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「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
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「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」を読んで
1.
2.
どんな本か? •
対象読者はソーシャルゲーム制作に関心がある人、もしくは「ゲーミフィ ケーション」という単語に関心のある人。 • 「1本300円の仮想釣りざおにお金を払ってしまう理由とは?」 • 著者の主張は、「ソーシャルゲームは社会にとって有益である」というもの。
3.
ポイント •
ゲーミフィケーション・フレームワーク • モチベーションとは何か • ゲーム以外の領域への応用
4.
ゲーミフィケーション・フレームワーク
5.
プレイヤータイプ:バートルによる分類
主体的 キラー アチーバー プレイヤー ゲーム内世界 ソーシャライザー エクスプローラー 相互的
6.
プレイヤーの目標とゲーム提供者の意図
アチーバー エクスプ ソーシャ キラー ローラー ライザー 魅力の確認・お試し 目標 チュートリアルのクリア 初級者 目的の理解 意図 遊び方の理解 達成意欲 好奇心 コミュニ 競争 目標 ケーショ 中級者 ン・支援 ゲームの深い理解・探索 意図 上級者への移行 さらなる達 さらに好奇 複数人同 成要素・自 心を満たす 士での 目標 己表現要素 要素の提供 ゲームプ 上級者 の提供 レイ要素 継続的なプレイ 意図 上級者ならではの満足度の提供
7.
モチベーションとは何か 心理学者デシによる「自己決定理論」 •
外発的動機づけ・・・金銭などの報酬に基づく動機づけ • 内発的動機づけ・・・好奇心など、自分の内から湧いてくる動機付け 内発的動機づけが望ましい。内発的動機づけを発生させるために必要とされる ものは以下の3つ。 • 自律性 • 有能感 • 関係性
8.
フロー理論 - 「楽しさ」とは何か
- 「その人にとってちょうどいい難易度の課題に取り組んでいるときに、人はフ ロー(ゾーン)に入ることができる」
9.
ゲーム以外の領域への応用 「ゲーミフィケーション」とは ゲームメカニクス(ゲームを楽しくするための一連のルール)を使って、持続 するやる気を引き出すこと 事例: •
マイレージ • Nike+ • イギリス国会議員の経費調査
10.
まとめ • 「ゲーミフィケーション」という単語に関する様々な知識を得るには丁度よ
い本 • 心理学の理論などを参照しているので、一定の説得力がある • 事例もよく調べてある • プレゼン資料作成に調度良い • 「ゲームを作る人向け」の本ではない気がする • ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・が、実はあんまり得たもの を感じない(^^;なんでだろう。
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