SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 22
3D EQUALIZER
the cuting edge of matchmoving
MATCH MOVING
Введение
                     Создание большинства современных
                  спецэффектов было бы невозможно без
                  совмещения движения и геометрии
                  сцены виртуальной со сценой реальной.
                  Технология,    давшая    возможность
                  совмещать реальный и виртуальный
                  миры     получила  название    "match
                  moving".
source sequence




matchmoving         final sequence
Терминология
   Match moving ("camera tracking", "3d tracking", "3d tracing") – это процесс
вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а так же положений
объектов в сцене (в том числе, и движущихся) на основе уже отснятых
изображений. Match moving является разделом проективной геометрии.

   Трэкинг – процесс автоматического отслеживания точки или серии точек в
изображении от кадра к кадру. Сама концепция трэкинга появилась в
американском министерстве обороны в начале 80-х годов. Первый опыт
применения трэкинга в VFX состоялся в 1985 году в серии рекламных роликов для
National Geographic.

   Проективная геометрия – это раздел геометрии, изучающий проективные
свойства фигуры (в частности, проекция на плоскость – плоскостная проективная
геометрия). Проективная геометрия появилась в 4 веке до нашей эры, а ее законы
позволяют создавать сложные визуальные эффекты в наши дни.
Этапы развития технологии
   Этап 1. Руки, руки, и еще раз руки.
   На этом этапе существовал только один способ совмещения – ручной. В данном
случае, профессиональный matchmover успевал делать трэкинг 50-60 кадров в день
и при этом трэкинг не был точным.
Этапы развития технологии
   Этап 2. Аппаратный. Motion Control Systems.
   Десять-двенадцать лет назад программного трэкинга камеры не существовало
как такового. Первый пакет программного трэкинга камеры ras_track появился в
1996 году (в 1998 году разработчики получили Technical Achievement Award).
   Motion Control Camera. Когда мы говорим об аппаратных системах, то
подразумеваем прямое получение трехмерных данных с датчиков. Motion Control
системы обладают поразительными возможностями и высокой точностью,
успешно сочетающейся с не менее высокой ценой.
Этапы развития технологии
 Этап 3. Программно-аппаратный.
Системы Motion Control по прежнему актуальны во многих ситуациях, но
значительная часть процесса совмещения перенесена на программную основу.
Ввиду дешевизны и удобства программной реконструкции трехмерных данных
этот способ получил огромное количество сторонников. Когда мы говорим о
программном трэкинге, то подразумеваем реконструкцию трехмерных данных.
Ниже приведен список основных продуктов на этом сегменте рынка.
Доступные коммерческие и бесплатные системы
3DEqualizer
BouJou
Match Mover
PFTrack
SynthEyes
VoodooCameraTracker
Закрытые In-House системы
MARS (Motion and Structure Recovery System)
TRACK
Эволюция программных систем
Изначально появился так называемый "survey-base tracking". Название обусловлено
тем, что пользователь должен был знать трехмерное положение каких-то точек в
пространстве (например, углы зданий). Затем указывалась их локализация в
двухмерном пространстве изображения и проводился двухмерный трэкинг. И
тогда программа строила трехмерную точечную модель на основе соотнесения
двухмерных позиций точек на изображении и их трехмерных координат.



В процессе эволюции технологий, появился "survey-free tracking". Трэкинг при
котором не требуется знание каких-то трехмерных координат в снимаемой сцене.
Первым продуктом из "survey-free" систем считается 3D Equalizer (в 2001 году
разработчики получили Scientific and Engineering Award). Для построения
трехмерной точечной модели используется алгоритм "Structure From Motion". При
использовании этого алгоритма сначала происходит двухмерный трэкинг структур
изображения, а затем на основе двухмерных точек происходит реконструкция
трехмерных данных.




