2. Programación
Conjunto de
instrucciones que
ejecuta el hardware
de una computadora
para realizar una
determinada tarea
Es parte del ciclo de
vida del software
3. Tipos De Lenguaje
Lenguaje De Maquina
• 1er lenguaje utilizado
• Lenguaje entendido
directamente por la
computadora , utilizando el
sistema binario (1-0)
Lenguaje de alto nivel
• expresa los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad
cognitiva humana
• Soluciona el problema de una
manera fácil y rápida
4. Lenguaje de bajo nivel
Las instrucciones se llaman
mnemotécnicas (abreviaturas de ingles
DIV)son fáciles de manejar y memorizar
se asemejan a abreviaturas, este lenguaje
requiere una frase de traducción al
lenguaje de maquina
5. Tipos De Programación
Programación Estructurada
•de fácil comprensión, es útil, cuando se realizan correcciones o
modificaciones después de haber concluido un programa
•Son algoritmos que tienen pasos condicionales, secuenciales y
interactivos
las instrucciones de un plantea la selección ejecución repetida de una
programa se ejecutan entre dos alternativas instrucción mientras que se
una después de la otra con base en el resultado cumple una determinada
condición.
6. Programación Modular
Consiste en tomar un programa grande y dividirlo en programas
pequeños
Consta de varias secciones que se intercambian entre si, las cuales
integran el programa en su totalidad
7. Programación orientada al objeto (POO)
En este tipo de programa se utilizan objetos de tipo de
programación avanzada los cuales contienen datos que se pueden
modificar según como lo haga el programador
Programación declarativa
En este no se dan instrucciones sino que se les da
conocimientos completos , es cuando se le integran
conocimientos a dicho programa que
posteriormente al realizar una acción o pregunta
se ejecutara en base a estos
8. Objetivos De La
Programación
Correc Efectiv Portabili
Claridad
ción idad dad
Este nos da Se administra de
Este consiste en
detalladamente una manera
Se define, si hace el mantenimiento
lo que se va a adecuada los
lo que debe hacer que se le hace a
realizar y facilita recursos que se
una computadora
su desarrollo van a utilizar
9. Fases De La Programación
Definición y delimitación del problema
Entender cual es el problema existente y llegar directamente a la
conclusión de ese
Hacer el pseucodigo o diagrama de flujo
Es la evaluación de los resultados , puede ser mediante (pseucodigo) que es
con el lenguaje de programación y natural o mediante (diagrama de flujo)
que es con gráficos
Prueba de escritorio (algoritmo )
Consiste en tomar una prueba al algoritmo para verificar su
funcionamiento
10. Ejecución del
programa
El programa es ejecutado para llegar a los resultados esperados
Evaluación de los
resultados
Aquí se avalúan si los pasos anteriores se hicieron de una
manera correcta para esperar el anhelado resultado
11. Codificación
Aquí se escoge un lenguaje de programación siguiendo bien las
reglas gramaticales
Digitación
Debe ser una escritura bien echa y fácil de entender ya que el
programador manda a pasar ese lenguaje de programación as
computadora
Compilación o interpretación del
programa
El compilador lo traduce a un lenguaje de maquina, para obtener el
resultado deseado y convertirlo en programa objeto como avi, mp3,
mp4 etc.
12. Diseño De Algoritmos
Es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema estos
son dependientes del lenguaje de la programación, como de la
computadora que los ejecuta ,para representarlos se utilizan dos tipos
de códigos que son :
PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO.
Características De Un Algoritmo
El algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso. Un algoritmo escrito en pseudocódigo siempre suele
organizare en las siguientes secciones:
13. Características De Un Algoritmo
:
Cabecera Se escribe el nombre del algoritmo
:
Variable un espacio de memoria en el cual se puede almacenar
aun dato
Constantes: espacio que siempre tendrá el mismo valor
Cuerpo: debe tener un inicio y un fin en el que escribamos
todas las instrucciones
14.
15. Diagrama De Flujo
Utiliza los símbolos (cajas) que tiene los pasos del algoritmo
escritos en ellas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo
16. Tipos De Datos
Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa, si se le intenta
dar un valor fuera del producto se convertirá en un error.
Este se divide en :
Datos Simples, Datos Compuestos, Tipos de datos
Datos Simples :
Estos no se pueden descomponer (indivisibles)
Ej. Día:12
Mes:4
Año:2013
Datos Compuestos :
Están formados por otros datos simples
Ej. Nombre: Daniela
Apellido: Jojoa
Ciudad: Pato
17.
18.
19. Reglas De Sintaxis
1. Consta de uno o más caracteres
2. El primer carácter debe ser una letra o el carácter subrayado
3. No pueden existir dos identificadores iguales
4. No esta permitido el uno de Ñ ñ
identificadores
identificadores incorrectos
Indefinidos por el
validos programador
123
numero entero
_DÍA
dia_del_mes carácter
numero*
PINGUINO1 lugar de nacimiento
_ciudad año
Z
20. Constantes
representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa, una constante puede ser de tipo entero,
real, carácter,
Tipos De
Constantes
Constantes de tipo entero
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
de Z representable por el ordenador
32000
0
21. Constantes de tipo real
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al subconjunto
de R representable por el ordenador.
000.333 (Los ceros a la izquierda no son significativos)
+1111.809
-3200. (También se puede escribir -3200.0)
.56 (También se puede escribir 0.56)
Constantes de tipo lógico
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto:
{ verdadero, falso }
ESTADO = verdadero
INTERRUPTOR = falso
22. Constantes de tipo carácter
es aquella que representa a un valor (dato) perteneciente al conjunto
de caracteres que puede representar el ordenador.
LETRA = 's‘
NUMERO = '9'
SIGNO = '-'
ESPACIO_EN_BLANCO = ' ‘
Constantes de tipo cadena
es aquella que representa a un valor (dato) de tipo cadena, es decir, representa a
una secuencia de caracteres.
NOMBRE = "Alejandro"
CIUDAD = "Lucerna"
OLIMPIADAS = "Barcelona 2000"
23. Asignación, Salida y Entrada
Asignación asignar el resultado de la evaluación de una expresión a una
variable.
En pseudocódigo, la sintaxis para escribir una asignación es:
<nombre_de_la_variable> ← <expresión>
area ← PI * radio ** 2
longitud ← 2 * PI * radio
Salida consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la
evaluación de una lista de expresiones. la sintaxis de una instrucción de salida es:
escribir( <expresión_1>, ..., <expresión_n> )
cadena nombre = "Timoteo"
entero edad = 27, hijos = 2
al escribir
escribir( nombre, " tiene ", edad, " años." )
escribir( nombre, " tiene ", hijos, " hijos." )
24. Entrada consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos)
recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada
estándar (el teclado)
En pseudocódigo, la sintaxis de una instrucción de entrada es:
leer( <nombre_de_la_variable_1>,
<nombre_de_la_variable_2>,
...,
<nombre_de_la_variable_n> )
cadena nombre, apellidos
entero edad
para cada una de ellas se puede recoger un valor (dato) desde el teclado, escribiendo:
leer( nombre )
leer( apellidos )
leer( edad )
Otra posibilidad es
leer( nombre, apellidos, edad )