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Gamificated Game Developing
      이창희(cagetu79@gmail.com)
    Kasastudy(http://www.dev3d.net)
                        2012.08.02
Intro
• “게임을 만드는 것은 참 재미있는
  일이다”

• “여러분은 회사에서 정말로 재미있게
  게임을 만들고 계신가요?”
• 본 내용은 현실과 거리가 먼 이야기일 수 있
  음
 – 대규모 개발 경험이 부족해요~
• 그냥 주관적인 관점!!!
게임 개발 되돌아보기
대규모화
• 대규모 개발 (최소 50인)
 – 개발자 간의 소통과 대화가 부족함
 – 친해질 기회도 많이 부족! 극단적인 경우, 얼굴도 모르
   는 팀원도 발생!
 – 전체 회식은 꿈도 못 꾸는 상황

• 점점 공장화…
 – 자원 관리
 – 효율을 중시함 (자원의 배분)
 – 관리비용 증가
대규모화
• 다양한 개발 방법론, 개발 프로세스가 도입되었음.
  – S/W 개발 방법론, S/W 엔지니어링 관점
  – 수 많은 관리자의 탄생!!
  – 일을 시키지 않으면, 뭔가 불안함
• 개인에게 할당된 업무가 제한적 (점점 세분화)
  – 전문화와는 좀 다르다.

• [잠깐]
  – “한국의 프로그래머에게 미래는 있는가?”
     • http://techit.co.kr/7713#comment-812
  – “지식근로자” (엘빈토플러느님)
게임은 소프트웨어인가?
• 게임은 본질은 무엇일까?
 – 소프트웨어? 컨텐츠?

• 우리는 게임을 만드는가? 소프트웨어를 만드
  는가?
 – 효율적으로 일을 하기 위해서 많은 노력을 하지만,
   우리는 게임을 재미있게 만들기 위해서 얼마나 노
   력하는가?
 – 창의력??
정보의 바다
• 게임 개발이 대규모화 되면서, 엄청난 정보들
  이 발생
 – 이 많은 정보들을 어떻게 공유하고 관리할 수 있을
   까?
 – 위키, 블로그, 등등…

• 이 많은 정보들이 살아있는 움직이는 정보인
  가?
개발자들
• 이것이 내 게임인가?
  – 개발자가 게임 개발에 참여하고 있다는 느낌이 드는가?
• 게임을 만들고 있는가? 일을 하고 있는가?
  – 할당된 업무에만 집중, 전체적인 게임의 모습을 모르겠음
• 얼마나 소통하고 있는가?
  – 개발자들이 게임에 대해서 얼마나 대화를 하는가?
  – 트위터, 페이스북은 외부인과의 소통채널, 그렇다면 내부인들과는?


• 현재 당신의 게임 개발 업무가 재미있는
  가?
개발 방법론
• 업무 효율을 높이기 위해서 다양한 개발 방법
  론이 사용됨
• 현재는 “애자일(Agile)”이 갑!!

• 지금까지 나온 개발 방법론의 결론?
 – 짧은 개발 주기와 이터레이션
 – 소통 (구글독, Trello, Yammer 등등)
좀 더 재미있는 게임 개발 방법
발칙한 상상
• 빠른 이터레이션과 더 많은 소통에 도움을
  줄 수 있는 방법이 없을까?

• 게임 개발 업무를 좀 더 재미있게 할 수는
  없을까?
SNS
• 누구나 사용하는 트위터, 페이스북
 – [TED] 쉐리 터클 : 연결되었지만, 외롭다?
  • http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1409
• SNS를 사용하지만, 팀원들간의 대화의 시
  간이 많이 부족함
 – “당연하쥐~ 팀장하고 트친, 페친 하기 싫귀~”
LinkedIn
• 개발자들의 이력서 같은 SNS
• LinkedIn을 보면, 어떤 작업을 해왔는지를
  알 수 있다.
• “내가 필요할 때, 나한테 맞는 사람을 보다
  용이하게 찾을 수 있다”
업무 용도의 SNS
• “내가 만들고 있는 게임에 대해서 자유롭게 이야기하고
  토론할 수 있는 공간이 있으면 얼마나 좋을까?”
• “LinkedIn 같이 자신이 했던 게임들과 선호는 게임과 개
  발에 참여했던 내용들을 자신의 프로필에 기록해놓으
  면, 회의를 할 때나 필요할 때 도움이 되지 않을까?”

