La cultura digital o cibercultura constituye uno de los referentes más importantes en la actualidad para la reflexión interdisciplinaria sobre las relaciones entre sociedad-tecnología y comunicación. De igual manera, las prácticas de colectivos específicos, los usos y apropiaciones sociales que los configuradores del ciberespacio realizan, proveen un conjunto de referentes que, paulatinamente, han venido construyendo modos emergentes de trabajo, aprendizaje, relación social y comunicación.
Desde este punto de vista abordar, de un lado, las perspectivas teóricas que nos permiten aproximarnos a la cibercultura y, de otro, las prácticas y referentes concretos de aprendizaje y ejercicio de la memoria que comporta, constituyen un contexto imprescindible a la hora de diseñar y ejecutar proyectos y propuestas formativas que tengan a internet y las tecnologías como su principal medio de aparición.
En esta dirección, un doble horizonte se propone como base fundamental para el trabajo dentro del seminario sobre Cultura Digital, de un lado, el de la exploración de tecnologías emergentes y de otro el de las prácticas expresivas y narrativas que se configuran a partir de la apropiación y uso social de los nuevos dispositivos de comunicación e información.
12. Inteligencia Sistemas
Artificial Operativos Web
Integrada con las actividades cotidianas
Sentido de inmersión Educación Nanotecnología
Entorno Educativo Personalizado
Ubicua
Realidad aumentada
Portable Teleducación Web Semántica
Espontánea
Multidispositivo
Oportuna IP TV Web 3.0
Educación informal Netbook
Telepresencia
Realidad Virtual Educación
Tendencias
Redes Sociales Web TV
Mucha interactividad
Móvil PDA
Ordenador de mano
Conferencia Web Portátil
Lector de libros electrónicos
Videoconferencia
E-Educación Web 2.0
Estudio independiente Web 1.0 Libro electrónico
Interactividad Internet
Sitio Web Tablet PC
En cualquier momento y lugar Wiki
Teleducación Computador
Portal Web Blog
Universidad abierta (Transmisión)
Transmisión en vivo
Poca
Video
interactividad
Estudio en casa Educación a Televisión
distancia Radio
Escuela tradicional
Libros de texto Teléfono
Cara a Cara Correspondencia
Libro
Tablero Lapicero
Tecnología
13. Educación apoyada en móviles:
http://vimeo.com/5452907
Educación ubicua a través de mundos
inmersivos:
http://www.youtube.com/watch?v=B10uTAmzmyg&feature=related
15. PRESENTACIÓN
La cultura digital o cibercultura constituye uno de los
referentes más importantes en la actualidad para la
reflexión interdisciplinaria sobre las relaciones
entre sociedad-tecnología y comunicación.
De igual manera, las prácticas de colectivos
específicos, los usos y apropiaciones sociales que los
configuradores del ciberespacio realizan, proveen un
conjunto de referentes que, paulatinamente, han venido
construyendo modos emergentes de
trabajo, aprendizaje, relación social y comunicación.
16. Desde este punto de vista abordar, de un
lado, las perspectivas teóricas que nos permiten
aproximarnos a la cibercultura y, de otro, las
prácticas y referentes concretos de aprendizaje y
ejercicio de la memoria que
comporta, constituyen un
contexto imprescindible a la hora de diseñar y
ejecutar proyectos y propuestas formativas que
tengan a internet y las tecnologías como su
principal medio de aparición.
17. En esta dirección, un doble horizonte se
propone como base fundamental para el trabajo
dentro del seminario sobre Cultura Digital, de un
lado, el de la
exploración de tecnologías emergentes
y de otro el de las
prácticas expresivas y narrativas que se
configuran a partir de la apropiación y uso social
de los nuevos dispositivos de comunicación e
información.
18. OBJETIVO GENERAL
• Analizar la naturaleza de las relaciones y
prácticas que se entretejen en el nuevo
espacio social denominado ciberespacio y
explorar las implicaciones que ello tiene para
la configuración de dietas cognitivas y
ecologías digitales en los entornos de trabajo
y formación contemporáneos.
