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Programación
Programación

Conjunto de
 instrucciones que
 ejecuta el hardware
 de una computadora
 para realizar una
 determinada tarea

 Es parte del ciclo de
 vida del software
Tipos De Lenguaje
    Lenguaje De Maquina
• 1er lenguaje utilizado
• Lenguaje entendido
  directamente por la
  computadora , utilizando el
  sistema binario (1-0)

                          Lenguaje de alto nivel
                     • expresa los algoritmos de una
                       manera adecuada a la capacidad
                       cognitiva humana
                     • Soluciona el problema de una
                       manera fácil y rápida
Lenguaje de bajo nivel


Las instrucciones se llaman
mnemotécnicas (abreviaturas de ingles
DIV)son fáciles de manejar y memorizar
se asemejan a abreviaturas, este lenguaje
requiere una frase de traducción al
lenguaje de maquina
Tipos De Programación
                Programación Estructurada
•de fácil comprensión, es útil, cuando se realizan correcciones o
modificaciones después de haber concluido un programa
•Son algoritmos que tienen pasos condicionales, secuenciales y
interactivos


 las instrucciones de un   plantea la selección       ejecución repetida de una
 programa se ejecutan      entre dos alternativas     instrucción mientras que se
 una después de la otra    con base en el resultado   cumple una determinada
                                                      condición.
Programación Modular
Consiste en tomar un programa grande y dividirlo en programas
pequeños
Consta de varias secciones que se intercambian entre si, las cuales
integran el programa en su totalidad
Programación orientada al objeto (POO)
En este tipo de programa se utilizan objetos de tipo de
programación avanzada los cuales contienen datos que se pueden
modificar según como lo haga el programador




                Programación declarativa
                En este no se dan instrucciones sino que se les da
                conocimientos completos , es cuando se le integran
                conocimientos a dicho programa que
                posteriormente al realizar una acción o pregunta
                se ejecutara en base a estos
Objetivos De La
           Programación

Correc                                     Efectiv Portabili
                     Claridad
ción                                       idad    dad

                     Este nos da           Se administra de
                                                              Este consiste en
                     detalladamente        una manera
Se define, si hace                                            el mantenimiento
                     lo que se va a        adecuada los
lo que debe hacer                                             que se le hace a
                     realizar y facilita   recursos que se
                                                              una computadora
                     su desarrollo         van a utilizar
Fases De La Programación

  Definición y delimitación del problema
 Entender cual es el problema existente y llegar directamente a la
 conclusión de ese


Hacer el pseucodigo o diagrama de flujo
Es la evaluación de los resultados , puede ser mediante (pseucodigo) que es
con el lenguaje de programación y natural o mediante (diagrama de flujo)
que es con gráficos


          Prueba de escritorio (algoritmo                       )
  Consiste en tomar una prueba al algoritmo para verificar su
  funcionamiento
Ejecución del
                programa
El programa es ejecutado para llegar a los resultados esperados


          Evaluación de los
             resultados
  Aquí se avalúan si los pasos anteriores se hicieron de una
  manera correcta para esperar el anhelado resultado
Codificación
 Aquí se escoge un lenguaje de programación siguiendo bien las
 reglas gramaticales



                     Digitación
Debe ser una escritura bien echa y fácil de entender ya que el
programador manda a pasar ese lenguaje de programación as
computadora


    Compilación o interpretación del
               programa
El compilador lo traduce a un lenguaje de maquina, para obtener el
resultado deseado y convertirlo en programa objeto como avi, mp3,
mp4 etc.
Diseño De Algoritmos
Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema estos
son dependientes del lenguaje de la programación, como de la
computadora que los ejecuta ,para representarlos se utilizan dos tipos
de códigos que son :
PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO.




   Características De Un Algoritmo

El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele
organizare en las siguientes secciones:
Características De Un Algoritmo


               :
 Cabecera Se escribe el nombre del algoritmo


           :
Variable un espacio de memoria en el cual se puede almacenar
aun dato

Constantes: espacio que siempre tendrá el mismo valor


 Cuerpo: debe tener un inicio y un fin en el que escribamos
 todas las instrucciones
Diagrama De Flujo

Utiliza los símbolos (cajas) que tiene los pasos del algoritmo
escritos en ellas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo
Tipos De Datos
Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa, si se le intenta
dar un valor fuera del producto se convertirá en un error.
Este se divide en :
Datos Simples, Datos Compuestos, Tipos de datos


     Datos Simples      :
     Estos no se pueden descomponer (indivisibles)
     Ej. Día:12
        Mes:4
        Año:2013