• 개발자가 50명이 넘어간다면, 친목에도 도움이 되지 않
  을까?

• Yammer / facebook 비공개 / 기타…
Social Curation
• “다른 사람 눈으로 바라보다!”
• 정보가 넘쳐나는 시대
  – 믿을 수 있는 사람이 모아놓은 정보를 신뢰하고 수용하게 된다.

• 사례
  –   핀터레스트 (www.pinterest.com)
  –   포스퀘어 (www.foursquare.com)
  –   Social Commerce -> Subscription Commerce
  –   트위터의 Follow 기능 해석하기에 따라서는…

• 소개
  – http://sunnysky.tistory.com/555
Pinterest / foursquare
• Pinterest
  – 내가 필요한 사진들을 수집
     • (렌더링, 라이팅, 아트웍, 게임 참고자료 등)
  – 내가 수집한 사진을 공유

• Foursquare
  – 내가 위치한 곳에서 체크인!
  – 내 위치의 정보를 생산하고, 그 정보를 공유한다
이런 것은 어떨까?
• 개발 할 때, 작업하면서 월드에서 체크인!
 – 의견 게재 (나무 발로 만들었냐~?)
 – 버그 리포팅 (여기 버그임 + 사진 첨부)


• 게임에 필요한 참고자료들을 수집해서, 다
  른 개발자들에게 공유!
넛지 효과
• “어떠한 선택을 유도하는 힘”
• “선택을 설계하다”
Gamification
• 게임 기법을 불어넣는다.
  – Foursquare 사례


• Top10 Gamification
  – http://brainout.tistory.com/15
게임을 게임처럼 만든다?
• RPG 요소를 개발에 매핑!
  – 퀘스트, 보상, 성장 요소 도입!

• “일일 퀘스트”도 만들고…
  – 다른 부서 사람들과 5명의 이름을 외우면, 보상으로 포인트 부여~

• 사실 달라지는 것은 아무것도 없지만, 인지적 시점에서 달라질 뿐~

• [주의사항]
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      • 신의 디자인은 당신에게 무엇을 말하는가?
      • 너무 일을 강요하는 것은 아닌지? (정신적인 스트레스)
      • 결과만 중요시 할 수도…
라이프로그 / 대용량 DB
• 위의 개발자들의 작업 로그 등을 토대로 맞
  춤형 서비스를 지원

• 업무를 할당한다던가? 필요한 자료를 메일
  링 한다던가?
• 다양하게 활용이 가능
디아블로 3 – 오디오 퀘스트 설명
• 기획서를 잘 읽으시나요?
• 자신의 게임의 세계관을 이해/알고 계신가요?

• 새로 입사한 개발자는 이런 내용을 알기가 쉽지 않다.
 – 개발이 3년 정도 넘어가면, 이미 이 게임이 무슨 게임인지
   개발자들도 잘 모른다.
• 게임의 세계관 같은 것들이 오디오로 나온다면 어떨까?
 – 그냥 틀어놓기만 하면 될 텐데…
 – (프로파간다?!)
정리
말하고자 했던 것
• 게임 회사가 일만 하는 곳이 되는 것이 아닌
  가? 라는 생각이 들었음.
 – “재미와 효율 두 마리 토끼를 잡아야죠!!!”
• 게임이 재미라면, 개발자들도 재미있게 일
  해야 하는 것 아닌가?
• 결국 이런 서비스들의 궁극적인 목적은 “문
  화 (생태계)를 만드는 것”
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  보자!!!
Q/A