                                                                      3DE_reel
Применение 3D Equalizer
    Виртуальные (CG) объекты, помещенные в
реальную среду. В создании архитектурной
визуализации такие объекты используются для
добавления частей зданий, отдельных строений
или целых городов в реальное фото или видео
изображение. Используя сходные методы, с
помощью "CG-протезирования” или виртуальной
"косметики” (make-up) можно добавлять актерам в
отснятой     сцене    некоторые     интересные
особенности. Например, крылья…

    Реальные     объекты,     помещенные      в
виртуальную (CG) среду. Примером этого может
служить движение живого актера по созданной на
компьютере студии.          I.   В ТВ-студиях
часто применяются "virtual sets” для решения
подобных задач, требующих большого количества
дорогих и сложных устройств. Однако сейчас эти
задачи можно решить на пост продакшене, так как
используя 3DE можно быстро воссоздать
движение.
Применение 3D Equalizer
    Реальные объекты, помещенные в реальную среду. Изображения,
сочетающие различные реальные элементы, выглядят неубедительно, если
масштабы и перспективы всех элементов слишком сильно отличны друг от друга.
Реальная окружающая среда снимается на камеру. Затем вся информация о
движении воссоздается в 3DE и передается на программно-управляемую motion
control camera, которая снимает другие реальные объекты для интеграции в
первичную реальную среду.
     Стабилизация. Вы, конечно, смотрели фильмы из серии "Matrix", в которых
 активно применялась технология "bullet time" (или "slice of life"). В основе
 технологии лежит одновременная съемка одной сцены большим количеством
 фотокамер. Информация о движении и точечная модель, экспортированная из
 программы 3DE исключает любые произвольные сдвиги положения и ориентации
 группы камер, для того чтобы кадр получился безупречным.
Сущность программной реконструкции данных
    При реконструкции камеры и объектов используются формулы проективной
геометрии. Законы проективной геометрии допускают как прямой ход лучей
(съемка объектов на камеру), так и обратный (реконструкция данных объектов).
Matchmoving pipeline




Поддерживается   импорт   всех
основных форматов.

Экспорт   трехмерных  данных
возможен во все современные
пакеты трехмерной графики и
композитинга.
Условия успешного трэкинга
  Для успешной реконструкции трехмерных данных пользователь должен
предоставить программе достаточное количество информации.

  Общие условия, необходимые для воссоздания движения камеры или
объекта таковы:

  1. Все детали ("features"), положение которых определяется с помощью
точек, используемые для воссоздания камеры должны быть неподвижны по
отношению друг к другу.

 2. В каждом кадре, на экране должно быть как минимум 4 точки.

 3. Всего должно быть не менее 6 точек.

  4. Как минимум в двух кадрах эти 6 точек должны размещаться на экране,
они называются опорными кадрами ("rootframes").
Проблемы при matchmoving
    На данном этапе развития существуют
две основные программные проблемы:
    1. Камера закрепленная на треножнике.
    В результате трэкинга камеры с
“position constraint”. Вы получаете набор
точек сферически распределенных в
пространстве и такая точечная модель не
отражает реальной геометрии сцены.



   2. Точки лежат перпендикулярно
камере и перспектива мало изменяется на
протяжении всей секвенции.
    Эта проблема еще более неприятная,
чем первая. Здесь речь идет уже о
невозможности              программным
вычислительным       ядром     получить
корректные результаты.
Решение проблем при matchmoving
    В обоих вышеперечисленных случаях на помощь нам приходят reference
frames.
    reference frames – это кадры снятые в той же сцене, что и основная секвенция
и служащие для уточнения положения точек в пространстве.
Pipeline и концепция сред




   каждая из сред соответствует этапу 3d трэкинга
MOTION CAPTURE
Типы современных motion capture систем




           магнитные                         механические
Замеряется расстояние от датичика   Самые       недорогие      из
до слабого электро-магнитного       существующих систем motion
поля.                               capture. Но при этом они
Это громоздкие системы, с           помехоустойчивы и отлично
высокой     ценой    и     низкой   переносят движение скелета на
помехоустойчивостью.                трехмерную модель.
Типы современных motion capture систем




Оптические
В основе лежит система построенная на
инфракрасных датчиках и фиксирующих камерах
(от 1 до 16). На сегодняшний день это наиболее
современные и используемые системы. Они очень
масштабируемые и помехоустойчивые.
Софтверный Motion Capture
  Софтверный motion capture – это неплохой способ сэкономить на дорогостоящем
оборудовании.

  В отличие от аппаратных real-time систем, при софтверном moCap сначала
происходит съемка видео, а затем трэкинг точек и построение moCap модели.

  При софтверном moCap важно правильно подобрать количество камер и их
расположение.

 Кроме того, очень большое значение имеет качественная синхронизация камер.
PHOTOGRAMMETRY
   «image modeling»
Терминология
Фотограмметрия (от греч. Phos - свет + Gramma - запись + Metreo – измеряю) -
определение форм, размеров и положения объектов по их фотографическим
изображениям. В современной CG, Image Modeling – построение трехмерной
модели на основе фотографических изображений.

