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NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL GRADO DE ADE: INTEGRACIÓN
DE UN JUEGO DE SIMULACIÓN ONLINE EN LA ASIGNATURA
“DECISIONES COMERCIALES”
RESPONSABLE: Jorge Matute Vallejo
PARTICIPANTES: Victoria Bordonaba Juste, María José Martín De Hoyos,
Eva Martínez Salinas, Iguácel Melero Polo, José Miguel Pina Pérez.
Universidad de Zaragoza
• La simulación es un recurso de enseñanza-aprendizaje que permite a los
estudiantes adquirir experiencia sobre los problemas de la toma de
decisiones en el ámbito profesional (Li y Tsai, 2013; Hou, 2015).
• Una simulación se caracteriza por una representación simplificada de la
realidad y normalmente adquiere un carácter dinámico.
• Un juego se caracteriza por la existencia de una competición, en ocasiones
contra otros jugadores, con un objetivo claro de ganar.
• Como mínimo, requiere de la presencia de un jugador, una situación de
conflicto y/o cooperación, unas reglas claras y un objetivo prefijado
INTRODUCCIÓN
¿POR QUÉ SON ÚTILES LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN?
• Valorar la situación y la evolución previsible de las empresas
• Tomar decisiones y extraer el conocimiento relevante.
• Emitir informes de asesoramiento sobre situaciones concretas de
mercados, sectores, organizaciones, empresas y sus áreas funcionales
• Comprender y aplicar criterios profesionales y rigor científico a la
resolución de los problemas económicos, empresariales y
organizacionales.
INTRODUCCIÓN
¿POR QUÉ SON ÚTILES LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN?
• Capacidad para tomar decisiones
• Comunicarse correctamente por escrito y oralmente, poniendo énfasis
en la argumentación
• Capacidad para trabajar en equipo
• Capacidad para trabajar en entornos de presión
• Capacidad de adaptación a nuevas situaciones
• Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
INTRODUCCIÓN
• Poner en marcha una experiencia docente innovadora
fundamentada en el uso de los juegos de simulación online
para poner en práctica los conocimientos adquiridos durante
el grado en un contexto de simulación comercial.
• Desarrollo de un estudio empírico (análisis univariante y
multivariante) para explicar los puntos fuertes y débiles de la
asignatura así como las competencias adquiridas por parte
de los estudiantes.
OBJETIVOS
• Desde el punto de vista del estudiante, este juego permite
poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el
grado. Así, éstos afrontan la toma de decisiones, la
elaboración de informes empresariales, así como un
profundo análisis de las consecuencias que han generado sus
decisiones.
• Desde el punto de vista del profesorado, la realización de un
estudio empírico ha permitido valorar diversos aspectos
clave a la hora de explicar el éxito o fracaso de la asignatura.
OBJETIVOS
• 3 PRODUCTOS: RADIADORES, AIRE ACONDICIONADO
PORTÁTIL Y MULTISPLIT
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
• 3 MERCADOS: LOCAL (ESPAÑA), UNIÓN
EUROPEA Y SUDAMÉRICA
• ¿DIFICULTADES? Demanda es estacional
• Estrategia global pero adaptada a cada
uno de los distintos mercados
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
CONDICIONES:
• El juego de simulación empresarial se aplicó a la asignatura
“Decisiones Comerciales” del 4º curso del Grado de
Administración y Dirección de empresas (ADE).
• Cada entorno está formado por cinco empresas y se realizan 12 jugadas
• Cada empresa está dirigida por 4 estudiantes aproximadamente
• Un profesor/tutor encargado de orientar las decisiones por cada entorno
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
¿QUÉ INFORMACIÓN PROPORCIONA?
¿QUÉ INFORMACIÓN ADICIONAL PROPORCIONA?
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
• Cuota de mercado
• Demanda
• Pedidos no servidos
• Pedidos atrasados
• Precios de los productos
• Coste unitario de los productos
• I+D Incremento de Calidad
• Incremento Ahorro Costes
• Número de máquinas
• Gasto en publicidad
• Cobertura de la fuerza de ventas
• Cobertura de la publicidad
¿QUÉ INFORMACIÓN PUEDEN COMPRAR LOS
ESTUDIANTES?
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE
SIMULACIÓN
• Previsión de la demanda
• Estudio de imagen de cada uno de los
productos de la empresa
• Compra de licencias del SIMULADOR RAD MKT comercializado por la
empresa GESTIONET MULTIMEDIA S.L.
