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Proyecto de Innovación Social Transformando: la tecnología como herramienta
para la reducción de la pobreza extrema
Aura Estela Mora Montero Yolanda Lemus Sanchez
One Laptop per Child Agencia Nacional para la Superación de la
Colombia Pobreza Extrema
aura@laptop.org yolanda.lemus@anspe.gov.co
Resumen
Esta ponencia presenta la propuesta y los componentes de innovación social del
“Proyecto Piloto Transformando” ideado y puesto en marcha por la Agencia Nacional
para la Superación de la Pobreza Extrema y One Laptop Per Child, con el objetivo de
probar y consolidar una propuesta eficiente y sostenible que contribuya a la superación
de la pobreza extrema en las familias pertenecientes a la Red Unidos, a través de una
metodología multiestrategia mediada por el uso de herramientas tecnológicas, que
favorezcan el empoderamiento de los niños y niñas como agentes de cambio, para
que contribuyan a la reducción de la pobreza extrema en sus familias.
Palabras Claves
Pobreza extrema, innovación social, agentes de cambio, juegos serios, fluidez
tecnológica, construccionismo.
1. Introducción
De acuerdo con el más reciente informe presentado al país por el DANE el pasado 18
de abril de 20131
sobre pobreza multidimensional e ingresos por año, en el 2012 la
pobreza por ingresos se redujo de 34,1% a 32,7%, lo que representa una disminución
de 1,4 puntos. Así mismo, en lo corrido del año la pobreza extrema se redujo 0,2
puntos, para un total en dos años de un 1,9. Esto se traduce en que, en dos años, 700
mil personas dejaron de ser pobres extremas.
Ahora bien, según el índice de pobreza multidimensional (IPM), con el cual trabaja
la ANSPE, entre 2010 y 2012 superaron su condición de pobreza 1'270.000 personas.
En el último año la pobreza multidimensional cayó 2,4 puntos porcentuales, lo que
acerca al gobierno a la meta del cuatrienio de bajarla al 22,5%.
Aunque hay avances en la reducción de los índices de la pobreza, así como en las
políticas y programas de inversión social, la inquietud que motiva el desarrollo de esta
proyecto piloto está relacionada con la pregunta de cómo generar transformaciones
sociales, no desde una perspectiva asistencialista, sino desde el empoderamiento de
los niños y las familias de la Red Unidos que se encuentran en una situación de
pobreza extrema.
En esta ponencia encontrará una propuesta formulada en el marco de un proceso de
innovación social, que se inició con el planteamiento de unos retos validados con la
comunidad. De esta manera nació el proyecto Transformando, una iniciativa ideada,
1
Nota de Prensa ANSPE, respecto al informe de reducción de la pobreza del DANE. Extraído
el 18 de abril de 2013 de: http://www.anspe.gov.co/es/sala-de-prensa/noticia/con-la-reduccion-
de-pobreza-extrema-la-red-unidos-le-esta-cumpliendo-al-pais.
soñada y puesta en marcha por la Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza
extrema y One Laptop per Child.
El proyecto se está desarrollando en 3 fases:
Fase 1- Diseño- 2012: se llevó a cabo el año anterior y consistió en el diseño de la
metodología de implementación, la metodología de evaluación, el levantamiento de
línea de base, el diseño de los videojuegos y demás materiales educativos a utilizar en
el proyecto, así como en la identificación, focalización y caracterización de las familias
beneficiarias del mismo.
Fase 2- Ejecución- 2013: este año se pondrá en marcha el proyecto piloto, en el cual
se vincula la Alcaldía Municipal de Chía, apoyando el proyecto desde su Secretaría de
Desarrollo Social. En este momento se está consolidando la alianza entre ANSPE, la
Alcaldía de Chía y OLPC y se espera poner en marcha el proyecto a inicios del mes de
julio.
