3. “Spel is ouder dan cultuur.
De dieren hebben niet op de mens
gewacht om te leren spelen.”
Johan Huizinga
In: Homo Ludens, 1938
4. “De wereld bestaat uit wie speelt en
zij die nog niet spelen.”
N I N T E N D O
Evangelische boodschap
5. “Hij schoor zijn haar af en
doste zich in quasi-militaire
kledij voor hij naar
Antwerpen trok.
Daar kocht hij een geweer.
Net zoals de speler van GTA
een geweer moet kopen
voor hij aan zijn
gewelddadige tocht begint.
GTA is een populaire
killergame.
Het staat vast dat Van
Themsche fan was van
gewelddadige games,
waaronder GTA.”
De Standaard, 16/05/06
14. Hun wereldbeeld
mening & identiteit
Sociaal, economisch, politiek, cultureel
‘De’ 3° plek
‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk
‘Het’ gezin
‘De’ media • DIALOOG
• SCHRIFT
• DRUKWERK
• KRANT
• BOEK
• FOTO
• FILM
• RADIO
• TV
• GAMES
• INTERNET
BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND
O
N
T
S
P
A
N
N
I
N
G
15. 0_ALS SOCIAAL GEGEVEN
‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er
is niemand, kan ik met mijn wapens
enkele vijanden verslaan en ronddolen,
maar dit verveelt snel. Als er niemand is,
log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen
tegenkom en een gesprek voer.’
Gamer
‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er
is niemand, kan ik met mijn wapens
enkele vijanden verslaan en ronddolen,
maar dit verveelt snel. Als er niemand is,
log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen
tegenkom en een gesprek voer.’
Gamer
16.
17.
18.
19.
20. 1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN
‘Games zijn big business. In 2006 werden in
Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan
games verkocht. Met de consoleverkoop erbij
gaat het over een jaaromzet van meer dan
200 miljoen euro.’
België telt 20 studio’s en 200 werknemers in
de game-productie. ’
‘Games zijn big business. In 2006 werden in
Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan
games verkocht. Met de consoleverkoop erbij
gaat het over een jaaromzet van meer dan
200 miljoen euro.’
België telt 20 studio’s en 200 werknemers in
de game-productie. ’
22. Het is verbazingwekkend om te zien hoe
digitale omgevingen gebouwd worden.
Vertrekpunt is een eenvoudige foto van
een eerder neutraal ogend steegje.
23. Op basis van de foto wordt een 3D
model zonder huid (texture) gemaakt.
Studenten Digital Arts & Entertainment
werken hierop met kleur, stijl en
fantasie.
De oefening bewijst dat eenvoud siert.
Zeven shots brengen je op
evenveel locaties.
24. Kenny Deriemaekers tafereel doet
denken aan een stad in het Midden
Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de
grond zijn goed gevonden.
25. Jeroen Matton heeft oog voor detail
hier in deze industriestad in de VS: de
afbrokkelende verf, schitterende
schaduwpartijen, de fascinerende
achtergrond en het vliegtuig in de
wolken.
26. Kirill Postnoys steegje is een moeilijke
om te localiseren (Rusland
misschien?).
Het kleurgebruik is een schot in de
roos.
28. Niels Biliets situatie doet
denken aan Venetie. Let op het golvende
water, de wakke muur en de
weerspiegeling van het rechter gebouw.
29. En Laurens Corijn voet ons naar het
Oosten. Ik ben benieuwd naar de
betekenis van de opschriften.
Deze oefening doet hard denken
aan Eduard Manet en zijn
Kathedraal van Rouen, maar dan
digitaal. Bij de volgende oefening
stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor
als inspiratiebron.
30. 2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
werkte aan een brochure ie het gamen in
de klas promoot, wist hij geen raad met
zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
werkte aan een brochure ie het gamen in
de klas promoot, wist hij geen raad met
zijn euforie..’
Benedict Wydooghe
37. 3_ALS CULTUREEL GEGEVEN
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt
zijn games een medium als film of
popmuziek. Ze doen beroep op verhalen,
tekenstijlen, personages en schuiven
denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk
tegelijk, kortom jongerencultuur.’
‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt
zijn games een medium als film of
popmuziek. Ze doen beroep op verhalen,
tekenstijlen, personages en schuiven
denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk
tegelijk, kortom jongerencultuur.’
38.
39.
40. Geobserveerd
realisme
SOCIAAL REALISME
“Ik heb in online games waardevolle contacten.”
KEUZEVRIJHEID
(Kiezen, beslissen,
inspelen)
SIMULATIE REALISME
(Labo, Training, Sims, SL)
AUTHENTICITEIT
(Geloofwaardigheid,
onderzoek aan basis)
ZINTUIGELIJK REALISME
(Kleur, grafisch detail, geluid)
BETROKKENHEID
(Subjectieve inleving)
41. “Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na,
om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48. 4_ALS POLITIEK GEGEVEN
‘Nooit van Nazi-games gehoord?
Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
Spiele en je komt ze zo op het spoor:
Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom,
Die Säuberung, Épuration en France...
één voor één gratis te downloaden.’
‘Nooit van Nazi-games gehoord?
Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
Spiele en je komt ze zo op het spoor:
Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom,
Die Säuberung, Épuration en France...
één voor één gratis te downloaden.’
55. “De meeste tieners
hoef je niets te
vertellen over
netrisico’s.”
“Ze zijn digitaal
gepokt en gemazeld.”
“De zwakste groep
zijn de 12 tot 14
jarigen.”
57. 57% meisjes
kreeg seksuele
verzoeken (47% cam) 1/4 jongens
en 1/5
meisjes had
afgelopen
half jaar
seks
via
internet
10-18
jarigen
50% heeft
TV op
kamer
96% is
online met
piek op 15
jaar
7/10 praten
over hun
Internet-
gedrag met
hun ouders
Ouders
onderschatten
de internettijd
van hun
kinderen.
99% chat
regelmatig
“De seksualisering van
de maatschappij
is een fabel.”
“De toegankelijkheids-
drempel verlaagde.”
Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
Corrigerende
boodschappen uit de
onmiddellijke
omgeving bepalen of
men overgaat tot
imitatiegedrag
40% van de jongens kreeg
een seksueel verzoek (11% cam)
“Wat je in elk geval niet moet
doen is schrikken van de
opgewonden media. Bange
ouders hebben aantoonbaar
meer opvoedkundige moeite
dan zij die het hoofd koel
houden.”
58. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun
leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging
ingaan, seksen meermaals. De helft
van de slachtoffers voelt verliefd- of
verbondenheid met de dader. Weinig
plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan
hun geaardheid of een moeilijke
ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
59.
60.
61. VERSLAVING
1. “Moet”
2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)
3. Ernstig (media overdrijven)
HERKENNEN
1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen,
geen sociale activiteit, sport of hobby meer.
Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.
2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte
punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar.
Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen.
3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet
nakomen.
67. 5. Visualiteit ‘vette graphics’
4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’
3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’
2. Groepsgevoel en identiteit
1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’
Gamers: top 5
Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft,
Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer
beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon:
direct respect of waardering via punten.
68. 5. Beschikbaar
4. Betaalbaar
3. Continueerbaar
2. Herhaalbaar
1. Beloonbaar
Het is overal…
En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet
zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
69.
70. 7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie
6. Esthetiek: schoonheid
5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken
4. Waardering: erkenning en respect
3. Sociaal: consolidatie en exploratie
2. Veiligheid: controle
1. Fysiologisch: seks, ontspanning
Maslov: Het is een basisbehoefte…
Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder
controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent
tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect
op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
71. De activiteit creëert flow…
• vereist doelgerichte concentratie
EXIT zelfbewustzijn
EXIT tijdsbesef
• geeft feedback én beloont
• geeft een controlegevoel
• evenwicht tussen uitdaging
en vaardigheden
Mihaly Csikzentmihalyi: Flow
74. EEN SPEL…
1. … is een vrije handeling
2. … neemt de speler geheel in beslag
3. … levert geen materieel gewin op
4. … is niet het ‘echte’ leven (TINAG)
5. … begrenst zich in tijd en ruimte
6. … is onderworpen aan regels
7. … roept gemeenschappen in het leven
“die zich met geheim en vermommingen omringen”
Johan Huizinga, 1938
76. EVALUERENDE PARTICIPATIE
0. Stel je oordeel uit!
1. Praat (OLD)
2. Stel vragen (LOD)
3. Toon interesse (DOL)
4. Speel een spel mee (D)
5. Help hen kritisch kijken (L)
6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
LEGENDE
O = OUDERS
& OPVOEDERS
L = LEERKRACHT
D = DERDE MILIEU
77. OUDERS VAN NU
Tieners & grenzen
Begrenzen mag/moet.
- WIE? Privacy? Wie ontmoet je?
- WAT? Wat doe je aan je pc?
- WAAR? Computer op kamer?
- WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen…
- WAAROM? Opstandigheid hoort erbij…
- HOE? Tja :-/
Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
82. PowerPoint
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Blog
http://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur
• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams
Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME
%20ON_def%20versie.pdf .
• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en
onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.
• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van
games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.
• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP,
Amsterdam, 2007.
• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace.
http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dia
loog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.
Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit
Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor. Film en games Nerdy subcultuur Big Business (Hollywood en studiosysteem) Subcultuur: hier in kortrijk
Gerard David
Mathias Grunewals
http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o
Flow is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheden. De Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikzentmihalyi is de naamgever van het begrip en definieert Flow als ‘de ervaring van het geluk die in elk van ons impliciet aanwezig is.’ Volgens Csiksentmihalyi wordt het gevoel van flow gekenmerkt door de volgende kenmerken.