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Design Universal
Desenho Universal
Design para todos:
   origem e conceitos



     ©2012 Cláudio Diniz Alves e Janicy Rocha
Como surgiu o Design Universal?
O termo Design Universal foi usado pela primeira
vez por Ronald Mace, arquiteto cadeirante, nos
anos 70, em relação à área de Arquitetura. Com
o passar dos anos, sua aplicação se ampliou a
outros ramos técnicos, acadêmicos e profissionais,
no desenvolvimento de produtos ao consumido,
incluindo, mais recentemente, produtos de
telecomunicações e de tecnologia da informação.
DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta
Books, 2007.
Ronald Mace
o que é Design Universal?
O Decreto 5296/04 define, em seu artigo 8º e
inciso IX, o “Desenho Universal” como:
   “concepção de espaços, artefatos e produtos que
   visam atender simultaneamente todas as pessoas, com
   diferentes características antropométricas e sensoriais,
   de forma autônoma, segura e confortável, constituindo-
   se nos elementos ou soluções que compõem a
   acessibilidade”.

Decreto nº 5.296 de 02 de Dezembro de 2004. Diário Oficial da União,
Brasília: Senado Federal, 03 dez. 2004.
Os 7 princípios do Design Universal
    1.	Igualitário
    2.	Adaptável
    3.	Óbvio
    4.	Conhecido
    5.	Seguro
    6.	Sem esforço
    7.	Abrangente
Igualitário                                Espaços, objetos
                                           e produtos
                                           que podem
                                           ser utilizados
                                           por pessoas
                                           com diferentes
                                           capacidades,
                                           tornando os
                                           ambientes iguais
                                           para todos.
  Exemplo: portas com sensores que se abrem sem exigir
  força física ou alcance das mãos de usuários de alturas
  variadas.
adaptável   Produtos ou espaços que
            atendam pessoas com
            diferentes habilidades e
            diversas preferências, sendo
            adaptáveis para qualquer uso.

            Exemplo: tesoura que se
            adapta a destros e canhotos.
óbvio




 De fácil entendimento para que uma pessoa possa
 compreender, independentemente de sua experiência,
 conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de
 concentração.

 Exemplo: sanitários femininos e masculinos para pessoas
 com deficiência.
conhecido                       A informação necessária
                                é transmitida de forma a
                                atender as necessidades
                                do receptador, seja ela uma
                                pessoa estrangeira, com
                                dificuldade de visão ou
                                audição.




 Exemplo: utilizar diferentes maneiras de comunicação,
 tais como símbolos e letras em relevo, Braille e sinalização
 auditiva.
seguro   Previsto para minimizar
         os riscos e possíveis
         conseqüências de
         ações acidentais ou não
         intencionais.

         Exemplo: elevadores com
         sensores em diversas alturas
         que permitam às pessoas
         entrarem sem riscos de a
         porta ser fechada no meio do
         procedimento.
sem esforço
              Possível de ser usado
              eficientemente, com conforto
              e com o mínimo de fadiga.

              Exemplo: maçanetas tipo
              alavanca, que são de
              fácil utilização, podendo
              ser acionadas até com o
              cotovelo.
abrangente
             Que estabelece dimensões
             e espaços apropriados
             para o acesso, o alcance,
             a manipulação e o uso,
             independentemente do tamanho
             do corpo, da postura ou
             mobilidade do usuário.

             Exemplo: Poltronas para obesos
             em cinemas e teatros.
O Design Universal é a conciliação de variáveis como
acessibilidade, usabilidade, tecnologias assistivas, além
de questões políticas, econômicas e ergonômicas.
Como surgiu a Usabilidade?
A usabilidade tem suas raízes na Ciência Cognitiva e utilização
deste termo iniciou-se na década de 80, como substituto da
expressão “user-friendly” (amigável), considerada vaga e
muito subjetiva.
DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta Books,
2007.

Em 1991, foi fundada a Usability Professionals Association
(UPA), constituída por uma comunidade respeitável de
profissionais, pesquisadores e empresas com participação
ativa em estudos, pesquisas e testes de usabilidade.
Usabilidade
Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos
para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação em um contexto específico de uso.
NBR ISO/IEC 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade. Rio
de Janeiro: ABNT, 1998. BRASIL.
Usabilidade
Usabilidade
Usabilidade
“Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço
necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal
uso por determinado conjunto de usuários.”
NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software – qualidade de produto. Parte
1: modelo de qualidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2003. BRASIL.