Fase 3 – Sostenibilidad 2014: posterior al pilotaje del proyecto, la Alcaldía de Chía,
continuará con el desarrollo de iniciativas de innovación social haciendo uso de las
capacidades instaladas con el proyecto piloto.
Estas fueron algunas de las preguntas formuladas que sirvieron de base para la
construcción del reto2
y que luego permitieron plantear este proyecto de innovación
social que promueve el empoderamiento de los niños y las niñas como agentes de
cambio, y cohesiona a las familias para trabajar y aprender unidas en el camino de
superación de la pobreza extrema: ¿Qué elementos debe tener un proyecto de
innovación social sostenible, eficiente y de mayor impacto en la superación la pobreza
extrema?, ¿cómo empoderar a las niñas y los niños como agentes de cambio en sus
familias usando las herramientas tecnológicas?, ¿cómo integrar el uso de videojuegos
la participación virtual y presencial para que los niños y sus familias puedan avanzar
en la superación de la pobreza extrema?, ¿cómo potenciar el uso de herramientas
tecnológicas y videojuegos a través de encuentros de trabajo con expertos,
compañeros, padres y otros miembros de la comunidad?, ¿Cómo evaluar si fue un
proyecto de impacto social y monitorear los procesos más efectivos para considerar su
replicabilidad y escalabilidad?
2. Acerca del Proyecto de Innovación Social Transformando
2.1. Una alianza para el desarrollo de un Proyecto de Innovación Social
2.1.1 One Laptop per Child
One Laptop Per Child” (OLPC) es una iniciativa internacional de inclusión social a
través de la inclusión digital que empieza en 2005 en el laboratorio de medios (Media
Lab) del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Surge con la misión de crear
oportunidades para todos los niños, niñas y jóvenes del mundo, especialmente de los
países en vía de desarrollo, mediante un proyecto educativo que busca que cada uno
pueda tener su propia computadora portátil de bajo costo, conectada a internet,
conocida como la laptop verde o la XO. Esto, con el fin de aportar a la calidad de la
educación y de esta manera contribuir al mejoramiento de las condiciones de vida de
2
El Reto es entendido como una hipótesis que surge de una pregunta en torno a una problemática de pobreza que
ha sido explorada y validada en campo (a través del proceso de investigación. Tomado de Política de Innovación
Social, documento en construcción del Centro de Innovación Social de ANSPE.,
los niños y sus familias, a través del desarrollo nuevas habilidades relacionadas con la
era de la innovación, la creatividad y el conocimiento.
De esta manera cuando OLPC llega a una comunidad, desarrolla una propuesta
educativa que busca crear una cultura donde el niño aprende a aprender
aprovechando las tecnologías digitales, con la visión de repensar y redefinir los
procesos de aprendizaje de los niños del mundo. Así lo expresa Papert3
al afirmar que
“cuando hablamos del computadores en educación, no deberíamos hablar del efecto
que tiene la máquina. Deberíamos hablar de la oportunidad que nos ofrece, la
presencia del computador, para pensar lo que significa aprender, para repensar la
educación”.
2.1.1.2 Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza Extrema – ANSPE
Teniendo en cuenta las condiciones de pobreza por las cuales atraviesa un amplio
sector de la población colombiana y debido a que en el Plan Nacional de Desarrollo
PND 2010-2014 “Prosperidad para todos” se establece la superación de la pobreza
extrema como una prioridad, el Gobierno Nacional vio la necesidad de articular y
focalizar recursos orientados a satisfacer las demandas básicas de protección de las
familias que se encuentran en esta situación. Se determinó que la superación de la
pobreza extrema requiere de una estrategia nacional que mejore, focalice y asegure la
oferta integral de promoción social para la población más pobre, a partir del
alineamiento de los instrumentos de focalización de las diferentes instituciones
públicas, la optimización de la inversión social privada y la promoción de la innovación
social.
