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Chaîne de valeur
dans la médiation numérique
MEDIATION ET NUMÉRIQUE
17 mars 2014
Le numérique bouleverse
les pratiques des visiteurs et
la manière dont les institutions muséales
partagent l’accès aux collections
Nouvelles fi gures du public
Digital native
Sur-informé
Connectés en permanence
Post-idéologique
God bless http
Curious Rituals - N. Nova – K.Miyake - W. Chiu - N.Kwon
Pratiques numériques
● 40% des européens ont visité au moins un musée
● 66% des adolescents écoutent de la musique
principalement sur YouTube
● 25% des adultes pratiquent une activité créative sur
ordinateur
● 40% des spectateurs envoient des messages facebook
ou tweeter pendant un concert
● 66% des spectateurs prennent des photos pendant une
visite de musée
● 33% utilisent leur smartphone pour chercher des
informations sur un spectacle vivant en temps réel
Etudes LiveNation 2013, Symantec 2012, Pratiques culturelles des français 2008
La dictature de l'audience
Petite chronologie de la médiation (numérique)
● Invention du cartel
• Tommaso Puccini, Florence XVIIIe
● 1er audioguide
• Stedelijk museum, 1952
● 1ere visite virtuelle et CD-Rom
• Le Louvre 1992
● 1er site internet
• weblouvre 1994 et MSH 1995
● 1ere application mobile
• National Gallery, 2008
Stedelijk Museum, 1952 (thanks Loic)
Smithonian web site, 1994
Galerie One, Cleveland Museum of Art 2013
Tendances 2014
● Changement d'échelle
• Du smartphone à la fresque
● Des boutons aux interfaces
• « De quoi nos gestes sont-ils l'interface ? »
• Google glass, Kinect, Leap, iBeacon
● Des casques au micros
• « From headphones to microphones » N.Proctor
● Gamification des outils de médiation
• Jeux sérieux et conception itérative
Et l'écologie de l'attention ?
La chaine de valeur de l'appropriation
● De la suprématie de la demande à la dictature de l’offre
• Aider à choisir
• L’exposition a un rôle de média
• Le « désir de l’épreuve » pour les visiteurs
● Moins de barrières à l'entrée
• Open University, Kan Academy
• Musée = supériorité morale incontestable
● Les pratiques de l'amateur
• Contenus Générés par les Utilisateurs (UCG)
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● Le public au centre
• usager ’ partenaire ’ acteur
Courbe d'implication dans une communauté
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Implication faible Engagement important
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Annote
Commente
S'abonne
Partage
S'inscrit
Ecrit
Edite
Collabore
Modère
Anime
Intelligence
collective
Intelligence
collaborative
Le pouvoir de rayonnement
de la médiation culturelle :
différences entre possible et souhaitable ?
Opportunités
● Le numérique permet d'accroitre les missions du musée :
• l’ouverture à tous les publics
• l'autonomie des visiteurs
• l’amélioration de l’offre pédagogique et culturelle
• la sûreté et la sécurité des collections
• la conservation préventive et le développement durable
Quelle est l'« épaisseur » de l'écran ?
L'épaisseur de la médiation
Lorsque le visiteur arrive dans l’espace d’exposition, 
il faut lui faire percevoir immédiatement
quels sont les principes d’organisation 
qui structurent le contenu de médiation.
Cette organisation doit être perceptible directement
sans recours à l’analyse du contenu des programmes.
Typologie
● Outil d'expôt
• patrimoine immatériel, œuvre
● Outil de documentation
• outil d’inventaire, support de repérage ou de contextualisation
● Outil de médiation
• outil d’expérience, de partage, de compréhension
Mise en scène
● Le récit numérique
• Storytelling multimédia ?
• Indice de lisibilité : niveau d'interactivité et accessibilité du contenu
● L'autonomie du visiteur
• Des outils plutôt que des interprètes
• « L'Histoire se décompose en images, pas en histoires » W. Benjamin
● Source : reciproque 2012
Est ce que Google nous fait voir l'art de trop près ?
● Dimanche à La Grande Jatte, Seurat, 1884
Bonnes pratiques
● Offrir des services de grand respect, à des moments
précis
• L'important c'est le moment où l'on consulte
• Avant, pendant et après la visite
● Créer des micro-contenus, des informations, des fls, des
regards
● Permettre au visiteurs de capturer, raconter, partager leur
expérience
• Dans un environnement numérique, la qualité potentielle de l'offre se
mesure au process d'alimentation pas au résultat (cf Instagram)
● Maximiser les opportunités de sources de documentation,
de curating et de revenus
Ecosystèmes de production
● Fablab
• Laboratoire de transformation publique
• MuseumLab, Louvre - DNP
• Museomix
• Hackathon
● Openplatform
• INA
• The Gardian
• TourML
Commande des prestations
● 1/5 des emplois dans le musée est consacré à la
conservation.
