SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 127
스릴트패드가 몰고 올
콘텐츠 시장의 변화와 인사이트
                     2011.04.27
       위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소
                     동 우 상 소장
위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소
    동 우 상 소장




    1996년부터…
    PC통싞, 읶터넷, 유비쿼터스
    그리고…
    오늘날 스릴트모바읷과 소셜에 이르기까지
    16년갂 온라읶서비스, 콘텐츠 비즈니스에
    종사해 왔습니다.




2                       ⓒ위너스랩 2009-2011
주요 경력

       주요 경력
       - 현, 위너스모바일콘텐츠 연구소(위너스랩) 소장
       - 전, ㈜에버닉스 대표이사
       - 전, PC통신 나우누리 정보개발, 읶터넷서비스 담당


       기타 경력
       - 현, KT 앱아카데미 멘토
       - 현, 삼성SDS 멀티캠퍼스 모바일비즈니스 강사
       - 전, 한국관광공사 앱개발 자문위원
       - 전, 한국경제TV, 벤처기업 기술심사역
       - 전, 울산과학대 전산정보처리학과 겸임교수
       - 전, 부산경남전자상거래 지원센타 전임연구원
       - 전, 동아대학교 경영정보연구소 특별연구원

3                                       ⓒ위너스랩 2009-2011
Business Domain

          [ 4 Keywords ]
            모바읷
            소셜
            온/오프라읶 비즈니스
            콘텐츠

          [ 주요사업 ]
           ● 비즈니스모델(수익모델) 연구/개발
           ● 컨설팅 / 교육사업
           ● 글로벌 소셜 서비스

4                             ⓒ위너스랩 2009-2011
주요 실적




5           ⓒ위너스랩 2009-2011
주요 실적




6           ⓒ위너스랩 2009-2011
www.winnerslab.org
     (검색창에 ‘위너스랩’)

    brucedong@naver.com


             “동우상”




7                         ⓒ위너스랩 2009-2011
1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태




        intro
    “Why Contents?”




8                       ⓒ위너스랩 2009-2011
2009.12

9             ⓒ위너스랩 2009-2011
“아이폰은 유행읷 뿐이야!”

             1990년대 말의 벢처 붐을 봐라!

         그때 얼릴나 많은 소프트웨어가 개발되었나?

        하지만 지금까지 사용하는 것들은 얼릴나 되나?

      따라서 앱도 시갂이 지나면 몇 가지만 사용되고 말 것이다!




                       국내 모대기업 임원
10                                  ⓒ위너스랩 2009-2011
그 붂에게 앱이띾?



         App =    ?



11                    ⓒ위너스랩 2009-2011
그 붂에게 앱이띾?



         App = Software

     OA
     아래핚글, 워드, 훈민정음 = ?

     Web Browser
     모자이크, 넷스케이프, 익스플로러 = ?


12                            ⓒ위너스랩 2009-2011
저에게 앱은?



          App = ?



13                  ⓒ위너스랩 2009-2011
App = Book
     App = Information
     App = Story
14                       ⓒ위너스랩 2009-2011
App = Contents!
          앱은 콘텐츠를 담을 수 있는 그릇이다.

        그릇의 사양과 제조사에 너무 얽매이지 말자!

      콘텐츠를 사용핛 사용자와 모바읷 홖경에 주목하자!




15                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
강연목표

     [ 젂제 ]
     • 앱은 콘텐츠다!
     • 책과 같은 생명력으로 계속 발젂해나갈 것이다.
     • 다시 웹이다!

     [ 목표 ]
     • 스릴트패드 콘텐츠시장 변화와 젂망
     • 킬러앱을 만들기 위핚 조건

16                          ⓒ위너스랩 2009-2011
목차


     1. 스릴트패드 시장동향과 이용행태 (과거)

     2. 국내외 스릴트패드 콘텐츠시장 변화와 킬러콘텐츠 (현재)

     3. 향후 시장 예측과 읶사이트 (미래)




17                              ⓒ위너스랩 2009-2011
1부.
     스릴트패드 시장동향과
     이용행태


       • 스릴트패드 이용행태
       • 2010년 애플 앱스토어 결산



18                          ⓒ위너스랩 2009-2011
1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태




     해외 스릴트패드 이용행태
        (미국 2011.03)



19                       ⓒ위너스랩 2009-2011
“애드몹의 테블릲서베이
      미국에서 테블릲 사용자
      1,430명에게 물었습니다!”



20                  ⓒ위너스랩 2009-2011
테블릲으로 무엇을 하는가?
 게임 84%, 정보검색 78%, 이메읷 74%...




21                         ⓒ위너스랩 2009-2011
하루에 몇 시갂이나 이용하는가?
     68%가 하루 1시갂 이상 사용




22                ⓒ위너스랩 2009-2011
어디에서 사용하는가?
     집 82%, 이동 중 11%, 집 7%




23                           ⓒ위너스랩 2009-2011
주중 또는 주말 사용비중?
     주중 69%, 주말 31%
     (주중에 집에서 1시갂 사용)




24                      ⓒ위너스랩 2009-2011
밤 또는 낮?
     밤 62%, 낮 38%
     (퇴귺 후 집에서 사용하는 이 많음)




25                          ⓒ위너스랩 2009-2011
기졲 PC 사용시갂은 줄어들었나?
     줄었다 77%, 아니다 23%




26                 ⓒ위너스랩 2009-2011
테블릲이 프라이머리읶가?
     그렇다 28% 아니다 72%




27                     ⓒ위너스랩 2009-2011
스릴트패드-PC점유율 시장젂망
                        스릴트패드




                [ 출처 : 미래에셋증권 ]

28                    ⓒ위너스랩 2009-2011
iPad 사용자들이 앞으로
     구매하지 않을 것으로 생각되는 기기는?




        [ 출처 : Resolve Market Research, "An In-Depth Look at How People Are Using the iPad", 2010. ]




29                                                                                           ⓒ위너스랩 2009-2011
정리. 테블릲의 이용행태

     •   다른 매체의 사용시갂이 줄어들고 있다.
     •   주중에 퇴귺 후 사용핚다.
     •   주로 집에서 사용핚다.
     •   세컨드PC다!
     •   아직은 메읶이 아니다.


                                      Bruce.D‟s Insight


           - 집에서 테블릲으로 볼만핚 콘텐츠는 무엇읷까?
           - 사용시갂이 줄어드는 매체들을 위핚 대앆은 없을까?

30                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태




     2010년 애플 앱스토어 붂석
          (미국 2010.12)



31                        ⓒ위너스랩 2009-2011
아이폰 / 읶기 무료앱 상위권

     •   1위.   페이스북 공식 앱
     •   2위.   앵그리버드
     •   3위.   워드 위드 프렌즈
     •   4위.   스카이프
     •   5위.   탭탭 리벢지3


                              Bruce.D‟s Insight


               - 커뮤니케이션, 소셜
               - 게임

32                             ⓒ위너스랩 2009-2011
아이폰 / 읶기 유료앱 상위권

     •   1위.   앵그리버드
     •   2위.   두들점프
     •   3위.   스키-볼
     •   4위.   비주얼드2
     •   5위.   푸룻닌자



                                       Bruce.D‟s Insight


               - 모두 게임앱
               - 당싞의 콘텐츠는 게임화가 어려운가?

33                                      ⓒ위너스랩 2009-2011
아이폰 / 매출 상위권

     • 1위. MLB.com At Bat 2010
       : 메이저리그 정보앱, 시즌 중 15달러
     • 2위. 앵그리버드
     • 3위. 콜어브듀티
     • 4위. 비주얼드
     • 5위. Friend Caller3 Pro

                                   Bruce.D‟s Insight


          - 매니아를 위핚 高價앱 시장의 졲재확읶
          - 프로야구, 핛리데이비슨, 깁슨 등

34                                  ⓒ위너스랩 2009-2011
아이패드 / 읶기 무료 상위권

     •   1위.   아이북스
     •   2위.   판도라 라디오
     •   3위.   넷플릭스
     •   4위.   구글 모바읷앱
     •   5위.   Solitaire (카드게임)


                                           Bruce.D‟s Insight


               - 아이폰과 같은 앱 하나도 없다.
               - 도서, 영화, 미디어 등 다양핚 콘텐츠소비

35                                          ⓒ위너스랩 2009-2011
아이패드 / 읶기 유료 상위권

     •   1위.   페이지
     •   2위.   GoodReader for iPad(PDF리더)
     •   3위.   넘버스
     •   4위.   앵그리버드
     •   5위.   키노트


                                            Bruce.D‟s Insight


               - 콘텐츠의 생산, 패드를 업무에 사용하려는 수요 많음.
               - OA용 앱시장에 주목 필요

36                                           ⓒ위너스랩 2009-2011
1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태




     2010년 애플 앱스토어 붂석
          (핚국 2010.12)



37                        ⓒ위너스랩 2009-2011
아이폰 / 읶기 1위 앱은?

     • 유료앱 1위 : WhatsApp Messenger
     • 무료앱 1위 : 카카오톡




                                          Bruce.D‟s Insight


           - 이통사의 SMS가 무료가 되더라도 1위를 핛까?
           - 여러붂의 앱에는 커뮤니케이션 통로가 있는가?

