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INTRODUCCIÓN
Al ocupar máquinas para realizar problemas en la vida cotidiana nos facilita
los problemas ya que son más precisos en sus respuesta y además más rápido
que el humano.
Por este medio de información te presento lo básico para programar en
máquinas, hay muchos tipos de software para hacer algoritmo o diagramas de
flujos como por ejemplo el Free dfd que es un software que realiza diagramas
de flujos o el PseInt que un software que realiza algoritmos a base de un
pseudocódigo que no nosotros le ordenamos .Bueno pero para poder hacer
eso algoritmos que tener en cuenta las variables, las constantes y la palabras
reservadas.
En este módulo lll sobre desarrollo de sistemas básicos de información, del
submódulo vamos a aplicar los principios de la programación en la solución de
problema. Donde el objetivo es que nosotros los alumnos seamos capaces de
solucionar problemas aplicable a la computadora utilizando la lógica
computacional haciendo énfasis en la solución algorítmicas, teniendo en
mente que las soluciones serán implementadas en el lenguaje de
programación para ser uso de la tecnología. Las competencias genéricas a
desarrollar son seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva
comprendiendo que cada uno de sus pasos contribuyen al alcance de un
objetivo, expresar ideas mediante representaciones lingüísticas matemáticas y
grafica expresa ideas mediante la utilización de las TIC’s.
Aquí les dejo esto ojalá sea de su agrado.
ÍNDICE
1. Problema
 Etapas de solución de un problema
 Tipos de problemas
 Factores que intervienen en un problema
 Variables
 Constantes
 Ejemplos de problemas
2. Técnicas informáticas para dar solución a los problemas
aplicables a las computadoras
 Algoritmos
 Diagramas de flujo
 Pseudocódigos
3. Descripción de 3 tipos de software ventajas y desventajas
(free dfd, PseInt, Scratch)
 Free dfd
 PseInt
 Scratch
4. Elementos para la realización de algoritmos
 Variables
 Constantes
 Tipos de datos,
 Operadores,
 Jerarquía de operadores
 Palabras reservadas
5. Tipos de algoritmos
 Secuencial,
 Decisión: simple, doble y múltiple
 Cíclicos: para, mientras y repetir
Problema
Un problema es aquel que requiere darle una solución
 Etapas de solución de un problema
-Entrada de datos
-Proceso de datos
-Salida de datos
 Tipos de problemas
Existen muchos tipos de problemas estos pueden ser de diversos ámbitos
como en el social, matemático, filosófico e incluso religioso.
Los tipos de problemas que nos interesan aquellos que son:
-Aplicables a las computadoras
-No aplicables a las computadoras
 Factores que intervienen en un problema
-Operaciones
Suma
Resta
Multiplicación
División
Raíz
Exponenciación
-Jerarquía de operadores
+ (Suma)
- (Resta)
* (Multiplicación)
/ (División)
^ (Potencia)
= (Igual)
≠ (Desigual)
<> (Mayor que y Menor que)
≥ (Mayor o igual que)
≤ (Menor o igual que)
() (Paréntesis)
[] (Corchetes)
{} (Llaves)
 Variables
Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje
memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que
está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o
información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable
es la forma usual de referirse al valor almacenado
 Constantes
Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.
Ejemplos de problemas
Un padre tiene 35 años y su hijo tiene 5, al cabo de cuantos años será la edad
al edad del padre 3 veces mayor que la edad del hijo
Entrada de datos Proceso Salida de datos
35𝑥 + 𝑥 = 15 + 3𝑥
35𝑥 + 𝑥 = 15 + 3𝑥
𝑥 − 3𝑥 = 15 − 35
−2𝑥 = −20
𝑥 = −
20
−2
𝑥 = 10
𝑥 = 10
La suma de dos número con su antecesor es 15 ¿cuáles son esos número?
Entrada de datos Proceso Salida de datos
𝑥 + (𝑥 − 1) = 15
𝑥 + (𝑥 − 1) = 15
2𝑥 − 1 = 15
2𝑥 = 15 + 1
2𝑥 = 16
𝑥 =
16
2
𝑥 = 8
𝑥 − 1
8 − 1 = 7
𝑥 = 8
7
Un número más el triple del mismo es 10 ¿cuál es ese número?
