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Free to play como modelo
de negocio
Gonzalo de Santos
http://zalods.blogspot.com
twiter: Zal0
Historia breve del free to play
- Hace algunos años, la idea de ganar dinero regalando videojuegos era simplemente absurda
- Aparece el mercado móvil
- Los primeros juegos son como los de hace 15 años o más. Se empieza desde cero practicamente.
Se asume que este tipo de juegos será más barato
- Evolucionan muy rápidamente. La calidad llega a ser similar a la de las actuales consolas portátiles.
Pero la gente no está dipuesta a pagar lo mismo
- Aparece el iPhone. Se estandarizan un poco los precios. Precio normal ronda 1$. Aparecen las
versiones Lite (demos)
- El mercado se masifica, empiezan a aparecer juegos completamente gratuitos pero con publicidad
- Aparecen los primeros primeros juegos con microtransacciones y sin la molesta publicidad
Free to play en App Store
Fuente: Distimo’s yeard-end app store report
Fuente: Statista
Juegos que triunfan en móviles
- Clash of Clans y Candy Crush encabezan la lista desde
hace meses
- La mayoría de los juegos en el top son de tipo estrategia
(Clash of Clans) o puzzle (Candy Crush)
- Thinkgaming: minecraft en la posición 30 es el primer
juego de pago en entrar en el top grossing.
- La mayoría de los juegos son del mismo tipo
Fuente: ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY
Videojuegos más
vendidos en el 2013
Fuente: vgchartz
Observaciones
- Los tipos de juegos son completamente distintos
- Ningún Free to play en el top de consolas
- Ningún juego tipo match3, clash of clans o casino
- Del mismo modo en el top de apps para móviles no hay
Sandboxes, RPGs o FPS
- Son mercados distintos, que comparten cierto público,
pero tienen un tipo de público exclusivo
Game Player Data (Fuente: )
31 - Edad media del jugador hoy en día
14 - Media de años que un jugador lleva jugando
71% - son mayores de 18 años
48% - son mujeres
62% - de los jugadores juegan con más gente, online o en persona
53% - juegan en su móvil
41% - juegan en su dispositivo móvil
ESA:
2014 Essential Facts About the
Computer and Video Game Industry
Perfiles de jugador: consolas
- Jugador tradicional, conocido
- Años jugando a videojuegos
- Le gusta que el juego luzca bien, que tenga los mejores gráficos
- Se sienta a jugar horas y horas, hasta que se lo termina
- Una vez acabado el juego es raro que lo vuelva a jugar
- Sabe qué tipo de juegos quiere
- Conoce las compañías, la historia de los juegos. Se casa con una u otra
- Está atento a las noticias sobre futuros juegos, eventos
- Un alto porcentaje querría trabajar haciendo ese tipo de videojuegos
- Es bastante más agresivo con las críticas. Son fans incondicionales de sus sagas
- Reservan los juegos para tenerlos el día del lanzamiento. Pagan una gran cantidad de dinero que
saben que van a disfrutar
Perfiles de jugador: móviles
- Nuevo tipo de usuario, relativamente
- Muchos no jugaban a videojuegos antes
- Los gráficos son una parte secundaria
- Lo importante es poder echar una partida rápida mientras esperas al autobús, ve la tele, viaja en
metro… etc
- No se plantea que un juego tenga fin. Posiblemente dejará de jugarlo cuando salga otro mejor, o sus
amigos jueguen a otro. O directament cuando se aburra de él
- No tiene unos gustos definidos. Víctimas perfectas de una buena campaña de marketing
- No sabe de compañías de juegos, ni lee noticias ni entra en los foros
- La mayoría de la gente no aspira a programar este tipo de juegos
- En general les da igual que los jugadores tradicionales insulten el tipo de juego que están jugando
- No son idiotas y no van a jugar a algo a no ser que realmente les guste la experiencia
- No les importa pagar pequeñas cantidades de dinero en ciertos momentos
Claves para entender el Free To Play
- Los videojuegos son ante todo un negocio. Una empresa que no genera dinero es una empresa
muerta
- El free to play triunfa porque como en todos los negocios existe una demanda que cubrir. Hay un
tipo de público interesado
- De nuevo, hay que generar dinero. Un juego gratuito tiene que estar enfocado a que tarde o
temprano se acaben haciendo pequeñas compras. No sirve de nada estar en el top gratis si no se
producen beneficios
- Es un tipo de juegos que se va actualizando constantemente basado en analíticas recogidas
- La retención de usuarios es la clave. Hay que evitar perderlos a toda costa. Lo primero es conseguir
usuarios, después conseguir que paguen
- El éxito está fuertemente basado en el marketing
- Todas estos conceptos no gustan a los jugadores clásicos
¿Es el Free to play el futuro?