    Datos Compuestos        :
    Están formados por otros datos simples
    Ej. Nombre: Daniela
       Apellido: Jojoa
       Ciudad: Pato
Reglas De Sintaxis

 1. Consta de uno o más caracteres

 2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado

 3. No pueden existir dos identificadores iguales

 4. No esta permitido el uno de Ñ ñ

                              identificadores
   identificadores            incorrectos
                                                          Indefinidos por el
       validos                                            programador
                                123
numero                                                     entero
                               _DÍA
dia_del_mes                                                carácter
                               numero*
PINGUINO1                      lugar de nacimiento
_ciudad                        año
Z
Constantes
representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa, una constante puede ser de tipo entero,
real, carácter,


                               Tipos De
                              Constantes

               Constantes de tipo entero
       es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
       de Z representable por el ordenador
                                        32000
                                          0
Constantes de tipo real
 es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
 de R representable por el ordenador.
          000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)
                               +1111.809
                -3200. (También se puede escribir -3200.0)
                   .56 (También se puede escribir 0.56)




       Constantes de tipo lógico
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto:
{ verdadero, falso }
                             ESTADO = verdadero
                            INTERRUPTOR = falso
Constantes de tipo carácter
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto
de caracteres que puede representar el ordenador.
                                    LETRA = 's‘
                                   NUMERO = '9'
                                     SIGNO = '-'
                              ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘



              Constantes de tipo cadena
es aquella que representa a un valor (dato) de tipo cadena, es decir, representa a
una secuencia de caracteres.
                              NOMBRE = "Alejandro"
                               CIUDAD = "Lucerna"
                         OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
Asignación, Salida y Entrada
Asignación            asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una
variable.
En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es:
<nombre_de_la_variable> ← <expresión>

                                    area ← PI * radio ** 2
                                   longitud ← 2 * PI * radio



 Salida          consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la
 evaluación de una lista de expresiones. la sintaxis de una instrucción de salida es:
 escribir( <expresión_1>, ..., <expresión_n> )
                                  cadena nombre = "Timoteo"
                                    entero edad = 27, hijos = 2
                                            al escribir
                          escribir( nombre, " tiene ", edad, " años." )
                           escribir( nombre, " tiene ", hijos, " hijos." )
Entrada consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos)
recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada
estándar (el teclado)
En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de entrada es:
leer( <nombre_de_la_variable_1>,
      <nombre_de_la_variable_2>,
      ...,
      <nombre_de_la_variable_n> )

                                cadena nombre, apellidos
                                       entero edad

  para cada una de ellas se puede recoger un valor (dato) desde el teclado, escribiendo:
                                      leer( nombre )
                                     leer( apellidos )
                                        leer( edad )

                                    Otra posibilidad es
                              leer( nombre, apellidos, edad )
GRACIAS