Entrada de datos Proceso Salida de datos
𝑥 + 3𝑥 = 10
𝑥 + 3𝑥 = 10
4𝑥 = 10
𝑥 =
10
4
𝑥 = 2.5
𝑥 = 2.5
La edad de Juan es dos veces mayor que la de Mario si la edad de Mario y
Juan son el triple que la edad de Miguel ¿Cuántos años tiene cada uno si la
suma de las tres edades es 120?
Entrada de datos Proceso Salida de
datos
𝐽 = 2𝑦
𝑀 = 𝑦
𝑚 = 3(2𝑦 + 𝑦)
2𝑦 + 𝑦 + 3(2𝑦 + 𝑦) = 120
2𝑦 + 𝑦 + 3(2𝑦 + 𝑦) = 120
2𝑦 + 𝑦 + 6𝑦 + 3𝑦 = 120
12𝑦 = 120
𝑦 =
120
12
𝑦 = 10
𝐽 = 2𝑦 = 2(10) = 20
𝑀 = 𝑦 = 10
𝑀 + 𝐽 = 3(2𝑦 + 𝑦)
𝑀 + 𝐽 = 3(2(10) + 10) = 90
𝐽 = 20
𝑀 = 10
𝑚 = 90
Técnicas informáticas para dar solución a los
problemas aplicables a las computadoras
 Algoritmos
Secuencia de pasos ordenados que llevan a una solución.
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad.
-Características
Finito inicio-final
Preciso y tener un objetivo
Ordenado
-Etapas
Entrada de datos
Proceso datos
Salida de datos
 Diagramas de flujo
Conjunto de símbolos que ayudan a encontrar una solución, usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones cada
símbolo tiene función específica
-Características
Usan conectores
Ningún símbolo debe quedar sin conector
Finito-inicio-final
Preciso y tener un objetivo
 Pseudocódigos
El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea
una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias
de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condiciones.
-Características
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Descripción de 3 tipos de software ventajas y
desventajas (Free dfd, PseInt, Scratch)
 Free dfd
Es un software donde se realizan diagramas de flujo, y tiene alguna de estas
funciones:
 Ejecución
 Asignación
 Ciclo mientras
 Ciclo para
 Decisión
 Lectura
 Salida
-Ventajas
Es un software gratuito que lo puede descargar si licencia
Mejor comprensión del proceso al mostrarlo en un diagrama de flujo
Se identifican los pasos
Permiten identificar los problemas y mejora del proceso
-Desventajas
Por su símbolos de para y mientras confunde los símbolos son tienen la misma
forma
 PseInt
Se encarga de analizar un algoritmo en pseudocódigos, e indicar los errores si
los hay, o interpretarlo en caso contrario. Es un software que toma el algoritmo
del usuario desde un archivo de texto.
-Ventajas
Nos indica en donde tenemos errores
Permite la generación de diagramas de flujo, dado un algoritmo en
pseudocódigo.
También es posible exportar el pseudocódigo a un lenguaje orientado a objetos
como C++
-Desventajas
De escribir muchos pseudocódigos
 Scratch
Es un software de programación para los niños y jóvenes, libre por lo que
puedes descargarlo y utilizarlo sin ningún problema
-Ventajas
Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas se agrupan según la
función
Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.
Es un software que se puede descargar sin licencia
Muy bien diseño con imágenes y todo para que sea más entendible
-Desventajas
Demasiado infantil para un estudiante de prepa
Elementos para la realización de algoritmos
 Variables
Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje
memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que
está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o
información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable
es la forma usual de referirse al valor almacenado
 Constantes
Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.
 Tipos de datos
-Caracteres
El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar
como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/)
Tipo de dato Rango Tamaño de bits
Char 0 a 6553516 bits
-Numéricos
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o
negativos y el cero.
Tipo de dato: byte tamaño = 8 bits
Tipo de dato: short tamaño = 16 bits
Tipo de dato: int tamaño = 32 bits
Tipo de dato: long tamaño = 64 bits
Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte
entera y parte decimal.
Tipo de dato: float tamaño = 32 bits
Tipo de dato: double tamaño = 64 bits
-Booleanos
Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como
datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero
o Falso).
