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Universidad Complutense de Madrid
Abril,2013
El comienzo
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de videojuegos
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Estructura Narrativa
E
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Afinando el foco
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Recuperado el 13/03/2006)
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Estableciendo contacto
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PaísesPaíses
Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,
Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,
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Resumen de invitaciones para responder la encuesta
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en los foros.
De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas
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Población y muestra dePoblación y muestra de
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Análisis de Resultados
Validadción
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Elaboración de encuesta
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Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas de
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Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna
((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))
ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio: Análisis factorial exploratorio
y global (y global (7 factores con valores propios7 factores con valores propios
superiores a la unidad que explican elsuperiores a la unidad que explican el
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Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño y
de la ejecución que generande la ejecución que generan
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motivan la ejecuciónmotivan la ejecución
Call of dutyCall of duty como muestracomo muestra
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juego muy emocionante.juego muy emocionante.
El perfil del jugador
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Españoles: valoran más la
interacción social, son más
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Perfil del videojugador y motivaciones
Hay configuración motivacional distinta en torno alHay configuración motivacional distinta en torno al
videojuego dependiendo de las característicasvideojuego dependiendo de las características
sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
Elementos del Diseño
Validadción
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Elaboración de encuesta
Validadción
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Elementos del diseñoElementos del diseño
• La interfaz gráficaLa interfaz gráfica
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Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:
15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.
25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.
21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos
para jugar con ellos.
16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los
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9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.
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32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
Elementos de la ejecución
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De la ejecuciónDe la ejecución
•La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacción
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de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
Al inicio lo que más te gusta es el juegoAl inicio lo que más te gusta es el juego
en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás.
Llega un momento en el que se da el
paso de entrar en un clan u organización
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muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
Emoción, cognición, aprendizajes
Validadción
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Elaboración de encuesta
Validadción
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Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementos
emocionantesemocionantes, que generan cambios internosque generan cambios internos
reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, elmotivaciones de juego, el
desempeño en el mismo y en la relación con losdesempeño en el mismo y en la relación con los
otros con quienes se juega.otros con quienes se juega.
Dada la implicación emocional que demandan
los videojuegos, más cuando se trata de
videojuegos de acción bélica, y dada la relaciónla relación
entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a
los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje,
independientemente de los usos didácticos y
pedagógicos que hagan de ellos.
Los aprendizajes visibles
Validadción
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que aprenden
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No obstante
Validadción
Aplicación
Elaboración de encuesta
Validadción
aplicación
Validadción
aplicación
AprendizajesAprendizajes
De palabras de los propios videojugadores:
…Pero lo que más gusta del Cod, es el
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es otro mundo, porque sabes que tú
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fallas ellos pueden fallar, es como una
pirámide al cual si le quitas un
peldaño/piedra no será estable. Eso es lo
que más me gusta del juego, que está
bastante integrado el juego en equipo
dependiendo de cual sea el modo de
juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1]
[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
AprendizajesAprendizajes
…he aprendido desde valores como el
trabajo en equipo al formar parte de un
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organización de eventos como la Campus
Party de Valencia; el sacrificio por el
grupo concretando y aprovechando parte
de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,
2008). [2]
[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
Este se puede considerarEste se puede considerar
comocomo el mayor aporteel mayor aporte
formativoformativo producto de laproducto de la
ejecución deejecución de CodCod en laen la
muestra estudiada.muestra estudiada.
Interacción social y apoyo en equipo
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AprendizajesAprendizajes
Los aprendizajes invisibles
Validadción
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Validadción
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Validadción
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Promoción de prejuicios hacia otros
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enemigos
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Programa Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51)
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Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes:
Motivación al logro
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Hacer visible lo invisible,
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más pequeños
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Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: https://vimeo.com/67640157

  • 1. Gratificación sensorial yGratificación sensorial y socialsocial en videojuegos de acciónen videojuegos de acción bélicabélica Jornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM @beatrizmarcano @edwargame Universidad Complutense de Madrid Abril,2013
  • 3.