Con este marco de referencia, mediante Decreto 4160 de 2011, se creó la Unidad
Administrativa Especial del orden nacional, denominada AGENCIA NACIONAL PARA
LA SUPERACIÓN DE LA POBREZA EXTREMA- ANSPE, Entidad encargada no solo
de participar en la formulación de la política pública de superación de la pobreza
extrema, sino del liderazgo y la coordinación en la implementación de la estrategia
nacional de superación de la pobreza extrema UNIDOS, a través de la articulación con
actores públicos y privados y la promoción de la innovación social, entre otros.
El decreto de creación de la ANSPE en el numeral 7 del artículo 5 señala dentro de las
funciones asignadas a la Entidad, la de “Promover la innovación social a través de la
identificación e implementación de iniciativas privadas y locales, entre otras, dirigidas a
la superación de la pobreza extrema.” Según el Plan Nacional de Desarrollo, la
innovación es importante para el mejoramiento de “los procesos sociales de
colaboración entre el sector público y el sector privado (…) y en la gestión de
desarrollo sostenible”4
.
Específicamente, la estrategia de ANSPE se fundamenta en una ruta de superación de
la pobreza, la cual debe ser sorteada por cada familia beneficiaria. Esta ruta la definen
ciertos logros obligatorios y otros priorizados por cada familia, que se alcanzarán
gracias a sus propias acciones junto a las distintas ofertas públicas y privadas a las
que tiene acceso. Específicamente, la estrategia ha previsto un esquema de
acompañamiento, ejecutado por un cogestor, el cual apoya la selección y priorización
de los logros que la constituyen la ruta de superación de la pobreza, identifica y
comunica las ofertas públicas y privadas asociadas a la ruta diseñada e impulsa el
cumplimiento de los mismos. Este acompañamiento se convierte en punto crucial y
3
Papert, E. & L. Group. Tecnocentrismo. 1990
4
Pag 22, Plan Nacional de Desarrollo 2010-2014
crítico de la estrategia. Actualmente, se brinda cada dos meses con la visita a la
familia por parte del cogestor5
.
Ahora bien, La ANSPE y su Dirección de Innovación Social buscan y ponen en marcha
estrategias que optimicen el alcance de los logros por parte de las familias
pertenecientes a la Red Unidos. En este contexto encuentra como uno de sus aliados,
One Laptop per Child, dada su experiencia mundial en proyectos de intervención
social, para la puesta en marcha de un proyecto piloto basado en una metodología de
trabajo que haga uso de herramientas tecnológicas, para ser apropiadas por los niños
y las familias de la Red Unidos.
Bajo este marco, establecen una alianza para la puesta en marcha de un proyecto
piloto de innovación social a ser desarrollado en el municipio de Chía, Cundinamarca.
Esta intervención busca el diseño, desarrollo e implementación de un proyecto piloto
de Innovación Social, que asume al niño como eje central del proceso y busca
formarlo como agente de cambio. La metodología está mediada por dispositivos y
herramientas tecnológicas (laptop XO, acceso a internet y videojuegos). Se espera
que su implementación) genere repercusiones en los comportamientos y decisiones
de cada familia, incidiendo en la dinámica de consecución de cuatro logros,
pertenecientes a dos dimensiones. Para priorizar tales logros, se establecieron como
criterios, (a) potencialidad del aporte de los videojuegos y aplicaciones para el
cumplimiento del logro; (b) pertinencia del logro con la estrategia Unidos; (c)
pertinencia del logro para la realidad del municipio; (d) posibilidad de evidenciar
resultados en el corto plazo y (e) independencia de terceros para la consecución del
logro por parte del niño o de la niña. De esta manera se seleccionaron cuatro logros
pertenecientes a dos dimensiones:
Dimensión de Nutrición: esta dimensión busca que todos los miembros de la familia
cuenten con una nutrición adecuada y tengan buenos hábitos en el manejo de
alimentos. Los tres logros básicos (LB) en los que se evidencia la dimensión tienen
como objetivo que la familia mejore sus condiciones nutrición. Con la realización de
este proyecto se espera el aporte a la consecución de dos logros:
Logro 21 “La familia aplica hábitos saludables en la manipulación y preparación de
alimentos”.