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Hohmann Learning spaces Warwick english
Hohmann Learning spaces Warwick englishHohmann Learning spaces Warwick english
Hohmann Learning spaces Warwick englishTina Hohmann
 
AMD Putting Server Virtualization to Work
AMD Putting Server Virtualization to WorkAMD Putting Server Virtualization to Work
AMD Putting Server Virtualization to WorkJames Price
 
IDC Tech Spotlight: From Silicon To Cloud
IDC Tech Spotlight: From Silicon To CloudIDC Tech Spotlight: From Silicon To Cloud
IDC Tech Spotlight: From Silicon To CloudJames Price
 
Catalyst Eye Tracking: Bing vs Google
Catalyst Eye Tracking: Bing vs GoogleCatalyst Eye Tracking: Bing vs Google
Catalyst Eye Tracking: Bing vs GoogleJennifer Hsieh
 
Shepley ross introduction_ode_4th
Shepley ross introduction_ode_4thShepley ross introduction_ode_4th
Shepley ross introduction_ode_4thgabo GAG
 
Manduca
ManducaManduca
Manducanbmro
 
Social Media Strategies - Blog to Broadcast
Social Media Strategies - Blog to BroadcastSocial Media Strategies - Blog to Broadcast
Social Media Strategies - Blog to BroadcastTWoolf
 
PPP Project Development Fund Initiative-PbyR
PPP Project Development Fund Initiative-PbyRPPP Project Development Fund Initiative-PbyR
PPP Project Development Fund Initiative-PbyRAkwu OKOLO
 
Updated-Enroll And Survey
Updated-Enroll And Survey Updated-Enroll And Survey
Updated-Enroll And Survey bsrmailbox
 
Nice weekend with music
Nice weekend with musicNice weekend with music
Nice weekend with musicDaniel Chua
 
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009Eyeblaster Global BenchMark Report 2009
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009Eyeblaster Spain
 
How to do windows movie maker?
How to do windows movie maker?How to do windows movie maker?
How to do windows movie maker?jessecadelina
 

Andere mochten auch (20)

Hohmann Learning spaces Warwick english
Hohmann Learning spaces Warwick englishHohmann Learning spaces Warwick english
Hohmann Learning spaces Warwick english
 
2014 naples
2014 naples2014 naples
2014 naples
 
Nobel Visie
Nobel VisieNobel Visie
Nobel Visie
 
AMD Putting Server Virtualization to Work
AMD Putting Server Virtualization to WorkAMD Putting Server Virtualization to Work
AMD Putting Server Virtualization to Work
 
IDC Tech Spotlight: From Silicon To Cloud
IDC Tech Spotlight: From Silicon To CloudIDC Tech Spotlight: From Silicon To Cloud
IDC Tech Spotlight: From Silicon To Cloud
 
Catalyst Eye Tracking: Bing vs Google
Catalyst Eye Tracking: Bing vs GoogleCatalyst Eye Tracking: Bing vs Google
Catalyst Eye Tracking: Bing vs Google
 
Shepley ross introduction_ode_4th
Shepley ross introduction_ode_4thShepley ross introduction_ode_4th
Shepley ross introduction_ode_4th
 
2014 villefranche
2014 villefranche2014 villefranche
2014 villefranche
 
Manduca
ManducaManduca
Manduca
 
Social Media Strategies - Blog to Broadcast
Social Media Strategies - Blog to BroadcastSocial Media Strategies - Blog to Broadcast
Social Media Strategies - Blog to Broadcast
 
PPP Project Development Fund Initiative-PbyR
PPP Project Development Fund Initiative-PbyRPPP Project Development Fund Initiative-PbyR
PPP Project Development Fund Initiative-PbyR
 
2014 mmg-talk
2014 mmg-talk2014 mmg-talk
2014 mmg-talk
 
2015 pycon-talk
2015 pycon-talk2015 pycon-talk
2015 pycon-talk
 
Updated-Enroll And Survey
Updated-Enroll And Survey Updated-Enroll And Survey
Updated-Enroll And Survey
 
2012 oslo-talk
2012 oslo-talk2012 oslo-talk
2012 oslo-talk
 
RealTimeStudio
RealTimeStudioRealTimeStudio
RealTimeStudio
 
Breve Historia
Breve HistoriaBreve Historia
Breve Historia
 
Nice weekend with music
Nice weekend with musicNice weekend with music
Nice weekend with music
 
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009Eyeblaster Global BenchMark Report 2009
Eyeblaster Global BenchMark Report 2009
 
How to do windows movie maker?
How to do windows movie maker?How to do windows movie maker?
How to do windows movie maker?
 