  • 4. Factores motivacionales del diseño y de la ejecusión de videojuegos Elementos de diseño: Estructura Narrativa E Inicio de doctoradoInicio de doctorado perfilando la línea deperfilando la línea de investigación eninvestigación en motivación,motivación, aprendizajes yaprendizajes y videojuegosvideojuegos
  • 5. (Muestra inicial 500 videojugadores), en una muestra contactada a través de internet FASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones de los videojuegos de Sherry (2004) ¿A quiénes? 71 videojugadores (50 varones, 21 hembras) Hispanoparlantes. Encuesta online. ¿Cómo?
  • 6. − Reto − Gráficos − Excitación/ Arousal − Interacción social − Diversión /Ocio − Competición − Fantasía − Ser fuerte − Realismo Factores motivacionalesFactores motivacionales:: ¿Resultados? Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de los videojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado
  • 8.
  • 9. Los 10 Juegos más jugados según Game spy (marzo, 2006) (Elaboración propia. Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/ Recuperado el 13/03/2006)
  • 10. Los 20 Juegos más jugados según Game spy (junio, 2009) Elaboración propia: Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/ (Recuperado el 24 de junio 2009)
  • 11. 2005
  • 15.
  • 16. Manejo en el escenario de juego Comunicaciones Organización Relaciones Seguimiento de partidas online.
  • 17. Ampliación de escala de medición Otras aspectos: Trabajo en equipo Motivaciones Elementos del diseño Elementos de la ejecución Aprendizajes
  • 19.
  • 20. Registro en foros y ligas Contacto con líderes de grupos, de clanes y secciones de ligas
  • 21. Blog: edwargame Blog: Start the game (edwargame.blogspot.com)
  • 22. Elaboración de encuesta Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 23. Elaboración definitiva de encuesta Cuestionario a Videojugadores de Call of Duty Escala gratificación de videojuegos Aspectos relacionados con el aprendizaje
  • 24. Aplicación de encuesta Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 26. Nº de e-mails aNº de e-mails a VideojugadoresVideojugadores Total de númeroTotal de número de e-mailsde e-mails SoloSolo publica-publica- ción ención en foroforo Total de número deTotal de número de e-mails + número dee-mails + número de publicación en forospublicación en foros TTotal de número deotal de número de respuestasrespuestas por paíspor país (nº de encues-tas(nº de encues-tas recibi-das)recibi-das)A travésA través de Clande Clan /league/league A tra vésA tra vés de forode foro Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368 PaísesPaíses Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: Europa Resumen de invitaciones para responder la encuesta enviadas a los videojugadores a través de email o publicación en los foros. De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas Población y muestra dePoblación y muestra de videojugadoresvideojugadores
  • 27. 2008
  • 28.
  • 29. Análisis de Resultados Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 30. Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas de tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas) Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis: (análisis factorial, análisis de conglomerados)factorial, análisis de conglomerados) Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y: (pruebas t y anova)anova) Análisis de datos y obtención deAnálisis de datos y obtención de resultadosresultados
  • 31. Fiabilidad y Validez Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 32. Estudio empírico Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna ((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88)) ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio: Análisis factorial exploratorio y global (y global (7 factores con valores propios7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican elsuperiores a la unidad que explican el 57,515%57,515% )) • Medida de adecuación muestral deMedida de adecuación muestral de Kaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria)(meritoria) Técnica de análisis factorial
  • 33. Reducción de factores: Técnica de análisis factorial 13 variables 6 dimensiones • - Gráficos/ jugabilidad- Gráficos/ jugabilidad • - Interacción social- Interacción social • - Aprendizaje- Aprendizaje • - Reto / superación- Reto / superación • - Fantasía- Fantasía • - Diversión- Diversión
  • 34. Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño y de la ejecución que generande la ejecución que generan estados emocionales yestados emocionales y motivan la ejecuciónmotivan la ejecución Call of dutyCall of duty como muestracomo muestra de videojuego bélico, es unde videojuego bélico, es un juego muy emocionante.juego muy emocionante.