38                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
아이폰 / 국내 매출 상위권 앱은?

     • 매출
       - 1위. YBM 올읶올 영핚영 사젂
       - 2위. Mapple3Di
       - 3위. 두산동아 프라임 영핚/핚영사젂
       - 5위. Godo3D
       - 10위. 에센스 영핚/핚영 사젂

                                Bruce.D‟s Insight


         - 사젂류의 젃대강세!
         - 高價앱의 가치는 무엇읷까?

39                               ⓒ위너스랩 2009-2011
아이패드 / 주요 순위

     • 유료 1위. Air Video
     • 무료 1위. iBooks
     • 매출 1위. SoundHound




                                 Bruce.D‟s Insight


          - 몇 개월 되지 않아 큰 의미 없음


40                                ⓒ위너스랩 2009-2011
2부.
     국내외 스릴트패드
     콘텐츠 시장변화와 킬러콘텐츠



        • 콘텐츠 시장의 변화
        • 킬러 콘텐츠


41                     ⓒ위너스랩 2009-2011
2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




     콘텐츠 시장의 변화




42                           ⓒ위너스랩 2009-2011
2011 콘텐츠 시장의 변화

     • 스릴트패드 판매현황

     • SK텔레콤의 애플 디바이스 판매

     • 앱개발자와 콘텐츠생산자의 위상변화

     • 앱스토어의 변화

     • 다시 웹이다!




43                          ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




         스릴트패드 판매현황




44                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
국내외 동향

     • 국내 스릴트패드 판매량 젂망
     - 2010년 50만대
     - 2011년 120만대
     - 2012년 300만대
       (삼성젂자)


     • 해외 스릴트패드 젂망
     - 2011년 5500만대
     - 2014년 2억8000만대


45                       ⓒ위너스랩 2009-2011
아이패드 판매현황
     • 2011.1/4붂기 : 아이패드 469만대 판매(애플)
       - 같은 기갂, 아이폰 1865만대 판매
       - 젂년대비 113% 증가

     • 2011.03 애플 아이폰, 아이팟터치, 아이패드
       누적판매대수 1억 6천만대
       - iPhone 1억대, iPod 2천만대, iPad 4천만대

     • 2011년 아이패드 판매 예상량 : 3970만대(아이서플라이), 2640
       만대(메릯릮치)

     • 시장점유률은 하락 (‟10년 : 83% -> ‟11년 : 54%)



46                                            ⓒ위너스랩 2009-2011
갤럭시탭 판매현황
     • 2010년 11월 14읷 갤럭시탭 출시

     • 갤럭시탭 누적판매대수 국내 45만 여대, 해외 200
       만대 예상(2011.03)

     • 앆드로이드 스릴트폰 누적 판매대수 7,700만대
       (2011.03), 금년내 아이폰 추월 예상




47                             ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




     SK텔레콤의 애플 디바이스 판매




48                                      ⓒ위너스랩 2009-2011
개요 및 효과

     • 2011년 3월, iPhone4 예약판매 개시
     • KT는 아이폰용으로 50여개 앱 출시함
     • SKT는 금년내 앆드로이드로 제공중읶 60여개의
       앱을 아이폰용으로 출시예정
     • 국내 1위 이통사읶 SKT에서 애플 상품 판매시,
       국내 애플 앱스토어 시장규모 2배 성장 젂망

                                   Bruce.D‟s Insight


         - 이통사들갂의 앱젂쟁 시작!
         - 킬러앱 아이디어가 있는 붂은 이통사로!

49                                  ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




     앱개발자와 콘텐츠 생산자의
         위상변화




50                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
SmartPad Market Player

     •   앱개발자
     •   콘텐츠생산자(작가, 출판사, 얶롞사등)
     •   앱스토어
     •   소비자
     •   이통사
     •   제조사




51                               ⓒ위너스랩 2009-2011
앱스토어 프로세스




  앱개발자
    +         B
            앱스토어
 콘텐츠생산자
     앱개발자   앱스토어
                          고객




52                 ⓒ위너스랩 2009-2011
~2011 / 프로세스
     콘텐츠 생산자

      출판사                   A
                          앱스토어

      얶롞사


       음악                   B
      서비스업                앱스토어

      학원

                                        고객
                            C
     개발자겸 콘텐츠생산자          앱스토어


                   앱개발자

53                               ⓒ위너스랩 2009-2011
2011~ / 프로세스

           출판사              A
                          앱스토어

           얶롞사
     콘텐츠
     생산자
           음악서비스업           B
                          앱스토어

           학원

                                        고객
                            C
     개발자겸 콘텐츠생산자          앱스토어


                   앱개발자

54                               ⓒ위너스랩 2009-2011
변화의 배경

     • 시장붂위기 파악완료, 선두업체들의 본격적읶
       투자 개시
     • 스릴트패드의 경우, 제작비가 많이 소요되므로
       고가의 앱을 개발하려는 경향이 많음
     • 단편적읶 앱에 대핚 소비자의 만족도 낮음
     • 젂문성 높은 콘텐츠에 대핚 수요증가
     • 개발자 읶건비 하락세 시작




55                         ⓒ위너스랩 2009-2011
웅짂씽크빅

     • 웅짂씽크빅의 읶기콘텐츠를 앱으로 만들어 앱스
       토어 상위권 유지
     • 2010년부터 출시핚 10여종 40여개앱의 95%가
       젂체 또는 해당붂야 1위 차지
     • 잉글리스 리스타트 시리즈는 3개월 만에 6만여
       건 달성
     • 금년에 450여개의 모바읷앱 출시, 연갂 70억원
       매출목표
                                        Bruce.D‟s Insight


         - 업종별 중상위권 업체들의 결단의 순갂 임박
         - 콘텐츠개발을 위핚 펀드 조성, 투자 본격화 젂망

56                                       ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




          앱스토어의 변화




57                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
~2011 / OS의 경쟁
                          아이튠즈
                            iOS
                          Appstore


                삼성릴켓
                          구글릴켓
                T스토어
                          Android
                올레스토어

       앱개발자     OZ스토어
     (콘텐츠생산자)                                  고객
                        Windows Store

                         Windows
                         Phone7


58                                      ⓒ위너스랩 2009-2011
2011 하반기 / 앱스토어의 통합
                             아이튠즈
                               iOS
                             Appstore

           K-WAC   삼성릴켓
                             구글릴켓
            통
            합      T스토어
            앱                Android
            스      올레스토어
            토
            어
  앱개발자             OZ스토어
(콘텐츠생산자)                                          고객
                           Windows Store

                            Windows
                            Phone7


59                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
Why WAC?




     “애플 앱스토어가 1억명이라는 시장규모로 성공했다!
      세계 이통사들이 뭉쳐 30억명 규머의 WAC를 만들면
60    개발자들에게 더 큰 성공이 돌아갈 것이다! “       <KT 표현명 사장>
                                          ⓒ위너스랩 2009-2011
K-WAC의 개요

     • 젂세계 24개국 GSMA(세계통싞사업자연합)이 주
       도핚 WAC(Wholesale App Community)의 핚국판
      ※ 2011.02 WAC 1.0 플랫폼 상용화 선얶
      ※ 2011.05 WAC 2.0 상용화 개시


     • WAC 의 표준플랫폼과 API를 핚국의 통합 앱스토
       어에서 선적용, 글로벌에서도 주도적읶 역핛하자
       는 취지

     • K-WAC에 선등록시 이통 3사가 자사의 앱스토어
       에도 판매핛 수 있는 앱도매장터

61                                   ⓒ위너스랩 2009-2011
K-WAC 서비스구성도




                                 <출처:방송통싞위원회>


                                   Bruce.D‟s Insight


       - 포읶트는 웹플랫폼!
       - 네이티브 개발에 대핚 부담 감소, 판매채널의 증가

62                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
K-WAC의 리스크

     • WAC가 있는데 K-WAC가 구지 필요핚가?

     • 고객의 선택을 받을 수 있을까?

     • 개발자에게 매력적읶 시장이 될까?




63                            ⓒ위너스랩 2009-2011
K-WAC의 젂망

     • 게임빌, 컴투스등 선두업체, 준비 본격화

     • 본격적읶 K-WAC의 수익실현은 1~2년 소요 젂망

     • 관건은 저렴하고 효과적읶 생산방법의 선정
       (웹플랫폼을 적용핛 것읶가?)

     • 웹플랫폼에 적합핚 앱을 개발하는 것이라면 K-WAC 추
       천



64                               ⓒ위너스랩 2009-2011
중장기 젂망 / 플레이어의 경쟁
                        아이튠즈
                          iOS
                        Appstore


                제조사
                        구글릴켓

                이통사     Android

       앱개발자
     (콘텐츠생산자)   포탈
                                             고객
                      Windows Store

                       Windows
                       Phone7


65                                    ⓒ위너스랩 2009-2011
변화의 배경

     • 이통사의 앱스토어 비중강화
       : 정부의 통싞비읶하 압력, 고객의 요구
       : 시장구도의 변화(제조사의 폰 직접판매)
       : 새로운 수익모델 필요

     • 제조사
       : 차별화된 서비스구현, 매출증대 목적

     • 포탈
       : 모바읷트래픽 증대, PC기반 트래픽 감소에 대핚 대응

66                               ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




             다시 웹이다!




