE?
Oczywiste? Na samym początku też tak myślałem. A
potem zobaczyłem, że za każdą produkcją są tysiące graczy,
z częścią rozmawiałem w ten czy inny sposób, Mówili o
tym czego potrzebują, czego nie lubią w działaniu sklepów
- stąd tak duży nacisk położyłem na szacunek do gracza.
Bo jeśli maiłbym powiedzieć, że jeśli któryś z opisanych
wyżejaspektówdziałalnościjestnajważniejszytowłaśnie
ten. Szacunek. Bo jeśli Ty szanujesz gracza, to on szanuje
Ciebie.
Każdy z nas chce spełnić swoje Marzenia. I chcemy
je spełniać razem z tymi, którzy są dla nas ważni, którzy
pokazali, że nas rozumieją, że dzielą podobne Marzenie.
I to jest ten moment, w którym mogę powiedzieć,
że odniosłem sukces.
Niesukcessprzedażowy.Alesukcesznaczniewiększy
i ważniejszy. Coś z czego mogę być dumny.
Pomogłem spełnić Marzenie.
7. 7
Gdyby nie gracze nie byłoby branży gier
komputerowych. To niby prawda oczywi-
sta, ale warto o niej pamiętać, bo ta branża
nie jest wcale taka typowa. Konsumenci są
bowiem tutaj graczami i ich siła jest znacznie
większa niż w innych branżach.
W zamierzchłych czasach początków
internetu społeczność graczy gromadziła
się na IRCu, forach i grupach dyskusyjnych.
To były początki społeczności graczy, która
jest jedną z najstarszych, najliczniejszych
i najsilniejszych w internecie. Ma jeden z
najdłuższych staży działania w sieci i w
związku z tym przeżyła już niejedno, a więc
ma doświadczenie i siłę. Jednak społeczność
graczy nie jest wcale tą, która dominuje w
mediach społecznościowych. Jej komunika-
cja jest często silna i emocjonalna, ale najczę-
ściej niezbyt skuteczna w długim okresie.
Świadczy o tym choćby społecznościowa
reaktywacjakultowego„SecretService”,która
osiągnęła spektakularny sukces, ale równie
szybkoupadła.Szkoda.Socialmediatojednak
kolejne medium, a nie kanał partyzanckich
działań. Najsilniejsi w branży gamingowej
są tu najwięksi gracze.
Najsilniejsi tworzą komunikację, która
jest efektywna i efektowna. Co najważniejsze,
angażuje graczy i fanów. Znakomicie robi to
choćby Electronic Arts i ich sztandarowa gra
- The Sims. Gra jest obecna na Facebooku i
jest największym gamingowym fan page’m w
Polsce. Jest też jednym z najbardziej angażu-
jących, a działania na FB są powiązane z
tymi offline, takimi jak eventy dla fanów
czy promocje w sklepach. Znakomitą akcją
polskiego oddziału EA była zaś promocja gry
„Sim City”. Zorganizowano symulację gry, na
którą zaproszono przedstawicieli młodzie-
żówek politycznych. Nagrodą dla zwycięz-
ców było 20 tysięcy złotych na realizację
danego projektu miejskiego. Zorganizowano
SERCE
GRY TO GRACZ
SERCE GRY TO GRACZ
8. 8
event, zaangażowano młodych i aktywnych w
social mediach ludzi, dzięki czemu udało
się wytworzyć buzz w social mediach
i to w dużej mierze naturalny. Siła
społeczności okazała się istotna.
W dobie synergii i
efemeryczności mediów
istotne jest wyczucie
kontekstu. Popisało
się ekipa Activision,
wydawca serii „Call of
Duty”. Udało się im
zaangażować Kevina
Spacey, który wcielił się
w grze w postać łudząco
podobną do Franka
Underwooda z „House
of Cards”. Efekt wiralowy
murowany, a społeczność
graczy jeszcze bardziej skonso-
lidowana w emocjonalnym szale
wokół gry. O to przecież chodzi.
Biznes gamingowy jest wart tyle co
filmowy, a według niektórych szacunków nawet
więcej.Budżetynajwiększychgierprzewyższająkwoty
wydawane na produkcje filmowe. Nic więc dziwnego,
że branża gier jest coraz bardziej obecna w mediach
społecznościowych,którejakżadneinnedoniejpasują.
Owszem, gry są coraz częściej reklamowane nawet
w telewizji, ale internet jest podstawowym źródłem
informacji o nich. Można powiedzieć, że fani gier
byli tu zanim powstał internet, który znamy dzisiaj.
Wprawdzie branża gier stosuje standardowe metody
promocji w sieci - bannery, fan pages, trailery gier
czy konkursy - ale tworzy też akcje niestandardowe,
których próżno szukać w innych branżach. Jedną
z najciekawszych była choćby unikalna broń dla
gracza po operacji mózgu, którą przygotowali dla
niego - oczywiście w grze - programiści tworzący
grę „Destiny”. Oczywiście BuzzFeed i fora gamingo-
we oszalały z zachwytu.