19. Unidad 1. Fundamentación teórica
1
Presentación del seminario e introducción
UNIDAD
La cibercultura y los estudios ciberculturales
Lecturas requeridas:
MEDINA, Manuel, “Prólogo”, en: LÉVY, Pierre, Cibercultura. Informe al consejo de
Europa, Anthropos, Barcelona, 2007, pp. VII-XXIV.
BELL, David, Why Cyberculture?, in: Cyberculture Theorist. Manuel Castells and
Donna Haraway, Routledge, New York, 2007.
Escanear con:
Videografía:
Cibercultura, Versión Beta, Canal Une, Medellín, 2011.
http://bit.ly/vCrY2M
http://bit.ly/uSNsCk
20. El ciberespacio como lugar y como no lugar
Lecturas requeridas:
LÉVY, Pierre, Capítulo 6 “El arte y la arquitectura del ciberespacio, estética de la
inteligencia colectiva”, Capítulo 7. “Los cuatro espacios” y Capítulo 8. “¿Qué es un
espacio antropológico?”, en: Inteligencia Colectiva: por una antropología del
Ciberespacio, Organización Panamericana de la Salud, Washington, 2004.
HAVEN, Tom (Guión) & JENSEN, Bruce (Dibujo), Neuromante, Editorial
Norma, Barcelona, 1989. (Novela gráfica basada en el libro Neuromante de William
Gibson).
Videografía: MESA, Luis, Los saberes libres (documental), duración:
34’:48’’, Medellín, 2011, http://www.youtube.com/watch?v=I7RRU75BniU
Escanear con:
21. Unidad 2. Estretegias de enseñanza-aprendizaje y redes
Entre el aula sin muros, los nativos digitales y el Proyecto
Facebook
2
UNIDAD
McLUHAN, Marshall, “El aula sin muros”, en: El aula sin muros, Editorial
Laia, Barcelona, 1974.
PISCITELLI, Alejandro (et. al.), “Edupunk, maestros ignorantes, educación invisible y
el Proyecto Facebook”, en: El proyecto Facebook y la
posuniversidad, Ariel, Barcelona, 2010.
Escanear con:
COBO, Cristóbal & MORAVEC, John, Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología
de la educación, Universidad de Barcelona, Barcelona, 2011.
CHRISTAKIS & FOWLER, “Introduction and Chapter 1”, Connected: The Surprising
Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives, Little, Brown and
Company, New York, 2009.
22. Ludificación y aprendizaje basado en juegos
Lecturas requeridas:
GROS, Begoña, “Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y
limitaciones”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y
aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
CATALÁ, Alejandro; JAÉN, Javier & MOCHOLÍ, José Antonio, “Juegos
ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas” en: GROS, Begoña
(Coord.), Videojuegos y aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
MORENO, Isidro, “Videojuegos constructivos y aprendizaje
participativo”, en: GROS, Begoña (Coord.), Videojuegos y
aprendizaje, Editorial Grao, Barcelona, 2008.
24. METODOLOGÍA
El docente hará las veces de facilitador y colaborador de
las sesiones de seminario y en el desarrollo del proyecto
transversal.
Las sesiones se guiarán a través de exposiciones
magistrales, sesiones de debate motivadas por
preguntas detonantes y talleres prácticos.
Se realizarán sesiones individuales de asesoría a los
proyectos.
25. EVALUACIÓN
Portafolio digital:
Se trata de un conjunto de publicaciones a realizar sobre una
plataforma de libre elección (blog, sitio web, revista digital) con
reflexiones derivadas de las actividades y materiales revisados en el
seminario.
40%
26. Diseño de un módulo por competencias:
Se trata del diseño de una pequeña estrategia de enseñanza-aprendizaje
valiéndose de redes sociales y herramientas digitales que fomenten la
configuración de redes personales de aprendizaje, la creación colectiva y
la cooperación con base en la formulación de competencias.
60%
27. Mauricio Vásquez Arias
Lic. Filosofía y Letras
Especialista en Estética
Magíster en Educación
• E-MAIL: mvasqu23@eafit.edu.co
• Twitter: @capitanplaneta8
• Skype: mauricio.vasquez.agoralep
• Linkedin: http://linkd.in/q0EA5l
• YouTube:
http://www.youtube.com/user/medialabeafi
t
• Web: www.mauriciovasquez.es.tl