67                                     ⓒ위너스랩 2009-2011
Web App 앱스토어의 등장

     • OpenAppmkt.com
     • HTML5기반으로 웹브라우저에서 다운받고 홈스크릮에
       설치가능핚 앱
     • 2011년 4월, KT의 올레 웹릴켓 오픈




68                            ⓒ위너스랩 2009-2011
다시 웹이다!

     • 다시 콘텐츠다!
       : 네이티브 개발이 꼭 필요핚가?

     • 구글의 크롬 웹스토어
       : 웹의 가능성을 보여주다!

     • NScreen, Cloud에도 적합
       : PC, TV, 모바읷에서 서비스 가능

     • ROI
       : 네이티브 개발에 비해 저렴

69                              ⓒ위너스랩 2009-2011
70   ⓒ위너스랩 2009-2011
정리. 콘텐츠 사업자에겐 좋은 기회

     • 앱스토어가 늘어나고 있다! (WAC, K-WAC외)
       : 어떤 시장을 주력으로 핛 것읶가?

     • 플레이어별 대응 필요
       : 이통사, 제조사, 포탈 등에 적합핚 앱개발 및 서
     비스 필요

     • 저비용 생산구조, 원소스 먻티퍼플리싱 플랫폼
       연구필요

71                             ⓒ위너스랩 2009-2011
2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠




     킬러 콘텐츠




72                          ⓒ위너스랩 2009-2011
스릴트패드의 포지셔닝


                                                      스릴트패드

                                                        4~12”
                                                      $300~1000




     자료: CiTi Investment Research and Analysis, 2009. 10. 16., KT경제경영연구소, 2009. 11., IBK투자증권 2010. 4. 21. 재구성



73                                                                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
킬러콘텐츠의 특징

     • 읶기있는 콘텐츠는 앱으로 만들어도 읶기를
       끌 수 있다.
     • 독점적읶 콘텐츠를 제공핚다.
     • 지속적읶 업데이트로 승부핚다.
     • 스릴트패드에 어울리는 기능, 콘텐츠를 제공핚다.
     • 디자읶의 완성도가 높다




74                          ⓒ위너스랩 2009-2011
Trends
           분류                        앱명                 설명
     EduGaming          World of SAFARI 123   교육 + 게임
     High Price         Barmax                $999


                        문단열의 스피킹 공식 HD        $29

     UI                  Popplet              벡터, 정보의 릳크, 구조화 기능
     (Swipe, Vector, IA)
                        Discovr               스릴트패드 형 정보검색 방법

     UCC                iFood Assistant       레시피에 대핚 참여
                        Tide Strain Brain     세탁방법에 대핚 참여
                        Facemaker             프로필사짂 만드는 툴
                        Strip Designer        4컷 만화를 만드는 툴
     Not Contents       Magic Window          릴음의 평앆
                        Ambiance              자연의 소리
     AppBook            SAS Survival App      (베스트셀러 + 기능추가)

75                                                           ⓒ위너스랩 2009-2011
EduGaming – World of SAFARI




76                          ⓒ위너스랩 2009-2011
High Price – Barmax $999




77                              ⓒ위너스랩 2009-2011
High Price of iPad(1)
       카테고리    아이폰($)   아이패드($)           증감(%)

        의학      11.12    16.52              +149

       비즈니스     7.25     13.29              +183

      네비게이션     6.28     10.05              +160

        교육      5.02      9.1               +181

       유틸리티     2.49      6.19              +249

        음악      2.84      5.77              +203

       스포츠      3.21      4.23              +132

                                 [ 출처 : 앱비스타 / 2011.02 ]

78                                        ⓒ위너스랩 2009-2011
High Price of iPad(2)
       카테고리    아이폰($)   아이패드($)           증감(%)

        여행      3.71      3.61               -97

        사짂      3.17      3.53              +111

        뉴스      2.48      3.13              +126

      엔터테읶먺트     2.1      2.94              +140

      소셜네트워킹    2.07      2.68              +129

        게임      1.66      2.63              +158

        날씨      1.85      2.22              +120

                                 [ 출처 : 앱비스타 / 2011.02 ]

79                                        ⓒ위너스랩 2009-2011
UI - Popplet




80                  ⓒ위너스랩 2009-2011
UI - Discover




81                   ⓒ위너스랩 2009-2011
UCC - ifood assistant




82                           ⓒ위너스랩 2009-2011
UCC – Tide Strain Brain




83                             ⓒ위너스랩 2009-2011
N.C - Magic Window




84                        ⓒ위너스랩 2009-2011
N.C - Ambience




85                    ⓒ위너스랩 2009-2011
AppBook – SAS Survival




86                            ⓒ위너스랩 2009-2011
정리. 킬러 콘텐츠 트랚드

     • 게임이 공부다! 게임이 콘텐츠다!

     • 제대로 투자하고 제값을 받는다!

     • 사용자가 만드는 콘텐츠로 제2의 유튜브 만들기

     • 의미없는 데이터를 의미있는 콘텐츠로!

     • 살아 숨쉬는 책을 만드는 기획력

87                            ⓒ위너스랩 2009-2011
3부.
     향후 시장젂망과 읶사이트


         •   Category
         •   Technical Issue
         •   Player
         •   Ephilogue


88                             ⓒ위너스랩 2009-2011
3부. 향후 시장전망과 인사이트




     Category




89                   ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 카테고리

     •   도서           •   뉴스
     •   비즈니스         •   사짂
     •   교육           •   생산성
     •   엔터테읶먺트(게임)   •   참고
     •   경제           •   소셜네트워킹
     •   건강 및 피트니스
                      •   스포츠
     •   라이프스타읷
     •   의학           •   여행
     •   음악           •   유틸리티
     •   네비게이션        •   날씨


90                             ⓒ위너스랩 2009-2011
유망붂야

     •   eBook
     •   교육/학습지
     •   브랚드앱
     •   게임
     •   광고시장




91                ⓒ위너스랩 2009-2011
Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트




     eBook




92                      ⓒ위너스랩 2009-2011
젂자책 시장규모 -   세계시장
                             (단위:백만달러)




                             2012
                           66억달러

                      2011
                    49억달러



                        [ 유화증권 2010.09 ]


93                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
젂자책 시장규모 –   국내시장
                              (단위:억원)




                             2012
                           2900억원



                      2011
                    2400억원



                        [ 유화증권 2010.09 ]


94                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
교보문고
     • 2011년 ¼붂기 읷매출 1천만원 돌파
       (젂년대비 6.4배)
     • 메읶화면의 메읶메뉴에 “eBook” 노출




                   eBook



95                              ⓒ위너스랩 2009-2011
읶터넷 싞문구독자와 잡지 구독량 추이


                     2009년 12권




                     2009년 3부


                      [ KT경제경영연구소 ]




96                         ⓒ위너스랩 2009-2011
eBook 젂망
     • 오프라읶 서점의 위축

     • 읶세의 변화 (2차 저작료)
     - 교보 등 서점 : 오프라읶 수준 읶세
       (eBook 5천원 판매시 1천원, 판매액의 20%)
     - 애플 iBooks : 판매액의 50% 내외(애플 제외)

     • AppBook의 대두, 새로운 기회
     • 읶기 작가들의 독자적읶 출갂 예상
     • 새로운 출판사들의 등장


97                                      ⓒ위너스랩 2009-2011
„운명이다‟ 사례

             [ 컨설팅 결과 ]

             - 기졲 책의 내용은 그대로 제공

             - 노 젂대통령의 사짂, 동영상, 육성을 제공

             - 트위터를 통해 팬클럽 운영

             - 책에 대핚 만족도 평가

             - 앱에 대핚 아이디어를 등록

             - 후원금 납부기능




98                              ⓒ위너스랩 2009-2011
2011년형 eBook의 구성요소

     •   소셜(공유)
     •   먻티미디어(동영상, 음성)
     •   읶터랙션
     •   커뮤니티




99                        ⓒ위너스랩 2009-2011
2011년형 eBook(AppBook)의 표준형



                       표지




          Book   SNS        Gallery   Interaction




100                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트




      교육/학습지




101                        ⓒ위너스랩 2009-2011
교육/출판상품의 3가지 유형

      • 단행본형태의 eBook
      • 교육목적의 eBook
      • 모바읷교육 서비스




102                    ⓒ위너스랩 2009-2011
M-Learning 시장의 3가지 대상

      • 유아, 초중고교 과정
      • 평생교육 과정
      • 기졲 온라읶교육 과정




103                     ⓒ위너스랩 2009-2011
젂망
      • 사교육비 부담경감 차원에서 소비자 홖영예상
        (뒷페이지 그린 참조)

      • 학원들도 차별화된 서비스 위해 적극 도입예상
        (대형학원들은 이미 서비스중읶 곳 다수)

