Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και Εφαρμογές
Παιγνιώδης μάθηση σε μουσειακούς χώρους
1. Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών 18.5.2012
Παιγνιώδης μάθηση σε
μουσειακούς χώρους
μια συζήτηση για τις τεχνολογίες τη
σχέση του κοινού με το μουσείο
Νίκος Αβούρης
Πανεπιστήμιο Πατρών
1/45
3. Πώς οικοδομείται μια
διαρκής και σταθερή
σχέση ανάμεσα σε ένα
μουσείο και το κοινό του;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 3/45
4. Πώς εμπλουτίζεται και
ανανεώνεται η
μουσειακή αφήγηση;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 4/45
5. Πώς διατηρεί το
μουσείο επαφή με μια
κοινότητα που είναι σε
συνεχή αλλαγή;
Αρχαιολογικό Μουσείο Πατρών. Πηγή εικόνας: http://www.bobotis.gr/ 5/45
6. Ζητούμενο των καιρών:
το άνοιγμα των τοίχων
των μουσείων
…από το μουσείο
«Ακρόπολη» στο
μουσείο «Αγορά»
Nancy Proctor
6/45
7. Άνοιγμα των τοίχων
Η διαμόρφωση συνθηκών
για την ενεργό συμμετοχή
του κοινού, συμμετοχή στην
παραγωγή της αφήγησης
(ερμηνείας, σχολίου),
στην παραγωγή νοήματος
7/45
8. πλαίσιο ενεργητικής συμμετοχής
Παραδοσιακός Συμμετοχικός φορέας
φορέας πολιτισμού πολιτισμού
Nina Simon:
The Participatory
Museum
Το Μουσείο από φορέας παροχής περιεχομένου,
πρέπει να μετασχηματιστεί σε φορέα διαμόρφωσης
πλαισίου ενεργητικής συμμετοχής του κοινού του
8/45
9. Συζήτηση με παραδείγματα
Η τεχνολογία
(κοινωνικά μέσα και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
και το παιχνίδι
υποστηρίζουν ένα
τέτοιο πλαίσιο
9/45
12. Fenimore Art Museum
DEDICATED TO WELCOMING AND CONNECTING PEOPLE
?
TO OUR SHARED CULTURAL HERITAGE THROUGH
EXHIBITIONS AND PROGRAMS THAT PROVOKE, DELIGHT,
AND INSPIRE.
12/45
17. Ένα παιχνίδι που παράγει
περιεχόμενο: Ghost of a Chance
http://www.ghostsofachance.com/
εικόνες που έχουν δημιουργηθεί κατά τη
διάρκεια του παιχνιδιού "Ghost of a Chance"
στο Smithsonian American Art Museum
17/45
18. Παιχνίδια – για τη δημιουργία περιεχομένου
[M.Ridge, Everyone wins: Crowdsourcing games & Museums, MuseumNext, May 2011] 18/45
19. Crowdsourcing*
games
Παιχνίδια που έχουν ως
αποτέλεσμα παραγωγή
περιεχομένου με συμμετοχή του
κοινού
* Crowdsourcing: η ανάθεση εργασιών που συνήθως
γίνονται από ειδικούς σε μεγάλο πλήθος ή
κοινότητα ανθρώπων (στο πλήθος) μετά από
δημόσια πρόσκληση 19/45
20. #1 Ο ρόλος των κοινωνικών μέσων
[L. Tang and H. Liu,
Community Detection
and Mining in Social
Media. Morgan & 20
Claypool, 2010 ] 20/45
21. Ψάχνουμε για τον Έφηβο των Αντικυθήρων:
στην ιστοσελίδα του μουσείου ή στη wikipedia
21/45
23. #2 αποτέλεσμα συμμετοχής του κοινού
• Παραγωγή υλικού: σχολιασμός (tagging),
επισημείωση με κείμενα, επιμέλεια
• Κριτική: επιχειρήματα κατά των απόψεων
άλλων
• Προσωπικές ιστορίες: προσωπικές αφηγήσεις
για την επίσκεψη, εικόνες
• Σύνδεση: ομαδοποίηση και συσχέτιση
αντικειμένων
• Δήλωση προτίμησης, ψήφος για αγαπημένα
αντικείμενα
23/45
24. Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδικασία παραγωγής
περιεχομένου από το κοινό έχει
μαθησιακή αξία,
ενώ το περιεχόμενο αυτό
συμβάλει στη διαμόρφωση μιας
νέας μουσειακής αφήγησης
24/45
25. Χωρο-ευαίσθητα μέσα
(locative media)
πληροφορίες ή υπηρεσίες που
σχετίζονται με συγκεκριμένο
χώρο και παρέχονται συνήθως
μέσω κινητών συσκευών όταν
ο χρήστης βρίσκεται στο χώρο
αυτό
25/45
26. Χωρο-ευαίσθητα μέσα και μουσεία
Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
παρέχουν νέες ευκαιρίες
διάδρασης με το χώρο και τα
αντικείμενα του μουσείου και
υποστηρίζουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και την
παιγνιώδη μάθηση
26/45
27. Αφηγηματικός
χώρος ή
παιγνιώδης
χώρος
Τα χωρο-ευαίσθητα
Εικονικός
μέσα παρέχουν (Ψηφιακός)
δυνατότητα Χώρος
σύνδεσης 3 χώρων:
φυσικού- Φυσικός
εικονικού- Χώρος
αφηγηματικού
27/45
28. Τα χωρο-ευαίσθητα μέσα
απαιτούν εντοπισμό της
θέσης του επισκέπτη ή τη
σήμανση αντικειμένων ή
σημείων του χώρου
ώστε να είναι αναγνωρίσιμα
με ψηφιακές συσκευές
28/45
29. Σήμανση αντικειμένων
με QR codes (quick response
codes)
(From Derby Museum,
Connection to QRPedia)
29/45
30. NFC= Near Field Communication
Source: NFC at Museum of London, Nokia (Youtube) 30/45
31. Αναγνώριση εικόνων
(πχ GoogleGoggles)
Source: Google Goggles at the Getty Museum (Youtube) 31/45
32. άλλοι τρόποι για παροχή οδηγιών και
αφήγησης σε συγκεκριμένο χώρο
• Whaiwhai (youtube, TGR)
• Ιστορία: (Ruyi)
32/45
33. Αλληλεπίδραση με χειρονομίες
REXplorer
Μια ιστορία
ξετυλίγεται στο
ιστορικό κέντρο του
Regensburg, οι παίκτες
επικοινωνούν με
«πνεύματα» μέσα από
κατάλληλες
χειρονομίες
33
33/45
34. Πρώτα συμπεράσματα
Η διαδραστικότητα με χωρο-
ευαίσθητα μέσα μπορεί να
αποτελέσει υπόβαθρο για
δραστηριότητες παιγνιώδους
χαρακτήρα που συμβάλουν και
στην παραγωγή περιεχομένου
για τον φορέα πολιτισμού
34/45
37. Invisible City παιχνίδι πόλης
με διαμόρφωση περιεχομένου από
τους παίχτες:
Το παιχνίδι προβλέπει διαδοχικές φάσεις στις
οποίες οι παίχτες διαπραγματεύονται,
ψηφίζουν και λύνουν προβλήματα σε
ατομικές αποστολές [Sintoris et al. 2011 ]
37/45
38. υπό διερεύνηση
..η δυνατότητα συμμετοχής του ίδιου
του κοινού στην δημιουργία
εκπαιδευτικών παιχνιδιών με χωρο-
ευαίσθητο χαρακτήρα σε μουσεία
Υπόθεση: Η σχεδίαση τους έχει
εκπαιδευτική αξία, απαιτεί ενεργή
συμμετοχή και δημιουργεί μόνιμους
δεσμούς με το μουσείο, ενώ εμπλουτίζει
τη μουσειακή αφήγηση
38/45
39. επίλογος
επίλογος
Οι κοινωνικές συνθήκες και οι
ψηφιακές τεχνολογίες δίνουν το
ερέθισμα να ξανασκεφτούμε τα
χαρακτηριστικά της
πολιτισμικής εμπειρίας μέσα
από το «άνοιγμα» των
μουσείων
39/45
40. επίλογος
επίλογος
Οι τεχνολογίες (κοινωνικά και
χωρο-ευαίσθητα μέσα)
επιτρέπουν την ενεργό
συμμετοχή του κοινού και
εμπλουτίζουν την
αλληλεπίδραση με το χώρο
του μουσείου
40/45
41. επίλογος
επίλογος
Χρειάζονται στρατηγικές που
επιτρέπουν τη σύνθεση της
άποψης του μουσείου με την
αναδυόμενη αφήγηση του
κοινού
41/45