Designtänk i digital didaktisk design. Läraren bör bli aktionsforskare kring sin egen undervisning och låta eleverna bli medforskare kring sitt lärande i förhållande till det digitala.
Digital design för lärande 2016 05 (dididi seminarium)
1. Digital design för lärande
Dimensioner av pedagogisk användbarhet i
digital didaktisk design (DDD)
Annika Wiklund-Engblom
DiDiDi seminarium
3 maj 2016
2. Vem jag är
• Utvecklingspsykolog (ÅA)
• IT-pedagog (Högskolan i Kalmar)
• Pedagogiedoktor (ÅA)
Forskningsintressen:
Designforskning
Digital design för lärande och självreglering
Design förankrat i människors behov
3. Designtänk i didaktisk planering
• Lösningsfokuserat tänkande som utgår från ett mål som ska uppnås
• All didaktisk planering kan klassas som DESIGN
• Läraren är en process designer
4. Varför ska vi använda designtänk (Design Thinking)?
Därför att det ...:
1. fokuserar slutanvändaren
2. tar avstamp i kollektivets expertis
3. är ett empatiskt förhållningssätt
4. består av en iterativ process; man testar om och om igen
5. skapar mervärde medan man löser ”riktiga problem”
Drew Lepp: http://www.drewlepp.com/blog/5-big-benefits-design-thinking/
5. T.ex. HUR designar vi för:
• Meningsfullt & engagerat lärande
• Autentiska möten
• Interaktivitet på nya sätt
• Ny lärkultur som är behovsförankrad
• Geografisk jämlikhet
• Effektivering av resurser
Vilka är de ”riktiga problemen” i Digital Didaktisk Design (DDD)?
7. Lärarperspektiv: DDD med framförhållning
Design for configuration
• Den ska vara flexibel i användning och passa allas behov
Design for orchestration
• Den ska stöda läraren i undervisningssituationen
Design for reflection
• Data samlas in för att utvärdera designen för fortsatt utveckling av den
Design for redesign
• Designen ska möjliggöra kontinuerlig utveckling av DDD
“Good design acknowledges the fact that redesign is the norm, not the
exception, and that it is a correlate of sustainability, not of failure.”
Goodyear & Dimitriadis, 2013
8. Vi ser konsekvenserna av nya medier i efterskott
”We drive into the future using
only our rear view mirror”
Marshall McLuhan
9. Aktionsforskning & digital didaktisk design
Aktionsforskning:
forskning i verkliga situationer för att förbättra;
lärarens lärprocess om didaktiska möjligheter och begränsningar
Digital didaktisk design:
hur kan man använda digitala verktyg för att stöda lärandet?
Aktionsforskning & digital didaktisk design:
Vad är skillnaderna i effekter på lärprocessen i upprepade försök när man
varierar användning av digitala verktyg?
10. Ställ rätt frågor om DDD
• Inte OM ...
• ... utan HUR man ska tillämpa/designa DDD
• Från kvantitativa studier till kollaborativ aktionsforskning
11. Talking Tools: mobil app för att dokumentera
lärprocess
• Kollaborativ aktionsforskning om DDD
• Testar TT i olika ämnen, för olika innehåll, på olika sätt
• DDD för att förbättra praktiken
• Forskningsfråga: Hur tillämpa TT på bästa sätt i olika kontexter?
1. Teknisk slöjd
2. Textilslöjd
3. Huslig ekonomi
13. Hur designa för att kunna fånga upp människors
behov trots att man kanske inte möts på
traditionellt sätt?
14. Nivåer av en digital lärdesign
Multimedia innehåll
Interface Styling
Systemets design
Scaffolding & visualisering av lärandet
(Figuren bearbetad från Peters, 2013)
Samarbete, social meningsförhandling
Metalärande Metareflektion om lärandet och hur man
reglerar de olika faktorerna som påverkar
lärsituationen
15. Tre dimensioner att beakta
1. Lärupplevelse
2. Självreglering
3. Lärdesign (Innehåll + kontext)
19. 2. Självregleringsdimensionen
Metareflektion = medveten om egen reflektion av lärupplevelsen
Epistemisk = medveten om kunskapsskapandet
Designförankrad = medveten om designens förutsättningar och
begränsningar
Designförankrad epistemisk metareflektion
21. Synliggör lärprocessen
“När elever vet var de befinner sig,
Vart de är på väg och
Vad deras nästa steg är,
Så utvecklar de förmågor att synliggöra lärprocessen.
