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PÓS-GRADUAÇÃO EM GRÁFICA
DIGITAL
OS 12 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO DE
FRANK THOMAS E OLLIE JOHNSTON
Prof. Dr. Carlos A. P. Campani
The Illusion of Life: Disney
Animation (1981)
1º) ESMAGAR E ESTICAR
Serve para enfatizar aspectos físicos como:
velocidade, momento, peso e massa
Exemplo: bola quicando
1º) ESMAGAR E ESTICAR
1º) ESMAGAR E ESTICAR
1º) ESMAGAR E ESTICAR
Manter o volume constante!
2º) ANTECIPAÇÃO
Ajuda a preparar a audiência para o movimento
que se seguirá
Exemplo: agachar antes de saltar
2º) ANTECIPAÇÃO
2º) ANTECIPAÇÃO
2º) ANTECIPAÇÃO
2º) ANTECIPAÇÃO
3º) ENCENAÇÃO
Apresentação de uma ideia de forma clara e
completa. Conceito amplo que inclui: Ação;
tempo; posição e ângulo de câmera; e cenário.
3º) ENCENAÇÃO
Os elementos ajudam a focalizar a atenção do
expectador nos elementos da cena e na ideia que
a cena quer transmitir
3º) ENCENAÇÃO
3º) ENCENAÇÃO
3º) ENCENAÇÃO
3º) ENCENAÇÃO
Close-up para enfatizar a cena
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Define como a animação será desenhada
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Direto em frente: cada quadro (frame) da
animação é feito um após o outro
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
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4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
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Pose a pose: são feitos os desenhos do início e
do fim do movimento e depois os espaços entre
eles são preenchidos com os desenhos
intermediários
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Pontos chaves (keys) - Pontos em que ocorre
algo importante na ação
Extremos (extrems) - Pontos inicial e final da
animação
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Separações (breakdown) - Frames usados para
marcar os momentos da animação de uma cena
Intermediários (inbetween) - Frames
adicionados entre dois frames para compor a
animação
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Pose a pose
5º) SEGUIR E AÇÃO
SOBREPOSTA (ARRASTAR)
Refere-se aos objetos que estão conectados a
outro e são arrastados junto, em um movimento
Exemplo: a anteninha na cabeça do personagem
5º) SEGUIR E AÇÃO
SOBREPOSTA (ARRASTAR)
5º) SEGUIR E AÇÃO
SOBREPOSTA (ARRASTAR)
5º) SEGUIR E AÇÃO
SOBREPOSTA (ARRASTAR)
6º) DEVAGAR NO INÍCIO E NO
FIM
Todos os movimentos começam e terminam
devagar!
Exemplo: o decolar e pousar de um foguete
6º) DEVAGAR NO INÍCIO E NO
FIM
6º) DEVAGAR NO INÍCIO E NO
FIM
Obtido ao se inserir mais quadros (frames) no
início e no fim do movimento
7º) ARCOS
Os movimentos das criaturas vivas não se
parecem mecânicos pois são circulares!
Exemplo: movimentando os braços
8º) AÇÃO SECUNDÁRIA
Não significa o mesmo que ação sobreposta!
8º) AÇÃO SECUNDÁRIA
Gestos que apoiam a ação principal, adicionando
mais dimensão à animação
Exemplo: ao caminhar, a ação principal é o
movimento das pernas e a ação secundária o
balançar dos braços
9º) TEMPO
Número de quadros (frames) adicionados ao
movimento. Afeta a natureza e a personalidade
da animação.
9º) TEMPO
●
Mais desenhos = movimento lento
●
Menos desenhos = movimento rápido
9º) TEMPO
- desenhos = + velocidade
+ desenhos = - velocidade
9º) TEMPO
Padrão de desenho animado é de 24 FPS
(frames per second):
1. Desenhando “Uns” - 1 desenho por frame
2. Desenhando “Dois” - 1 desenho a cada 2
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3. Desenhando “Três” - 1 desenho a cada 3
frames
9º) TEMPO
“Dois” é melhor que “Uns” pois economiza
trabalho e funciona melhor em movimentos lentos
10º) EXAGERO
Trata-se de aumentar o impacto da cena
exagerando as expressões faciais, corporais e
movimentos
10º) EXAGERO
Exagerar não significa distorcer a realidade, mas
convencer e aumentar o impacto sobre a
audiência, levando a interpretação a um nível
maior
10º) EXAGERO
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11º) DESENHO SÓLIDO
Desenhar de forma a dar profundidade ao
desenho introduzindo volume, peso e balanço aos
personagens
11º) DESENHO SÓLIDO
Usam-se figuras sólidas (cubos, cilíndros, etc.)
circundando os traços do desenho para esboçar
os personagens, introduzindo perspectiva. Evite
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11º) DESENHO SÓLIDO
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