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御殿山白熱教室 - ゲームストーミング
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御殿山白熱教室 - ゲームストーミング
1.
アジャイルUCD研究会 & SDNA
MeistersSalon コラボ企画セミナー 2011年7月19日(火) “御殿山”白熱教室 ゲームストーミングで xx を再発明 !
2.
全面広告 「ユーザビリティ エンジニアリング(第2版)」 1章 ユーザ中心設計概論 2章 インタビュー法 3章
インタビューの実践 4章 データ分析法 5章 発想法 6章 プロトタイプ 7章 ユーザビリティ評価法 8章 ユーザテスト 9章 ユーザテストの準備 10章 ユーザテストの実施 11章 分析と再設計 12章 ユーザ中心設計活動 *無料サンプル版(第2章全文) http://www.slideshare.net/barrelbook/ss‐26183115 全面広告
3.
ブレインストーミング4原則 • 批判厳禁 • 自由奔放 •
質より量 • 便乗歓迎 アレックス・オズボーン: ブレストの生みの親
4.
IDEO流“プラス3” • 視覚化 • 脱線禁止 •
1度に1人 IDEO ブレスト7原則
5.
一見すると“普通”のブレスト。でも、実は間違いがたくさん…
6.
これが“本当”のブレスト!
7.
“本当”のブレストとは… • • • • • • • • • 人数少なめ(7±2名) 参加者は半円型または直線に並んでいる 原則、全員立っている(椅子はあっても構わない) 全員がペンを持っている みんなで“落書き”している(ように見える) 良く言えば活気がある。悪く言えば雑然としている 誰が“偉い人”なのか、さっぱり分からない どれが誰のアイデアだったのか、さっぱり分からない 端からは会議をやっているようには見えない(そもそも “会議”ではない)
8.
グーグル革命 もはや、“モノ知り”であることに、それほど価値はない。 グーグルが何でも教えてくれる――既に「誰かが知っていること」ならば・・・
9.
探す VS. 創る でも、「誰も知らないこと」については自分たちで創るしかない。 ブレストは「探す」場ではない。「創る」場である
10.
Step 1 差し当たり、頭の中の“お宝(既知の情報、知識)”は全部差し出す
11.
Step 2 手当たり次第に、いろいろ“混ぜ合わせ”てみる
12.
Step 3 “化学反応”が起きて、“何か”が生まれる
13.
Iterate! 全部 出す 生み 出す 混ぜ合 わせる 3つのステップを“超高速”で繰り返す
14.
アイデアの山 上手いブレストは1時間に100個のアイデア(ただし多くの駄作を含む) を生むと言われている
15.
出典: http://labaq.com/archives/51643730.html アイデアを生み出す“エンジン”は参加者の会話術。 下手にやると盛り下がって、すぐに行き詰まる
16.
魔法のことば • 「Yes, and」は会話の潤滑油 •
遠慮せずに 「Why? What?」 • ところ構わず「By the way」
17.
発想の“素” • ググる • 集める –
コレクション – 持ち寄る • 見学する IDEOのTech Box: IDEOでは全社を挙げて、面白いモノを見つけて きては、ICタグをつけてコレクションに加えている – ショップツアー – ストリートウォッチ
18.
発想ツール ●マンダラート ●マインドマップ ●ワードダイアモンド 発想法、発想ツールはたくさんある。 ただし、ツールは“手段に過ぎない”ことをお忘れ無く!
19.
ブレスト完了、お疲れ様! でも、このままでは…
20.
いつの間にか「全部ゴミ箱行き」ということは決して珍しくない
21.
ブレスト収束手法 実現性 • KJ法 • マッピング •
Dot Voting ユニークさ いったん収束させる。ただし、これは結論ではない。 なぜなら、これらのアイデアは「(ほぼ)失敗する」のだから・・・
22.
イノベーションを生むプロセス 出典: Gamestorming: A
Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers
23.
Gamestorming - A
Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers (野村恭彦監修, 武舎広 幸訳, Dave Grayほか著, O'Reilly Japan, 2011年8月発行予定) もしゴールが分かっている仕事であれば、 そのプロセスは明確で、その通りに仕事 をしているかどうかを管理することに意 味はある。だが、事業企画や商品企画、 研究開発、マーケティングなど、多くの 知識ワークは、一つの目標に向かって 突っ走ればよいという訳ではない。ドラッ カーの知識ワーカーの定義のとおり、 「ゴールを自ら設定する」ことが最重要な 仕事である。だからこそ、知識ワークは、 プロセスよりもゲームに近いといえる。 出典 http://ameblo.jp/glocom/entry-10798394046.html
24.
樽本 徹也 ‐
利用品質ラボ代表 • • • • • UXリサーチャ/ユーザビリティエンジニア 認定 人間中心設計専門家 認定 スクラムプロダクトオーナー(CSPO) NPO 人間中心設計推進機構 評議員 アジャイルUCD研究会 共同代表 UX/UCDの講演・研修 UX/UCDの社内導入支援 UX/UCDによる製品開発支援 Keep in touch! ◎人机交互論 ‐ ユーザビリティエンジニア的HCI論 http://www.usablog.jp/ ◎アジャイルUCD研究会 ‐ リーン/アジャイルUX最新News http://groups.google.com/group/agileucdja?hl=ja ◎Facebook ‐ 樽本徹也 https://www.facebook.com/tetsuya.tarumoto
25.
簡単・便利なコトづくり応援します。 UX/UCDの講演・研修 UX/UCDの社内導入支援
UX/UCDによる製品開発支援 東京都台東区下谷1‐11‐15 ソレイユ入谷4F
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