Este documento proporciona las reglas para un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores en el que los jugadores compiten para establecer redes comerciales entre nueve ciudades hanseáticas a lo largo del Mar Báltico durante el siglo XIV. Los jugadores pueden comprar, vender y transportar mercancías entre las ciudades usando un barco mercante, y ganan puntos al final del juego basados en la cantidad y tipo de mercancías y puestos comerciales que poseen. El juego termina cuando se agot
Juegos de rol conceptos, procedimientos y actitudes
Reglas hansa
1. Un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores de 10 años en adelante
MATERIAL DEL JUEGO
78 Marcadores de Mercancías
(4 x 1 Barril, 5 x 2 Barriles,
4 x 3 Barriles en cada uno de los 6 colores) 4 Baldosas de Monedero
1 Barco Mercante
60 Puestos Comerciales
(15 en cada color) 22 Talers
1 Tablero de Juego. El tablero representa el Mar Báltico así como
nueve importantes ciudades Hanseáticas. Las ciudades se conectan
entre ellas mediante una ruta de navegación azul oscura.
IDEA DEL JUEGO
Compita para hacerse el Amo de las ciudades-estado Hanseáticas
durante el Siglo XIV. Cruzando el Mar Báltico en un barco mercante,
siempre a la caza de una posibilidad para adquirir valiosas mercancías.
Estableciendo redes de puestos comerciales entre las ciudades, que
permite que tus mercancías sean revendidas en el momento más
ventajoso y aumente tu poder y prestigio.
Al final del juego, el jugador con la mayor parte de establecimientos y
las mayores ganancias, es el ganador.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
∗ Sitúa el Tablero de Juego en el medio de la mesa.
∗ Con 2 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en dos
colores y devuélvelos a la caja.
Con 3 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en un
color y devuélvelos a la caja.
Con 4 jugadores: Se usan todos los Marcadores de Mercancías.
Mezcla los Marcadores de Mercancías boca abajo y después sitúa un
solo Marcador de Mercancías en cada Espacio de Almacén circular
de el Tablero (algunas ciudades tienen 1 Almacén, otras tienen 2).
Una vez que los Marcadores hayan sido colocados en cada Espacio
de Almacén, gíralos todos boca arriba (ver Ejemplo 1).
Sitúa los restantes Marcadores de Mercancías, en cinco montones de
aproximadamente igual tamaño, en los cinco Espacios de
Suministros localizados en la esquina inferior derecha del Tableo de
Juego (ver Ejemplo 2).
∗ Sitúa el Barco Mercante en Copenhagen.
∗ Coloque los Talers cerca del Tablero de Juego.
∗ Da a cada jugador:
15 Puestos Comerciales de un solo color.
la correspondiente baldosa de Monedero (que sirve para mantener
el dinero del jugador durante el curso del juego) y
3 Talers del banco, situándolos en la baldosa de Monedero.
∗ Elija al Jugador Inicial. Hay que hace notar que es importante al
final del juego recordar quien fue el Jugador Inicial.
Ejemplo 1: Comienza con Tønsberg y el Almacén marcado en rojo con
el número 1; situa un marcador en cada espacio restante de Almacén,
en orden númerico, hasta el número 9 en Riga.
Ejemplo 2: Hay cinco Espacios de Suministros
mostrados en la esquina inferior derecha del
Tablero de Juego. Es donde los restantes
Marcadores de Mercancías serán situados en
montones boca abajo. El orden de los montones
durante el juego es importane y están indicados
por las fechas que hay entre ellos; en otras
palabras, el monton inferior-izquierdo en el
primero y montón superior-derecho es el último.
2. CONFIGURACIÓN INICIAL
Antes de comenzar el juego, cada jugador sitúa su primer Puesto
Comercial en cualquiera de las ciudades que desee, excepto
Copenhagen. Ningún Puesto Comercial debe situarse aquí durante la
fase de configuración inicial.
Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador, en orden de las
agujas del reloj, coge dos Puestos Comerciales de su suministro y los
sitúa en una ciudad de su elección. Los Puestos del jugador deben
apilarse para permitir durante el juego un fácil vistazo general.
Cuando cada jugador haya completado si primera colocación, seguirá
una segunda y tercera ronda de colocación de la misma forma excepto
que cada jugador debe situar en su segunda y tercera ronda los Puestos
Comerciales en ciudades diferentes; sin embargo, la presencia de un
Puesto Comercial de un oponente en la misma ciudad esta permitido.
