3. Contexto tecnológico
Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes”
para pensarmos em formas de tornar as “pessoas
inteligentes”
4. Uma REFLEXÃO…
• O que significa ser humano num mundo
hiperligado, numa nuvem digital?
• Não devia ser Onlife em vez de Online?
• “todos se exibem mas ninguém aparece;
tudo se diz mas ninguém conversa”
• The Onlife Manifesto (Luciano Floridi, Oxford
U), uma referência importante nos tempos
atuais.
5. A sociedade mudou
• O mercado de trabalho tornou-se incerto e
volúvel, cada vez mais dependente das novas
tecnologias digitais
• O ritmo a que evolui o conhecimento é cada
vez mais rápido, surgem diariamente novas
ideias e práticas
• O ensino e a formação sustentam cada vez
mais funções e empregos que ainda não
foram criados, muitos vão surgir numa rede
global
6. O PROBLEMA ATUAL
• A sociedade digital precisa de novos perfis
profissionais, as universidades e escolas têm
de educar para novos desafios
• Muitos dos cursos existentes são inflexíveis
e projetam uma imagem de dificuldade
extrema, ou são demasiado superficiais (sem
valor)
• Os métodos de ensino e formação continuam
a seguir modelos já ultrapassados e com
pouco impacto nos estudantes ou formandos
10. Transformações a que assistimos
• Custa distinguir entre realidade e
virtualidade
• Em muitos casos é difícil distinguir entre
humanos, máquina e natureza
• Existe a reversão da escassez de
informações para a superabundância de
informações
• Verifica-se uma mudança da primazia das
entidades para a primazia das interações
11. Alguns Cenários de transformação
• As redes sociais geram processos de
transformação do “eu digital”; exemplos:
selfies, viral videos, flash mobs, crowdsourcing,
…
• O ensino e a formação em rede abraçam as
práticas do e-learning: MOOCs, flipped class,
mobile learning, ebooks, AR e VR
• A pedagogia muda com a sociedade digital:
massificou-se a partilha, a colaboração, a
integração, a reutilização, a constante
13. Competências para o séc. XXI
• Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero
novas soluções para problemas emergentes (comunicação,
intervenção, literacia digital);
• Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e
avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia
digital);
• Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões
e implementar as melhores soluções (comunicação,
intervenção, colaboração, literacia digital);
• Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e
aplicar competências digitais (competências TIC são
importantes). (Voogt & Roblin, 2012)13
14. Pedagogias emergentes
• Aprendizagem através das redes sociais – para além das
escolas e universidades os alunos também aprendem
através das interações sociais em rede.
• Fracasso produtivo – este é um método de ensino que
permite aos estudantes aprender com a resolução de
problemas complexos, tentando encontrar soluções antes
da intervenção direta do professor (tentativa e erro).
• Estudantes a ensinar – tal como aprendem com os
professores os estudantes também aprendem a explicar aos
colegas o que sabem sobre a matéria.
(Innovating Pedagogy, OU Report, 2016)
15. Pedagogias emergentes
• Design Thinking – este método oriundo da área do “design”
resolve problemas através de processos criativos com base
na experimentação, modelação, prototipagem, avaliação e
reformulação.
• Learning from the crowd – o conceito de “crowd” veio
permitir um ganho de sinergias em termos de interação e
economia de recursos, mas também como valiosa
modalidade de acesso ao conhecimento.
• Aprender argumentando – os estudantes progridem numa
matéria através da argumentação, em tudo similar à que
ocorre entre cientistas e matemáticos.
(Innovating Pedagogy, OU Report, 2016)
16. Tecnologias educativas
Pela primeira vez temos recursos móveis e tecnologias
educativas que não custam nada aos governos e às
escolas:
– Smartphones e tablets (na posse dos alunos);
– Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas: Hangouts,
WhatsApp, Skype);
– Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store,
Google Play);
– Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs,
iTunes U, Khan Academy, etc.).
16
23. Gamification
• "the use of game design elements in non-game
contexts" (Deterding et al., 2011, p.1)
• Uma das soluções é a implementação de
sistemas de pontos, níveis ou prémios que são
ganhos conforme o desempenho no contexto
educacional
• O conceito é parecido com a pontuação que um
aluno recebe ao finalizar um teste ou um
exercício, mas normalmente estes são pouco
motivadores
23
24. mobile learning
A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis
facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer
momento
26. Modelos técnicos de mobile learning
• O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS,
imagens e texto.
• O modelo web com acesso a páginas HTML via
browser.
• O modelo de aplicações (apps) instaladas no
dispositivo móvel.
• O modelo baseado em eBooks instalados no
dispositivo móvel.
José Bidarra, 2013
31. • Apps + eBooks
• Realidade Aumentada
• Ambientes imersivos
Aplicações no futuro
Inovações que criam novas relações entre as
tecnologias digitais e as pedagogias para o
séc. XXI
36. Realidade aumentada
• As aplicações móveis (apps) podem fornecer
informação adicional sobre o mundo real, é
isto que acontece na Realidade Aumentada,
basta apontar a câmara a um objeto
• A aprendizagem “virtual” relaciona-se de
perto com o mundo físico, o que hoje em dia
assume um papel importante nos ambientes
de aprendizagem designados blended
learning
45. • Orientar para uma nova sociedade:
– Dirigir a atenção para o mais importante,
– Considerar a sobrecarga cognitiva,
– Ter múltiplos canais de comunicação,
– Estruturar a informação para os novos media,
– Aprofundar o estudo dos tópicos relevantes.
• Desenvolver novos modelos:
– devem integrar novos media e recursos digitais,
– podem incluir redes sociais e ambientes
imersivos.
o que devemos fazer?
46. referências
• Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing.
• Bidarra, J. & Rusman, E. (2017). Towards a pedagogical model for
science education: Bridging educational contexts through a blended
learning approach, Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-
Learning, 32(1).
• Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011).
Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI
2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM.
• Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL:
http://linkis.com/ow.ly/hn03U
• Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of
international frameworks for 21st century competences: Implications
for national curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3),
pp. 299-321.
http://www.educatorstechnology.com/2012/06/teachers-guides-on-use-of-ipad-in.html
O iPad está a mudar a forma de ensinar e está a revolucionar nos modos de aprendizagem.
Nos EUA centenas de escolas em San Joaquin Valley, California,estão usando aplicações curriculares na sala de aula e em trabalhos de casa.
Mais de 600 districtos escolares nos EUA que adoptaram um programa iPad 1:1 (1 aluno/ 1 iPad)