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【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
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※非公式です。 UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
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【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
1.
UNREAL FES 2015
OSAKA インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリ アルエンジンの可能性
2.
1-10designについて ● 広告系の会社 ● @selflash ●
@1_10design ● 人材募集中 – http://www.1-10.com/
3.
インスタレーション広告 ● 体験が大事 – 五感の刺激 ● 視覚
⇒ ビジュアルが大事 ● UEがサブスクリプション化 – インスタレーションで使用できるのでは? ↓ – UEでプロトタイプを作ってみることに
4.
プロトタイプ ● リアルタイムでKinectと連携した格ゲーっぽいもの – UE用PC –
Kinect用PC – Kinect – Oculus ● UE用PCとKinect用PCはソケット(UDP)で連携 ● 制作期間は約3ヶ月 – メンバーは3人で別に主業があった ● 最終的にイベントで展示もされた
5.
ビジュアル ● モデル – modo – zbrush ● モーション・シーン –
CINEMA 4D ● エフェクト – UE4のCascade ● アニメーション・シーン – UE4のマチネ ● その他 – Photosyop – Xnormal – 等
6.
● 初代モデルは超ローポリだった – UEで出すには少ししょぼすぎる ●
映像向けのハイポリがあったので流用することに – UVがない – パーツ数が多い ↓ 修正して利用 ● UEでは映像向けでもマシンパワーで十分出せる
7.
モーション ● モーションはFBXで出力してUEでインポートする – Z-Up、Y-Upの問題でインポートすると向きがおかしい
8.
地面 ● modoで基本モデルを作成 ● zbrushで細部を仕上げる ●
細部を法線マップにベイクして2ポリゴンの板のテ クスチャとして利用した
9.
マテリアル ● テクスチャ – ディフューズマップ ● 基本色 –
ノーマルマップ ● 法線 – エミッシブマップ ● 自己発光 – メタリックマップ ● 金属面反射 – ラフネスマップ ● 表面の粗さ
10.
演出 ● マチネを使用 – プリレンダムービーは使いたくなかった –
リアルタイムでフェードやスローなども調整・確認可能 – ライティングもリアルタイムに調整・確認可能
11.
アーティストにとってUEの良かった点 ● 映像作品も問題なく作れる ● マテリアルがなじみやすい – v-rayに似ていた ● トライアル&エラーが早い – DCCでは数分かかるレンダリングがいらない ● アンチエイリアスがキレイ ●
ImageBasedLightingができる ※編注) IBLはテクスチャにライトの情報を焼いて、テクスチャをライトとし て利用する照光計算。環境光が自然に出せる。 ● 普段DCCを触ってる人にもなじみやすいのでは
12.
BluePrint ● このゲームはキャラの移動の操作ができない – 自動でキャラが近寄って、ぶつかったら離れるという仕 様に ●
これをBluePrintで実装 ● 少し調べたら実装に必要な要素はわかった ● 必要な処理は大体UEに初めから用意されおり楽 だった – 衝突時にエフェクトを出すとかも、衝突したときの情報に 座標がついてたりとか ● ゲームに必要な処理をみんなUEに初めからあると 感じた
13.
外部との連携 ● インスタレーションでは外部のデバイスやツールと の連携が必須 – 外部との通信 ● 外部デバイスの利用 ● 既存技術の流用 –
カメラの利用 ● ARはよく使う – ジェネレーティブな表現 – アセットの動的読み込み
14.
Kinectとの通信 ● UDPソケットを利用 – c++でソケットクライアントを作成 ●
UE4にラッパークラスが存在 – BluePrintで利用できるように ● 手順 – プロジェクト名.Build.csのPublicDependencyModuleNames にNetworkingとSocketsを追加 – FUdpSocketBuilderでSocketを生成 – FUdpSocketReceiverと併用してデータ取得課 ※もちろん普通にソケット処理実装してもできるとは思う
15.
BluePrintでC++クラス利用 ● UPROPERTYを設定することでBluePrintから変 数が参照できる ● 継承して、BluePrintクラスを作る
16.
ソケットまとめ ● UEのソケットラッパーを利用したらWindows、Macともに ちゃんと動いた ※編注) セッション中ビルドできなくなったという話がありましたが、プ ロジェクトが壊れて、もしくはUEのパスが変わったせいでイ ンクルードパスが正しく通っていないのではと推測します。 同じことになった人は一度、VCからプロジェクトのプロパティ ⇒ VC++Directories⇒
SourceDirectoriesにパスが設定さ れているか、パスが正しいかを確認してみてください。 デフォルトではかなり大量に設定されています。
17.
まとめ ● UEはゲームに限らずさまざまな用途に使え得る可能性 がある – ミュージックビデオ –
舞台演出 – 大型デジタルサイネージ – 動的なコンテンツのプロジェクションマッピング – アトラクション – 等々 ※編注) デジタルサイネージ=都市部の駅とかによくある大型ディスプ レイに広告表示するやつ
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