Una vez que todos los jugadores han terminado, la fase de
configuración inicial finaliza.
Ver Ejemplo 3.
EL JUEGO
Comenzando con el Jugador Inicial y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador lleva a cabo las cuatro Fases que
comprende un turno:
FASE 1: INGRESOS
Al comienzo de su turno, el jugador coge sus ingresos de 3 Talers y los
sitúan en su baldosa de Monedero.
FASE 2: REPONER MARCADORES DE MERCANCIAS
Si hay algún Espacio de Almacén vacío, entones el jugador ahora podrá
reponer estos espacios (hacer notar que este relleno de Espacios de
Almacén vacíos no está permitido durante las Fases 3 y 4).
Para realizar esto, el jugador paga 1 Taler al banco. Entonces el coge los
Marcadores de Mercancías, uno cada vez, del primer Espacio de
Suministro en cualquiera de los Marcadores que quedan y lo sitúa boca
arriba en el Espacio de Almacén vacío. Los Espacios de Almacén se
rellenan en orden numérico.
Si, durante el proceso de relleno, un Espacio de Suministro de
Marcadores puede agotarse, entonces el jugador continua con el
siguiente Marcador de Mercancías del siguiente Espacio de Suministro.
Importante: Una vez que un jugador haya decidido reponer un Espacio
de Almacén vacío, entonces deberá reponer todos los Espacios de
Almacén vacíos.
Un jugador puede elegir saltarse la reposición de Marcadores de
Mercancías (Fase 2) mientas que haya Espacios de Almacén que toda-
vía están ocupados. Sin embargo, si todos los Espacios de Mercancías
están vacíos, entonces el jugador debe reponerlos.
FASE 3: LLEVAR A CABO ACCIONES
Hay tres posibles acciones:
∗ Comprar Mercancías.
∗ Situar Puestos Comerciales.
∗ Vender Mercancías.
El jugador puede Mover el Barco antes, después o entre acciones.
Un jugador puede realizar un acción en la Ciudad donde el
Barco esta actualmente localizado.
¡Un jugador puede realizar 1 acción en esa Ciudad!
Si quiere realizar acciones adicionales en este turno, primero debe
mover el Barco a una ciudad diferente.
Un jugador puede realizar tantas acciones en su turno como desee,
con tal de que el pueda pagar por todas ellas.
El jugador puede elegir el orden en el que quiere realizar las acciones,
y puede realizar también la misma acción múltiples veces.
Ver Ejemplo 4.
Un jugador puede elegir llevar a cabo ninguna acción.
Ejemplo 3: Una posible configuración inicial para un juego de 3
jugadores.
Aviso: Los jugadores inexpertos deben tener cuidado para no
concentrarse sólo en una sola región del tablero.
Ejemplo 4: En el turno de Anne. El Barco esta localizados en Lübeck
y realizar una acción allí. Entonces mueve el Barco de Aalborg y
realizar una acción allí. Navega hasta Copenhagen y elige no llevar a
cabo ninguna acción allí; en su lugar mueve inmediatamente hasta
Danzig y realiza una acción.
Ella - como se exige - no ha realizado más de una sola acción en una
Ciudad cualquiera.
3. Las Acciones Individuales
COMPRANDO MERCANCIAS
El jugador coge uno de los Marcadores de Mercancías de un Espacio de
Almacén en la Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.
La sitúa en una zona visible frente a el.
El jugador debe pagar 1 Taler por el Marcador; este Taler es pagado al
jugador que tenga la mayoría de Puestos Comerciales en esa Ciudad.
∗ Si ningún jugador tiene algún Puesto en la Ciudad, o
∗ si varios jugadores empatan por la mayoría de Puestos Comerciales,
entonces el Taler es pago al Banco.
∗ Si el mismo jugador tiene la mayoría, obtiene el Marcador de
Mercancía gratis.
Los jugadores no pueden comprar ambos Marcadores de Mercancías en
la misma Ciudad de una sola vez, esto contaría como dos acciones en la
misma Ciudad.
SITUAR PUESTOS COMERCIALES
El jugador puede elegir situar uno, dos, o tres Puestos Comerciales en la
Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.
Los Puestos Comerciales no cuestan Talers; en su lugar cuestan
Marcadores de Mercancías que el jugador haya comprado y situado
frente a el mismo.
Los Marcadores de Mercancías gastados en esto son quitados del juego.
El jugador sitúa tantos Puestos Comerciales en la Ciudad como barriles
tenga representado el Marcador de Mercarías.