Tipo de dato: boolean tamaño = 8 bits
 Operaciones
Suma
Resta
Multiplicación
División
Raíz
Exponenciación
 Jerarquía de operadores
+ (Suma)
- (Resta)
* (Multiplicación)
/ (División)
^ (Potencia)
= (Igual)
≠ (Desigual)
<> (Mayor que y Menor que)
≥ (Mayor o igual que)
≤ (Menor o igual que)
() (Paréntesis)
[] (Corchetes)
{} (Llave
 Palabras reservadas
Una palabra reservada es una palabra que tiene un significado especial para
ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en
códigos del mismo, como ser variables.
Leer permite ingresar información desde el ambiente.
Escribir permite mostrar valores al ambiente.
Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.
Según depende del valor de una variable numérica.
Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea
verdadera
Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la
condición sea verdadera
Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de
veces.
Tipos de algoritmos
 Secuenciales
Son un conjunto de pasos, procedimiento, y acciones que se debes ejecutar de
manera ordenada para solucionar un problema
 Decisión o selectiva
Esta estructura se identifican porque en la ase de solución del problema existe
algún punto en el cual es necesario establecer un pregunta, para decidir si
ciertas acciones deben realizarse si o no.
-Simple
Realiza un algoritmo que permita leer una cantidad de 3 cifras y lo
descomponga en centenas, decenas y unidades.
-Doble
Realiza un algoritmo que dados dos números diga si son iguales, de no ser así
diga cuál es el mayor y cual el menor
-Múltiple
Dados 3 números decir cuál es la cifra mayor que puede formarse por ejemplo
1, 2,3 la cifra mayor que puede formarse es 321.
 Cíclico o repetitiva
El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número de
veces se llama ciclo, bucle o lazo.
-Para
Realizar un algoritmo que permita leer 20 temperaturas (grados Cº) de un día, y
cuál es la temperatura más alta del día. J
-Mientras
Realiza un algoritmo que permita leer números solo entre el rango de 1-99 diga
cuantos son iguales a 9, termine de pedir números cuando se salga del rango.
-Repetir
Realizar un algoritmo que permita introducir un número, y le reste 1 hasta que
sea igual a 0.
CONCLUSIÓN
Bueno esto fue algo de lo que hicimos en clases, las
experiencias y conocimientos adquiridos en el salón.
Las ventajas de usar una maquina a base de algoritmos o
diagramas de flujos es que mucho más eficaz y mucho más
rápido para la vida cotidiana ya que son más precisos en
sus respuesta a que una respuesta humana, los humanos
también son precisos pero tardan más en su repuesta, una
maquina es probablemente su respuesta es 100%
verdadera y un humano tiene un 99% en la exactitud de su
respuesta
Los conocimientos que adquirí fueron de cómo se hace
algoritmos, diagramas de flujos, como aplicarlos en la vida
diaria y entre otras cosas.
Lo básico para programar

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  • 2. INTRODUCCIÓN Al ocupar máquinas para realizar problemas en la vida cotidiana nos facilita los problemas ya que son más precisos en sus respuesta y además más rápido que el humano. Por este medio de información te presento lo básico para programar en máquinas, hay muchos tipos de software para hacer algoritmo o diagramas de flujos como por ejemplo el Free dfd que es un software que realiza diagramas de flujos o el PseInt que un software que realiza algoritmos a base de un pseudocódigo que no nosotros le ordenamos .Bueno pero para poder hacer eso algoritmos que tener en cuenta las variables, las constantes y la palabras reservadas. En este módulo lll sobre desarrollo de sistemas básicos de información, del submódulo vamos a aplicar los principios de la programación en la solución de problema. Donde el objetivo es que nosotros los alumnos seamos capaces de solucionar problemas aplicable a la computadora utilizando la lógica computacional haciendo énfasis en la solución algorítmicas, teniendo en mente que las soluciones serán implementadas en el lenguaje de programación para ser uso de la tecnología. Las competencias genéricas a desarrollar son seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo que cada uno de sus pasos contribuyen al alcance de un objetivo, expresar ideas mediante representaciones lingüísticas matemáticas y grafica expresa ideas mediante la utilización de las TIC’s. Aquí les dejo esto ojalá sea de su agrado.