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Programación

  • 2. Programación Conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una determinada tarea  Es parte del ciclo de vida del software
  • 3. Tipos De Lenguaje Lenguaje De Maquina • 1er lenguaje utilizado • Lenguaje entendido directamente por la computadora , utilizando el sistema binario (1-0) Lenguaje de alto nivel • expresa los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana • Soluciona el problema de una manera fácil y rápida
  • 4. Lenguaje de bajo nivel Las instrucciones se llaman mnemotécnicas (abreviaturas de ingles DIV)son fáciles de manejar y memorizar se asemejan a abreviaturas, este lenguaje requiere una frase de traducción al lenguaje de maquina
  • 5. Tipos De Programación Programación Estructurada •de fácil comprensión, es útil, cuando se realizan correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa •Son algoritmos que tienen pasos condicionales, secuenciales y interactivos las instrucciones de un plantea la selección ejecución repetida de una programa se ejecutan entre dos alternativas instrucción mientras que se una después de la otra con base en el resultado cumple una determinada condición.
  • 6. Programación Modular Consiste en tomar un programa grande y dividirlo en programas pequeños Consta de varias secciones que se intercambian entre si, las cuales integran el programa en su totalidad
  • 7. Programación orientada al objeto (POO) En este tipo de programa se utilizan objetos de tipo de programación avanzada los cuales contienen datos que se pueden modificar según como lo haga el programador Programación declarativa En este no se dan instrucciones sino que se les da conocimientos completos , es cuando se le integran conocimientos a dicho programa que posteriormente al realizar una acción o pregunta se ejecutara en base a estos
  • 8. Objetivos De La Programación Correc Efectiv Portabili Claridad ción idad dad Este nos da Se administra de Este consiste en detalladamente una manera Se define, si hace el mantenimiento lo que se va a adecuada los lo que debe hacer que se le hace a realizar y facilita recursos que se una computadora su desarrollo van a utilizar
  • 9. Fases De La Programación Definición y delimitación del problema Entender cual es el problema existente y llegar directamente a la conclusión de ese Hacer el pseucodigo o diagrama de flujo Es la evaluación de los resultados , puede ser mediante (pseucodigo) que es con el lenguaje de programación y natural o mediante (diagrama de flujo) que es con gráficos Prueba de escritorio (algoritmo ) Consiste en tomar una prueba al algoritmo para verificar su funcionamiento
  • 10. Ejecución del programa El programa es ejecutado para llegar a los resultados esperados Evaluación de los resultados Aquí se avalúan si los pasos anteriores se hicieron de una manera correcta para esperar el anhelado resultado
  • 11. Codificación Aquí se escoge un lenguaje de programación siguiendo bien las reglas gramaticales Digitación Debe ser una escritura bien echa y fácil de entender ya que el programador manda a pasar ese lenguaje de programación as computadora Compilación o interpretación del programa El compilador lo traduce a un lenguaje de maquina, para obtener el resultado deseado y convertirlo en programa objeto como avi, mp3, mp4 etc.
  • 12. Diseño De Algoritmos Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema estos son dependientes del lenguaje de la programación, como de la computadora que los ejecuta ,para representarlos se utilizan dos tipos de códigos que son : PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO. Características De Un Algoritmo El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele organizare en las siguientes secciones:
  • 13. Características De Un Algoritmo : Cabecera Se escribe el nombre del algoritmo : Variable un espacio de memoria en el cual se puede almacenar aun dato Constantes: espacio que siempre tendrá el mismo valor Cuerpo: debe tener un inicio y un fin en el que escribamos todas las instrucciones
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  • 15. Diagrama De Flujo Utiliza los símbolos (cajas) que tiene los pasos del algoritmo escritos en ellas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo
  • 16. Tipos De Datos Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa, si se le intenta dar un valor fuera del producto se convertirá en un error. Este se divide en : Datos Simples, Datos Compuestos, Tipos de datos Datos Simples : Estos no se pueden descomponer (indivisibles) Ej. Día:12 Mes:4 Año:2013 Datos Compuestos : Están formados por otros datos simples Ej. Nombre: Daniela Apellido: Jojoa Ciudad: Pato
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  • 19. Reglas De Sintaxis 1. Consta de uno o más caracteres 2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado 3. No pueden existir dos identificadores iguales 4. No esta permitido el uno de Ñ ñ identificadores identificadores incorrectos Indefinidos por el validos programador 123 numero entero _DÍA dia_del_mes carácter numero* PINGUINO1 lugar de nacimiento _ciudad año Z
  • 20. Constantes representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa, una constante puede ser de tipo entero, real, carácter, Tipos De Constantes Constantes de tipo entero es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto de Z representable por el ordenador  32000  0
  • 21. Constantes de tipo real es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto de R representable por el ordenador.  000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)  +1111.809  -3200. (También se puede escribir -3200.0)  .56 (También se puede escribir 0.56) Constantes de tipo lógico es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto: { verdadero, falso } ESTADO = verdadero INTERRUPTOR = falso
  • 22. Constantes de tipo carácter es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto de caracteres que puede representar el ordenador.  LETRA = 's‘  NUMERO = '9'  SIGNO = '-'  ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘ Constantes de tipo cadena es aquella que representa a un valor (dato) de tipo cadena, es decir, representa a una secuencia de caracteres.  NOMBRE = "Alejandro"  CIUDAD = "Lucerna"  OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
  • 23. Asignación, Salida y Entrada Asignación asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una variable. En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es: <nombre_de_la_variable> ← <expresión> area ← PI * radio ** 2 longitud ← 2 * PI * radio Salida consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de expresiones. la sintaxis de una instrucción de salida es: escribir( <expresión_1>, ..., <expresión_n> ) cadena nombre = "Timoteo" entero edad = 27, hijos = 2 al escribir escribir( nombre, " tiene ", edad, " años." ) escribir( nombre, " tiene ", hijos, " hijos." )
  • 24. Entrada consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada estándar (el teclado) En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de entrada es: leer( <nombre_de_la_variable_1>, <nombre_de_la_variable_2>, ..., <nombre_de_la_variable_n> ) cadena nombre, apellidos entero edad para cada una de ellas se puede recoger un valor (dato) desde el teclado, escribiendo: leer( nombre ) leer( apellidos ) leer( edad ) Otra posibilidad es leer( nombre, apellidos, edad )
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