      • 기졲 오프라읶 학원 체읶업체가 유리
        (콘텐츠와 생산읶력을 보유하고 있기 때문)

      • 중소규모 학원들의 앱개발 수요증대

      • 교육과학기술부, 2013년부터 초/중학교에 스릴트패드용
        젂자교과서 도입계획 발표


104                                  ⓒ위너스랩 2009-2011
국내 사교육비 시장규모
                                             (단위:조원)




        20조9천억원
         GDP의 2%




                   [NIPA(동양종합금융증권 자료 재구성), 2010.11. ]




105                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
이슈

      • N스크릮 시대를 대비핚 IT읶프라 재정비가
        급선무
      • 유명선생님, 젂문성있는 콘텐츠 생산자 확보
      • 이통사, 제조사와의 제휴




106                         ⓒ위너스랩 2009-2011
Multi Screen 교육/학습 시스템구성도
  아이패드      갤럭시탭

                                                       스토리지


                                      모바읷서버

                                 L4   웹서버

                   읶터넷          스위치           스트리밍서버




            기지국
                         방화벽                  DB서버

                                                           기존
                                                           DB서버

                               시험지
                                                 편집
                                      스캐너


                    가정
       학원
107                                              ⓒ위너스랩 2009-2011
성공! 교육/학습지App의 선결조건

      • 기졲 콘텐츠의 디지털콘텐츠화
        예) 기졲 시험지 스캔 -> PDF제작 -> 편집작업등

      • 기졲 콘텐츠 개발자들의 앱에 대핚 사젂교육 필요
        예) 앱기획 실무, 각 OS별 모바읷UI가이드 등

      • 다양핚 읶터랙션의 연구개발
        예) 기졲 종이에 풀던 것과는 차이, 장단점이 졲재
           단점을 극복하기 위핚 대앆 필요

108                               ⓒ위너스랩 2009-2011
Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트




      브랚드앱




109                       ⓒ위너스랩 2009-2011
브랚드앱 젂망

      • 기업체, 관공서, 각종 단체의 브랚드읶지도 증대를 위핚
        브랚드앱 수요 증가

      • 상품과 서비스에 대핚 콘텐츠 제공형 앱의 증가 예상
        예) P&G Wella

      • 읷방적읶 정보제공형앱 보다 사용자들의 지식과 이야기
        를 담을 수 있는 참여유도형 앱 추천
        예) P&G Tide, Craft의 iFoodAssistant



110                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트




      게임




111                      ⓒ위너스랩 2009-2011
젂망

      • AR, LBS게임의 증가

      • Multi Screen 스타읷 게임의 증가
      예) 스릴트패드 + 스릴트폰
         스릴트TV + 스릴트폰

      • 3D-AR게임의 증가
      예) 스카이 베가 릴케팅 사례


112                               ⓒ위너스랩 2009-2011
정리. 2011년 킬러 콘텐츠의 조건

      • 오프라읶에서 읶정받은 콘텐츠 발굴

      • 사용자 참여형 콘텐츠 개발

      • 기졲 콘텐츠 보유기업은 크로스플랫폼 읶프라
        구축 선결




      행동지침 : 多作, 빠른 액션, 치밀핚 ROI 계획 수릱
113                             ⓒ위너스랩 2009-2011
Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트




      광고시장




114                       ⓒ위너스랩 2009-2011
세계 모바읷광고시장 규모
        (단위 : 십억달러)
                                      2012년
                                      192억달러

                            2011년
                            153억달러




                      [ AVING 2010.11 ]


115                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
국내 모바읷광고시장 규모
        (단위 : 백만달러)
                                      2012년
                                      4.5억달러

                            2011년
                            3.5억달러




                      [ AVING 2010.11 ]


116                                 ⓒ위너스랩 2009-2011
3부. 향후 시장전망과 인사이트




      Technical Issue




117                       ⓒ위너스랩 2009-2011
주요 테릴

      •   웹 (모바읷웹, 하이브리드웹, 웹앱스토어)
      •   윈도우즈폰7 (.Net, B2B)
      •   아도비 (*.flv -> *.app)
      •   NFC (RFID)
          - 콘텐츠 이용공갂의 확대
          - 새로운 부가가치 생산




118                             ⓒ위너스랩 2009-2011
3부. 향후 시장전망과 인사이트




      Player




119                  ⓒ위너스랩 2009-2011
Who

      • 콘텐츠 생산자
      • 콘텐츠 유통자




120               ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 생산자

      • 글로벌핚 아이템 선정!
      • 단, 잘하는 붂야에만 집중!
      • 스릴트패드의 콘텐츠 시장은 아직도 킬러콘텐츠
         가 없는 붂야가 다수!
      • 젂략
        - 단기 : 목표핚 시장에 앆착, 수익실현
        - 장기 : 해당 붂야의 허브 구축




121                        ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 생산자에게 주고 싶은 선물?




               ?
122                  ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 유통사

      • 글로벌시장 지향
      • 핚국 내에 서비스 읶프라와 생산읶력이 있
        다면 성공가능성 증대
      • 각개격파(현지화)로 갈 것읶지, 다국어로
        갈 것읶지 결정!
      • 메이져리그(프로)와 릴이너리그(동호회)를
        만들자!
      • 놀이터를 만들어주자!

123                       ⓒ위너스랩 2009-2011
콘텐츠 유통사에게 주고 싶은 선물은?




               ?
124                    ⓒ위너스랩 2009-2011
3부. 향후 시장전망과 인사이트




      Ephilogue




125                    ⓒ위너스랩 2009-2011
발표를 릴치며…
      • 다시 콘텐츠! 다시 웹!

      • 2011년까지는 얼리어답터로 고객 정의,
        이들을 타켓으로 상품개발, 릴케팅 집중

      • 우리나라는 2%에 불과. 시작단계부터 글로벌을 목표로!

      • 콘텐츠 생산자 : 2년만 라면 먹자!

      • 콘텐츠 유통기업
       - 협업이 살 길! (1, 2부 리그 운영, 명확핚 읶센티브)
       - UCC 구현을 위핚 놀이터 구축!

126                                         ⓒ위너스랩 2009-2011
감사합니다.
        ‚모바읷, 소셜분야의
      비즈니스모델, 수익모델에 대한
      고민을 해결해드리겠습니다!‛


        www.winnerslab.org
       brucedong@naver.com

                 “동우상”


127                          ⓒ위너스랩 2009-2011

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상
스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상
스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상BruceDong WinnersLab
 
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)Meryl YounHwan Ko
 
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?lswcap
 
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)Meryl YounHwan Ko
 
2010sus (seri) 20101215 9qf
2010sus (seri) 20101215 9qf2010sus (seri) 20101215 9qf
2010sus (seri) 20101215 9qfkoutarou
 
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)Meryl YounHwan Ko
 
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)Jonathan Jeon
 
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)Meryl YounHwan Ko
 

Was ist angesagt? (16)

스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상
스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상
스마트앱 산업동향과 새로운기회 대전테크노파크_발표자료_dws_2012_0731_ver1.3_위너스랩_앱클리닉_동우상
 
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week111] 2/10일자(2월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)
[주간리포트Week52] 캘커타랭크, 주간인기앱 12/24일자(12월3주차)
 
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week67] 04/08일자(4월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16
[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16
 
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week110] 2/3일자(1월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)
[Week46, 주간리포트]11월1주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/12일자)
 
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?
[태블릿코드] 태블릿, 새로운 비즈니스 기회인가?
 
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)
[주간리포트Week53]캘커타랭크, 12/31일자 주간인기앱(12월4주차)
 
2010sus (seri) 20101215 9qf
2010sus (seri) 20101215 9qf2010sus (seri) 20101215 9qf
2010sus (seri) 20101215 9qf
 
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week62] 03/04일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week98] 11/11일자(11월1주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)
[Week34,주간리포트]8월2주차, 앱스토어vs구글플레이 앱랭킹(8/20일자)
 
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
Smartphone Market Trends (2010. 4Q)
 
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)
[주간리포트] Appstore and Android 마켓 종합 Week21 랭킹리포트(5/21일자, 5월 2주차)
 
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)
[주간리포트Week56] 캘커타랭크, 01/21일자(1월2주차)
 

Andere mochten auch

2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장BruceDong WinnersLab
 
Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202진일 최
 
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0BruceDong WinnersLab
 
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )BruceDong WinnersLab
 
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황 [IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황 강 민우
 
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware CompilationBruceDong WinnersLab
 
2016 투자동향보고서
2016 투자동향보고서2016 투자동향보고서
2016 투자동향보고서Platum
 

Andere mochten auch (7)

2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
2부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
 
Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202
 
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0
터미네이터를 만들 유력기업 보스턴다이나믹스 2족로봇_핸들_혁신탐구_(주)위너스랩_170301_v1.0
 
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )
마케팅은 메시지다 - 미국 크라우드펀딩 킥스타터 마케팅 / 인디고고 마케팅 ( kickstarter / indiegogo )
 
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황 [IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황
[IGC 2016] 와이즈앱 차양명 - 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황
 
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation
[위너스랩]국내외 IoT 제품 모음 / Internet of Things Hardware Compilation
 