  • 3. ÍNDICE 1. Problema  Etapas de solución de un problema  Tipos de problemas  Factores que intervienen en un problema  Variables  Constantes  Ejemplos de problemas 2. Técnicas informáticas para dar solución a los problemas aplicables a las computadoras  Algoritmos  Diagramas de flujo  Pseudocódigos 3. Descripción de 3 tipos de software ventajas y desventajas (free dfd, PseInt, Scratch)  Free dfd  PseInt  Scratch 4. Elementos para la realización de algoritmos  Variables  Constantes  Tipos de datos,  Operadores,  Jerarquía de operadores  Palabras reservadas 5. Tipos de algoritmos  Secuencial,  Decisión: simple, doble y múltiple  Cíclicos: para, mientras y repetir
  • 4. Problema Un problema es aquel que requiere darle una solución  Etapas de solución de un problema -Entrada de datos -Proceso de datos -Salida de datos  Tipos de problemas Existen muchos tipos de problemas estos pueden ser de diversos ámbitos como en el social, matemático, filosófico e incluso religioso. Los tipos de problemas que nos interesan aquellos que son: -Aplicables a las computadoras -No aplicables a las computadoras  Factores que intervienen en un problema -Operaciones Suma Resta Multiplicación División Raíz Exponenciación -Jerarquía de operadores + (Suma) - (Resta) * (Multiplicación) / (División) ^ (Potencia) = (Igual) ≠ (Desigual) <> (Mayor que y Menor que) ≥ (Mayor o igual que) ≤ (Menor o igual que) () (Paréntesis) [] (Corchetes) {} (Llaves)
  • 5.  Variables Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado  Constantes Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa. Ejemplos de problemas Un padre tiene 35 años y su hijo tiene 5, al cabo de cuantos años será la edad al edad del padre 3 veces mayor que la edad del hijo Entrada de datos Proceso Salida de datos 35𝑥 + 𝑥 = 15 + 3𝑥 35𝑥 + 𝑥 = 15 + 3𝑥 𝑥 − 3𝑥 = 15 − 35 −2𝑥 = −20 𝑥 = − 20 −2 𝑥 = 10 𝑥 = 10 La suma de dos número con su antecesor es 15 ¿cuáles son esos número? Entrada de datos Proceso Salida de datos 𝑥 + (𝑥 − 1) = 15 𝑥 + (𝑥 − 1) = 15 2𝑥 − 1 = 15 2𝑥 = 15 + 1 2𝑥 = 16 𝑥 = 16 2 𝑥 = 8 𝑥 − 1 8 − 1 = 7 𝑥 = 8 7
  • 6. Un número más el triple del mismo es 10 ¿cuál es ese número? Entrada de datos Proceso Salida de datos 𝑥 + 3𝑥 = 10 𝑥 + 3𝑥 = 10 4𝑥 = 10 𝑥 = 10 4 𝑥 = 2.5 𝑥 = 2.5 La edad de Juan es dos veces mayor que la de Mario si la edad de Mario y Juan son el triple que la edad de Miguel ¿Cuántos años tiene cada uno si la suma de las tres edades es 120? Entrada de datos Proceso Salida de datos 𝐽 = 2𝑦 𝑀 = 𝑦 𝑚 = 3(2𝑦 + 𝑦) 2𝑦 + 𝑦 + 3(2𝑦 + 𝑦) = 120 2𝑦 + 𝑦 + 3(2𝑦 + 𝑦) = 120 2𝑦 + 𝑦 + 6𝑦 + 3𝑦 = 120 12𝑦 = 120 𝑦 = 120 12 𝑦 = 10 𝐽 = 2𝑦 = 2(10) = 20 𝑀 = 𝑦 = 10 𝑀 + 𝐽 = 3(2𝑦 + 𝑦) 𝑀 + 𝐽 = 3(2(10) + 10) = 90 𝐽 = 20 𝑀 = 10 𝑚 = 90
  • 7. Técnicas informáticas para dar solución a los problemas aplicables a las computadoras  Algoritmos Secuencia de pasos ordenados que llevan a una solución. Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad. -Características Finito inicio-final Preciso y tener un objetivo Ordenado -Etapas Entrada de datos Proceso datos Salida de datos  Diagramas de flujo Conjunto de símbolos que ayudan a encontrar una solución, usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones cada símbolo tiene función específica -Características Usan conectores Ningún símbolo debe quedar sin conector Finito-inicio-final Preciso y tener un objetivo
  • 8.  Pseudocódigos El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condiciones. -Características Se puede ejecutar en un ordenador Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
  • 9. Descripción de 3 tipos de software ventajas y desventajas (Free dfd, PseInt, Scratch)  Free dfd Es un software donde se realizan diagramas de flujo, y tiene alguna de estas funciones:  Ejecución  Asignación  Ciclo mientras  Ciclo para  Decisión  Lectura  Salida -Ventajas Es un software gratuito que lo puede descargar si licencia Mejor comprensión del proceso al mostrarlo en un diagrama de flujo Se identifican los pasos Permiten identificar los problemas y mejora del proceso -Desventajas Por su símbolos de para y mientras confunde los símbolos son tienen la misma forma  PseInt Se encarga de analizar un algoritmo en pseudocódigos, e indicar los errores si los hay, o interpretarlo en caso contrario. Es un software que toma el algoritmo del usuario desde un archivo de texto. -Ventajas Nos indica en donde tenemos errores Permite la generación de diagramas de flujo, dado un algoritmo en pseudocódigo. También es posible exportar el pseudocódigo a un lenguaje orientado a objetos como C++ -Desventajas De escribir muchos pseudocódigos
