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– メンバーは3人で別に主業があった
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● 初代モデルは超ローポリだった
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修正して利用
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● modoで基本モデルを作成
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クスチャとして利用した
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演出
● マチネを使用
– プリレンダムービーは使いたくなかった
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アーティストにとってUEの良かった点
●
映像作品も問題なく作れる
●
マテリアルがなじみやすい
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トライアル&エラーが早い
– DCCでは数分かかるレンダリングがいらない
●
アンチエイリアスがキレイ
● ImageBasedLightingができる
※編注)
IBLはテクスチャにライトの情報を焼いて、テクスチャをライトとし
て利用する照光計算。環境光が自然に出せる。
● 普段DCCを触ってる人にもなじみやすいのでは
BluePrint
● このゲームはキャラの移動の操作ができない
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様に
● これをBluePrintで実装
● 少し調べたら実装に必要な要素はわかった
● 必要な処理は大体UEに初めから用意されおり楽
だった
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座標がついてたりとか
● ゲームに必要な処理をみんなUEに初めからあると
感じた
外部との連携
● インスタレーションでは外部のデバイスやツールと
の連携が必須
– 外部との通信
●
外部デバイスの利用
●
既存技術の流用
– カメラの利用
● ARはよく使う
– ジェネレーティブな表現
– アセットの動的読み込み
Kinectとの通信
● UDPソケットを利用
– c++でソケットクライアントを作成
● UE4にラッパークラスが存在
– BluePrintで利用できるように
●
手順
– プロジェクト名.Build.csのPublicDependencyModuleNames
にNetworkingとSocketsを追加
– FUdpSocketBuilderでSocketを生成
– FUdpSocketReceiverと併用してデータ取得課
※もちろん普通にソケット処理実装してもできるとは思う
BluePrintでC++クラス利用
● UPROPERTYを設定することでBluePrintから変
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● 継承して、BluePrintクラスを作る
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● UEのソケットラッパーを利用したらWindows、Macともに
ちゃんと動いた
※編注)
セッション中ビルドできなくなったという話がありましたが、プ
ロジェクトが壊れて、もしくはUEのパスが変わったせいでイ
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同じことになった人は一度、VCからプロジェクトのプロパティ
⇒ VC++Directories⇒ SourceDirectoriesにパスが設定さ
れているか、パスが正しいかを確認してみてください。
デフォルトではかなり大量に設定されています。
まとめ
● UEはゲームに限らずさまざまな用途に使え得る可能性
がある
– ミュージックビデオ
– 舞台演出
– 大型デジタルサイネージ
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※編注)
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