Dessa “Visible learners” är elever som
Även är självreglerade och som söker sig till utmaningar
och de har samtidigt hög copingförmåga när de möter utmaningar”
John Hattie, 2009
22. Growth & Fixed Mindset (Carol Dweck)
Träna upp ett Growth Mindset
• Fokuserar på det som hindrar
förståelse och diskutera nya
strategier att testa
• Att misslyckas är att växa ett steg
närmare att lyckas
Dweck’s nya forskningsfråga:
• Hur skapa en trygg lärkultur?
23. ... reflektera tillsammans med eleverna kring:
- Vad man designar för i en lärsituation
- Varför man väljer olika verktyg/mål
- Hur det påverkar lärandet
Låt eleverna bli ”medforskare” kring sin egen lärprocess i
förhållande till den DDD!
24. Eleven reflekterar över läraktiviteten
Reflektion om aktivitet
Reflektion i aktivitet
Reflektion för aktivitet
25. Eleven reflekterar över lärstrategier
Reflektion om strategier (vad är?)
Reflektion om tillvägagångssätt (hur göra?)
Reflektion om tillämpbarhet (när använda?)
(Weinstein et al., 2005)
28. Teknisk användbarhet digital kontext
Pedagogisk användbarhet kursinnehållet
Metareflektiv användbarhet synliggjort lärandet
3. Innehålls- och kontextdimensionen
29. Användbarhet av en digital lärdesign
Multimedia innehåll
Interface Styling
Systemets design
Scaffolding & visualisering av lärandet
(Figuren bearbetad från Peters, 2013)
Samarbete, social meningsförhandling
Metalärande
Metareflektiv användbarhet
Social användbarhet
Pedagogisk användbarhet
Teknisk användbarhet
30. Användbarhet för lärande
- studie om distansundervisning
Teknisk användbarhet (Dix et al., 2001)
Pedagogisk användbarhet (Nokelainen, 2006)
Social användbarhet (Järvelä et al., 2013)
Metareflektiv användbarhet (Wiklund-Engblom, 2015)
Kollegial användbarhet (Wiklund-Engblom, 2016)
31. Kollegial användbarhet?
• Hur kan designen användas för ämnesöverskridande
undervisning?
• Hur kan designen överföras till andra ämnen?
• Hur kan designen fungera som reflektionsinstrument för kollegialt
lärande?
• Hur kan lärare samarbeta kring samma design?
32. Social feedback & meningsförhandling
T.ex. genom s.k. ”co-creative workshops” och designtänk
33. Cogen (cogenerative dialogue)
Cogen = co-create/medskapande av en ny lärkultur
• Läraren organiserar elevträffar för icke-innehållsrelaterade diskussioner
Cogen skapar olika typer av rum och interaktioner för lärande genom
att diskutera:
(a) Individuella behov och gruppens behov,
(b) Reaktioner på kursinnehåll och lärprocess, och
(c) Möjligheter att optimera undervisning och lärande.
Bondi et al., 2016
34. Cogen i online kurser
• Lyfter diskussionen från innehållet
till elevens behov, lärprocessen, och
fördelen med och ansvar för att
skapa gemenskap
• Eleverna kan vara delaktiga i att
skapa nya innovativa sätt att lära
(Bondi, 2013; Bondi et al., 2016).
• Eleverna skapade meningsfulla
kontakter och fick ökat
engagemang
• Eleverna började se sig själva
som bidragare till och skapare av
undervisningen och sin
lärprocess.
(Bondi et al., 2016)
36. 1. Kontinuerligt granska hur elevers resultat påverkas av undervisning
2. Ser sig som ansvarig för elevers resultat
3. Kontinuerligt utvärdera och utveckla sin undervisning
4. Prata mer om lärande än om undervisning
5. Skapa dialog – inte monolog
6. Njuta av utmaning
7. Tar ansvar för att skapa positiva relationer
8. Talar om och skapar ett gemensamt språk om och för lärandet
John Hattie, 2009
Tankesättsom gör en framgångsrik lärare:
37. TPACK = lärarens förmåga att designa & tillämpa DDD i sin undervisning
Mishra & Koehler
38. Digital didaktisk design
TPACK-kärnan står för HUR läraren gör pedagogiska överväganden i sin
undervisning; hur hen designar sin undervisning didaktiskt i förhållande
till innehåll, teknik och val av teoretiskt förankrad undervisningsmetod.