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Gamificated game developing

  • 1. Gamificated Game Developing 이창희(cagetu79@gmail.com) Kasastudy(http://www.dev3d.net) 2012.08.02
  • 2. Intro • “게임을 만드는 것은 참 재미있는 일이다” • “여러분은 회사에서 정말로 재미있게 게임을 만들고 계신가요?”
  • 3. • 본 내용은 현실과 거리가 먼 이야기일 수 있 음 – 대규모 개발 경험이 부족해요~ • 그냥 주관적인 관점!!!
  • 5. 대규모화 • 대규모 개발 (최소 50인) – 개발자 간의 소통과 대화가 부족함 – 친해질 기회도 많이 부족! 극단적인 경우, 얼굴도 모르 는 팀원도 발생! – 전체 회식은 꿈도 못 꾸는 상황 • 점점 공장화… – 자원 관리 – 효율을 중시함 (자원의 배분) – 관리비용 증가
  • 6. 대규모화 • 다양한 개발 방법론, 개발 프로세스가 도입되었음. – S/W 개발 방법론, S/W 엔지니어링 관점 – 수 많은 관리자의 탄생!! – 일을 시키지 않으면, 뭔가 불안함 • 개인에게 할당된 업무가 제한적 (점점 세분화) – 전문화와는 좀 다르다. • [잠깐] – “한국의 프로그래머에게 미래는 있는가?” • http://techit.co.kr/7713#comment-812 – “지식근로자” (엘빈토플러느님)
  • 7. 게임은 소프트웨어인가? • 게임은 본질은 무엇일까? – 소프트웨어? 컨텐츠? • 우리는 게임을 만드는가? 소프트웨어를 만드 는가? – 효율적으로 일을 하기 위해서 많은 노력을 하지만, 우리는 게임을 재미있게 만들기 위해서 얼마나 노 력하는가? – 창의력??
  • 8. 정보의 바다 • 게임 개발이 대규모화 되면서, 엄청난 정보들 이 발생 – 이 많은 정보들을 어떻게 공유하고 관리할 수 있을 까? – 위키, 블로그, 등등… • 이 많은 정보들이 살아있는 움직이는 정보인 가?
  • 9. 개발자들 • 이것이 내 게임인가? – 개발자가 게임 개발에 참여하고 있다는 느낌이 드는가? • 게임을 만들고 있는가? 일을 하고 있는가? – 할당된 업무에만 집중, 전체적인 게임의 모습을 모르겠음 • 얼마나 소통하고 있는가? – 개발자들이 게임에 대해서 얼마나 대화를 하는가? – 트위터, 페이스북은 외부인과의 소통채널, 그렇다면 내부인들과는? • 현재 당신의 게임 개발 업무가 재미있는 가?
  • 10. 개발 방법론 • 업무 효율을 높이기 위해서 다양한 개발 방법 론이 사용됨 • 현재는 “애자일(Agile)”이 갑!! • 지금까지 나온 개발 방법론의 결론? – 짧은 개발 주기와 이터레이션 – 소통 (구글독, Trello, Yammer 등등)
  • 11. 좀 더 재미있는 게임 개발 방법
  • 12. 발칙한 상상 • 빠른 이터레이션과 더 많은 소통에 도움을 줄 수 있는 방법이 없을까? • 게임 개발 업무를 좀 더 재미있게 할 수는 없을까?
  • 13. SNS • 누구나 사용하는 트위터, 페이스북 – [TED] 쉐리 터클 : 연결되었지만, 외롭다? • http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1409 • SNS를 사용하지만, 팀원들간의 대화의 시 간이 많이 부족함 – “당연하쥐~ 팀장하고 트친, 페친 하기 싫귀~”
  • 14. LinkedIn • 개발자들의 이력서 같은 SNS • LinkedIn을 보면, 어떤 작업을 해왔는지를 알 수 있다. • “내가 필요할 때, 나한테 맞는 사람을 보다 용이하게 찾을 수 있다”
