1. Programación
• La programación
es el proceso de
diseñar,
codificar, depurar y
mantener el código
fuente de programa
s computacionales.
El código fuente es
escrito en
un lenguaje de
programación.
• El propósito de la
programación es
crear programas
que exhiban un
comportamiento
deseado.
2. • El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en
varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar,
algoritmos especializados y lógica
formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales
como el análisis y diseño de la
aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar
fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.
3. Algoritmo.
En matemáticas,lógica,
ciencia de la
computación y
disciplinas
relacionadas,
un algoritmo (del
griego y latín, dixit
algorithmus y este a su
vez del matemático
persa es un conjunto
preescrito de
instrucciones o reglas
bien definidas,
ordenadas y finitas que
permite realizar una
• actividad mediante
pasos sucesivos que
no generen dudas a
quien deba realizar
dicha actividad. Dados
un estado inicial y una
entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se
llega a un estado final
y se obtiene una
solución. Los
algoritmos son el
objeto de estudio de
la algoritmia
4. En la vida cotidiana, se
emplean algoritmos
frecuentemente para
resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales
de usuario, que muestran
algoritmos para usar un
aparato, o las instrucciones
que recibe un trabajador por
parte de su patrón.
5. pseudocódigo.
• En ciencias de la
computación, y analísis
númerico el pseudocódi
go (o falso lenguaje) es
una descripción
formal de alto nivel de
un algoritmo informático
de programación,
compacto e informal, que
utiliza las convenciones
estructurales de
un lenguaje de
programación verdadero.
• pero que está diseñado
para la lectura humana en
lugar de la lectura
mediante máquina, y con
independencia de
cualquier otro lenguaje de
programación.
Normalmente, el
pseudocódigo omite
detalles que no son
esenciales para la
comprensión humana del
algoritmo, tales como
declaraciones de
variables, código
específico del sistema y
algunas subrutinas.
6. El lenguaje de programación se
complementa, donde sea
conveniente, con descripciones
detalladas en lenguaje natural, o
con notación matemática
compacta. Se utiliza pseudocódigo
pues este es más fácil de entender
para las personas que el código de
lenguaje de programación
convencional, ya que es una
descripción eficiente y con un
entorno independiente de los
principios fundamentales de un
algoritmo
7. Diagrama de flujo
• El diagrama de
flujo o diagrama de
actividades es
la representación
gráfica del algoritmo o
proceso. Se utiliza en
disciplinas
como programación,ec
onomía, procesos
industriales y psicologí
a cognitiva
• En Lenguaje Unificado
de Modelado (UML), un
diagrama de
actividades representa
los flujos de
trabajo paso a paso de
negocio y
operacionales de los
componentes en un
sistema. Un diagrama
de actividades muestra
el flujo de control
general.
8. actividades ha sido extendido para
indicar flujos entre pasos que
mueven elementos físicos (e.g.,
gasolina) o energía (e.g., presión).
Los cambios adicionales permiten
al diagrama soportar mejor flujos
de comportamiento y datos
continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos
con significados definidos que
representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de
9. Lenguaje de
programacion
• Un lenguaje de
programación es
un lenguaje
formal diseñado
para
expresar procesos
que pueden ser
llevados a cabo por
máquinas como las
computadoras.
• Pueden usarse
para
crear programas qu
e controlen el
comportamiento
físico y lógico de
una máquina, para
expresar algoritmo
s con precisión, o
como modo de
comunicación
humana.
10. Está formado por un conjunto
de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas
que definen su estructura y el
significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el
cual se escribe, se prueba (de
ser necesario) y se mantiene
el código fuente de unprograma
informático se le
llama programación.
11. Tipos debiles y fuertes
• Los lenguajes débilmente
tipados permiten que un
valor de un tipo pueda ser
tratado como de otro tipo,
por ejemplo una cadena
puede ser operada como
un número. Esto puede
ser útil a veces, pero
también puede permitir
ciertos tipos de fallas que
no pueden ser detectadas
durante la compilación o
a veces ni siquiera
durante la ejecución.
• Los
lenguajes fuertemente
tipados evitan que pase lo
anterior. Cualquier
intento de llevar a cabo
una operación sobre el
tipo equivocado dispara
un error. A los lenguajes
con tipos fuertes se les
suele llamar de tipos
seguros.
12. C++
• C++ es un lenguaje de
programación diseñado
a mediados de los años
1980 por Bjarne
Stroustrup. La
intención de su
creación fue el
extender al
exitoso lenguaje de
programación C con
mecanismos que
permitan la
manipulación
de objetos.
• En ese sentido, desde
el punto de vista de los
lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un
lenguaje híbrido.
• Posteriormente se
añadieron facilidades
de programación
genérica, que se sumó
a los otros dos
paradigmas que ya
estaban admitidos
13. Por esto se suele decir que el C++ es
un lenguaje de programación
multiparadigma.
Actualmente existe un estándar,
denominado ISO C++, al que se han
adherido la mayoría de los fabricantes de
compiladores más modernos. Existen
también algunos intérpretes, tales como
ROOT.
Una particularidad del C++ es la
posibilidad de redefinir los operadores, y
de poder crear nuevos tipos que se
comporten como tipos fundamentales.
14. Pseint.
• PSeInt es una
herramienta para
asistir a un
estudiante en sus
primeros pasos en
programación.
Mediante un simple
e intuitivo
pseudolenguaje en
español, le permite
centrar su atención
en
• los conceptos
fundamentales de
la algoritmia
computacional,
minimizando las
dificultades
propias de un
lenguaje y
proporcionando un
entorno de trabajo
con numerosas
ayudas y recursos
didácticos.
15. Nacido originalmente como
proyecto final para la materia
Programación I de la carrera
Ingeniería en Informática de la
Facultad de Ingeniería y Ciencias
Hídricas de la Universidad Nacional
del Litoral, es en realidad un
intérprete de pseudocodigo basado
en los contenidos de la cátedra de
Fundamenos de Programación de
dicha carrera.