  • 35. El perfil del jugador Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 36. Características sociológicasCaracterísticas sociológicas:: Menores de 21 años Hombres Estudiantes Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana Pertenecen a clanes y Participan en ligas y torneos (Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005) Perfil del videojugador dePerfil del videojugador de videojuego de guerravideojuego de guerra onlineonline Marcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113- 124] • tercera época Disponible online
  • 37. Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y torneos Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidad Los menores le dan mayor importancia a la fantasía Perfil del videojugador y motivaciones Hay configuración motivacional distinta en torno alHay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las característicasvideojuego dependiendo de las características sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
  • 38. Elementos del Diseño Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 39. Elementos del diseñoElementos del diseño • La interfaz gráficaLa interfaz gráfica • La jugabilidadLa jugabilidad Gratificación sensorial (La mayor motivación de juego)
  • 40. El mayor consenso entre los videojugadores Resultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( presentación online) Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad: 15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes. 25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido. 21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos para jugar con ellos. 16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los lugares reales. 9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido. 3. Yo considero que Cod es emocionante. 20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme a través del juego Cod. 32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
  • 41. Elementos de la ejecución Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 42. De la ejecuciónDe la ejecución •La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacción social,social, •Y el trabajo coordinado enY el trabajo coordinado en equiposequipos Gratificación social (Lo más valorado por los videojugadores)
  • 43. Lo más valorado por los videojugadores Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
  • 44. Al inicio lo que más te gusta es el juegoAl inicio lo que más te gusta es el juego en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás. Llega un momento en el que se da el paso de entrar en un clan u organización y entonces tu visión del juego se amplía muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
  • 45. Emoción, cognición, aprendizajes Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 46. Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementos emocionantesemocionantes, que generan cambios internosque generan cambios internos reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, elmotivaciones de juego, el desempeño en el mismo y en la relación con losdesempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega.otros con quienes se juega.
  • 47. Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada la relaciónla relación entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje, independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos.
  • 48. Los aprendizajes visibles Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 49. Los videojugadores encuestados NO consideran que aprenden Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)
  • 50. No obstante Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 51. AprendizajesAprendizajes De palabras de los propios videojugadores: …Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1] [1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
  • 52. AprendizajesAprendizajes …he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008). [2] [2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
  • 53. Este se puede considerarEste se puede considerar comocomo el mayor aporteel mayor aporte formativoformativo producto de laproducto de la ejecución deejecución de CodCod en laen la muestra estudiada.muestra estudiada. Interacción social y apoyo en equipo
  • 54. Competencias digitales en Congreso en Revista AprendizajesAprendizajes
  • 55. Los aprendizajes invisibles Validadción Aplicación Elaboración de encuesta Validadción aplicación Validadción aplicación
  • 56. Promoción de prejuicios hacia otros Incentivar miedo a los diferentes Construir enemigos – deconstruir enemigos
  • 57. El miedo La mayor arma de la guerra Programa Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51) El cerebro no busca la verdad sino sobrevivir
  • 59. Hacer visible lo no tan visibleHacer visible lo no tan visible Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes: Motivación al logro Persistencia en las metas Aprendizaje continuo individual y colectivo
  • 60. Hacer visible lo invisible, especialmente para los más pequeños El objetivo del juego es la diversión. (Si metemos análisis pierde el encanto…)
  • 61. Aprovechar la potencia motivacional para incentivar diversos aprendizajes
  • 62. Reenfocar los enemigos:Reenfocar los enemigos: El miedo La pereza La queja
  • 63. Reconocer los aliados:Reconocer los aliados: La información, el conocimiento La voluntad para el trabajo La acciones
  • 64. The enemy is inside