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과연 “게임엔진”을 만
들 수 있을까? (In Korea)
        카사스터디 (2013.02.07)
           이창희 (@cagetu)
해외 게임 엔진들
오늘의 주제
• 우리나라에서 이런 게임 엔진을 만들 수 있
  을까?
• 게임 엔진을 만들 수 없는 요소들
• 최고급 게임 엔진을 만들 수 있는 원동력은
  무엇일까?
국내의 게임 엔진에 대한 현황
• 대부분의 게임개발사는 상용엔진을 사용
  • PC 온라인 : 언리얼, 크라이, 겜브료, 비젼, 유니티
  • 모바일 : 언리얼, 유니티
• 상용엔진의 대부분은 해외업체의 제품
  • 국내 업체 : EPP Engine, 라이드소프트
게임엔진의 (이상적인)선택 조건
• 뛰어난 그래픽 퀄리티
• 편리한 사용성
• 엔진 가격
게임엔진의 (현실적인)선택 조건
• 최고급 그래픽 퀄리티
• 편리한 사용성
• 엔진 가격

• Unreal (or Cry)
• Unity3D
자체 개발은 왜 하지 않을까?
• 개발 비용 vs 구매 비용
• 유지 보수의 어려움
    • 개발자들의 교체에 대한 부담
• 정치 세력 (이건 구매해도 마찬가지)
    • 엔진 개발자가 너무 많은 힘을 가진다.
• 게임의 규모의 증가
• 시장의 변화
    • 멀티 플랫폼… 으휴
• 사람 구하기 어려워…
• 왜 만들어요???
자체 개발이 좋은 점…
• …

        …
자체 개발이 좋은 점…
• …
• …… 음~
          …
자체 개발이 좋은 점…
• …
• 좋은 점이 없다고 말할 수는 없지만, 현실적
  으로 어렵다고 밖에 말할 수 없음.


• (개인적으로는 “하고 싶으니까!!!!” 아마
  도 대부분이 이렇지 않을까??)
국내 상용 엔진
• 없지는 않지만, 두각을 보이는 업체가 존재
  하지는 않음
  • 제로딘, EPP, 라이드 소프트
• 서버 엔진으로 “프라우드넷”만 강세
국내 게임 엔진들
성공 사례들
• 국내외에서도 성공적으로 자체엔진을 개발
  하여 멋진 게임을 출시하는 경우가 꽤 있음.
• 그들은 어떻게 끝까지 성공할 수 있었을까?
  아니, 어떻게 엔진을 개발하겠다는 선택을
  할 수 있었을까?
엔진 개발 성공을 찾아보니, 나름 공통점들이 있음…

(개인적으로) 요인 분석
1. 개발 의지, 열정, 사명감

• 게임엔진을 만들고자 하는 이유가 분명함.
• 게임엔진을 끝까지 만들고자 하는 의지.

 – 개발자의 의지 +   사장의 의지!!!
 – (위의 사례를 보아도) 핵심 개발자가 회사의 운
   명과 같이 하는 경우가 많음.
2. 개발 방법
• 레퍼런스를 최대한 활용
 – 스퀘어 에닉스의 차세대 게임 엔진 개발
   • VisualWorks라는 CG업체와 협업하여, CG로 퀄리티 높은 장면을 구성하
     고, 게임엔진으로 그대로 리얼타임으로 만들었다고 함
 – 크라이엔진 개발 사례
   • 초창기 크라이엔진도 CG업체에 의뢰하여, 레퍼런스 동영상을 만들고 리
     얼타임으로 구현하는 것을 목표로 하였다고 함
 – 최근 그래픽이 엄청 좋은 일본 게임이 많이 등장
   • 언리얼 엔진을 기반으로 지속적인 R&D를 자체 엔진을 개발! 현재는 AAA
     급 게임이 많이 나오기 시작 했다고 함
 – Uncharted의 경우에도 지속적으로 영화의 연출등을 참고하여 기
   능을 구현.
3. 시장 흐름을 지속적으로 파악
• 지속적으로 시장의 변화를 파악해서 대응
  하지 않으면, 게임엔진도 망한다.
 – 시장의 흐름과 사용자의 Needs를 파악해서 제
   공하지 못하면, 회사 내부에서도 사용하지 않
   는다.
4. 좋은 개발자들
• 회사의 비전이 좋은 개발자를 모으고, 그들
  이 꿈을 펼칠 수 있는 기회를 제공


• 국내에도 능력자들이 많아욧!!!
  • 국내의 경우, 엔진 개발에 도전하고 싶어도 기회를
    얻지 못하는 경우가 많음.
결론
• 나름대로의 엔진 개발을 하면서 느낀 점
  • 앞에 소개한 기본 요소들을 고려해서, 결국 끝까지
    하는 것이 중요하다고 생각!
  • 포기하는 순간 끝임! (과거에 이런 걸 만들었었다고
    지금도 만들 수 있다고 생각하지 않음)
• 오픈소스도 하나의 방법
  • “Interview with three.js Creator”
마치며…
• 강연 100’C “브루스 칸” – 15년의 법칙
   • http://www.youtube.com/watch?v=WLTLG0gmRo4