¿Van a desaparecer los videojuegos
tradicionales?
El mercado del videojuego está en crecimiento
Libro Blanco del Besarrollo Español de Videojuegos
Modelo de distribución global
Libro Blanco del Besarrollo Español de Videojuegos
Beneficios a nivel mundial (millones de dólares)
2012 2013 2014 2015
Video Game Console 37,400 44,288 49,375 55,049
Handheld Video
Games
17,756 18,064 15,079 12,399
Mobile Games 9,280 13,208 17,146 22,009
PC Games 14,437 17,722 20,015 21,601
Total Video Game
Market
78,872 93,282 101,615 111,057
Fuente: http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
Beneficios a nivel mundial (millones de dólares)
- Crecimiento en el mercado móvil debido a los
mercados emergentes. A día de hoy los
beneficios vienen de EEUU y Europa.
- Se espera que los en los entornos familiares
los pcs actuales no sean reemplazados por
nuevos pcs, sino por tablets
Dudas, preguntas
¡Muchas gracias!
Gonzalo de Santos
http://zalods.blogspot.com
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Free to play como modelo de negocio

  • 1. Free to play como modelo de negocio Gonzalo de Santos http://zalods.blogspot.com twiter: Zal0
  • 2. Historia breve del free to play - Hace algunos años, la idea de ganar dinero regalando videojuegos era simplemente absurda - Aparece el mercado móvil - Los primeros juegos son como los de hace 15 años o más. Se empieza desde cero practicamente. Se asume que este tipo de juegos será más barato - Evolucionan muy rápidamente. La calidad llega a ser similar a la de las actuales consolas portátiles. Pero la gente no está dipuesta a pagar lo mismo - Aparece el iPhone. Se estandarizan un poco los precios. Precio normal ronda 1$. Aparecen las versiones Lite (demos) - El mercado se masifica, empiezan a aparecer juegos completamente gratuitos pero con publicidad - Aparecen los primeros primeros juegos con microtransacciones y sin la molesta publicidad
  • 3. Free to play en App Store Fuente: Distimo’s yeard-end app store report
  • 5. Juegos que triunfan en móviles - Clash of Clans y Candy Crush encabezan la lista desde hace meses - La mayoría de los juegos en el top son de tipo estrategia (Clash of Clans) o puzzle (Candy Crush) - Thinkgaming: minecraft en la posición 30 es el primer juego de pago en entrar en el top grossing. - La mayoría de los juegos son del mismo tipo
  • 6. Fuente: ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY
  • 7. Videojuegos más vendidos en el 2013 Fuente: vgchartz
  • 8. Observaciones - Los tipos de juegos son completamente distintos - Ningún Free to play en el top de consolas - Ningún juego tipo match3, clash of clans o casino - Del mismo modo en el top de apps para móviles no hay Sandboxes, RPGs o FPS - Son mercados distintos, que comparten cierto público, pero tienen un tipo de público exclusivo
  • 9. Game Player Data (Fuente: ) 31 - Edad media del jugador hoy en día 14 - Media de años que un jugador lleva jugando 71% - son mayores de 18 años 48% - son mujeres 62% - de los jugadores juegan con más gente, online o en persona 53% - juegan en su móvil 41% - juegan en su dispositivo móvil ESA: 2014 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry
  • 10. Perfiles de jugador: consolas - Jugador tradicional, conocido - Años jugando a videojuegos - Le gusta que el juego luzca bien, que tenga los mejores gráficos - Se sienta a jugar horas y horas, hasta que se lo termina - Una vez acabado el juego es raro que lo vuelva a jugar - Sabe qué tipo de juegos quiere - Conoce las compañías, la historia de los juegos. Se casa con una u otra - Está atento a las noticias sobre futuros juegos, eventos - Un alto porcentaje querría trabajar haciendo ese tipo de videojuegos - Es bastante más agresivo con las críticas. Son fans incondicionales de sus sagas - Reservan los juegos para tenerlos el día del lanzamiento. Pagan una gran cantidad de dinero que saben que van a disfrutar
  • 11. Perfiles de jugador: móviles - Nuevo tipo de usuario, relativamente - Muchos no jugaban a videojuegos antes - Los gráficos son una parte secundaria - Lo importante es poder echar una partida rápida mientras esperas al autobús, ve la tele, viaja en metro… etc - No se plantea que un juego tenga fin. Posiblemente dejará de jugarlo cuando salga otro mejor, o sus amigos jueguen a otro. O directament cuando se aburra de él - No tiene unos gustos definidos. Víctimas perfectas de una buena campaña de marketing - No sabe de compañías de juegos, ni lee noticias ni entra en los foros - La mayoría de la gente no aspira a programar este tipo de juegos - En general les da igual que los jugadores tradicionales insulten el tipo de juego que están jugando - No son idiotas y no van a jugar a algo a no ser que realmente les guste la experiencia - No les importa pagar pequeñas cantidades de dinero en ciertos momentos
  • 12. Claves para entender el Free To Play - Los videojuegos son ante todo un negocio. Una empresa que no genera dinero es una empresa muerta - El free to play triunfa porque como en todos los negocios existe una demanda que cubrir. Hay un tipo de público interesado - De nuevo, hay que generar dinero. Un juego gratuito tiene que estar enfocado a que tarde o temprano se acaben haciendo pequeñas compras. No sirve de nada estar en el top gratis si no se producen beneficios - Es un tipo de juegos que se va actualizando constantemente basado en analíticas recogidas - La retención de usuarios es la clave. Hay que evitar perderlos a toda costa. Lo primero es conseguir usuarios, después conseguir que paguen - El éxito está fuertemente basado en el marketing - Todas estos conceptos no gustan a los jugadores clásicos
  • 13. ¿Es el Free to play el futuro? ¿Van a desaparecer los videojuegos tradicionales?
  • 14. El mercado del videojuego está en crecimiento Libro Blanco del Besarrollo Español de Videojuegos
  • 15. Modelo de distribución global Libro Blanco del Besarrollo Español de Videojuegos
  • 16. Beneficios a nivel mundial (millones de dólares) 2012 2013 2014 2015 Video Game Console 37,400 44,288 49,375 55,049 Handheld Video Games 17,756 18,064 15,079 12,399 Mobile Games 9,280 13,208 17,146 22,009 PC Games 14,437 17,722 20,015 21,601 Total Video Game Market 78,872 93,282 101,615 111,057 Fuente: http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
  • 17. Beneficios a nivel mundial (millones de dólares) - Crecimiento en el mercado móvil debido a los mercados emergentes. A día de hoy los beneficios vienen de EEUU y Europa. - Se espera que los en los entornos familiares los pcs actuales no sean reemplazados por nuevos pcs, sino por tablets
  • 19. ¡Muchas gracias! Gonzalo de Santos http://zalods.blogspot.com twiter: Zal0