2. • Explorar las posibilidades de diseminación a través de la
identificación medios/estrategias/… REA y seleccionar una
que de visibilidad a mi proyecto.
• El planteamiento de mi iniciativa educativa innovadora es
el de un espacio de formación on line que se articula a
través del juego como elemento de dinamización y
aprendizaje. Dicho espacio de formación está orientado a
emprendedores. En este punto, decido que el curso lo
realizaré utilizando una Plataforma WebOpen Source
llamada moodle. Moodle es un recurso on line gratuito, que
permite entre otros la realización de chats, foros,… El
formato de curso me permite investigar plataformas on line
especializadas en recursos abiertos como Moodle social:
http://www.moodlesocial.com/
Primeros pasos:
3. Siguiendo con más pasos
• Seleccionar un tipo de audiencia para valorar criterios
para la visibilidad de conocimiento.
Realizaré consultas en un espacio específico sobre
gamificación en Linkedin, y también en Edmodo.
Realizaré un focus group con profesores de la
institución de long-life learning de la UB para establecer
los criterios de visibilidad y su evaluación. Por otro
lado, si se mantienen los foros creados en este curso,
como el de Aprentica.
4. Me paro, pregunto y analizo hacia
dónde seguir mis pasos
• Desarrollar un proceso/estrategia/instrumento de
evaluación para colectar criterios para la visibilidad.
Los instrumentos que utilizaremos serán
cuestionarios y entrevistas, resultados de los
juegos (estadísticas, badgets –que midan el nivel de
consecución de los resultados y también el nivel de
satisfacción de los estudiantes), foro (grupo de
discusión) con la primera tanda de alumndo.
El perfil del alumnado es variado en cuanto a edad,
nivel de estudios, condiciones socioceconómicas,..
tienen en común el objetivo de crear una empresa
por cuenta propia y la actitud emprendedora,
positiva, arriesgada que caracteriza al
emprendedor/a.
5. Respirando hondo: la evaluación
• Criterios de evaluación
En el enunciado de la actividad se establecen 4
criterios de evaluación entre los que elijo el
siguiente: conocimiento de estrategias para la
diseminación del conocimiento. Se evidencian
estrategias genéricas que se pueden aplicar al
“público en general” y estrategias específicas,
destinadas a colectivos concretos. Tal y como se
establece en el material del curso, el ambiente
virtual hace de la página web (en nuestro caso del
moodle que se desea implementar) uno de los
instrumentos más importantes de la diseminación
del conocimiento.
6. Estrategias de diseminación destinadas a colectivos:
• Profesorado, creadores/as de contenido, tutores/as.
Entre los instrumentos de diseminación para este
colectivo se identifica:
– La publicación de artículos
– La participación en ponencias relacionadas con la
experiencia de gamificación tanto desde el punto de
vista del profesorado (a modo de reflexión en torno a
los éxitos, fracasos, expectativas, puntos fuertes y
puntos débiles de los contenidos, de las dinámicas
educativas, de la elaboración y uso/reuso de REA,…)
como desde el punto de vista de los participantes en
el curso.
– la publicación sistemática de los avances de la
experiencia en espacios en los que se obtenga un
reconocimiento científico y un feedback en cuanto a
la calidad de los contenidos pedagógicos.
7. • Gestores de contenidos, información y cursos on
line. También se incorpora la presentación de los
contenidos y evaluaciones en los portales
especializados tanto en gamificación como en
emprenduría y trabajo (infojobs, portal empleo,…).
Por otro lado, también se pondría el curso a
disposición de diferentes agencias de Naciones
Unidas y la propia OIT (Organización Internacional
del Trabajo). El objetivo es alcanzar el máximo
número de posibles participantes posibles a través
del contacto con gestores de información.
• Desarrolladores de contenidos y de juegos. Como
elemento de diseminación también se ha
identificado la participación en concursos de
cursos diseñados con creative commons.
Actualmente existen este tipo de eventos:
http://coolcourses.moodle.org/.