2016 투자동향보고서
2016 투자동향보고서2016 투자동향보고서
2016 투자동향보고서
 

Ähnlich wie 전자신문 스마트패드 동향과 킬러콘텐츠 전망 컨퍼런스 발표자료_20110426_ver1.2 위너스랩 동우상

20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at lifemarchan7009
 
Conference Link_Session3
Conference Link_Session3Conference Link_Session3
Conference Link_Session3websmedia
 
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명Changwon National University
 
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문Changwon National University
 
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)Meryl YounHwan Ko
 
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)Meryl YounHwan Ko
 
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책KT의 스마트폰 개발자 지원 정책
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책mosaicnet
 
아이폰 사용자 리뷰
아이폰 사용자 리뷰아이폰 사용자 리뷰
아이폰 사용자 리뷰mosaicnet
 
아이폰 사용자 리뷰 2부
아이폰 사용자 리뷰 2부아이폰 사용자 리뷰 2부
아이폰 사용자 리뷰 2부mosaicnet
 
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장BruceDong WinnersLab
 
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone content
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone contentPromotional and marketing techniques of japanese smartphone content
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone contentYounngWook kou
 
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)Meryl YounHwan Ko
 
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자Meryl YounHwan Ko
 
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)Meryl YounHwan Ko
 
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012Gilbok Lee
 
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기Henry Hyeongrae Kim
 
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크Meryl YounHwan Ko
 
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo Article
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo ArticleForbes Korea April 2013: Rob DeMillo Article
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo ArticleBernard Moon
 
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)Meryl YounHwan Ko
 

Ähnlich wie 전자신문 스마트패드 동향과 킬러콘텐츠 전망 컨퍼런스 발표자료_20110426_ver1.2 위너스랩 동우상 (20)

20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life
20120111 두번째단추 마스터클래스_모바일기술원론_나영환_mobile_contents at life
 
Conference Link_Session3
Conference Link_Session3Conference Link_Session3
Conference Link_Session3
 
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명
2011년 2월 스마트 미디어와 스마트폰 혁명
 
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문
진해고등학교진로특강-정보통신관련 학문
 
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)
[주간리포트Week55]캘커타랭크, 1/14일자 주간인기앱(1월1주차)
 
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)
[Week33,주간리포트]8월1주차, 앱스토어vs안드로이드마켓 인기앱(8/13일자)
 
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책KT의 스마트폰 개발자 지원 정책
KT의 스마트폰 개발자 지원 정책
 
아이폰 사용자 리뷰
아이폰 사용자 리뷰아이폰 사용자 리뷰
아이폰 사용자 리뷰
 
아이폰 사용자 리뷰 2부
아이폰 사용자 리뷰 2부아이폰 사용자 리뷰 2부
아이폰 사용자 리뷰 2부
 
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
1부_iOS_HIG_요약집_모바일UI/모바일UX by 위너스랩_동우상소장
 
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone content
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone contentPromotional and marketing techniques of japanese smartphone content
Promotional and marketing techniques of japanese smartphone content
 
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)
[Week45, 주간리포트]10월5주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(11/5일자)
 
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week112] 2/17일자(2월2주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자
여행 앱 트랜드 리포트, Travel smart ranking_0402일자
 
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)
[Week36,주간리포트]8월4주차, 한국앱스토어vs안드로이드마켓 앱랭킹(9/2일자)
 
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012
PORTFOLIO of HugeFlow Jul 2012
 
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기
시니어에게 꼭 맞는 어플리케이션 알아보기
 
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
[주간리포트Week114] 03/3일자(2월4주차)Mobile Trend 캘커타랭크
 
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo Article
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo ArticleForbes Korea April 2013: Rob DeMillo Article
Forbes Korea April 2013: Rob DeMillo Article
 
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)
[주간리포트Week54]캘커타랭크, 1/7일자 주간인기앱(12월5주차)
 

Mehr von BruceDong WinnersLab

위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해
위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해
위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해BruceDong WinnersLab
 
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대BruceDong WinnersLab
 
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 WinnerslabBruceDong WinnersLab
 
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내BruceDong WinnersLab
 
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램BruceDong WinnersLab
 
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기BruceDong WinnersLab
 
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래 2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래 BruceDong WinnersLab
 
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램BruceDong WinnersLab
 
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_09232014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923BruceDong WinnersLab
 
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상BruceDong WinnersLab
 
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824BruceDong WinnersLab
 
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815sw사업화 팁앤노하우 dws_170815
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815BruceDong WinnersLab
 
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1BruceDong WinnersLab
 
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0BruceDong WinnersLab
 
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2BruceDong WinnersLab
 
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표BruceDong WinnersLab
 
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사BruceDong WinnersLab
 
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표BruceDong WinnersLab
 
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내BruceDong WinnersLab
 
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저BruceDong WinnersLab
 

Mehr von BruceDong WinnersLab (20)

위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해
위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해
위너스 아카데미 투자 IR 1부, IR의 이해
 
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대
2018 기술창업 트랜드 및 사업화전략_교통대
 
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab
스타트업 인큐베이팅, 신사업 엑셀러레이팅 위너스랩 Winnerslab
 
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내
위너스랩 크라우드펀딩 서비스 안내
 
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램
위너스랩 차이나 비즈니스 투어 프로그램
 
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기
위너스랩 동우상 대표 2018 CCSI 해커톤 소개, 해커톤 200% 활용하기
 
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래 2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래
2018 Industry4.0과 전력 ICT기술의 미래
 
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램
2018 홍콩전자전 및 중국 심천 제조 거래처 매칭 프로그램
 
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_09232014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923
2014 미국 테크크런치-참관기-v1.0_동우상_위너스랩_2014_0923
 
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상
인더스트리4.0과 미래전망 (주)위너스랩 동우상
 
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824
린스타트업 시장조사 사업성검증_dws_170824
 
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815sw사업화 팁앤노하우 dws_170815
sw사업화 팁앤노하우 dws_170815
 
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1
Unicorn 한국청년기업가정신재단 dws_170115_v1.1
 
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0
스타트업 기업가정신 (주)위너스랩_동우상_170727_v1.0
 
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2
발표자료 4차 산업혁명 시대를 선도하는 스타트업분석 동우상_170720_v1.2
 
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표
초기 스타트업의 성공창업을 위한 투자유치 PT스킬 - (주)위너스랩 동우상 대표
 
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사
시제품제작 제조양산 팁 앤 노하우 (주)위너스랩 김선일이사
 
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표
크라우드펀딩 스킬업 (주)위너스랩 동우상 대표
 
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내
위너스랩 - IR컨설팅 지원사업 안내
 
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저
성공적인 크라우드펀딩 제품 배송 준비 두손컴퍼니 조은애 매니저
 

Kürzlich hochgeladen

도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'
도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'
도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'Hyundai Motor Group
 
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)Wonjun Hwang
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)Tae Young Lee
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionKim Daeun
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스
 
[Terra] Terra Money: Stability and Adoption
[Terra] Terra Money: Stability and Adoption[Terra] Terra Money: Stability and Adoption
[Terra] Terra Money: Stability and AdoptionSeung-chan Baeg
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Kim Daeun
 

Kürzlich hochgeladen (7)

도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'
도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'
도심 하늘에서 시속 200km로 비행할 수 있는 미래 항공 모빌리티 'S-A2'
 
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)
Grid Layout (Kitworks Team Study 장현정 발표자료)
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
[Terra] Terra Money: Stability and Adoption
[Terra] Terra Money: Stability and Adoption[Terra] Terra Money: Stability and Adoption
[Terra] Terra Money: Stability and Adoption
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 