Vi bör kontinuerligt testa och utmana våra pedagogiska överväganden
för att se dess effekt för lärandet och den lärkultur vi vill skapa.
- Aktionsforskning; att beforska sin egen praktik för att förbättra
39. Exempel av TPACK för digital didaktisk design i textilslöjd
TextilslöjdSynliggöra
slöjdprocessens
olika steg
Talking Tools
TPACK-kärnan =
Hur Talking Tools
möjliggör
synliggörande av
slöjdprocessen i
textilslöjd
40. Exempel av TPACK för digital didaktisk design i huslig ekonomi
Huslig ekonomi,
kunskap om dieter
Problembaserat
lärande
Talking Tools
TPACK-kärnan =
Hur Talking Tools
möjliggör
problembaserat
lärande för
undervisning om
specialdieter i huslig
ekonomi
Hinweis der Redaktion
Den först är lärupplevelsedimensionen.
I den är affekt och kognition tätt sammanvävda i lärupplevelsen, och därmed mer eller mindre oskiljaktiga, vad gäller deras påverkan på regleringen av lärandet. Dessutom inkluderar lärupplevelsen positiva och negativa emotioner, som ett resultat av användarupplevelsen i den digitala kontexten, och i förhållande till själva kursinnehållet.
Den andra är självregleringsdimensionen och består av självregleringen i förhållande till lärdesignen, eftersom det är här den lärande agerar; hur man är medveten om sitt tänkande och sina emotioner påverkar hur du är självreglerad.
Studiens resultat antyder att lärdesignen kan stärka lärandes självreglering genom att stöda både metakognitiv och meta-affektiv förmåga genom olika typer av feedback. Feedback’en är på så vis ett verktyg, för att skapa medvetenhet om tankeprocesser och emotioner i lärsituationen. Den här möjligheten till medvetenhet, utgör grunden för den lärandes förmåga till så kallad metareflektion.
D.v.s. hur den lärande är medveten om sitt eget sätt att reflektera i lärsituationen.
När själva processen för kunskapsskapandet blir synlig för den inre reflektionen, kallar jag det för en epistemisk metareflektion. Den lärande blir alltså medveten om hur hen bygger sin kunskap och hur hen reflekterar över den processen.
När den epistemiska metareflektionen ytterligare relateras till de förutsättningar och begränsningar en lärdesign har, kallar jag den för designförankrad.
När alla dessa tre typer av medvetenhet kombineras har den lärande förmåga till designförankrad epistemisk metareflektion. Med det menar jag att den lärande kan optimera sitt lärande i förhållande till den digitala lärdesignen. I min forskning såg jag hur olika faktorer i lärdesignen stödde deltagarna i den processen.
T.ex. en av deltagarna i kursen sökte feedback i lärdesignen som visade hur långt kursarbetet framskridit. Det här var ett sätt att reglera negativa känslor av att vara uttråkad, och på så vis upprätthålla motivationen.
En deltagare hoppade mellan text och bilder och försökte på så sätt se hur dessa kompletterade varandra innehållsmässigt för att underlätta förståelsen.
Den andra kursiterationen hade en mer utförlig kursöversikt, vilket användes av deltagarna, för att skapa en upplevelse av kontroll över helheten av innehållet. En annan förändring i lärdesignen, var att direkt feedback gavs vid självtestning med flervalsfrågor. Det visade sig att den här feedback’en underlättade för deltagarna att målinriktat utforska innehållet, i enlighet med egna lärbehov. Feedback gjorde att de hade lättare att bilda sig en uppfattning om vad de kunde och vad de måste satsa mer tid på.
De här är några exempel på hur kursens design stödde både affektiv och kognitiv självregleringen.
När lärdesignen lär ut om D.E.M. stärker samtidigt den lärandes digitala kompetens.
Alltså hur den lärande stöds att optimera och reflektera över sitt lärande, i förhållande till de förutsättningar och begränsningar lärdesignen har.
Den här designfaktorn spänner över alla tre dimensionerna.
När en lärdesign har hög metareflektiv användbarhet synliggör den lärprocessen och lärupplevelsen så att den lärande kan reglera sig själv och situationen på bästa sätt.