Promocje, kody rabatowe, targetowane reklamy,
trailery, zaangażowanie gwiazd kina i inne działa-
nia dają dobre efekty, ale działania promocyjne w
branży gier powinny skupiać się na emocjach i to
takich inside’owych. Do prowadzenia komunikacji,
chociażby w charakterze konsultanta, należy zaanga-
żować graczy, ultrasów danego tytułu, bo inaczej nie
uda nam się dotrzeć do serc fanów. A dotarcie do serc
graczy jest kluczem do sukcesu. Branży gamingowej
nie ma bowiem bez graczy.
Marcin Żukowski
MintMedia
SERCE GRY TO GRACZ
9. 9
Coraz więcej osób korzysta ze smartfonów
i tabletów, nie dziwi więc że frazy związane z
grami na urządzenia mobilne są jednymi z najczę-
ściej pojawiających się w Internecie. Okazuje
się, że media społecznościowe pełne są informa-
cji na temat gier, które pojawiły się sporo przed
erą iOS i Androida i zdążyły wytworzyć wokół
siebie zorganizowane internetowe społeczności.
W artykule pod lupę wzięliśmy jedne z najbar-
dziej popularnych tytułów: relatywnie nowy, bo
zaledwie6letniMinecraftpozwalającynatworze-
nie wirtualnych światów, FIFA - ukazująca się od
ponad 20-lat gra dla miłośników piłki nożnej,
16-letni Counter Strike - najbardziej popularna
na świecie gra typu first-person shooter, 10-letni
World of Warcraft - klasyk z gatunku MMORPG
oraz League of Legends, powstała 6 lat temu
na bazie WoW. Poniżej porównaliśmy liczbę
publikacji na temat tych gier w styczniu 2014 i
styczniu 2015.
W CO GRAMY?
I JAK BARDZO SIĘ UZALEŻNIAMY?
W CO GRAMY?
Liczba publikacji na temat każdej spośród
analizowanychgierwstyczniu2015lekkowzrosła
w porównaniu z analogicznym okresem ubiegłe-
go roku. Niekwestionowanym liderem okazał
się “najmłodszy” Minecraft - codzienna liczba
wzmianek o tej grze oscyluje w okolicach 1000.
LepiejniżrokutemuradzisobieLeagueofLegends
- obecnie dzienna liczba wzmianek przekracza
500, podczas gdy w styczniu 2014 nie osiągała
tej wartości. Pozostała trójka gier - weteranów:
CounterStrike,FIFAiWorldofWarcraftrównież
zdecydowanie poprawiły swoje statystyki.
Na przykładzie najbardziej popularne-
go Minecrafta prześledziliśmy gdzie w social
media pisze się o grach, struktura wyników dla
pozostałych tytułów utrzymuje się na podobnym
poziomie.
10. 10
Robert Stalmach, CEO
Newspoint
W styczniu ubiegłego roku najwięcej o grze
pisano na forach – 38,8% wypowiedzi, podobnie
jest obecnie, fora nadal zajmują pierwsze miejsce
z wynikiem 35,6%. W Internecie pełno jest forów
dedykowanych Minecraftowi, na których gracze
opisująswojedokonaniairadząmniejdoświadczo-
nymjakzdobywaćkolejneosiągnięcia.Wstyczniu
2014 drugie miejsce pod względem udziału w
liczbie publikacji na temat Minecrafta zajmowa-
ły serwisy wideo – 35,9%, na których pojawiały
się tutoriale obrazujące kolejne etapy tworzenia
wirtualnego świata oraz wywiady z postaciami z
gry. W tym roku udział filmików spadł do 24,9%,
a na drugie miejsce awansowały społeczności –
wzrostz25,2%do39,4%.Internaucicorazchętniej
piszą o swoich dokonaniach na portalach społecz-
nościowych, głównie na Facebooku i Twitterze.
Przyjrzeliśmysiębliżejtymzmianomiporównali-
śmyliczbępublikacjiwokresieluty2014–styczeń
2015 w wybranych typach serwisów: wideo oraz
społecznościach.
LiczbamateriałówwideonatematMinecrafta
na początku zeszłego roku oscylowała w okolicy
10 tysięcy miesięcznie, następnie nieco spadła.
W lipcu prawdopodobnie ze względu na okres
wakacyjny wzrosła – internauci mieli więcej
wolnego czasu, który mogli poświęcić na pisanie
o swojej ulubionej grze. Później liczba wzmianek
ponownie zmalała i od kilku miesięcy stabilizu-
je się na poziomie ok. 7 tysięcy miesięcznie. Jeśli
chodzi o wpisy tekstowe w serwisach społeczno-
ściowych to widać, że w okresie zimowym oraz
na początku wakacji liczba wzmianek wzrasta,
jednak generalnie w ostatnich miesiącach coraz
chętniej internauci piszą o grze na Facebooku i
Twitterze. Miesięczna liczba postów w okresie
listopad 2014 - styczeń 2015 oscyluje w okolicy
10 tysięcy, podczas gdy rok temu liczba ta wahała
się wokół 7 tysięcy.