● Label Musée de France si un service des publics existe
dans l'institution
● Les services publics sont soumis à la loi du progrès, pour
l’amélioration constante de leurs prestations
● Dépense publique
• Marchés de travaux
• Marchés de services
• Marchés de défnition
• Accords cadre
• Conventions d'expérimentation
• Mécénat de compétences
Et si le numérique c'était … l'innovation?
En quoi les processus de
production culturelle sont-ils
transformés par le numérique ?
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la production de la connaissance ?
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● « Le musée doit être vu non comme un produit achevé, mais comme un
processus de production »
● Le partage des ressources et des réflexions
• Muzeonum, smithonian wiki
• convergence des supports de diffusion
● Développement agile
• Art of Hosting, Design thinking, Lean startup
● Expérimentation
• L’institution comme Centre de Ressources
• Nouvelles formes de narration
• Nouvelles sources de revenus
● Logique d'interconnexion
• Opendata, OAI, web sémantique
Parties prenantes
● Les publics
• Scolaires, étudiants, professeurs, adolescents, touristes, résidents, ...
• Nouveaux temples, nouveaux pèlerins
● Les professionnels
• Dissémination numérique
• S'assurer que la passion des conservateurs est visible en ligne
● Les entreprises
• Experts, designers, ingénieurs, commerciaux, ...
• Développement raisonné et durable
Les facteurs de réussite
● Dissémination de l'art dans la vie quotidienne
• BYOD
• Personnalisation
● Optimisation fnancière
• Baisse drastique des coûts et des moyens de production
● Produire des aller-retour
• Individualisation de l'explication et expérience collective
• Dématérialisation de l’interface et parcours de visite « scénographié »
• Enrichissement par les visiteurs et proposition créative originale
• Production de bien public et recherche de valorisation
Les facteurs d'échec
● Mise à l'épreuve
• Penser trop grand, trop seul ou trop longtemps
• Absence de feuille de route
● Fantasmagorie didactique
• Attention divisée entre expérience et explication
• Contraintes d'exploitation non évaluées
● L'audience comme seul indicateur de succès
• Taux d'usage
• Taux de transformation
• Accessibilité
• Esthétique et intégration à l’architecture
• Intégration au circuit de production
• Revenus commerciaux
• Evolutivité, recyclabilité
Le musée reste le lieu où l’on voit ensemble les choses en vrai
« La fréquentation de l’oeuvre est irremplaçable »
J. Kerchache
Photographie Nicolas Krief
• Stéphane Bezombes
• Conseil, conception et production multimédia
pour les musées et les centres culturels
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Chaîne de valeur dans la médiation numérique

  • 1. Chaîne de valeur dans la médiation numérique MEDIATION ET NUMÉRIQUE 17 mars 2014
  • 2. Le numérique bouleverse les pratiques des visiteurs et la manière dont les institutions muséales partagent l’accès aux collections
  • 3. Nouvelles fi gures du public Digital native Sur-informé Connectés en permanence Post-idéologique God bless http Curious Rituals - N. Nova – K.Miyake - W. Chiu - N.Kwon
  • 4. Pratiques numériques ● 40% des européens ont visité au moins un musée ● 66% des adolescents écoutent de la musique principalement sur YouTube ● 25% des adultes pratiquent une activité créative sur ordinateur ● 40% des spectateurs envoient des messages facebook ou tweeter pendant un concert ● 66% des spectateurs prennent des photos pendant une visite de musée ● 33% utilisent leur smartphone pour chercher des informations sur un spectacle vivant en temps réel Etudes LiveNation 2013, Symantec 2012, Pratiques culturelles des français 2008
  • 5. La dictature de l'audience
  • 6. Petite chronologie de la médiation (numérique) ● Invention du cartel • Tommaso Puccini, Florence XVIIIe ● 1er audioguide • Stedelijk museum, 1952 ● 1ere visite virtuelle et CD-Rom • Le Louvre 1992 ● 1er site internet • weblouvre 1994 et MSH 1995 ● 1ere application mobile • National Gallery, 2008 Stedelijk Museum, 1952 (thanks Loic)
  • 8. Galerie One, Cleveland Museum of Art 2013
  • 9. Tendances 2014 ● Changement d'échelle • Du smartphone à la fresque ● Des boutons aux interfaces • « De quoi nos gestes sont-ils l'interface ? » • Google glass, Kinect, Leap, iBeacon ● Des casques au micros • « From headphones to microphones » N.Proctor ● Gamification des outils de médiation • Jeux sérieux et conception itérative
  • 10. Et l'écologie de l'attention ?
  • 11. La chaine de valeur de l'appropriation ● De la suprématie de la demande à la dictature de l’offre • Aider à choisir • L’exposition a un rôle de média • Le « désir de l’épreuve » pour les visiteurs ● Moins de barrières à l'entrée • Open University, Kan Academy • Musée = supériorité morale incontestable ● Les pratiques de l'amateur • Contenus Générés par les Utilisateurs (UCG) • Contribution 1% - 9% - 90% ● Le public au centre • usager ’ partenaire ’ acteur
  • 12. Courbe d'implication dans une communauté Thomas Laigle, reseaupensant.net Implication faible Engagement important Lit Sauvegarde Annote Commente S'abonne Partage S'inscrit Ecrit Edite Collabore Modère Anime Intelligence collective Intelligence collaborative
  • 13. Le pouvoir de rayonnement de la médiation culturelle : différences entre possible et souhaitable ?