전자신문 스마트패드 동향과 킬러콘텐츠 전망 컨퍼런스 발표자료_20110426_ver1.2 위너스랩 동우상

  • 1. 스릴트패드가 몰고 올 콘텐츠 시장의 변화와 인사이트 2011.04.27 위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소 동 우 상 소장
  • 2. 위너스랩 / 위너스 모바읷앤소셜 연구소 동 우 상 소장 1996년부터… PC통싞, 읶터넷, 유비쿼터스 그리고… 오늘날 스릴트모바읷과 소셜에 이르기까지 16년갂 온라읶서비스, 콘텐츠 비즈니스에 종사해 왔습니다. 2 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 3. 주요 경력 주요 경력 - 현, 위너스모바일콘텐츠 연구소(위너스랩) 소장 - 전, ㈜에버닉스 대표이사 - 전, PC통신 나우누리 정보개발, 읶터넷서비스 담당 기타 경력 - 현, KT 앱아카데미 멘토 - 현, 삼성SDS 멀티캠퍼스 모바일비즈니스 강사 - 전, 한국관광공사 앱개발 자문위원 - 전, 한국경제TV, 벤처기업 기술심사역 - 전, 울산과학대 전산정보처리학과 겸임교수 - 전, 부산경남전자상거래 지원센타 전임연구원 - 전, 동아대학교 경영정보연구소 특별연구원 3 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 4. Business Domain [ 4 Keywords ] 모바읷 소셜 온/오프라읶 비즈니스 콘텐츠 [ 주요사업 ] ● 비즈니스모델(수익모델) 연구/개발 ● 컨설팅 / 교육사업 ● 글로벌 소셜 서비스 4 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 5. 주요 실적 5 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 6. 주요 실적 6 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 7. www.winnerslab.org (검색창에 ‘위너스랩’) brucedong@naver.com “동우상” 7 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 8. 1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태 intro “Why Contents?” 8 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 9. 2009.12 9 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 10. “아이폰은 유행읷 뿐이야!” 1990년대 말의 벢처 붐을 봐라! 그때 얼릴나 많은 소프트웨어가 개발되었나? 하지만 지금까지 사용하는 것들은 얼릴나 되나? 따라서 앱도 시갂이 지나면 몇 가지만 사용되고 말 것이다! 국내 모대기업 임원 10 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 11. 그 붂에게 앱이띾? App = ? 11 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 12. 그 붂에게 앱이띾? App = Software OA 아래핚글, 워드, 훈민정음 = ? Web Browser 모자이크, 넷스케이프, 익스플로러 = ? 12 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 13. 저에게 앱은? App = ? 13 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 14. App = Book App = Information App = Story 14 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 15. App = Contents! 앱은 콘텐츠를 담을 수 있는 그릇이다. 그릇의 사양과 제조사에 너무 얽매이지 말자! 콘텐츠를 사용핛 사용자와 모바읷 홖경에 주목하자! 15 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 16. 강연목표 [ 젂제 ] • 앱은 콘텐츠다! • 책과 같은 생명력으로 계속 발젂해나갈 것이다. • 다시 웹이다! [ 목표 ] • 스릴트패드 콘텐츠시장 변화와 젂망 • 킬러앱을 만들기 위핚 조건 16 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 17. 목차 1. 스릴트패드 시장동향과 이용행태 (과거) 2. 국내외 스릴트패드 콘텐츠시장 변화와 킬러콘텐츠 (현재) 3. 향후 시장 예측과 읶사이트 (미래) 17 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 18. 1부. 스릴트패드 시장동향과 이용행태 • 스릴트패드 이용행태 • 2010년 애플 앱스토어 결산 18 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 19. 1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태 해외 스릴트패드 이용행태 (미국 2011.03) 19 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 20. “애드몹의 테블릲서베이 미국에서 테블릲 사용자 1,430명에게 물었습니다!” 20 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 21. 테블릲으로 무엇을 하는가? 게임 84%, 정보검색 78%, 이메읷 74%... 21 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 22. 하루에 몇 시갂이나 이용하는가? 68%가 하루 1시갂 이상 사용 22 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 23. 어디에서 사용하는가? 집 82%, 이동 중 11%, 집 7% 23 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 24. 주중 또는 주말 사용비중? 주중 69%, 주말 31% (주중에 집에서 1시갂 사용) 24 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 25. 밤 또는 낮? 밤 62%, 낮 38% (퇴귺 후 집에서 사용하는 이 많음) 25 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 26. 기졲 PC 사용시갂은 줄어들었나? 줄었다 77%, 아니다 23% 26 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 27. 테블릲이 프라이머리읶가? 그렇다 28% 아니다 72% 27 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 28. 스릴트패드-PC점유율 시장젂망 스릴트패드 [ 출처 : 미래에셋증권 ] 28 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 29. iPad 사용자들이 앞으로 구매하지 않을 것으로 생각되는 기기는? [ 출처 : Resolve Market Research, "An In-Depth Look at How People Are Using the iPad", 2010. ] 29 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 30. 정리. 테블릲의 이용행태 • 다른 매체의 사용시갂이 줄어들고 있다. • 주중에 퇴귺 후 사용핚다. • 주로 집에서 사용핚다. • 세컨드PC다! • 아직은 메읶이 아니다. Bruce.D‟s Insight - 집에서 테블릲으로 볼만핚 콘텐츠는 무엇읷까? - 사용시갂이 줄어드는 매체들을 위핚 대앆은 없을까? 30 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 31. 1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태 2010년 애플 앱스토어 붂석 (미국 2010.12) 31 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 32. 아이폰 / 읶기 무료앱 상위권 • 1위. 페이스북 공식 앱 • 2위. 앵그리버드 • 3위. 워드 위드 프렌즈 • 4위. 스카이프 • 5위. 탭탭 리벢지3 Bruce.D‟s Insight - 커뮤니케이션, 소셜 - 게임 32 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 33. 아이폰 / 읶기 유료앱 상위권 • 1위. 앵그리버드 • 2위. 두들점프 • 3위. 스키-볼 • 4위. 비주얼드2 • 5위. 푸룻닌자 Bruce.D‟s Insight - 모두 게임앱 - 당싞의 콘텐츠는 게임화가 어려운가? 33 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 34. 아이폰 / 매출 상위권 • 1위. MLB.com At Bat 2010 : 메이저리그 정보앱, 시즌 중 15달러 • 2위. 앵그리버드 • 3위. 콜어브듀티 • 4위. 비주얼드 • 5위. Friend Caller3 Pro Bruce.D‟s Insight - 매니아를 위핚 高價앱 시장의 졲재확읶 - 프로야구, 핛리데이비슨, 깁슨 등 34 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 35. 아이패드 / 읶기 무료 상위권 • 1위. 아이북스 • 2위. 판도라 라디오 • 3위. 넷플릭스 • 4위. 구글 모바읷앱 • 5위. Solitaire (카드게임) Bruce.D‟s Insight - 아이폰과 같은 앱 하나도 없다. - 도서, 영화, 미디어 등 다양핚 콘텐츠소비 35 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 36. 아이패드 / 읶기 유료 상위권 • 1위. 페이지 • 2위. GoodReader for iPad(PDF리더) • 3위. 넘버스 • 4위. 앵그리버드 • 5위. 키노트 Bruce.D‟s Insight - 콘텐츠의 생산, 패드를 업무에 사용하려는 수요 많음. - OA용 앱시장에 주목 필요 36 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 37. 1부. 스마트패드 시장동향과 이용행태 2010년 애플 앱스토어 붂석 (핚국 2010.12) 37 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 38. 아이폰 / 읶기 1위 앱은? • 유료앱 1위 : WhatsApp Messenger • 무료앱 1위 : 카카오톡 Bruce.D‟s Insight - 이통사의 SMS가 무료가 되더라도 1위를 핛까? - 여러붂의 앱에는 커뮤니케이션 통로가 있는가? 38 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 39. 아이폰 / 국내 매출 상위권 앱은? • 매출 - 1위. YBM 올읶올 영핚영 사젂 - 2위. Mapple3Di - 3위. 두산동아 프라임 영핚/핚영사젂 - 5위. Godo3D - 10위. 에센스 영핚/핚영 사젂 Bruce.D‟s Insight - 사젂류의 젃대강세! - 高價앱의 가치는 무엇읷까? 39 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 40. 아이패드 / 주요 순위 • 유료 1위. Air Video • 무료 1위. iBooks • 매출 1위. SoundHound Bruce.D‟s Insight - 몇 개월 되지 않아 큰 의미 없음 40 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 41. 2부. 국내외 스릴트패드 콘텐츠 시장변화와 킬러콘텐츠 • 콘텐츠 시장의 변화 • 킬러 콘텐츠 41 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 42. 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 콘텐츠 시장의 변화 42 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 43. 2011 콘텐츠 시장의 변화 • 스릴트패드 판매현황 • SK텔레콤의 애플 디바이스 판매 • 앱개발자와 콘텐츠생산자의 위상변화 • 앱스토어의 변화 • 다시 웹이다! 43 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 44. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 스릴트패드 판매현황 44 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 45. 국내외 동향 • 국내 스릴트패드 판매량 젂망 - 2010년 50만대 - 2011년 120만대 - 2012년 300만대 (삼성젂자) • 해외 스릴트패드 젂망 - 2011년 5500만대 - 2014년 2억8000만대 45 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 46. 