• Presentación del simulador por parte de los profesores y entrega de un
manual con explicaciones detalladas sobre todas las variables de
decisión.
• Constitución de entornos y grupos de trabajo
• 3 sesiones de jugadas de prueba (para potenciar la familiarización de los
estudiantes con el software)
• 12 jugadas on-line (con sus respectivas valoraciones)
ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
• Prueba Escrita inicial  0.75 puntos (nota individual)
• Participación en actividades prácticas en clase  1 punto (nota
individual)
• Elaboración de informes intermedios  0.5 puntos (nota conjunta)
• Posición en el juego  hasta 2 puntos (nota conjunta)
• Elaboración y exposición de informe final  3.25 puntos (2.5 puntos nota
conjunta y 0.75 puntos nota individual)
• Prueba escrita final  2.5 puntos (nota individual)
EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
• MUESTRA: Alumnos de 4º curso de ADE de Universidad de
Zaragoza de la asignatura Decisiones Comerciales
• Tipo: optativa (5 créditos)
• Escalas Likert de 7 puntos sobre el grado de
acuerdo/desacuerdo
• Análisis de datos con los softwares: SPSS y SmartPLS
ESTUDIO EMPÍRICO
Con respecto a los resultados:
• ACTITUD HACIA EL JUEGO “Creo que utilizar este juego de simulación
es una idea acertada” (5,87/7)
• UTILIDAD DEL JUEGO “Ha sido útil para mi formación” (5,53/7)
• FACILIDAD DE USO “El funcionamiento del juego ha sido fácil de
entender” (5,49/7)
ESTUDIO EMPÍRICO
Con respecto a los sentimientos experimentados:
• DIVERSIÓN “Jugar al juego de simulación fue divertido” (6,03/7)
• ENTUSIASMO “Me sentí entusiasmado jugando a este juego de
simulación” (5,67/7)
• FLOW “Sentí que el tiempo volaba mientras jugaba al juego de simulación”
(5,40/7)
• ESTRÉS “Jugar al juego de simulación me generó un estado de tensión”
(4,41/7)
ESTUDIO EMPÍRICO
Con respecto a las consecuencias de su participación en el juego:
• DIFUSIÓN-RECOMENDACIÓN “Recomendaría cursar este juego de
simulación a otros estudiantes” (6,07/7)
• INTENCIONES DE USO “Si en otras asignaturas se ofrecieran juegos de
simulación las elegiría” (5,95/7)
• OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE “Aplicar conocimientos
adquiridos en otras asignaturas del grado” (5,72/7)
ESTUDIO EMPÍRICO
Con respecto a los recursos de aprendizaje:
• IMPLICACIÓN DEL PROFESORADO “El profesor de la asignatura se
involucró activamente en la explicación del juego” (6,11/7)
• CALIDAD DEL SOFTWARE “Creo que tiene un diseño intuitivo” (5,10/7)
• RECURSOS DE APRENDIZAJE “He recibido la información y formación
requerida para jugar al juego de simulación a través del manual del juego”
(5,96/7)
ESTUDIO EMPÍRICO
Con respecto a la personalidad del alumno:
• NEUROTICISMO “Mi estado de ánimo varía a menudo” o “Me considero
una persona muy nerviosa”
• APERTURA A NUEVAS EXPERIENCIAS “Si me entero de la existencia
de una nueva tecnología me gusta probarla”
ESTUDIO EMPÍRICO
• La innovación de este proyecto se basa fundamentalmente en la
introducción de un recurso de aprendizaje basado en nuevas tecnologías,
donde el estudiante es el principal protagonista del proceso enseñanza-
aprendizaje.
• Parte de este proceso se basa en un juego de simulación online donde
grupos de estudiantes compiten entre sí para maximizar los resultados
comerciales y financieros de las empresas que gestionan.
CONCLUSIONES
• El formato de asignatura facilita la transición hacia un modelo de aprendizaje
que influye positivamente en la velocidad y eficiencia en la asimilación de
conceptos clave de ésta y otras asignaturas.
• La toma decisiones en juegos competitivos emula aspectos del mundo laboral
- presiones temporales
- trabajo en equipo
- toma de decisiones en entornos complejos y competitivos
- procesos de negociación y consenso
- desarrollo de herramientas propias para facilitar la toma de decisiones, etc.
CONCLUSIONES
• La integración del juego de simulación puede influir positivamente en
habilidades críticas para el graduado en ADE: trabajo en equipo,
capacidad de negociación, comunicación, consenso, etc.
