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2011年7月19日(火)

“御殿山”白熱教室
ゲームストーミングで xx を再発明 !
全面広告
「ユーザビリティ
エンジニアリング(第2版)」
1章 ユーザ中心設計概論
2章 インタビュー法
3章 インタビューの実践
4章 データ分析法
5章 発想法
6章 プロトタイプ
7章 ユーザビリティ評価法
8章 ユーザテスト
9章 ユーザテストの準備
10章 ユーザテストの実施
11章 分析と再設計
12章 ユーザ中心設計活動
*無料サンプル版(第2章全文)
http://www.slideshare.net/barrelbook/ss‐26183115

全面広告
ブレインストーミング4原則
• 批判厳禁
• 自由奔放
• 質より量
• 便乗歓迎
アレックス・オズボーン:
ブレストの生みの親
IDEO流“プラス3”
• 視覚化
• 脱線禁止
• 1度に1人

IDEO ブレスト7原則
一見すると“普通”のブレスト。でも、実は間違いがたくさん…
これが“本当”のブレスト!
“本当”のブレストとは…
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人数少なめ(7±2名)
参加者は半円型または直線に並んでいる
原則、全員立っている(椅子はあっても構わない)
全員がペンを持っている
みんなで“落書き”している(ように見える)
良く言えば活気がある。悪く言えば雑然としている
誰が“偉い人”なのか、さっぱり分からない
どれが誰のアイデアだったのか、さっぱり分からない
端からは会議をやっているようには見えない(そもそも
“会議”ではない)
グーグル革命

もはや、“モノ知り”であることに、それほど価値はない。
グーグルが何でも教えてくれる――既に「誰かが知っていること」ならば・・・
探す VS. 創る
でも、「誰も知らないこと」については自分たちで創るしかない。
ブレストは「探す」場ではない。「創る」場である
Step 1

差し当たり、頭の中の“お宝(既知の情報、知識)”は全部差し出す
Step 2

手当たり次第に、いろいろ“混ぜ合わせ”てみる
Step 3

“化学反応”が起きて、“何か”が生まれる
Iterate!
全部
出す

生み
出す

混ぜ合
わせる

3つのステップを“超高速”で繰り返す
アイデアの山

上手いブレストは1時間に100個のアイデア(ただし多くの駄作を含む)
を生むと言われている
出典: http://labaq.com/archives/51643730.html
アイデアを生み出す“エンジン”は参加者の会話術。
下手にやると盛り下がって、すぐに行き詰まる
魔法のことば
• 「Yes, and」は会話の潤滑油
• 遠慮せずに 「Why? What?」
• ところ構わず「By the way」
発想の“素”
• ググる
• 集める
– コレクション
– 持ち寄る

• 見学する
IDEOのTech Box:
IDEOでは全社を挙げて、面白いモノを見つけて
きては、ICタグをつけてコレクションに加えている

– ショップツアー
– ストリートウォッチ
発想ツール

●マンダラート

●マインドマップ

●ワードダイアモンド

発想法、発想ツールはたくさんある。
ただし、ツールは“手段に過ぎない”ことをお忘れ無く!
ブレスト完了、お疲れ様!
でも、このままでは…
いつの間にか「全部ゴミ箱行き」ということは決して珍しくない
ブレスト収束手法
実現性

• KJ法
• マッピング
• Dot Voting

ユニークさ
いったん収束させる。ただし、これは結論ではない。
なぜなら、これらのアイデアは「(ほぼ)失敗する」のだから・・・
イノベーションを生むプロセス

出典: Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers
Gamestorming - A Playbook for
Innovators, Rulebreakers, and
Changemakers (野村恭彦監修, 武舎広
幸訳, Dave Grayほか著, O'Reilly Japan,
2011年8月発行予定)
もしゴールが分かっている仕事であれば、
そのプロセスは明確で、その通りに仕事
をしているかどうかを管理することに意
味はある。だが、事業企画や商品企画、
研究開発、マーケティングなど、多くの
知識ワークは、一つの目標に向かって
突っ走ればよいという訳ではない。ドラッ
カーの知識ワーカーの定義のとおり、
「ゴールを自ら設定する」ことが最重要な
仕事である。だからこそ、知識ワークは、
プロセスよりもゲームに近いといえる。

出典 http://ameblo.jp/glocom/entry-10798394046.html
樽本 徹也 ‐ 利用品質ラボ代表
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UXリサーチャ/ユーザビリティエンジニア
認定 人間中心設計専門家
認定 スクラムプロダクトオーナー(CSPO)
NPO  人間中心設計推進機構 評議員
アジャイルUCD研究会 共同代表

 UX/UCDの講演・研修
 UX/UCDの社内導入支援
 UX/UCDによる製品開発支援
Keep in touch!
◎人机交互論 ‐ ユーザビリティエンジニア的HCI論
http://www.usablog.jp/
◎アジャイルUCD研究会 ‐ リーン/アジャイルUX最新News
http://groups.google.com/group/agileucdja?hl=ja
◎Facebook ‐ 樽本徹也
https://www.facebook.com/tetsuya.tarumoto
簡単・便利なコトづくり応援します。
 UX/UCDの講演・研修
 UX/UCDの社内導入支援
 UX/UCDによる製品開発支援
東京都台東区下谷1‐11‐15 ソレイユ入谷4F

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御殿山白熱教室 - ゲームストーミング