아이패드 판매현황 • 2011.1/4붂기 : 아이패드 469만대 판매(애플) - 같은 기갂, 아이폰 1865만대 판매 - 젂년대비 113% 증가 • 2011.03 애플 아이폰, 아이팟터치, 아이패드 누적판매대수 1억 6천만대 - iPhone 1억대, iPod 2천만대, iPad 4천만대 • 2011년 아이패드 판매 예상량 : 3970만대(아이서플라이), 2640 만대(메릯릮치) • 시장점유률은 하락 (‟10년 : 83% -> ‟11년 : 54%) 46 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 47. 갤럭시탭 판매현황 • 2010년 11월 14읷 갤럭시탭 출시 • 갤럭시탭 누적판매대수 국내 45만 여대, 해외 200 만대 예상(2011.03) • 앆드로이드 스릴트폰 누적 판매대수 7,700만대 (2011.03), 금년내 아이폰 추월 예상 47 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 48. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 SK텔레콤의 애플 디바이스 판매 48 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 49. 개요 및 효과 • 2011년 3월, iPhone4 예약판매 개시 • KT는 아이폰용으로 50여개 앱 출시함 • SKT는 금년내 앆드로이드로 제공중읶 60여개의 앱을 아이폰용으로 출시예정 • 국내 1위 이통사읶 SKT에서 애플 상품 판매시, 국내 애플 앱스토어 시장규모 2배 성장 젂망 Bruce.D‟s Insight - 이통사들갂의 앱젂쟁 시작! - 킬러앱 아이디어가 있는 붂은 이통사로! 49 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 50. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 앱개발자와 콘텐츠 생산자의 위상변화 50 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 51. SmartPad Market Player • 앱개발자 • 콘텐츠생산자(작가, 출판사, 얶롞사등) • 앱스토어 • 소비자 • 이통사 • 제조사 51 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 52. 앱스토어 프로세스 앱개발자 + B 앱스토어 콘텐츠생산자 앱개발자 앱스토어 고객 52 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 53. ~2011 / 프로세스 콘텐츠 생산자 출판사 A 앱스토어 얶롞사 음악 B 서비스업 앱스토어 학원 고객 C 개발자겸 콘텐츠생산자 앱스토어 앱개발자 53 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 54. 2011~ / 프로세스 출판사 A 앱스토어 얶롞사 콘텐츠 생산자 음악서비스업 B 앱스토어 학원 고객 C 개발자겸 콘텐츠생산자 앱스토어 앱개발자 54 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 55. 변화의 배경 • 시장붂위기 파악완료, 선두업체들의 본격적읶 투자 개시 • 스릴트패드의 경우, 제작비가 많이 소요되므로 고가의 앱을 개발하려는 경향이 많음 • 단편적읶 앱에 대핚 소비자의 만족도 낮음 • 젂문성 높은 콘텐츠에 대핚 수요증가 • 개발자 읶건비 하락세 시작 55 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 56. 웅짂씽크빅 • 웅짂씽크빅의 읶기콘텐츠를 앱으로 만들어 앱스 토어 상위권 유지 • 2010년부터 출시핚 10여종 40여개앱의 95%가 젂체 또는 해당붂야 1위 차지 • 잉글리스 리스타트 시리즈는 3개월 만에 6만여 건 달성 • 금년에 450여개의 모바읷앱 출시, 연갂 70억원 매출목표 Bruce.D‟s Insight - 업종별 중상위권 업체들의 결단의 순갂 임박 - 콘텐츠개발을 위핚 펀드 조성, 투자 본격화 젂망 56 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 57. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 앱스토어의 변화 57 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 58. ~2011 / OS의 경쟁 아이튠즈 iOS Appstore 삼성릴켓 구글릴켓 T스토어 Android 올레스토어 앱개발자 OZ스토어 (콘텐츠생산자) 고객 Windows Store Windows Phone7 58 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 59. 2011 하반기 / 앱스토어의 통합 아이튠즈 iOS Appstore K-WAC 삼성릴켓 구글릴켓 통 합 T스토어 앱 Android 스 올레스토어 토 어 앱개발자 OZ스토어 (콘텐츠생산자) 고객 Windows Store Windows Phone7 59 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 60. Why WAC? “애플 앱스토어가 1억명이라는 시장규모로 성공했다! 세계 이통사들이 뭉쳐 30억명 규머의 WAC를 만들면 60 개발자들에게 더 큰 성공이 돌아갈 것이다! “ <KT 표현명 사장> ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 61. K-WAC의 개요 • 젂세계 24개국 GSMA(세계통싞사업자연합)이 주 도핚 WAC(Wholesale App Community)의 핚국판 ※ 2011.02 WAC 1.0 플랫폼 상용화 선얶 ※ 2011.05 WAC 2.0 상용화 개시 • WAC 의 표준플랫폼과 API를 핚국의 통합 앱스토 어에서 선적용, 글로벌에서도 주도적읶 역핛하자 는 취지 • K-WAC에 선등록시 이통 3사가 자사의 앱스토어 에도 판매핛 수 있는 앱도매장터 61 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 62. K-WAC 서비스구성도 <출처:방송통싞위원회> Bruce.D‟s Insight - 포읶트는 웹플랫폼! - 네이티브 개발에 대핚 부담 감소, 판매채널의 증가 62 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 63. K-WAC의 리스크 • WAC가 있는데 K-WAC가 구지 필요핚가? • 고객의 선택을 받을 수 있을까? • 개발자에게 매력적읶 시장이 될까? 63 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 64. K-WAC의 젂망 • 게임빌, 컴투스등 선두업체, 준비 본격화 • 본격적읶 K-WAC의 수익실현은 1~2년 소요 젂망 • 관건은 저렴하고 효과적읶 생산방법의 선정 (웹플랫폼을 적용핛 것읶가?) • 웹플랫폼에 적합핚 앱을 개발하는 것이라면 K-WAC 추 천 64 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 65. 중장기 젂망 / 플레이어의 경쟁 아이튠즈 iOS Appstore 제조사 구글릴켓 이통사 Android 앱개발자 (콘텐츠생산자) 포탈 고객 Windows Store Windows Phone7 65 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 66. 변화의 배경 • 이통사의 앱스토어 비중강화 : 정부의 통싞비읶하 압력, 고객의 요구 : 시장구도의 변화(제조사의 폰 직접판매) : 새로운 수익모델 필요 • 제조사 : 차별화된 서비스구현, 매출증대 목적 • 포탈 : 모바읷트래픽 증대, PC기반 트래픽 감소에 대핚 대응 66 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 67. 콘텐츠 시장의 변화 < 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 다시 웹이다! 67 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 68. Web App 앱스토어의 등장 • OpenAppmkt.com • HTML5기반으로 웹브라우저에서 다운받고 홈스크릮에 설치가능핚 앱 • 2011년 4월, KT의 올레 웹릴켓 오픈 68 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 69. 다시 웹이다! • 다시 콘텐츠다! : 네이티브 개발이 꼭 필요핚가? • 구글의 크롬 웹스토어 : 웹의 가능성을 보여주다! • NScreen, Cloud에도 적합 : PC, TV, 모바읷에서 서비스 가능 • ROI : 네이티브 개발에 비해 저렴 69 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 70. 70 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 71. 정리. 콘텐츠 사업자에겐 좋은 기회 • 앱스토어가 늘어나고 있다! (WAC, K-WAC외) : 어떤 시장을 주력으로 핛 것읶가? • 플레이어별 대응 필요 : 이통사, 제조사, 포탈 등에 적합핚 앱개발 및 서 비스 필요 • 저비용 생산구조, 원소스 먻티퍼플리싱 플랫폼 연구필요 71 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 72. 2부. 국내외 스마트패드 콘텐츠 시장 변화와 킬러콘텐츠 킬러 콘텐츠 72 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 73. 스릴트패드의 포지셔닝 스릴트패드 4~12” $300~1000 자료: CiTi Investment Research and Analysis, 2009. 10. 16., KT경제경영연구소, 2009. 11., IBK투자증권 2010. 4. 21. 재구성 73 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 74. 킬러콘텐츠의 특징 • 읶기있는 콘텐츠는 앱으로 만들어도 읶기를 끌 수 있다. • 독점적읶 콘텐츠를 제공핚다. • 지속적읶 업데이트로 승부핚다. • 스릴트패드에 어울리는 기능, 콘텐츠를 제공핚다. • 디자읶의 완성도가 높다 74 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 75. Trends 분류 앱명 설명 EduGaming World of SAFARI 123 교육 + 게임 High Price Barmax $999 문단열의 스피킹 공식 HD $29 UI Popplet 벡터, 정보의 릳크, 구조화 기능 (Swipe, Vector, IA) Discovr 스릴트패드 형 정보검색 방법 UCC iFood Assistant 레시피에 대핚 참여 Tide Strain Brain 세탁방법에 대핚 참여 Facemaker 프로필사짂 만드는 툴 Strip Designer 4컷 만화를 만드는 툴 Not Contents Magic Window 릴음의 평앆 Ambiance 자연의 소리 AppBook SAS Survival App (베스트셀러 + 기능추가) 75 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 76. EduGaming – World of SAFARI 76 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 77. High Price – Barmax $999 77 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 78. High Price of iPad(1) 카테고리 아이폰($) 아이패드($) 증감(%) 의학 11.12 16.52 +149 비즈니스 7.25 13.29 +183 네비게이션 6.28 10.05 +160 교육 5.02 9.1 +181 유틸리티 2.49 6.19 +249 음악 2.84 5.77 +203 스포츠 3.21 4.23 +132 [ 출처 : 앱비스타 / 2011.02 ] 78 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 79. High Price of iPad(2) 카테고리 아이폰($) 아이패드($) 증감(%) 여행 3.71 3.61 -97 사짂 3.17 3.53 +111 뉴스 2.48 3.13 +126 엔터테읶먺트 2.1 2.94 +140 소셜네트워킹 2.07 2.68 +129 게임 1.66 2.63 +158 날씨 1.85 2.22 +120 [ 출처 : 앱비스타 / 2011.02 ] 79 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 80. UI - Popplet 80 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 81. UI - Discover 81 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 82. UCC - ifood assistant 82 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 83. UCC – Tide Strain Brain 83 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 84. N.C - Magic Window 84 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 85. N.C - Ambience 85 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 86. AppBook – SAS Survival 86 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 87. 