• Los resultados de la experiencia de implantación de un juego de
simulación online en la asignatura “Decisiones Comerciales” han sido
plenamente satisfactorios tanto para alumnos, como para el profesorado
encargado de su impartición.
CONCLUSIONES
El equipo docente ha valorado muy positivamente la implicación e interés de
los alumnos en el juego. Ello se ha reflejado en diversos aspectos como:
• 1) La elevada tasa de asistencia a clase por parte los alumnos.
• 2) Una alta tasa de éxito entre los alumnos que se han presentado a la
evaluación continua.
• 3) La consecución de competencias de una forma mucho más eficiente.
CONCLUSIONES
• Es útil, facilita el aprendizaje, lo hace divertido y el alumno aprende más.
• Mejora la calidad de las clases y permite poner en práctica los
conocimientos adquiridos en la titulación.
• Favorece el trabajo en grupo y fomenta la competitividad.
• Se valora positivamente el sistema de evaluación continua.
• Existe un alto grado de satisfacción. El alumno valora la metodología
didáctica, los resultados de aprendizaje y considera que debería
extenderse su uso a otras asignaturas.
CONCLUSIONES
• La CALIDAD DEL SOFTWARE ha sido puntuada con una valoración media
por los estudiantes (5,10/7).
• El próximo curso se van a introducir modificaciones que
permitan trabajar con un software mejorado:
– Incluye más decisiones comerciales: diversificación de la cartera de
productos, responsabilidad social corporativa, etc.
– Es más visual
FUTURAS LÍNEAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL GRADO DE ADE: INTEGRACIÓN
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“DECISIONES COMERCIALES”
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PARTICIPANTES: Victoria Bordonaba Juste, María José Martín De Hoyos,
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Nuevas tecnologías en el Grado en ADE: Integración de un juego de simulación online en la asignatura "Decisiones Comerciales"

  • 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL GRADO DE ADE: INTEGRACIÓN DE UN JUEGO DE SIMULACIÓN ONLINE EN LA ASIGNATURA “DECISIONES COMERCIALES” RESPONSABLE: Jorge Matute Vallejo PARTICIPANTES: Victoria Bordonaba Juste, María José Martín De Hoyos, Eva Martínez Salinas, Iguácel Melero Polo, José Miguel Pina Pérez. Universidad de Zaragoza
  • 2. • La simulación es un recurso de enseñanza-aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir experiencia sobre los problemas de la toma de decisiones en el ámbito profesional (Li y Tsai, 2013; Hou, 2015). • Una simulación se caracteriza por una representación simplificada de la realidad y normalmente adquiere un carácter dinámico. • Un juego se caracteriza por la existencia de una competición, en ocasiones contra otros jugadores, con un objetivo claro de ganar. • Como mínimo, requiere de la presencia de un jugador, una situación de conflicto y/o cooperación, unas reglas claras y un objetivo prefijado INTRODUCCIÓN
  • 3. ¿POR QUÉ SON ÚTILES LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN? • Valorar la situación y la evolución previsible de las empresas • Tomar decisiones y extraer el conocimiento relevante. • Emitir informes de asesoramiento sobre situaciones concretas de mercados, sectores, organizaciones, empresas y sus áreas funcionales • Comprender y aplicar criterios profesionales y rigor científico a la resolución de los problemas económicos, empresariales y organizacionales. INTRODUCCIÓN
  • 4. ¿POR QUÉ SON ÚTILES LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN? • Capacidad para tomar decisiones • Comunicarse correctamente por escrito y oralmente, poniendo énfasis en la argumentación • Capacidad para trabajar en equipo • Capacidad para trabajar en entornos de presión • Capacidad de adaptación a nuevas situaciones • Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. INTRODUCCIÓN
  • 5. • Poner en marcha una experiencia docente innovadora fundamentada en el uso de los juegos de simulación online para poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el grado en un contexto de simulación comercial. • Desarrollo de un estudio empírico (análisis univariante y multivariante) para explicar los puntos fuertes y débiles de la asignatura así como las competencias adquiridas por parte de los estudiantes. OBJETIVOS
  • 6. • Desde el punto de vista del estudiante, este juego permite poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el grado. Así, éstos afrontan la toma de decisiones, la elaboración de informes empresariales, así como un profundo análisis de las consecuencias que han generado sus decisiones. • Desde el punto de vista del profesorado, la realización de un estudio empírico ha permitido valorar diversos aspectos clave a la hora de explicar el éxito o fracaso de la asignatura. OBJETIVOS
  • 7. • 3 PRODUCTOS: RADIADORES, AIRE ACONDICIONADO PORTÁTIL Y MULTISPLIT DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN
  • 8. • 3 MERCADOS: LOCAL (ESPAÑA), UNIÓN EUROPEA Y SUDAMÉRICA • ¿DIFICULTADES? Demanda es estacional • Estrategia global pero adaptada a cada uno de los distintos mercados DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN
  • 9. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN CONDICIONES: • El juego de simulación empresarial se aplicó a la asignatura “Decisiones Comerciales” del 4º curso del Grado de Administración y Dirección de empresas (ADE). • Cada entorno está formado por cinco empresas y se realizan 12 jugadas • Cada empresa está dirigida por 4 estudiantes aproximadamente • Un profesor/tutor encargado de orientar las decisiones por cada entorno
  • 10. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN ¿QUÉ INFORMACIÓN PROPORCIONA?