Ähnlich wie Matchmoving Introduction

МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯ
МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯМЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯ
МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯITMO University
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleTech
 
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1Uralcsclub
 
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхПрименение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхgeokart
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруmiiihus
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруМихаил Кокорев
 
Presentation Diplom
Presentation DiplomPresentation Diplom
Presentation Diplomguestc80a581
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруМихаил Кокорев
 
Поняття комп'ютерної графіки.
Поняття комп'ютерної графіки.Поняття комп'ютерної графіки.
Поняття комп'ютерної графіки.Likovaira
 
Поняття комп'ютерної графіки
Поняття комп'ютерної графікиПоняття комп'ютерної графіки
Поняття комп'ютерної графікиLikovaira
 
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...Skolkovo Robotics Center
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labOleg Gubanov
 
Элективный курс 3d моделирование и анимация
Элективный курс 3d моделирование и анимацияЭлективный курс 3d моделирование и анимация
Элективный курс 3d моделирование и анимацияОльга Бутонакова
 
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...Nikolai Ptitsyn
 
проект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабепроект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабеoleg gubanov
 
Vue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioVue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioAlexander Lavrov
 

Ähnlich wie Matchmoving Introduction (20)

л.1
л.1л.1
л.1
 
7 photomod
7 photomod7 photomod
7 photomod
 
МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯ
МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯМЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯ
МЕТОДИКА СБОРКИ И ОБРАБОТКИ ДАННЫХ, ПОЛУЧЕННЫХ В ПРОЦЕССЕ 3D-СКАНИРОВАНИЯ
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - Products
 
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1
Denis Perevalov -- Computer vision with OpenCV 1
 
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данныхПрименение БЛА для сбора геопространственных данных
Применение БЛА для сбора геопространственных данных
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
D
DD
D
 
Presentation Diplom
Presentation DiplomPresentation Diplom
Presentation Diplom
 
Дополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеруДополненная реальность через веб камеру
Дополненная реальность через веб камеру
 
Поняття комп'ютерної графіки.
Поняття комп'ютерної графіки.Поняття комп'ютерної графіки.
Поняття комп'ютерної графіки.
 
Поняття комп'ютерної графіки
Поняття комп'ютерної графікиПоняття комп'ютерної графіки
Поняття комп'ютерної графіки
 
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...
[Skolkovo Robotics V] Анализ задач и решений модульной, роевой и облачной роб...
 
мбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правкамбоу сош№1 правка
мбоу сош№1 правка
 
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital labплатформа научных симуляторов Gpu digital lab
платформа научных симуляторов Gpu digital lab
 
Элективный курс 3d моделирование и анимация
Элективный курс 3d моделирование и анимацияЭлективный курс 3d моделирование и анимация
Элективный курс 3d моделирование и анимация
 
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...
Алгоритм многокамерного сопровождения человека используя данные от видеокамер...
 
проект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабепроект Gpu digital lab швабе
проект Gpu digital lab швабе
 
Vue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudioVue Infinity in RealTimeStudio
Vue Infinity in RealTimeStudio
 

Mehr von Alexander Lavrov

Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARVizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARAlexander Lavrov
 
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Alexander Lavrov
 
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESGAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESAlexander Lavrov
 
Crowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionCrowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionAlexander Lavrov
 

Mehr von Alexander Lavrov (11)

Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&ARVizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
Vizerra - innovations in visual communications using games and VR&AR
 
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
Интермузей 2017. Как разработать популярное мобильное приложение для музея на...
 
