Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: https://vimeo.com/67640157
1. Gratificación sensorial yGratificación sensorial y
socialsocial
en videojuegos de acciónen videojuegos de acción
bélicabélica
Jornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM
@beatrizmarcano
@edwargame
Universidad Complutense de Madrid
Abril,2013
4. Factores motivacionales del diseño y de la ejecusión
de videojuegos
Elementos de diseño:
Estructura Narrativa
E
Inicio de doctoradoInicio de doctorado
perfilando la línea deperfilando la línea de
investigación eninvestigación en
motivación,motivación,
aprendizajes yaprendizajes y
videojuegosvideojuegos
5. (Muestra inicial 500 videojugadores), en una
muestra contactada a través de internet
FASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones de
los videojuegos de Sherry (2004)
¿A quiénes?
71 videojugadores
(50 varones, 21 hembras)
Hispanoparlantes.
Encuesta online.
¿Cómo?
6. − Reto
− Gráficos
− Excitación/ Arousal
− Interacción social
− Diversión /Ocio
− Competición
− Fantasía
− Ser fuerte
− Realismo
Factores motivacionalesFactores motivacionales::
¿Resultados?
Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de los
videojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado
9. Los 10 Juegos más jugados según Game spy
(marzo, 2006)
(Elaboración propia.
Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
Recuperado el 13/03/2006)
10. Los 20 Juegos más jugados según Game spy
(junio, 2009)
Elaboración propia:
Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
(Recuperado el 24 de junio 2009)
26. Nº de e-mails aNº de e-mails a
VideojugadoresVideojugadores
Total de númeroTotal de número
de e-mailsde e-mails
SoloSolo
publica-publica-
ción ención en
foroforo
Total de número deTotal de número de
e-mails + número dee-mails + número de
publicación en forospublicación en foros
TTotal de número deotal de número de
respuestasrespuestas
por paíspor país
(nº de encues-tas(nº de encues-tas
recibi-das)recibi-das)A travésA través
de Clande Clan
/league/league
A tra vésA tra vés
de forode foro
Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368
PaísesPaíses
Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,
Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,
México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,
Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: Europa
Resumen de invitaciones para responder la encuesta
enviadas a los videojugadores a través de email o publicación
en los foros.
De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas
De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas
Población y muestra dePoblación y muestra de
videojugadoresvideojugadores
30. Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas de
tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas)
Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis: (análisis
factorial, análisis de conglomerados)factorial, análisis de conglomerados)
Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y: (pruebas t y
anova)anova)
Análisis de datos y obtención deAnálisis de datos y obtención de
resultadosresultados
32. Estudio empírico
Fiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna
((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))
ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio: Análisis factorial exploratorio
y global (y global (7 factores con valores propios7 factores con valores propios
superiores a la unidad que explican elsuperiores a la unidad que explican el
57,515%57,515% ))
• Medida de adecuación muestral deMedida de adecuación muestral de
Kaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria)(meritoria)
Técnica de análisis factorial
34. Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño y
de la ejecución que generande la ejecución que generan
estados emocionales yestados emocionales y
motivan la ejecuciónmotivan la ejecución
Call of dutyCall of duty como muestracomo muestra
de videojuego bélico, es unde videojuego bélico, es un
juego muy emocionante.juego muy emocionante.
35. El perfil del jugador
Validadción
Aplicación
Elaboración de encuesta
Validadción
aplicación
Validadción
aplicación
36. Características sociológicasCaracterísticas sociológicas::
Menores de 21 años
Hombres
Estudiantes
Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la
semana
Pertenecen a clanes y
Participan en ligas y torneos
(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)
Perfil del videojugador dePerfil del videojugador de
videojuego de guerravideojuego de guerra
onlineonline
Marcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso
de call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113-
124] • tercera época Disponible online
37. Españoles: valoran más la
interacción social, son más
participantes en clanes y torneos
Latinoamericanos: más atraídos por
los gráficos y la jugabilidad
Los menores le dan mayor
importancia a la fantasía
Perfil del videojugador y motivaciones
Hay configuración motivacional distinta en torno alHay configuración motivacional distinta en torno al
videojuego dependiendo de las característicasvideojuego dependiendo de las características
sociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
39. Elementos del diseñoElementos del diseño
• La interfaz gráficaLa interfaz gráfica
• La jugabilidadLa jugabilidad
Gratificación sensorial
(La mayor motivación de juego)
40. El mayor consenso entre los videojugadores
Resultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su
valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación
en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (
presentación online)
Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:
15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.
25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.
21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidos
para jugar con ellos.
16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como los
lugares reales.
9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.
3. Yo considero que Cod es emocionante.
20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme a
través del juego Cod.
32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
41. Elementos de la ejecución
Validadción
Aplicación
Elaboración de encuesta
Validadción
aplicación
Validadción
aplicación
42. De la ejecuciónDe la ejecución
•La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacción
social,social,
•Y el trabajo coordinado enY el trabajo coordinado en
equiposequipos
Gratificación social
(Lo más valorado por los videojugadores)
43. Lo más valorado por los videojugadores
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la
sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad
de Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
44. Al inicio lo que más te gusta es el juegoAl inicio lo que más te gusta es el juego
en sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás.
Llega un momento en el que se da el
paso de entrar en un clan u organización
y entonces tu visión del juego se amplía
muchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
46. Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementos
emocionantesemocionantes, que generan cambios internosque generan cambios internos
reflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, elmotivaciones de juego, el
desempeño en el mismo y en la relación con losdesempeño en el mismo y en la relación con los
otros con quienes se juega.otros con quienes se juega.
47. Dada la implicación emocional que demandan
los videojuegos, más cuando se trata de
videojuegos de acción bélica, y dada la relaciónla relación
entre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen a
los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje,
independientemente de los usos didácticos y
pedagógicos que hagan de ellos.
49. Los videojugadores encuestados NO consideran
que aprenden
Resultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la
sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad
de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)
51. AprendizajesAprendizajes
De palabras de los propios videojugadores:
…Pero lo que más gusta del Cod, es el
juego en equipo, […] El juego en equipo
es otro mundo, porque sabes que tú
dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú
fallas ellos pueden fallar, es como una
pirámide al cual si le quitas un
peldaño/piedra no será estable. Eso es lo
que más me gusta del juego, que está
bastante integrado el juego en equipo
dependiendo de cual sea el modo de
juego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1]
[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
52. AprendizajesAprendizajes
…he aprendido desde valores como el
trabajo en equipo al formar parte de un
clan y también al colaborar en la
organización de eventos como la Campus
Party de Valencia; el sacrificio por el
grupo concretando y aprovechando parte
de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,
2008). [2]
[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado
y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
53. Este se puede considerarEste se puede considerar
comocomo el mayor aporteel mayor aporte
formativoformativo producto de laproducto de la
ejecución deejecución de CodCod en laen la
muestra estudiada.muestra estudiada.
Interacción social y apoyo en equipo
59. Hacer visible lo no tan visibleHacer visible lo no tan visible
Extrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes:
Motivación al logro
Persistencia en las metas
Aprendizaje continuo individual y colectivo
60. Hacer visible lo invisible,
especialmente para los
más pequeños
El objetivo del juego es la
diversión.
(Si metemos análisis pierde
el encanto…)