  • 10.  Scratch Es un software de programación para los niños y jóvenes, libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin ningún problema -Ventajas Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas se agrupan según la función Listado de las instrucciones del bloque seleccionado. Es un software que se puede descargar sin licencia Muy bien diseño con imágenes y todo para que sea más entendible -Desventajas Demasiado infantil para un estudiante de prepa
  • 11. Elementos para la realización de algoritmos  Variables Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado  Constantes Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.  Tipos de datos -Caracteres El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/) Tipo de dato Rango Tamaño de bits Char 0 a 6553516 bits -Numéricos Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. Tipo de dato: byte tamaño = 8 bits Tipo de dato: short tamaño = 16 bits Tipo de dato: int tamaño = 32 bits Tipo de dato: long tamaño = 64 bits Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal. Tipo de dato: float tamaño = 32 bits Tipo de dato: double tamaño = 64 bits
  • 12. -Booleanos Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero o Falso). Tipo de dato: boolean tamaño = 8 bits  Operaciones Suma Resta Multiplicación División Raíz Exponenciación  Jerarquía de operadores + (Suma) - (Resta) * (Multiplicación) / (División) ^ (Potencia) = (Igual) ≠ (Desigual) <> (Mayor que y Menor que) ≥ (Mayor o igual que) ≤ (Menor o igual que) () (Paréntesis) [] (Corchetes) {} (Llave  Palabras reservadas Una palabra reservada es una palabra que tiene un significado especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como ser variables. Leer permite ingresar información desde el ambiente. Escribir permite mostrar valores al ambiente. Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica. Según depende del valor de una variable numérica. Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces.
  • 13. Tipos de algoritmos  Secuenciales Son un conjunto de pasos, procedimiento, y acciones que se debes ejecutar de manera ordenada para solucionar un problema  Decisión o selectiva Esta estructura se identifican porque en la ase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer un pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse si o no. -Simple Realiza un algoritmo que permita leer una cantidad de 3 cifras y lo descomponga en centenas, decenas y unidades.
  • 14. -Doble Realiza un algoritmo que dados dos números diga si son iguales, de no ser así diga cuál es el mayor y cual el menor -Múltiple Dados 3 números decir cuál es la cifra mayor que puede formarse por ejemplo 1, 2,3 la cifra mayor que puede formarse es 321.
  • 15.  Cíclico o repetitiva El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número de veces se llama ciclo, bucle o lazo. -Para Realizar un algoritmo que permita leer 20 temperaturas (grados Cº) de un día, y cuál es la temperatura más alta del día. J -Mientras Realiza un algoritmo que permita leer números solo entre el rango de 1-99 diga cuantos son iguales a 9, termine de pedir números cuando se salga del rango.
  • 16. -Repetir Realizar un algoritmo que permita introducir un número, y le reste 1 hasta que sea igual a 0.
  • 17. CONCLUSIÓN Bueno esto fue algo de lo que hicimos en clases, las experiencias y conocimientos adquiridos en el salón. Las ventajas de usar una maquina a base de algoritmos o diagramas de flujos es que mucho más eficaz y mucho más rápido para la vida cotidiana ya que son más precisos en sus respuesta a que una respuesta humana, los humanos también son precisos pero tardan más en su repuesta, una maquina es probablemente su respuesta es 100% verdadera y un humano tiene un 99% en la exactitud de su respuesta Los conocimientos que adquirí fueron de cómo se hace algoritmos, diagramas de flujos, como aplicarlos en la vida diaria y entre otras cosas.