Vizerra 2010
Vizerra 2010Vizerra 2010
Vizerra 2010
 
RealTimeSchool
RealTimeSchoolRealTimeSchool
RealTimeSchool
 
extremal matchmoving
extremal matchmovingextremal matchmoving
extremal matchmoving
 
CG borodino
CG borodinoCG borodino
CG borodino
 
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCESGAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
GAME TECHNOLOGIES USAGE FOR USERS ATTRACTION TO EDUCATIONAL RESOURCES
 
Crowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects EvolutionCrowd related visual effects Evolution
Crowd related visual effects Evolution
 
CG Borodino
CG BorodinoCG Borodino
CG Borodino
 
VRay in RealTimeStudio
VRay in RealTimeStudioVRay in RealTimeStudio
VRay in RealTimeStudio
 
RealTimePostproduction
RealTimePostproductionRealTimePostproduction
RealTimePostproduction
 

Matchmoving Introduction

  • 1. 3D EQUALIZER the cuting edge of matchmoving
  • 3. Введение Создание большинства современных спецэффектов было бы невозможно без совмещения движения и геометрии сцены виртуальной со сценой реальной. Технология, давшая возможность совмещать реальный и виртуальный миры получила название "match moving". source sequence matchmoving final sequence
  • 4. Терминология Match moving ("camera tracking", "3d tracking", "3d tracing") – это процесс вычисления трехмерной траектории камеры и ее параметров, а так же положений объектов в сцене (в том числе, и движущихся) на основе уже отснятых изображений. Match moving является разделом проективной геометрии. Трэкинг – процесс автоматического отслеживания точки или серии точек в изображении от кадра к кадру. Сама концепция трэкинга появилась в американском министерстве обороны в начале 80-х годов. Первый опыт применения трэкинга в VFX состоялся в 1985 году в серии рекламных роликов для National Geographic. Проективная геометрия – это раздел геометрии, изучающий проективные свойства фигуры (в частности, проекция на плоскость – плоскостная проективная геометрия). Проективная геометрия появилась в 4 веке до нашей эры, а ее законы позволяют создавать сложные визуальные эффекты в наши дни.
  • 5. Этапы развития технологии Этап 1. Руки, руки, и еще раз руки. На этом этапе существовал только один способ совмещения – ручной. В данном случае, профессиональный matchmover успевал делать трэкинг 50-60 кадров в день и при этом трэкинг не был точным.
  • 6. Этапы развития технологии Этап 2. Аппаратный. Motion Control Systems. Десять-двенадцать лет назад программного трэкинга камеры не существовало как такового. Первый пакет программного трэкинга камеры ras_track появился в 1996 году (в 1998 году разработчики получили Technical Achievement Award). Motion Control Camera. Когда мы говорим об аппаратных системах, то подразумеваем прямое получение трехмерных данных с датчиков. Motion Control системы обладают поразительными возможностями и высокой точностью, успешно сочетающейся с не менее высокой ценой.
  • 7. Этапы развития технологии Этап 3. Программно-аппаратный. Системы Motion Control по прежнему актуальны во многих ситуациях, но значительная часть процесса совмещения перенесена на программную основу. Ввиду дешевизны и удобства программной реконструкции трехмерных данных этот способ получил огромное количество сторонников. Когда мы говорим о программном трэкинге, то подразумеваем реконструкцию трехмерных данных. Ниже приведен список основных продуктов на этом сегменте рынка. Доступные коммерческие и бесплатные системы 3DEqualizer BouJou Match Mover PFTrack SynthEyes VoodooCameraTracker Закрытые In-House системы MARS (Motion and Structure Recovery System) TRACK
  • 8. Эволюция программных систем Изначально появился так называемый "survey-base tracking". Название обусловлено тем, что пользователь должен был знать трехмерное положение каких-то точек в пространстве (например, углы зданий). Затем указывалась их локализация в двухмерном пространстве изображения и проводился двухмерный трэкинг. И тогда программа строила трехмерную точечную модель на основе соотнесения двухмерных позиций точек на изображении и их трехмерных координат. В процессе эволюции технологий, появился "survey-free tracking". Трэкинг при котором не требуется знание каких-то трехмерных координат в снимаемой сцене. Первым продуктом из "survey-free" систем считается 3D Equalizer (в 2001 году разработчики получили Scientific and Engineering Award). Для построения трехмерной точечной модели используется алгоритм "Structure From Motion". При использовании этого алгоритма сначала происходит двухмерный трэкинг структур изображения, а затем на основе двухмерных точек происходит реконструкция трехмерных данных. 3DE_reel
