11. 게임엔진의 (현실적인)선택 조건
• 최고급 그래픽 퀄리티
• 편리한 사용성
• 엔진 가격
• Unreal (or Cry)
• Unity3D
12. 자체 개발은 왜 하지 않을까?
• 개발 비용 vs 구매 비용
• 유지 보수의 어려움
• 개발자들의 교체에 대한 부담
• 정치 세력 (이건 구매해도 마찬가지)
• 엔진 개발자가 너무 많은 힘을 가진다.
• 게임의 규모의 증가
• 시장의 변화
• 멀티 플랫폼… 으휴
• 사람 구하기 어려워…
• 왜 만들어요???
27. 1. 개발 의지, 열정, 사명감
• 게임엔진을 만들고자 하는 이유가 분명함.
• 게임엔진을 끝까지 만들고자 하는 의지.
– 개발자의 의지 + 사장의 의지!!!
– (위의 사례를 보아도) 핵심 개발자가 회사의 운
명과 같이 하는 경우가 많음.
28. 2. 개발 방법
• 레퍼런스를 최대한 활용
– 스퀘어 에닉스의 차세대 게임 엔진 개발
• VisualWorks라는 CG업체와 협업하여, CG로 퀄리티 높은 장면을 구성하
고, 게임엔진으로 그대로 리얼타임으로 만들었다고 함
– 크라이엔진 개발 사례
• 초창기 크라이엔진도 CG업체에 의뢰하여, 레퍼런스 동영상을 만들고 리
얼타임으로 구현하는 것을 목표로 하였다고 함
– 최근 그래픽이 엄청 좋은 일본 게임이 많이 등장
• 언리얼 엔진을 기반으로 지속적인 R&D를 자체 엔진을 개발! 현재는 AAA
급 게임이 많이 나오기 시작 했다고 함
– Uncharted의 경우에도 지속적으로 영화의 연출등을 참고하여 기
능을 구현.
29. 3. 시장 흐름을 지속적으로 파악
• 지속적으로 시장의 변화를 파악해서 대응
하지 않으면, 게임엔진도 망한다.
– 시장의 흐름과 사용자의 Needs를 파악해서 제
공하지 못하면, 회사 내부에서도 사용하지 않
는다.
30. 4. 좋은 개발자들
• 회사의 비전이 좋은 개발자를 모으고, 그들
이 꿈을 펼칠 수 있는 기회를 제공
• 국내에도 능력자들이 많아욧!!!
• 국내의 경우, 엔진 개발에 도전하고 싶어도 기회를
얻지 못하는 경우가 많음.
31. 결론
• 나름대로의 엔진 개발을 하면서 느낀 점
• 앞에 소개한 기본 요소들을 고려해서, 결국 끝까지
하는 것이 중요하다고 생각!
• 포기하는 순간 끝임! (과거에 이런 걸 만들었었다고
지금도 만들 수 있다고 생각하지 않음)
• 오픈소스도 하나의 방법
• “Interview with three.js Creator”