Si el jugador no tiene suficientes Puestos Comerciales en su suministro,
solo podrá establecer tantos Puestos como tenga disponibles.
Cada jugador puede tener tantos Puestos Comerciales como desee en
cualquier Ciudad.
Nota: Para permitir un vistazo rápido durante el juego, los Puestos
Comerciales del jugador deben colocarse en un pila unos sobre otros.
Ver Ejempo 6.
VENDER MERCANCIAS
Un jugado solo puede vender Mercancías en una Ciudad en la cual al
menos tenga un Puesto Comercial. Para vender, necesita tener al menos
2 Marcadores de Mercancías del mismo color.
Un jugador puede vender más de un color de Mercancía al mismo
tiempo, con tal que tenga al menos 2 Marcadores de Mercancías de
cada color.
Quitando un Puesto Comercial: Si un jugador elige vender
Mercancías en un Ciudad, entonces debe quitar uno de sus Puestos
Comerciales de esta Ciudad y devolverlo a su suministro.
Un jugador solo quita uno de los puestos, a pesar de el número de
Mercancías vendidas.
Volteando Marcadores de Mercancías: Los Marcadores de
Mercancías vendidas son volteados y permanecerán frente al jugador
hasta el final del juego. Están ‘seguros’ y no podrán usarse para ningún
otro propósito.
Vender Mercancías no cuesta Talers - en su lugar, pero no reporta
ningún ingreso. A cambio, cada Marcador de Mercancía cuenta para
Puntos de Victoria al final del juego.
Ver Ejemplo 7a
Perdidas: Otro jugador sufre perdidas como resultado de la venta de
Mercancías de un jugador si tienen algún Marcador de Mercancías de el
color que acaba de ser vendido. Entonces cada oponente pierde un
Marcador de Mercancías del color(es) que acaba de ser vendido.
Se quitarán del juego. Si el jugador tiene varios Marcadores de
Mercancías del color afectado, puede elegir la Mercancía que perderá.
Ver Ejemplo 7b
El jugador puede mover el Barco en la fase 3 tantas veces como
quiera, si el dinero le da para hacerlo - después, antes o entre acciones.
Moviendo el Barco: El Barco sólo puede moverse a lo
largo de rutas establecidas, y solo en la dirección de las
flechas. Navegar de una Ciudad a la siguiente cuesta 1
Taler, pagadero al banco.
Ver Ejemplo 5.
Ejemplo 5: El Barco esta localizado en Copenhagen. Desde aquí, solo
puede navegar hasta Danzig, Lübeck o Tønsberg. No puede navegar
hasta Aalborg o Kalmar, como indican las rutas en estas flechas la
dirección equivocada. No puede navegar a otras Ciudades, como
Copenhangen no está directamente conectada con ellas.
Nota: Las Mercancías son
transportadas por tierra entre
Tønsberg y Stockholm; no
obstante el Barco se moverá de
todas formas a lo largo esta ruta.
Nota: Se esta de acuerdo con que el Barco podrá visitar la misma
Ciudad varias veces durante el turno del jugador. En este caso, el juga-
dor deberá realizar otra acción en esta Ciudad.
Nota: Mover el Barco no cuenta como una acción en la Ciudad.
Ejemplo 6: Es el turno Amarillo. Tiene dos
Marcadores de Mercancías colocados frente
a el: uno con un barril y otro con dos
Barriles. El Barco esta localizado en
Danzig, donde el Gris tiene 4 Puestos y
Amarillo solo tiene 2. El paga el Marcador
de Mercancías de dos-barriles y coloca dos
Puestos adicionales en Danzig. Amarillo
ahora tiene el mismo número de Puestos
Comerciales como el Gris.
Amarillo puede construir otro Puesto
Comercial al usar el otro Marcador de
Mercancías (por eso obtendrá la mayoría en
esta Ciudad), pero no está permitido realizar
dos acciones en la misma Ciudad.
Ejemplo 7a: Es el turno Gris. Vende sus 3 Marcadores de Mercancías
Naranjas y 2 Marcadores de Mercancías Marrones en Danzig (gira
estos Marcadores de Mercancías y quita uno de sus Puestos
Comerciales de la Ciudad).
Ejemplo 7b: Amarillo tiene 2 Marcadores de Mercancías Naranjas y 1
Marrón. Como resultado de la venta anterior del Gris. Amarillo pierde 1
Marcador de Mercancía Naranja y 1 Marrón.
Morado solo tiene 1 Marcador de Mercancías Marrón, que también lo
pierde.