1. CG BORODINO
некоммерческий проект по компьютерной реконструкции бородинского сражения
Александр Лавров. Lead Technical Director
Сергей Мусин. Lead Artist
сg borodino project
2. RealTime и CG BORODINO
здание RealTimeSchool «Сибирский стрелок»
класс_1 RealTimeSchool «Mountain town» «World War 2»
3. Примеры массовых сцен с использованием CGI
Commercial: Budweiser Commercial: Bank of New Zealand
Высокобюджетное полнометражное кино
5. Проект CG BORODINO
Проект является некоммерческим и выполняется силами двух
исполнителей. Некоммерческая основа проекта, небольшой
проверенный состав участников и их личная мотивация позволяет
получать желаемое качество конечного продукта при небольших
финансовых затратах.
Данный проект является уникальным ввиду глобальности
поставленной задачи, отсутствия каких-либо аналогов, привлечения
профессионалов визуальных эффектов к решению реконструкционной
задачи и некоммерческая основа проекта, базисом которого являются
дорогостоящие компьютерные технологии.
В настоящее время проект находится на подготовительном этапе.
Происходит сбор необходимых материалов, технологические тесты и
поиск сотрудников на более поздние этапы проекта (в частности,
режиссера для постановки финального ролика).
6. Компоненты проекта
Проект состоит из трех компонентов:
3. Создание сайта для проекта с набросками, собранными
историческими и иллюстративными материалами, промежуточными
результатами и финальным роликом.
2. Сбор данных исторических и иллюстративных сведений о
бородинском сражении.
3. Разработка компьютерных технологий для создания войск,
пиротехники и ландшафта.
resources data
agents objects functions
8. Сбор архивных материалов
рядовые и обер-офицер штаб-офицеры
гренадерской роты литовского полка
егерского полка
сигнальщик и барабанщик
преображенского полка
9. Сбор видеоматериалов
Поездки и съемки
реконструкции
бородинского
сражения сыграли
ключевую роль в
понимании
динамики
сражения.
www.1812.ru
10. Компьютерная реконструкция
Эта компонента имеет три основные сложности:
1. Создание ландшафта для поля битвы
2. Создание большого количества пиротехники
3. Создание огромного войска
11. Ландшафт для поля битвы
Проблема ландшафта будет решаться двумя, стандартными в
производстве визуальных эффектов путями:
Генерация
трехмерного
ландшафта в
пакете
трехмерного
моделирования
Съемкой ландшафта на
камеру,
реконструкцией
трехмерной камеры и
геометрии сцены,
добавление трехмерных
солдат
13. Создание войск и управление ими
resources data
agents objects functions
14. Создание большого количества
персонажной анимации
Для создания
большого
количества
персонажной
анимации в
короткие сроки
планируется
использование
технологии
motion capture
(mocap.ru)
15. Управление войсками
Эта задача
является темой
научной работы
Александра
Лаврова,
выполняемой им
в Московском
Государственном
Универститете
Культуры и
Искусства под
руководством
Шлыковой О.В.
16. Визуализация полученной трехмерной сцены
и ее последующий композитинг
Визуализация
гигантской
сцены требует
особого подхода
Видео слева –
пример
успешной
визуализации
50.000.000
полигонов
Качественный композитинг материалов полученных на
съемке и различных программах не менее важен
17. Заключение и дальнейшее развитие
Для успешного завершения проекта в запланированные сроки
предстоит выполнить ряд шагов:
1. Необходимо привлечь французских коллег к решению вопросов,
связанных с получением достоверных данных о французской армии 1812
года
2. Получить дополнительное финансирование проекта на поздних
стадиях, связанных с наиболее затратными технологиями
3. Привлечь качественных и мотивированных исполнителей на
определенные этапы работы, в целях улучшения конечного продукта
Несмотря на имеющиеся сложности, все они являются решаемыми, и
завершение проекта планируется к концу 2008 года.