  • 15. 업무 용도의 SNS • “내가 만들고 있는 게임에 대해서 자유롭게 이야기하고 토론할 수 있는 공간이 있으면 얼마나 좋을까?” • “LinkedIn 같이 자신이 했던 게임들과 선호는 게임과 개 발에 참여했던 내용들을 자신의 프로필에 기록해놓으 면, 회의를 할 때나 필요할 때 도움이 되지 않을까?” • 개발자가 50명이 넘어간다면, 친목에도 도움이 되지 않 을까? • Yammer / facebook 비공개 / 기타…
  • 16. Social Curation • “다른 사람 눈으로 바라보다!” • 정보가 넘쳐나는 시대 – 믿을 수 있는 사람이 모아놓은 정보를 신뢰하고 수용하게 된다. • 사례 – 핀터레스트 (www.pinterest.com) – 포스퀘어 (www.foursquare.com) – Social Commerce -> Subscription Commerce – 트위터의 Follow 기능 해석하기에 따라서는… • 소개 – http://sunnysky.tistory.com/555
  • 17. Pinterest / foursquare • Pinterest – 내가 필요한 사진들을 수집 • (렌더링, 라이팅, 아트웍, 게임 참고자료 등) – 내가 수집한 사진을 공유 • Foursquare – 내가 위치한 곳에서 체크인! – 내 위치의 정보를 생산하고, 그 정보를 공유한다
  • 18. 이런 것은 어떨까? • 개발 할 때, 작업하면서 월드에서 체크인! – 의견 게재 (나무 발로 만들었냐~?) – 버그 리포팅 (여기 버그임 + 사진 첨부) • 게임에 필요한 참고자료들을 수집해서, 다 른 개발자들에게 공유!
  • 19. 넛지 효과 • “어떠한 선택을 유도하는 힘” • “선택을 설계하다”
  • 20. Gamification • 게임 기법을 불어넣는다. – Foursquare 사례 • Top10 Gamification – http://brainout.tistory.com/15
  • 21. 게임을 게임처럼 만든다? • RPG 요소를 개발에 매핑! – 퀘스트, 보상, 성장 요소 도입! • “일일 퀘스트”도 만들고… – 다른 부서 사람들과 5명의 이름을 외우면, 보상으로 포인트 부여~ • 사실 달라지는 것은 아무것도 없지만, 인지적 시점에서 달라질 뿐~ • [주의사항] – http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1463 • 신의 디자인은 당신에게 무엇을 말하는가? • 너무 일을 강요하는 것은 아닌지? (정신적인 스트레스) • 결과만 중요시 할 수도…
  • 22. 라이프로그 / 대용량 DB • 위의 개발자들의 작업 로그 등을 토대로 맞 춤형 서비스를 지원 • 업무를 할당한다던가? 필요한 자료를 메일 링 한다던가? • 다양하게 활용이 가능
  • 23. 디아블로 3 – 오디오 퀘스트 설명 • 기획서를 잘 읽으시나요? • 자신의 게임의 세계관을 이해/알고 계신가요? • 새로 입사한 개발자는 이런 내용을 알기가 쉽지 않다. – 개발이 3년 정도 넘어가면, 이미 이 게임이 무슨 게임인지 개발자들도 잘 모른다. • 게임의 세계관 같은 것들이 오디오로 나온다면 어떨까? – 그냥 틀어놓기만 하면 될 텐데… – (프로파간다?!)
  • 25. 말하고자 했던 것 • 게임 회사가 일만 하는 곳이 되는 것이 아닌 가? 라는 생각이 들었음. – “재미와 효율 두 마리 토끼를 잡아야죠!!!” • 게임이 재미라면, 개발자들도 재미있게 일 해야 하는 것 아닌가? • 결국 이런 서비스들의 궁극적인 목적은 “문 화 (생태계)를 만드는 것”
  • 26. • 게임 개발은 재미있는 것이고, 즐겁게 일하는 문화를 만들어 보자!!!
  • 27. Q/A