  • 9. Применение 3D Equalizer Виртуальные (CG) объекты, помещенные в реальную среду. В создании архитектурной визуализации такие объекты используются для добавления частей зданий, отдельных строений или целых городов в реальное фото или видео изображение. Используя сходные методы, с помощью "CG-протезирования” или виртуальной "косметики” (make-up) можно добавлять актерам в отснятой сцене некоторые интересные особенности. Например, крылья… Реальные объекты, помещенные в виртуальную (CG) среду. Примером этого может служить движение живого актера по созданной на компьютере студии. I. В ТВ-студиях часто применяются "virtual sets” для решения подобных задач, требующих большого количества дорогих и сложных устройств. Однако сейчас эти задачи можно решить на пост продакшене, так как используя 3DE можно быстро воссоздать движение.
  • 10. Применение 3D Equalizer Реальные объекты, помещенные в реальную среду. Изображения, сочетающие различные реальные элементы, выглядят неубедительно, если масштабы и перспективы всех элементов слишком сильно отличны друг от друга. Реальная окружающая среда снимается на камеру. Затем вся информация о движении воссоздается в 3DE и передается на программно-управляемую motion control camera, которая снимает другие реальные объекты для интеграции в первичную реальную среду. Стабилизация. Вы, конечно, смотрели фильмы из серии "Matrix", в которых активно применялась технология "bullet time" (или "slice of life"). В основе технологии лежит одновременная съемка одной сцены большим количеством фотокамер. Информация о движении и точечная модель, экспортированная из программы 3DE исключает любые произвольные сдвиги положения и ориентации группы камер, для того чтобы кадр получился безупречным.
  • 11. Сущность программной реконструкции данных При реконструкции камеры и объектов используются формулы проективной геометрии. Законы проективной геометрии допускают как прямой ход лучей (съемка объектов на камеру), так и обратный (реконструкция данных объектов).
  • 12. Matchmoving pipeline Поддерживается импорт всех основных форматов. Экспорт трехмерных данных возможен во все современные пакеты трехмерной графики и композитинга.
  • 13. Условия успешного трэкинга Для успешной реконструкции трехмерных данных пользователь должен предоставить программе достаточное количество информации. Общие условия, необходимые для воссоздания движения камеры или объекта таковы: 1. Все детали ("features"), положение которых определяется с помощью точек, используемые для воссоздания камеры должны быть неподвижны по отношению друг к другу. 2. В каждом кадре, на экране должно быть как минимум 4 точки. 3. Всего должно быть не менее 6 точек. 4. Как минимум в двух кадрах эти 6 точек должны размещаться на экране, они называются опорными кадрами ("rootframes").
  • 14. Проблемы при matchmoving На данном этапе развития существуют две основные программные проблемы: 1. Камера закрепленная на треножнике. В результате трэкинга камеры с “position constraint”. Вы получаете набор точек сферически распределенных в пространстве и такая точечная модель не отражает реальной геометрии сцены. 2. Точки лежат перпендикулярно камере и перспектива мало изменяется на протяжении всей секвенции. Эта проблема еще более неприятная, чем первая. Здесь речь идет уже о невозможности программным вычислительным ядром получить корректные результаты.
  • 15. Решение проблем при matchmoving В обоих вышеперечисленных случаях на помощь нам приходят reference frames. reference frames – это кадры снятые в той же сцене, что и основная секвенция и служащие для уточнения положения точек в пространстве.
  • 16. Pipeline и концепция сред каждая из сред соответствует этапу 3d трэкинга
  • 18. Типы современных motion capture систем магнитные механические Замеряется расстояние от датичика Самые недорогие из до слабого электро-магнитного существующих систем motion поля. capture. Но при этом они Это громоздкие системы, с помехоустойчивы и отлично высокой ценой и низкой переносят движение скелета на помехоустойчивостью. трехмерную модель.
  • 19. Типы современных motion capture систем Оптические В основе лежит система построенная на инфракрасных датчиках и фиксирующих камерах (от 1 до 16). На сегодняшний день это наиболее современные и используемые системы. Они очень масштабируемые и помехоустойчивые.
  • 20. Софтверный Motion Capture Софтверный motion capture – это неплохой способ сэкономить на дорогостоящем оборудовании. В отличие от аппаратных real-time систем, при софтверном moCap сначала происходит съемка видео, а затем трэкинг точек и построение moCap модели. При софтверном moCap важно правильно подобрать количество камер и их расположение. Кроме того, очень большое значение имеет качественная синхронизация камер.
  • 21. PHOTOGRAMMETRY «image modeling»
  • 22. Терминология Фотограмметрия (от греч. Phos - свет + Gramma - запись + Metreo – измеряю) - определение форм, размеров и положения объектов по их фотографическим изображениям. В современной CG, Image Modeling – построение трехмерной модели на основе фотографических изображений.