Internauci mocno angażują się w gamingo-
we społeczności, najbardziej aktywni publikują
miesięcznieponad100postów.Porównaliśmylisty
top autorów dla stycznia 2014 i 2015; jak widać
w tym roku aktywność graczy rośnie i chętniej
wypowiadają się oni na temat gry. Sądząc po
nickach („Kocham Minecraft’a a ty?”, „minecraft
= Moja ulubiona gra”, „Tylko Minecraft”) można
W CO GRAMY?
uznać, że gracze są bardzo zaangażowani i gra
stanowi ważny element ich życia.
Będąc w temacie gier nie sposób zapomnieć
o uzależnieniu, które może towarzyszyć zapalo-
nym graczom. Sprawdziliśmy jak często pisze się
o uzależnieniach w kontekście pięciu analizo-
wanych gier i okazało się, że sumarycznie na
przestrzeni ostatniego roku liczba wzmianek
na ten temat zbliżyła się do 7 tysięcy!
Najwięcej informacji o uzależnieniach
wśród graczy pojawia się poza social media -
na portalach, opisywane są przypadki wycień-
czenia organizmu a niekiedy i śmierci spowodo-
wanej wielogodzinną grą bez przerwy. Rzadziej
tematykę uzależnień podejmują sami gracze i
na forach dzielą się refleksjami na ten temat. W
ostatnimczasierośnieaktywnośćużytkowników
serwisów społecznościowych w tematyce uzależ-
nienia od gier; najwięcej informacji publikowa-
nych jest na Facebooku, dość popularne zaczyna-
ją być tweety.
11. 11
Jakimi rodzajami gier się interesują?
Jakimi gatunkami gier się interesują?
Gry wideo Gry konsolowe Gry online Gry przeglądarkowe
Kobiety Mężczyźni
0
500000
1000000
1500000
2000000
2500000
3000000
3500000
4000000
Kobiety Mężczyźni
0
500000
1000000
1500000
2000000
2500000
3000000
Strzelanki Sportowe RGP Akcji Hazardowe Wyścigowe Symulacje Strategie
w czasie
rzeczywistym
CATVERTISER ANALIZUJE GRACZY NA FACEBOOKU
Dane: www.catvertiser.com
Dane: www.catvertiser.com
12. 12
Kiedy ostatni raz grali?
Ile dni w tygodniu poświęcają na granie?
Kobiety Mężczyźni
0
300000
600000
900000
1200000
1500000
Wczoraj Ostatnie 3 dni Ostatnie 7 dni Ostatnie 14 dni
Kobiety Mężczyźni
1 2 3 4 5 6 7
0
50000
100000
150000
200000
CATVERTISER ANALIZUJE GRACZY NA FACEBOOKU
Dane: www.catvertiser.com
Dane: www.catvertiser.com
13. 13
Popularność gier… klasycznych
Kobiety Mężczyźni
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000
Karty
Berek
Chowany
Papier,
kamień,
nożyce
Pchełki
Dwa ognie
Bierki
Podchody
CATVERTISER ANALIZUJE GRACZY NA FACEBOOKU
Dane: www.catvertiser.com
14. 14
Największe profile na Facebooku związane z grami i graczami.
TOP 15
Gry. Marki. TOP 3
Dane: www.napoleoncat.com
Rezigiusz
The Sims Polska
Mandzio
Blowek
Masterczułek
Disowskyy
Gimper
Minecraft na obcasach
The Witcher
Kubson1992
cdp.pl
Kinguin
Gamezilla
Civilization Polska
The Sims Polska
The Witcher
cdp.pl
fani
fani
udostępnienia
udostępnienia
posty
kom
entarze
kom
entarze
posty
polubienia
polubienia
engagem
ent
rate
engagem
ent
rate
SII2
SII2
839228
522768
357592
352375
163414
132522
121700
116563
109797
97962
63366
47468
25412
15349
522768
109797
63366
1650
407
63
312
3
236
20
5
1128
236
44
86
38
14
407
1128
44
229525
5947
4266
23734
1888
23671
7106
581
2514
1758
519
330
727
477
1244
25
33
338
53
263
278
64
56
18
131
48
76
20
25
56
131
5947
2514
519
56203
52020
2490
192,3123574
132,1220213
9,324023497
0,794957137
1,751804181
0,167244815
2786334
56203
68573
326433
34236
391778
183324
8714
52020
3390
2490
3119
3475
681
12,67198632
0,794957137
1,197913974
5,845687602
0,772382273
12,02432569
5,51254194
0,274745596
1,751804181
0,366198522
0,167244815
0,256445687
1,042647143
0,262803827
3997,006195
192,3123574
196,9300132
965,8661589
68,70144256
861,7470112
380,0804291
19,59755472
132,1220213
40,51888554
9,324023497
11,39723057
29,61653113
5,583507285
FACEBOOK - GRY