 “A usabilidade mede até que ponto um produto de informação,
um sistema de informação, um serviço de informação ou uma
informação se prestam ao uso.”
LE COADIC, Y. F. A Ciência da Informação. 2. ed. Tradução de Maria Yêda F.
S. de Filgueiras Gomes. Brasília: Briquet de Lemos, 2004.
Usabilidade
A usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade com que se usa uma
interface. Possui cinco atributos de qualidade:
Facilidade de aprendizado: O sistema deve permitir que o usuário consiga rapidamente
explorá-lo e realizar suas tarefas com ele.
Eficiência de uso: o sistema deve permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com
ele, atinja altos níveis de produtividade em suas tarefas.
Facilidade de memorização: o sistema deve permitir que o usuário não frequente seja capaz
de realizar suas tarefas sem precisar reaprender como utilizá-lo.
Baixa taxa de erros: o sistema deve permitir que o usuário realize suas tarefas sem
transtornos, recuperando de erros, caso ocorram.
Satisfação subjetiva: o sistema deve fazer com que o usuário o considere agradável e se
sinta subjetivamente satisfeito com ele.
NIELSEN, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
Os 10 princípios fundamentais de
usabilidade
Nielsen, J. Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/
papers/heuristic/heuristic_list.html>.
1. Visibilidade do status do sistema: os usuários devem
   sempre ser informados, em tempo real, sobre o que está
   acontecendo no sistema.




                                                   Bom exemplo
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema
  deve apresentar a informação com uma linguagem familiar
  ao usuário.




                                                 Mau exemplo
3. Controle do usuário e liberdade: o sistema deve permitir ao
  usuário ter controle total para que este possa sair de estados
  indesejados.




                                                     Bom exemplo
4. Consistência e padrões: o sistema deve seguir uma
  convenção estipulada inicialmente.




                                                   Mau exemplo
5. Prevenção de erros: melhor que oferecer boas mensagens de
  erros é prevenir que estes ocorram, verificando e eliminando
  propensões a erros ou oferecendo ao usuário uma opção
  antes que este se comprometa com a ação.




                                                    Bom exemplo
6. Reconhecimento em
  vez de memorização:
  minimizar a sobrecarga
  de memória do
  usuário tornando
  visíveis objetos,
  ações e opções.
  Informações sobre a
  utilização do sistema
  devem estar visíveis
  ou ser facilmente
  recuperáveis.

               Mau exemplo
7. Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer aos usuários mais
   experientes atalhos e aceleradores que permitam que as
   tarefas sejam realizadas mais rapidamente.

                                                Bom exemplo:
                                                Site de buscas
                                                DuckDuckGo permite
                                                navegar pelos
                                                resultados através
                                                das setas do teclado
8. Estética
  e design
  simples: evitar
  a utilização de
  informações
  irrelevantes
  ou pouco
  necessárias.



Mau exemplo: Bing
Bom exemplo: Google
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-
  se de erros: as mensagens de erro devem utilizar uma
  linguagem clara, simples e de fácil entendimento,
  oferecendo opções construtivas para a solução.




                                                     Mau exemplo
10. Ajuda e documentação: mesmo que o sistema possa
    ser utilizado sem documentação, é necessário que haja
    documentação e ajuda. Estas informações devem ser fáceis
    de encontrar, focadas nas tarefas, não ser muito grande e
    ter um passo a passo para orientação.




                                                   Bom exemplo
Acessibilidade
Remover barreiras de acesso causadas
por limitações técnicas, ambientais e               Foco: DIRETRIZES
humanas.


                                                 Usabilidade
                                   Proporcionar melhor experiência aos
Foco: sistema/usuários             usuários em termos de eficiência,
                                   efetividade e satisfação.


                            Desenho Universal
 Proporcionar maior usabilidade e acessibilidade para o maior número de
 pessoas possível, independentemente de suas limitações.

                    Foco: produto para todos
Usabilidade X Acessibilidade (van AMSTEL, 2006)
Embora costumem se sobrepor, são áreas distintas e
complementares.

“Acessibilidade é a flexibilidade do acesso às funcionalidades
de um determinado produto ou local. Se um produto ou local
é acessível, então ele permite que pessoas com necessidades
especiais, seja por deficiência ou por limitações dos meios
utilizados, utilizem-no para seus fins.”

“Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é
fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais
rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.”
Usabilidade ≠ Acessibilidade
Um site desenvolvido inteiramente em Flash pode ter boa
usabilidade, mas possuir graves problemas de acessibilidade,
pois o Flash oferece barreiras ao funcionamento de leitores de
tela, navegação por teclado, etc.

No caso de pessoas com deficiência, acessibilidade é um pré-
requisito para a usabilidade: sem acesso não há uso.
Pontos fracos_Iniciativas de Usabilidade
•	 Exclusão de pessoas com deficiência em pesquisas com usuários.

•	 Consideração da Acessibilidade como um serviço extra.

•	 Desconsideração do valor de mercado da Acessibilidade.