  • 14. Opportunités ● Le numérique permet d'accroitre les missions du musée : • l’ouverture à tous les publics • l'autonomie des visiteurs • l’amélioration de l’offre pédagogique et culturelle • la sûreté et la sécurité des collections • la conservation préventive et le développement durable
  • 16. L'épaisseur de la médiation Lorsque le visiteur arrive dans l’espace d’exposition,  il faut lui faire percevoir immédiatement quels sont les principes d’organisation  qui structurent le contenu de médiation. Cette organisation doit être perceptible directement sans recours à l’analyse du contenu des programmes.
  • 17. Typologie ● Outil d'expôt • patrimoine immatériel, œuvre ● Outil de documentation • outil d’inventaire, support de repérage ou de contextualisation ● Outil de médiation • outil d’expérience, de partage, de compréhension
  • 18. Mise en scène ● Le récit numérique • Storytelling multimédia ? • Indice de lisibilité : niveau d'interactivité et accessibilité du contenu ● L'autonomie du visiteur • Des outils plutôt que des interprètes • « L'Histoire se décompose en images, pas en histoires » W. Benjamin ● Source : reciproque 2012
  • 19. Est ce que Google nous fait voir l'art de trop près ? ● Dimanche à La Grande Jatte, Seurat, 1884
  • 20. Bonnes pratiques ● Offrir des services de grand respect, à des moments précis • L'important c'est le moment où l'on consulte • Avant, pendant et après la visite ● Créer des micro-contenus, des informations, des fls, des regards ● Permettre au visiteurs de capturer, raconter, partager leur expérience • Dans un environnement numérique, la qualité potentielle de l'offre se mesure au process d'alimentation pas au résultat (cf Instagram) ● Maximiser les opportunités de sources de documentation, de curating et de revenus
  • 21. Ecosystèmes de production ● Fablab • Laboratoire de transformation publique • MuseumLab, Louvre - DNP • Museomix • Hackathon ● Openplatform • INA • The Gardian • TourML
  • 22. Commande des prestations ● 1/5 des emplois dans le musée est consacré à la conservation. ● Label Musée de France si un service des publics existe dans l'institution ● Les services publics sont soumis à la loi du progrès, pour l’amélioration constante de leurs prestations ● Dépense publique • Marchés de travaux • Marchés de services • Marchés de défnition • Accords cadre • Conventions d'expérimentation • Mécénat de compétences
  • 23. Et si le numérique c'était … l'innovation?
  • 24. En quoi les processus de production culturelle sont-ils transformés par le numérique ? Quelle innovation dans la production de la connaissance ?
  • 25. Stratégie numérique ● « Le musée doit être vu non comme un produit achevé, mais comme un processus de production » ● Le partage des ressources et des réflexions • Muzeonum, smithonian wiki • convergence des supports de diffusion ● Développement agile • Art of Hosting, Design thinking, Lean startup ● Expérimentation • L’institution comme Centre de Ressources • Nouvelles formes de narration • Nouvelles sources de revenus ● Logique d'interconnexion • Opendata, OAI, web sémantique
  • 26. Parties prenantes ● Les publics • Scolaires, étudiants, professeurs, adolescents, touristes, résidents, ... • Nouveaux temples, nouveaux pèlerins ● Les professionnels • Dissémination numérique • S'assurer que la passion des conservateurs est visible en ligne ● Les entreprises • Experts, designers, ingénieurs, commerciaux, ... • Développement raisonné et durable
  • 27. Les facteurs de réussite ● Dissémination de l'art dans la vie quotidienne • BYOD • Personnalisation ● Optimisation fnancière • Baisse drastique des coûts et des moyens de production ● Produire des aller-retour • Individualisation de l'explication et expérience collective • Dématérialisation de l’interface et parcours de visite « scénographié » • Enrichissement par les visiteurs et proposition créative originale • Production de bien public et recherche de valorisation
  • 28. Les facteurs d'échec ● Mise à l'épreuve • Penser trop grand, trop seul ou trop longtemps • Absence de feuille de route ● Fantasmagorie didactique • Attention divisée entre expérience et explication • Contraintes d'exploitation non évaluées ● L'audience comme seul indicateur de succès • Taux d'usage • Taux de transformation • Accessibilité • Esthétique et intégration à l’architecture • Intégration au circuit de production • Revenus commerciaux • Evolutivité, recyclabilité
  • 29. Le musée reste le lieu où l’on voit ensemble les choses en vrai « La fréquentation de l’oeuvre est irremplaçable » J. Kerchache Photographie Nicolas Krief
  • 30. • Stéphane Bezombes • Conseil, conception et production multimédia pour les musées et les centres culturels • www.reciproque.com