  • 11. ¿QUÉ INFORMACIÓN ADICIONAL PROPORCIONA? DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN • Cuota de mercado • Demanda • Pedidos no servidos • Pedidos atrasados • Precios de los productos • Coste unitario de los productos • I+D Incremento de Calidad • Incremento Ahorro Costes • Número de máquinas • Gasto en publicidad • Cobertura de la fuerza de ventas • Cobertura de la publicidad
  • 12. ¿QUÉ INFORMACIÓN PUEDEN COMPRAR LOS ESTUDIANTES? DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE SIMULACIÓN • Previsión de la demanda • Estudio de imagen de cada uno de los productos de la empresa
  • 13. • Compra de licencias del SIMULADOR RAD MKT comercializado por la empresa GESTIONET MULTIMEDIA S.L. • Presentación del simulador por parte de los profesores y entrega de un manual con explicaciones detalladas sobre todas las variables de decisión. • Constitución de entornos y grupos de trabajo • 3 sesiones de jugadas de prueba (para potenciar la familiarización de los estudiantes con el software) • 12 jugadas on-line (con sus respectivas valoraciones) ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
  • 14. ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
  • 15. • Prueba Escrita inicial  0.75 puntos (nota individual) • Participación en actividades prácticas en clase  1 punto (nota individual) • Elaboración de informes intermedios  0.5 puntos (nota conjunta) • Posición en el juego  hasta 2 puntos (nota conjunta) • Elaboración y exposición de informe final  3.25 puntos (2.5 puntos nota conjunta y 0.75 puntos nota individual) • Prueba escrita final  2.5 puntos (nota individual) EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
  • 16. ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA
  • 17. • MUESTRA: Alumnos de 4º curso de ADE de Universidad de Zaragoza de la asignatura Decisiones Comerciales • Tipo: optativa (5 créditos) • Escalas Likert de 7 puntos sobre el grado de acuerdo/desacuerdo • Análisis de datos con los softwares: SPSS y SmartPLS ESTUDIO EMPÍRICO
  • 18. Con respecto a los resultados: • ACTITUD HACIA EL JUEGO “Creo que utilizar este juego de simulación es una idea acertada” (5,87/7) • UTILIDAD DEL JUEGO “Ha sido útil para mi formación” (5,53/7) • FACILIDAD DE USO “El funcionamiento del juego ha sido fácil de entender” (5,49/7) ESTUDIO EMPÍRICO
  • 19. Con respecto a los sentimientos experimentados: • DIVERSIÓN “Jugar al juego de simulación fue divertido” (6,03/7) • ENTUSIASMO “Me sentí entusiasmado jugando a este juego de simulación” (5,67/7) • FLOW “Sentí que el tiempo volaba mientras jugaba al juego de simulación” (5,40/7) • ESTRÉS “Jugar al juego de simulación me generó un estado de tensión” (4,41/7) ESTUDIO EMPÍRICO
  • 20. Con respecto a las consecuencias de su participación en el juego: • DIFUSIÓN-RECOMENDACIÓN “Recomendaría cursar este juego de simulación a otros estudiantes” (6,07/7) • INTENCIONES DE USO “Si en otras asignaturas se ofrecieran juegos de simulación las elegiría” (5,95/7) • OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE “Aplicar conocimientos adquiridos en otras asignaturas del grado” (5,72/7) ESTUDIO EMPÍRICO
  • 21. Con respecto a los recursos de aprendizaje: • IMPLICACIÓN DEL PROFESORADO “El profesor de la asignatura se involucró activamente en la explicación del juego” (6,11/7) • CALIDAD DEL SOFTWARE “Creo que tiene un diseño intuitivo” (5,10/7) • RECURSOS DE APRENDIZAJE “He recibido la información y formación requerida para jugar al juego de simulación a través del manual del juego” (5,96/7) ESTUDIO EMPÍRICO
  • 22. Con respecto a la personalidad del alumno: • NEUROTICISMO “Mi estado de ánimo varía a menudo” o “Me considero una persona muy nerviosa” • APERTURA A NUEVAS EXPERIENCIAS “Si me entero de la existencia de una nueva tecnología me gusta probarla” ESTUDIO EMPÍRICO
  • 23.