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  • 1. 과연 “게임엔진”을 만 들 수 있을까? (In Korea) 카사스터디 (2013.02.07) 이창희 (@cagetu)
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  • 8. 오늘의 주제 • 우리나라에서 이런 게임 엔진을 만들 수 있 을까? • 게임 엔진을 만들 수 없는 요소들 • 최고급 게임 엔진을 만들 수 있는 원동력은 무엇일까?
  • 9. 국내의 게임 엔진에 대한 현황 • 대부분의 게임개발사는 상용엔진을 사용 • PC 온라인 : 언리얼, 크라이, 겜브료, 비젼, 유니티 • 모바일 : 언리얼, 유니티 • 상용엔진의 대부분은 해외업체의 제품 • 국내 업체 : EPP Engine, 라이드소프트
  • 10. 게임엔진의 (이상적인)선택 조건 • 뛰어난 그래픽 퀄리티 • 편리한 사용성 • 엔진 가격
  • 11. 게임엔진의 (현실적인)선택 조건 • 최고급 그래픽 퀄리티 • 편리한 사용성 • 엔진 가격 • Unreal (or Cry) • Unity3D
  • 12. 자체 개발은 왜 하지 않을까? • 개발 비용 vs 구매 비용 • 유지 보수의 어려움 • 개발자들의 교체에 대한 부담 • 정치 세력 (이건 구매해도 마찬가지) • 엔진 개발자가 너무 많은 힘을 가진다. • 게임의 규모의 증가 • 시장의 변화 • 멀티 플랫폼… 으휴 • 사람 구하기 어려워… • 왜 만들어요???
  • 13. 자체 개발이 좋은 점… • … …
  • 14. 자체 개발이 좋은 점… • … • …… 음~ …
  • 15. 자체 개발이 좋은 점… • … • 좋은 점이 없다고 말할 수는 없지만, 현실적 으로 어렵다고 밖에 말할 수 없음. • (개인적으로는 “하고 싶으니까!!!!” 아마 도 대부분이 이렇지 않을까??)
  • 16. 국내 상용 엔진 • 없지는 않지만, 두각을 보이는 업체가 존재 하지는 않음 • 제로딘, EPP, 라이드 소프트 • 서버 엔진으로 “프라우드넷”만 강세
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  • 25. 성공 사례들 • 국내외에서도 성공적으로 자체엔진을 개발 하여 멋진 게임을 출시하는 경우가 꽤 있음. • 그들은 어떻게 끝까지 성공할 수 있었을까? 아니, 어떻게 엔진을 개발하겠다는 선택을 할 수 있었을까?
  • 26. 엔진 개발 성공을 찾아보니, 나름 공통점들이 있음… (개인적으로) 요인 분석
  • 27. 1. 개발 의지, 열정, 사명감 • 게임엔진을 만들고자 하는 이유가 분명함. • 게임엔진을 끝까지 만들고자 하는 의지. – 개발자의 의지 + 사장의 의지!!! – (위의 사례를 보아도) 핵심 개발자가 회사의 운 명과 같이 하는 경우가 많음.
  • 28. 2. 개발 방법 • 레퍼런스를 최대한 활용 – 스퀘어 에닉스의 차세대 게임 엔진 개발 • VisualWorks라는 CG업체와 협업하여, CG로 퀄리티 높은 장면을 구성하 고, 게임엔진으로 그대로 리얼타임으로 만들었다고 함 – 크라이엔진 개발 사례 • 초창기 크라이엔진도 CG업체에 의뢰하여, 레퍼런스 동영상을 만들고 리 얼타임으로 구현하는 것을 목표로 하였다고 함 – 최근 그래픽이 엄청 좋은 일본 게임이 많이 등장 • 언리얼 엔진을 기반으로 지속적인 R&D를 자체 엔진을 개발! 현재는 AAA 급 게임이 많이 나오기 시작 했다고 함 – Uncharted의 경우에도 지속적으로 영화의 연출등을 참고하여 기 능을 구현.
  • 29. 3. 시장 흐름을 지속적으로 파악 • 지속적으로 시장의 변화를 파악해서 대응 하지 않으면, 게임엔진도 망한다. – 시장의 흐름과 사용자의 Needs를 파악해서 제 공하지 못하면, 회사 내부에서도 사용하지 않 는다.
  • 30. 4. 좋은 개발자들 • 회사의 비전이 좋은 개발자를 모으고, 그들 이 꿈을 펼칠 수 있는 기회를 제공 • 국내에도 능력자들이 많아욧!!! • 국내의 경우, 엔진 개발에 도전하고 싶어도 기회를 얻지 못하는 경우가 많음.
  • 31. 결론 • 나름대로의 엔진 개발을 하면서 느낀 점 • 앞에 소개한 기본 요소들을 고려해서, 결국 끝까지 하는 것이 중요하다고 생각! • 포기하는 순간 끝임! (과거에 이런 걸 만들었었다고 지금도 만들 수 있다고 생각하지 않음) • 오픈소스도 하나의 방법 • “Interview with three.js Creator”
  • 32. 마치며… • 강연 100’C “브루스 칸” – 15년의 법칙 • http://www.youtube.com/watch?v=WLTLG0gmRo4