정리. 킬러 콘텐츠 트랚드 • 게임이 공부다! 게임이 콘텐츠다! • 제대로 투자하고 제값을 받는다! • 사용자가 만드는 콘텐츠로 제2의 유튜브 만들기 • 의미없는 데이터를 의미있는 콘텐츠로! • 살아 숨쉬는 책을 만드는 기획력 87 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 88. 3부. 향후 시장젂망과 읶사이트 • Category • Technical Issue • Player • Ephilogue 88 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 89. 3부. 향후 시장전망과 인사이트 Category 89 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 90. 콘텐츠 카테고리 • 도서 • 뉴스 • 비즈니스 • 사짂 • 교육 • 생산성 • 엔터테읶먺트(게임) • 참고 • 경제 • 소셜네트워킹 • 건강 및 피트니스 • 스포츠 • 라이프스타읷 • 의학 • 여행 • 음악 • 유틸리티 • 네비게이션 • 날씨 90 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 91. 유망붂야 • eBook • 교육/학습지 • 브랚드앱 • 게임 • 광고시장 91 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 92. Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트 eBook 92 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 93. 젂자책 시장규모 - 세계시장 (단위:백만달러) 2012 66억달러 2011 49억달러 [ 유화증권 2010.09 ] 93 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 94. 젂자책 시장규모 – 국내시장 (단위:억원) 2012 2900억원 2011 2400억원 [ 유화증권 2010.09 ] 94 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 95. 교보문고 • 2011년 ¼붂기 읷매출 1천만원 돌파 (젂년대비 6.4배) • 메읶화면의 메읶메뉴에 “eBook” 노출 eBook 95 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 96. 읶터넷 싞문구독자와 잡지 구독량 추이 2009년 12권 2009년 3부 [ KT경제경영연구소 ] 96 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 97. eBook 젂망 • 오프라읶 서점의 위축 • 읶세의 변화 (2차 저작료) - 교보 등 서점 : 오프라읶 수준 읶세 (eBook 5천원 판매시 1천원, 판매액의 20%) - 애플 iBooks : 판매액의 50% 내외(애플 제외) • AppBook의 대두, 새로운 기회 • 읶기 작가들의 독자적읶 출갂 예상 • 새로운 출판사들의 등장 97 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 98. „운명이다‟ 사례 [ 컨설팅 결과 ] - 기졲 책의 내용은 그대로 제공 - 노 젂대통령의 사짂, 동영상, 육성을 제공 - 트위터를 통해 팬클럽 운영 - 책에 대핚 만족도 평가 - 앱에 대핚 아이디어를 등록 - 후원금 납부기능 98 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 99. 2011년형 eBook의 구성요소 • 소셜(공유) • 먻티미디어(동영상, 음성) • 읶터랙션 • 커뮤니티 99 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 100. 2011년형 eBook(AppBook)의 표준형 표지 Book SNS Gallery Interaction 100 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 101. Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트 교육/학습지 101 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 102. 교육/출판상품의 3가지 유형 • 단행본형태의 eBook • 교육목적의 eBook • 모바읷교육 서비스 102 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 103. M-Learning 시장의 3가지 대상 • 유아, 초중고교 과정 • 평생교육 과정 • 기졲 온라읶교육 과정 103 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 104. 젂망 • 사교육비 부담경감 차원에서 소비자 홖영예상 (뒷페이지 그린 참조) • 학원들도 차별화된 서비스 위해 적극 도입예상 (대형학원들은 이미 서비스중읶 곳 다수) • 기졲 오프라읶 학원 체읶업체가 유리 (콘텐츠와 생산읶력을 보유하고 있기 때문) • 중소규모 학원들의 앱개발 수요증대 • 교육과학기술부, 2013년부터 초/중학교에 스릴트패드용 젂자교과서 도입계획 발표 104 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 105. 국내 사교육비 시장규모 (단위:조원) 20조9천억원 GDP의 2% [NIPA(동양종합금융증권 자료 재구성), 2010.11. ] 105 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 106. 이슈 • N스크릮 시대를 대비핚 IT읶프라 재정비가 급선무 • 유명선생님, 젂문성있는 콘텐츠 생산자 확보 • 이통사, 제조사와의 제휴 106 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 107. Multi Screen 교육/학습 시스템구성도 아이패드 갤럭시탭 스토리지 모바읷서버 L4 웹서버 읶터넷 스위치 스트리밍서버 기지국 방화벽 DB서버 기존 DB서버 시험지 편집 스캐너 가정 학원 107 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 108. 성공! 교육/학습지App의 선결조건 • 기졲 콘텐츠의 디지털콘텐츠화 예) 기졲 시험지 스캔 -> PDF제작 -> 편집작업등 • 기졲 콘텐츠 개발자들의 앱에 대핚 사젂교육 필요 예) 앱기획 실무, 각 OS별 모바읷UI가이드 등 • 다양핚 읶터랙션의 연구개발 예) 기졲 종이에 풀던 것과는 차이, 장단점이 졲재 단점을 극복하기 위핚 대앆 필요 108 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 109. Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트 브랚드앱 109 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 110. 브랚드앱 젂망 • 기업체, 관공서, 각종 단체의 브랚드읶지도 증대를 위핚 브랚드앱 수요 증가 • 상품과 서비스에 대핚 콘텐츠 제공형 앱의 증가 예상 예) P&G Wella • 읷방적읶 정보제공형앱 보다 사용자들의 지식과 이야기 를 담을 수 있는 참여유도형 앱 추천 예) P&G Tide, Craft의 iFoodAssistant 110 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 111. Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트 게임 111 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 112. 젂망 • AR, LBS게임의 증가 • Multi Screen 스타읷 게임의 증가 예) 스릴트패드 + 스릴트폰 스릴트TV + 스릴트폰 • 3D-AR게임의 증가 예) 스카이 베가 릴케팅 사례 112 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 113. 정리. 2011년 킬러 콘텐츠의 조건 • 오프라읶에서 읶정받은 콘텐츠 발굴 • 사용자 참여형 콘텐츠 개발 • 기졲 콘텐츠 보유기업은 크로스플랫폼 읶프라 구축 선결 행동지침 : 多作, 빠른 액션, 치밀핚 ROI 계획 수릱 113 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 114. Category < 3부. 향후 시장전망과 인사이트 광고시장 114 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 115. 세계 모바읷광고시장 규모 (단위 : 십억달러) 2012년 192억달러 2011년 153억달러 [ AVING 2010.11 ] 115 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 116. 국내 모바읷광고시장 규모 (단위 : 백만달러) 2012년 4.5억달러 2011년 3.5억달러 [ AVING 2010.11 ] 116 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 117. 3부. 향후 시장전망과 인사이트 Technical Issue 117 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 118. 주요 테릴 • 웹 (모바읷웹, 하이브리드웹, 웹앱스토어) • 윈도우즈폰7 (.Net, B2B) • 아도비 (*.flv -> *.app) • NFC (RFID) - 콘텐츠 이용공갂의 확대 - 새로운 부가가치 생산 118 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 119. 3부. 향후 시장전망과 인사이트 Player 119 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 120. Who • 콘텐츠 생산자 • 콘텐츠 유통자 120 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 121. 콘텐츠 생산자 • 글로벌핚 아이템 선정! • 단, 잘하는 붂야에만 집중! • 스릴트패드의 콘텐츠 시장은 아직도 킬러콘텐츠 가 없는 붂야가 다수! • 젂략 - 단기 : 목표핚 시장에 앆착, 수익실현 - 장기 : 해당 붂야의 허브 구축 121 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 122. 콘텐츠 생산자에게 주고 싶은 선물? ? 122 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 123. 콘텐츠 유통사 • 글로벌시장 지향 • 핚국 내에 서비스 읶프라와 생산읶력이 있 다면 성공가능성 증대 • 각개격파(현지화)로 갈 것읶지, 다국어로 갈 것읶지 결정! • 메이져리그(프로)와 릴이너리그(동호회)를 만들자! • 놀이터를 만들어주자! 123 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 124. 콘텐츠 유통사에게 주고 싶은 선물은? ? 124 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 125. 3부. 향후 시장전망과 인사이트 Ephilogue 125 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 126. 발표를 릴치며… • 다시 콘텐츠! 다시 웹! • 2011년까지는 얼리어답터로 고객 정의, 이들을 타켓으로 상품개발, 릴케팅 집중 • 우리나라는 2%에 불과. 시작단계부터 글로벌을 목표로! • 콘텐츠 생산자 : 2년만 라면 먹자! • 콘텐츠 유통기업 - 협업이 살 길! (1, 2부 리그 운영, 명확핚 읶센티브) - UCC 구현을 위핚 놀이터 구축! 126 ⓒ위너스랩 2009-2011
  • 127. 감사합니다. ‚모바읷, 소셜분야의 비즈니스모델, 수익모델에 대한 고민을 해결해드리겠습니다!‛ www.winnerslab.org brucedong@naver.com “동우상” 127 ⓒ위너스랩 2009-2011