5. 대규모화
• 대규모 개발 (최소 50인)
– 개발자 간의 소통과 대화가 부족함
– 친해질 기회도 많이 부족! 극단적인 경우, 얼굴도 모르
는 팀원도 발생!
– 전체 회식은 꿈도 못 꾸는 상황
• 점점 공장화…
– 자원 관리
– 효율을 중시함 (자원의 배분)
– 관리비용 증가
6. 대규모화
• 다양한 개발 방법론, 개발 프로세스가 도입되었음.
– S/W 개발 방법론, S/W 엔지니어링 관점
– 수 많은 관리자의 탄생!!
– 일을 시키지 않으면, 뭔가 불안함
• 개인에게 할당된 업무가 제한적 (점점 세분화)
– 전문화와는 좀 다르다.
• [잠깐]
– “한국의 프로그래머에게 미래는 있는가?”
• http://techit.co.kr/7713#comment-812
– “지식근로자” (엘빈토플러느님)
7. 게임은 소프트웨어인가?
• 게임은 본질은 무엇일까?
– 소프트웨어? 컨텐츠?
• 우리는 게임을 만드는가? 소프트웨어를 만드
는가?
– 효율적으로 일을 하기 위해서 많은 노력을 하지만,
우리는 게임을 재미있게 만들기 위해서 얼마나 노
력하는가?
– 창의력??
8. 정보의 바다
• 게임 개발이 대규모화 되면서, 엄청난 정보들
이 발생
– 이 많은 정보들을 어떻게 공유하고 관리할 수 있을
까?
– 위키, 블로그, 등등…
• 이 많은 정보들이 살아있는 움직이는 정보인
가?
9. 개발자들
• 이것이 내 게임인가?
– 개발자가 게임 개발에 참여하고 있다는 느낌이 드는가?
• 게임을 만들고 있는가? 일을 하고 있는가?
– 할당된 업무에만 집중, 전체적인 게임의 모습을 모르겠음
• 얼마나 소통하고 있는가?
– 개발자들이 게임에 대해서 얼마나 대화를 하는가?
– 트위터, 페이스북은 외부인과의 소통채널, 그렇다면 내부인들과는?
• 현재 당신의 게임 개발 업무가 재미있는
가?
10. 개발 방법론
• 업무 효율을 높이기 위해서 다양한 개발 방법
론이 사용됨
• 현재는 “애자일(Agile)”이 갑!!
• 지금까지 나온 개발 방법론의 결론?
– 짧은 개발 주기와 이터레이션
– 소통 (구글독, Trello, Yammer 등등)
12. 발칙한 상상
• 빠른 이터레이션과 더 많은 소통에 도움을
줄 수 있는 방법이 없을까?
• 게임 개발 업무를 좀 더 재미있게 할 수는
없을까?
13. SNS
• 누구나 사용하는 트위터, 페이스북
– [TED] 쉐리 터클 : 연결되었지만, 외롭다?
• http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1409
• SNS를 사용하지만, 팀원들간의 대화의 시
간이 많이 부족함
– “당연하쥐~ 팀장하고 트친, 페친 하기 싫귀~”
14. LinkedIn
• 개발자들의 이력서 같은 SNS
• LinkedIn을 보면, 어떤 작업을 해왔는지를
알 수 있다.
• “내가 필요할 때, 나한테 맞는 사람을 보다
용이하게 찾을 수 있다”
15. 업무 용도의 SNS
• “내가 만들고 있는 게임에 대해서 자유롭게 이야기하고
토론할 수 있는 공간이 있으면 얼마나 좋을까?”
• “LinkedIn 같이 자신이 했던 게임들과 선호는 게임과 개
발에 참여했던 내용들을 자신의 프로필에 기록해놓으
면, 회의를 할 때나 필요할 때 도움이 되지 않을까?”
• 개발자가 50명이 넘어간다면, 친목에도 도움이 되지 않
을까?
• Yammer / facebook 비공개 / 기타…
16. Social Curation
• “다른 사람 눈으로 바라보다!”
• 정보가 넘쳐나는 시대
– 믿을 수 있는 사람이 모아놓은 정보를 신뢰하고 수용하게 된다.
• 사례
– 핀터레스트 (www.pinterest.com)
– 포스퀘어 (www.foursquare.com)
– Social Commerce -> Subscription Commerce
– 트위터의 Follow 기능 해석하기에 따라서는…
• 소개
– http://sunnysky.tistory.com/555
17. Pinterest / foursquare
• Pinterest
– 내가 필요한 사진들을 수집
• (렌더링, 라이팅, 아트웍, 게임 참고자료 등)
– 내가 수집한 사진을 공유
• Foursquare
– 내가 위치한 곳에서 체크인!
– 내 위치의 정보를 생산하고, 그 정보를 공유한다
18. 이런 것은 어떨까?
• 개발 할 때, 작업하면서 월드에서 체크인!
– 의견 게재 (나무 발로 만들었냐~?)
– 버그 리포팅 (여기 버그임 + 사진 첨부)
• 게임에 필요한 참고자료들을 수집해서, 다
른 개발자들에게 공유!
20. Gamification
• 게임 기법을 불어넣는다.
– Foursquare 사례
• Top10 Gamification
– http://brainout.tistory.com/15
21. 게임을 게임처럼 만든다?
• RPG 요소를 개발에 매핑!
– 퀘스트, 보상, 성장 요소 도입!
• “일일 퀘스트”도 만들고…
– 다른 부서 사람들과 5명의 이름을 외우면, 보상으로 포인트 부여~
• 사실 달라지는 것은 아무것도 없지만, 인지적 시점에서 달라질 뿐~
• [주의사항]
– http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/1463
• 신의 디자인은 당신에게 무엇을 말하는가?
• 너무 일을 강요하는 것은 아닌지? (정신적인 스트레스)
• 결과만 중요시 할 수도…
22. 라이프로그 / 대용량 DB
• 위의 개발자들의 작업 로그 등을 토대로 맞
춤형 서비스를 지원
• 업무를 할당한다던가? 필요한 자료를 메일
링 한다던가?
• 다양하게 활용이 가능
23. 디아블로 3 – 오디오 퀘스트 설명
• 기획서를 잘 읽으시나요?
• 자신의 게임의 세계관을 이해/알고 계신가요?
• 새로 입사한 개발자는 이런 내용을 알기가 쉽지 않다.
– 개발이 3년 정도 넘어가면, 이미 이 게임이 무슨 게임인지
개발자들도 잘 모른다.
• 게임의 세계관 같은 것들이 오디오로 나온다면 어떨까?
– 그냥 틀어놓기만 하면 될 텐데…
– (프로파간다?!)
25. 말하고자 했던 것
• 게임 회사가 일만 하는 곳이 되는 것이 아닌
가? 라는 생각이 들었음.
– “재미와 효율 두 마리 토끼를 잡아야죠!!!”
• 게임이 재미라면, 개발자들도 재미있게 일
해야 하는 것 아닌가?
• 결국 이런 서비스들의 궁극적인 목적은 “문
화 (생태계)를 만드는 것”