•	 Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso.

van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.
usabilidoido.com.br>.
Pontos fracos_Iniciativas de ACESSIBILIDADE
        •	 Carência de métodos de pesquisa e avaliação.

        •	 Apego excessivo às diretrizes.

        •	 Tecnocentrismo.

        •	 Desconsideração de aspectos subjetivos da
         experiência de uso.
van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www.
usabilidoido.com.br>.
Exercício
Dar exemplo de cada um dos sete princípios do Design
Universal aplicados no ambiente digital.

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Design Universal.

  • 1. Design Universal Desenho Universal Design para todos: origem e conceitos ©2012 Cláudio Diniz Alves e Janicy Rocha
  • 2. Como surgiu o Design Universal? O termo Design Universal foi usado pela primeira vez por Ronald Mace, arquiteto cadeirante, nos anos 70, em relação à área de Arquitetura. Com o passar dos anos, sua aplicação se ampliou a outros ramos técnicos, acadêmicos e profissionais, no desenvolvimento de produtos ao consumido, incluindo, mais recentemente, produtos de telecomunicações e de tecnologia da informação. DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta Books, 2007.
  • 4. o que é Design Universal? O Decreto 5296/04 define, em seu artigo 8º e inciso IX, o “Desenho Universal” como: “concepção de espaços, artefatos e produtos que visam atender simultaneamente todas as pessoas, com diferentes características antropométricas e sensoriais, de forma autônoma, segura e confortável, constituindo- se nos elementos ou soluções que compõem a acessibilidade”. Decreto nº 5.296 de 02 de Dezembro de 2004. Diário Oficial da União, Brasília: Senado Federal, 03 dez. 2004.
  • 5. Os 7 princípios do Design Universal 1. Igualitário 2. Adaptável 3. Óbvio 4. Conhecido 5. Seguro 6. Sem esforço 7. Abrangente
  • 6. Igualitário Espaços, objetos e produtos que podem ser utilizados por pessoas com diferentes capacidades, tornando os ambientes iguais para todos. Exemplo: portas com sensores que se abrem sem exigir força física ou alcance das mãos de usuários de alturas variadas.
  • 7. adaptável Produtos ou espaços que atendam pessoas com diferentes habilidades e diversas preferências, sendo adaptáveis para qualquer uso. Exemplo: tesoura que se adapta a destros e canhotos.
  • 8. óbvio De fácil entendimento para que uma pessoa possa compreender, independentemente de sua experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentração. Exemplo: sanitários femininos e masculinos para pessoas com deficiência.
  • 9. conhecido A informação necessária é transmitida de forma a atender as necessidades do receptador, seja ela uma pessoa estrangeira, com dificuldade de visão ou audição. Exemplo: utilizar diferentes maneiras de comunicação, tais como símbolos e letras em relevo, Braille e sinalização auditiva.
  • 10. seguro Previsto para minimizar os riscos e possíveis conseqüências de ações acidentais ou não intencionais. Exemplo: elevadores com sensores em diversas alturas que permitam às pessoas entrarem sem riscos de a porta ser fechada no meio do procedimento.
  • 11. sem esforço Possível de ser usado eficientemente, com conforto e com o mínimo de fadiga. Exemplo: maçanetas tipo alavanca, que são de fácil utilização, podendo ser acionadas até com o cotovelo.
  • 12. abrangente Que estabelece dimensões e espaços apropriados para o acesso, o alcance, a manipulação e o uso, independentemente do tamanho do corpo, da postura ou mobilidade do usuário. Exemplo: Poltronas para obesos em cinemas e teatros.
  • 13. O Design Universal é a conciliação de variáveis como acessibilidade, usabilidade, tecnologias assistivas, além de questões políticas, econômicas e ergonômicas.
  • 14. Como surgiu a Usabilidade? A usabilidade tem suas raízes na Ciência Cognitiva e utilização deste termo iniciou-se na década de 80, como substituto da expressão “user-friendly” (amigável), considerada vaga e muito subjetiva. DIAS, C. Usabilidade na Web: Criando Portais mais Acessíveis. Alta Books, 2007. Em 1991, foi fundada a Usability Professionals Association (UPA), constituída por uma comunidade respeitável de profissionais, pesquisadores e empresas com participação ativa em estudos, pesquisas e testes de usabilidade.
  • 15. Usabilidade Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. NBR ISO/IEC 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 1998. BRASIL.
  • 18. Usabilidade “Um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.” NBR ISO/IEC 9126-1: Engenharia de software – qualidade de produto. Parte 1: modelo de qualidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2003. BRASIL. “A usabilidade mede até que ponto um produto de informação, um sistema de informação, um serviço de informação ou uma informação se prestam ao uso.” LE COADIC, Y. F. A Ciência da Informação. 2. ed. Tradução de Maria Yêda F. S. de Filgueiras Gomes. Brasília: Briquet de Lemos, 2004.
