"Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realta'" - La presentazione di Giuseppe RIva allo IAB Forum 2016.
La presentazione discute del futuro del Digital Advertising raccontando il ruolo emergente giocato dalla realtà virtuale - che mira a diventare il mass medium dominante - e dall'Intelligenza Artificiale - che attraverso i Personal Digital Assistant vuole comprendere le intenzioni dei soggetti e supportarle in tempo reale (Marketing delle Intenzioni)
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• Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive
all’Università Cattolica di Milano
• Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell’Interazione il
laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche
nell’ambito della Realtà Virtuale
• Analista nell’ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali
Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all’’analisi
dell’interazione con le tecnologie
Giuseppe Riva
questa presentazione è su www.virtualeartificiale.com
Virtuale e Artificiale
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2014
Facebook compra Oculus
per 2 miliardi di dollari
Google scopre che la vera
innovazione dell’Oculus è
l’uso di una lente e crea
una scatola di cartone con
le lenti per trasformare i
cellulari in VR
Il know-how di
Oculus - un casco
immersivo creato con
la tecnologia dei
cellulari - diventa la
tecnologia abilitante
1989
Jarome Lanier
crea VPL Research
Ancora oggi negli USA
la televisione ha il
36.8 di share
pubblicitario contro il
35,8 del digitale e il
13.9 della stampa
2012
Facebook IQ vuole
sostituire la televisione
A inizio anni '90 si
pensava che la realtà
virtuale potesse
diventare il medium
dominante, ma
scompare in 5-10 anni
REALTA’ VIRTUALE 2.0
Virtuale e Artificiale
2014
Un ricercatore di Google
inventa Cardboard
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1) Attrarre il consumatore sul
punto vendita
PEUGEOT 308/2008/208
http://www.vvox.it/2016/02/29/54565/
CORONA EXTRA
http://www.imille.it/it/projects/coronaextra/
2) Associare il brand ad una
esperienza coinvolgente e
memorabile
PAN DI STELLE BARILLA
http://www.imille.it/it/projects/pandistelleoculus/
AVIS UNLOCK THE WORLD (APP)
3) Comunicare e dimostrare le
caratteristiche e le prodotto
MERREL TRAILSCAPE
http://framestorevr.com/trailscape/
VOLVO REALITY (APP)
http://www.volvocars.com/it/mondo-volvo/storie/volvo-reality
EVENTS e APPS
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Lo schermo medio televisivo era di 17
pollici mentre lo schermo medio
cinematografico era di 450 pollici.
Uno schermo piccolo
I programmi televisivi erano
prevalentemente sitcom e giochi a quiz.
Incominciavano ad apparire le serie
televisive
Mancanza di contenuti
premium
La maggioranza dei televisori erano in
bianco e nero (costo: 200 dollari, circa
1500 euro, quelli a colori 1200 dollari).
Bianco e Nero
Nel 1953 il report “The Selling Power of
Screen Advertising” sottolineava come
uno spot al cinema potesse aumentare le
vendite del 35/40%
Lo stato dell’arte: Il cinema
LA TELEVISIONE NEL 1956
Virtuale e Artificiale
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1956 2016 1956 Project 4
Nella TV non ci sono i social.
Con la VR il soggetto entra
dentro ai social
Al cinema potevo vedere
solo i film. Alla TV nascono
nuovi format: telefilm/soap/
reality
Nella TV non ci sono format
interattivi. Con la RV posso
fondere narrativa e
interazione e creare nuovi
format
Nel cinema c’erano solo
attori. Con quiz e talk show la
gente comune arriva in TV
TRASFORMARE LA RV NEL MEDIUM DOMINANTE: 1956/2016
Virtuale e Artificiale
2016
Cinema: 550 pollici TV: 55 pollici
Smartphone: 5.5 pollici
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DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONI
Virtuale e Artificiale
Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le
intenzioni dell’utente e fornirgli immediatamente una supporto
per attuarle
MARKETING DELLE
INTENZIONI
MARKETING DELLA
PERSUASIONE
Utilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e
proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i
comportamenti dei consumatori.
Valore in borsa di Google
(Alphabet): 530 Mld US$
Valore in borsa di Publicis
(Leo Burnett, Publicis, Saatchi &
Saatchi): 14 Mld US$
Valore in borsa di Omnicom
(BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld
US$
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MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0
Virtuale e Artificiale
Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto,
ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere
ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database
INTERNET OF
THINGS
INTELLIGENZA
ARTIFICIALE
Attraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana,
M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici
Sono in grado di riconoscere:
il linguaggio,
le emozioni dell’utente,
la personalità dell’utente,
quello che indossa,
i movimenti labiali,
Scopri che cosa possono fare su
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