  • 24. • La innovación de este proyecto se basa fundamentalmente en la introducción de un recurso de aprendizaje basado en nuevas tecnologías, donde el estudiante es el principal protagonista del proceso enseñanza- aprendizaje. • Parte de este proceso se basa en un juego de simulación online donde grupos de estudiantes compiten entre sí para maximizar los resultados comerciales y financieros de las empresas que gestionan. CONCLUSIONES
  • 25. • El formato de asignatura facilita la transición hacia un modelo de aprendizaje que influye positivamente en la velocidad y eficiencia en la asimilación de conceptos clave de ésta y otras asignaturas. • La toma decisiones en juegos competitivos emula aspectos del mundo laboral - presiones temporales - trabajo en equipo - toma de decisiones en entornos complejos y competitivos - procesos de negociación y consenso - desarrollo de herramientas propias para facilitar la toma de decisiones, etc. CONCLUSIONES
  • 26. • La integración del juego de simulación puede influir positivamente en habilidades críticas para el graduado en ADE: trabajo en equipo, capacidad de negociación, comunicación, consenso, etc. • Los resultados de la experiencia de implantación de un juego de simulación online en la asignatura “Decisiones Comerciales” han sido plenamente satisfactorios tanto para alumnos, como para el profesorado encargado de su impartición. CONCLUSIONES
  • 27. El equipo docente ha valorado muy positivamente la implicación e interés de los alumnos en el juego. Ello se ha reflejado en diversos aspectos como: • 1) La elevada tasa de asistencia a clase por parte los alumnos. • 2) Una alta tasa de éxito entre los alumnos que se han presentado a la evaluación continua. • 3) La consecución de competencias de una forma mucho más eficiente. CONCLUSIONES
  • 28. • Es útil, facilita el aprendizaje, lo hace divertido y el alumno aprende más. • Mejora la calidad de las clases y permite poner en práctica los conocimientos adquiridos en la titulación. • Favorece el trabajo en grupo y fomenta la competitividad. • Se valora positivamente el sistema de evaluación continua. • Existe un alto grado de satisfacción. El alumno valora la metodología didáctica, los resultados de aprendizaje y considera que debería extenderse su uso a otras asignaturas. CONCLUSIONES
  • 29. • La CALIDAD DEL SOFTWARE ha sido puntuada con una valoración media por los estudiantes (5,10/7). • El próximo curso se van a introducir modificaciones que permitan trabajar con un software mejorado: – Incluye más decisiones comerciales: diversificación de la cartera de productos, responsabilidad social corporativa, etc. – Es más visual FUTURAS LÍNEAS
  • 30.
  • 31. NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL GRADO DE ADE: INTEGRACIÓN DE UN JUEGO DE SIMULACIÓN ONLINE EN LA ASIGNATURA “DECISIONES COMERCIALES” RESPONSABLE: Jorge Matute Vallejo PARTICIPANTES: Victoria Bordonaba Juste, María José Martín De Hoyos, Eva Martínez Salinas, Iguácel Melero Polo, José Miguel Pina Pérez. Universidad de Zaragoza

Hinweis der Redaktion

  1. Esta figura nos muestra los resultados de la estimación. Ésta sugiere que la personalidad no afecta a cómo el individuo percibe el juego en términos de utilidad y facilidad. Por tanto, la actitud no varía en función de la personalidad del estudiante. No obstante, sí se percibe que la personalidad afecta a los sentimientos experimentados durante el juego y al comportamiento futuro que el estudiante adoptará respecto al mismo.
  2. Quizá los alumnos mecanizaban las decisiones.