  • 19. Usabilidade A usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade com que se usa uma interface. Possui cinco atributos de qualidade: Facilidade de aprendizado: O sistema deve permitir que o usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele. Eficiência de uso: o sistema deve permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com ele, atinja altos níveis de produtividade em suas tarefas. Facilidade de memorização: o sistema deve permitir que o usuário não frequente seja capaz de realizar suas tarefas sem precisar reaprender como utilizá-lo. Baixa taxa de erros: o sistema deve permitir que o usuário realize suas tarefas sem transtornos, recuperando de erros, caso ocorram. Satisfação subjetiva: o sistema deve fazer com que o usuário o considere agradável e se sinta subjetivamente satisfeito com ele. NIELSEN, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
  • 20. Os 10 princípios fundamentais de usabilidade Nielsen, J. Ten Usability Heuristics. Disponível em: <http://www.useit.com/ papers/heuristic/heuristic_list.html>.
  • 21. 1. Visibilidade do status do sistema: os usuários devem sempre ser informados, em tempo real, sobre o que está acontecendo no sistema. Bom exemplo
  • 22. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve apresentar a informação com uma linguagem familiar ao usuário. Mau exemplo
  • 23. 3. Controle do usuário e liberdade: o sistema deve permitir ao usuário ter controle total para que este possa sair de estados indesejados. Bom exemplo
  • 24. 4. Consistência e padrões: o sistema deve seguir uma convenção estipulada inicialmente. Mau exemplo
  • 25. 5. Prevenção de erros: melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estes ocorram, verificando e eliminando propensões a erros ou oferecendo ao usuário uma opção antes que este se comprometa com a ação. Bom exemplo
  • 26. 6. Reconhecimento em vez de memorização: minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis. Mau exemplo
  • 27. 7. Flexibilidade e eficiência de uso: oferecer aos usuários mais experientes atalhos e aceleradores que permitam que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente. Bom exemplo: Site de buscas DuckDuckGo permite navegar pelos resultados através das setas do teclado
  • 28. 8. Estética e design simples: evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias. Mau exemplo: Bing Bom exemplo: Google
  • 29. 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar- se de erros: as mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples e de fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para a solução. Mau exemplo
  • 30. 10. Ajuda e documentação: mesmo que o sistema possa ser utilizado sem documentação, é necessário que haja documentação e ajuda. Estas informações devem ser fáceis de encontrar, focadas nas tarefas, não ser muito grande e ter um passo a passo para orientação. Bom exemplo
  • 31. Acessibilidade Remover barreiras de acesso causadas por limitações técnicas, ambientais e Foco: DIRETRIZES humanas. Usabilidade Proporcionar melhor experiência aos Foco: sistema/usuários usuários em termos de eficiência, efetividade e satisfação. Desenho Universal Proporcionar maior usabilidade e acessibilidade para o maior número de pessoas possível, independentemente de suas limitações. Foco: produto para todos
  • 32. Usabilidade X Acessibilidade (van AMSTEL, 2006) Embora costumem se sobrepor, são áreas distintas e complementares. “Acessibilidade é a flexibilidade do acesso às funcionalidades de um determinado produto ou local. Se um produto ou local é acessível, então ele permite que pessoas com necessidades especiais, seja por deficiência ou por limitações dos meios utilizados, utilizem-no para seus fins.” “Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.”
  • 33. Usabilidade ≠ Acessibilidade Um site desenvolvido inteiramente em Flash pode ter boa usabilidade, mas possuir graves problemas de acessibilidade, pois o Flash oferece barreiras ao funcionamento de leitores de tela, navegação por teclado, etc. No caso de pessoas com deficiência, acessibilidade é um pré- requisito para a usabilidade: sem acesso não há uso.
  • 34. Pontos fracos_Iniciativas de Usabilidade • Exclusão de pessoas com deficiência em pesquisas com usuários. • Consideração da Acessibilidade como um serviço extra. • Desconsideração do valor de mercado da Acessibilidade. • Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso. van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www. usabilidoido.com.br>.
  • 35. Pontos fracos_Iniciativas de ACESSIBILIDADE • Carência de métodos de pesquisa e avaliação. • Apego excessivo às diretrizes. • Tecnocentrismo. • Desconsideração de aspectos subjetivos da experiência de uso. van AMSTEL, Frederick. Usabilidoido. Disponível em <http://www. usabilidoido.com.br>.
  • 36. Exercício Dar exemplo de cada um dos sete princípios do Design Universal aplicados no ambiente digital.