Os 12 princípios da animação de Frank Thomas e Ollie Johnston incluem: (1) esmagar e esticar para enfatizar aspectos como velocidade e massa, (2) antecipação para preparar o movimento seguinte, e (3) encenação para apresentar uma ideia de forma clara através da ação, tempo, ângulo e cenário.
21. 4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Pose a pose: são feitos os desenhos do início e
do fim do movimento e depois os espaços entre
eles são preenchidos com os desenhos
intermediários
22. 4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Pontos chaves (keys) - Pontos em que ocorre
algo importante na ação
Extremos (extrems) - Pontos inicial e final da
animação
23. 4º) DIRETO EM FRENTE E POSE
A POSE
Separações (breakdown) - Frames usados para
marcar os momentos da animação de uma cena
Intermediários (inbetween) - Frames
adicionados entre dois frames para compor a
animação
26. 5º) SEGUIR E AÇÃO
SOBREPOSTA (ARRASTAR)
Refere-se aos objetos que estão conectados a
outro e são arrastados junto, em um movimento
Exemplo: a anteninha na cabeça do personagem
35. 8º) AÇÃO SECUNDÁRIA
Gestos que apoiam a ação principal, adicionando
mais dimensão à animação
Exemplo: ao caminhar, a ação principal é o
movimento das pernas e a ação secundária o
balançar dos braços
36. 9º) TEMPO
Número de quadros (frames) adicionados ao
movimento. Afeta a natureza e a personalidade
da animação.
39. 9º) TEMPO
Padrão de desenho animado é de 24 FPS
(frames per second):
1. Desenhando “Uns” - 1 desenho por frame
2. Desenhando “Dois” - 1 desenho a cada 2
frames
3. Desenhando “Três” - 1 desenho a cada 3
frames
40. 9º) TEMPO
“Dois” é melhor que “Uns” pois economiza
trabalho e funciona melhor em movimentos lentos
41. 10º) EXAGERO
Trata-se de aumentar o impacto da cena
exagerando as expressões faciais, corporais e
movimentos
42. 10º) EXAGERO
Exagerar não significa distorcer a realidade, mas
convencer e aumentar o impacto sobre a
audiência, levando a interpretação a um nível
maior
45. 11º) DESENHO SÓLIDO
Desenhar de forma a dar profundidade ao
desenho introduzindo volume, peso e balanço aos
personagens
46. 11º) DESENHO SÓLIDO
Usam-se figuras sólidas (cubos, cilíndros, etc.)
circundando os traços do desenho para esboçar
os personagens, introduzindo perspectiva. Evite
linhas retas, use curvas, pois parecem mais
naturais. Use sobreposição de detalhes para
aumentar o efeito tridimensional.