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Colegio Nacional Nicolas Esguerra
Brahian Alberto Urueña Serrano
Curso:805
Codigo:27
Primeros pasos 3ds max 6
3ds max permite crear rápida mente imágenes en 3D
de calidad imágenes fijas de realismo fotográfico y
animaciones cinematográficas en su PC, se familiarice
con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados.
Esta sección presenta los siguientes temas
diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.
 Desarrollo de un proyecto
 Preparación de la escena
 Modelado de objetos
 Uso de materiales
 Inclusión de luces y cámaras
 Animación de la escena
 Renderización de la escena
 La ventana de 3ds max
 Controles especiales
 Menú cuad
 Administración de archivos
 Importación, fusión y sustitución de escenas
 Archivos de inicio
 Archivo 3dsmax.ini
 Copia de seguridad y compresión de escenas
 Sistema de recuperación de bloqueos
Desarrollo de un proyecto
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con
el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier
otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con
un archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un
archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte
Inicio de 3ds max desde la línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se
puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias
copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de
copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el
mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
Preparación de la escena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre.
También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando
Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo.
Elección de las unidades de pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades.
Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un
sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas
de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
 Fusionar escenas y objetos.
 Utilice objetos refX o escenas refX.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer
unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de
distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error
de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas
muy grandes o muy pequeñas.
Definición del espaciado de cuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración
de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de
cuadrícula en cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la
unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de
pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y
formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de
visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más
información.
Almacenamiento de escenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de
trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas
geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa
incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar.
Uso de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el
aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para
controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
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  • 1. Colegio Nacional Nicolas Esguerra Brahian Alberto Urueña Serrano Curso:805 Codigo:27 Primeros pasos 3ds max 6 3ds max permite crear rápida mente imágenes en 3D de calidad imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC, se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.  Desarrollo de un proyecto  Preparación de la escena  Modelado de objetos  Uso de materiales  Inclusión de luces y cámaras  Animación de la escena  Renderización de la escena  La ventana de 3ds max  Controles especiales  Menú cuad
  • 2.  Administración de archivos  Importación, fusión y sustitución de escenas  Archivos de inicio  Archivo 3dsmax.ini  Copia de seguridad y compresión de escenas  Sistema de recuperación de bloqueos Desarrollo de un proyecto Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
  • 3. Preparación de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Elección de las unidades de pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. Definición de las unidades del sistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadrícula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visores Opciones de formato de visores
  • 4. Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamiento de escenas Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas. Modelado de objetos 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Uso de materiales En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.