Logro 22 “La familia consume alimentos variados y de manera saludable”
Dimensión de Dinámica Familiar: Esta dimensión busca que la familia cuente con un
tejido familiar fortalecido y con mecanismos saludables de convivencia y de expresión
de afecto. Además, reconoce la importancia de las relaciones entre sus integrantes,
para su propio desarrollo. La dimensión de dinámica familiar cuenta con logros básicos
(LB) que pretenden que la familia mejore sus condiciones nutrición. Con la realización
de este proyecto se espera aportar a la consecución de dos logros:
Logro 35 “La familia accede a información y servicios de detección temprana, atención
y recuperación de víctimas de violencia intrafamiliar y sexual”.
Logro 36 “Los miembros de la familia conocen los espacios y oportunidades para
acceder a programas y servicios disponibles en su localidad y participan en algunos de
ellos”.
2.2. Población y objetivo del proyecto
El proyecto piloto beneficiará a familias pertenecientes a la Red Unidos del municipio
de Chía que tengan menores en el rango de edad de 7-12 años. En la fase 1 del
proyecto se identificaron 247 niños y niñas Unidos en este rango de edades
pertenecientes a Unidos de Chía.
El principal objetivo del Proyecto de Innovación Social Transformando es el de
empoderar a los niños y niñas dentro de su unidad familiar como agentes de cambio,
entendiéndose este rol como aquel en el que el menor reporta un papel activo dentro
del proceso de corresponsabilidad familiar para superar las trampas de la pobreza, al
animar e involucrar a los integrantes del hogar entorno a este propósito. Con esta
integración se amplían las probabilidades familiares de alcanzar y superar los logros
de la estrategia UNIDOS, priorizados para este proyecto. Lo anterior implicará que los
niños y niñas desarrollen competencias relacionadas con dichos logros, así como
conocimientos y actitudes favorables a los mismos. De ser así, esto se manifestará en
comportamientos que evidencien su apropiación y el correspondiente alcance de los
logros priorizados.
2.3. Contexto de intervención y estudio
Para llevar a cabo este proyecto piloto se seleccionó el municipio de Chía
principalmente por tres razones. En primer lugar, por la condición de Chía al ser Zona
Libre de Pobreza Extrema (Zolip)6
, y lo que esto representa frente a las oportunidades
de replicabilidad del piloto de innovación social, de la mano con la implementación de
nuevas zonas Zolip en distintos lugares del país.
En segundo lugar, porque las condiciones poblacionales del municipio facilitan el
contar con información representativa teniendo un universo muestral que permita
lograr una evaluación más fiable, que brinde aprendizajes pertinentes para determinar
la conveniencia de replicar y/o escalar el proyecto en otros municipios del país. Esto lo
garantiza la existencia de diversas realidades sociales y culturales existentes al
concentrar familias de diversos lugares del país. Además, por el alto número de niños
de 7 a 12 años, de familias UNIDOS que habitan en el municipio; son 247, que
pertenecen a 183 familias.
Por último, pero no menos importante, se seleccionó este municipio por las
condiciones institucionales y tecnológicas presentes en el mismo. Por una parte, el
Plan de Desarrollo de la alcaldía de Chía, 2012-2014, plantea como uno de sus
objetivos la innovación, lo que se convierte en un apoyo para la implementación del
proyecto. En este sentido, se estaría haciendo realidad lo que se plantea en el Plan
Nacional de Desarrollo acerca del aporte de la innovación para promover el progreso
social. El argumento de base en relación con las TIC es que el uso y difusión de estas
tecnologías es parte fundamental del desarrollo de la innovación.
Según el Plan Nacional de Desarrollo, el primer paso para generar impactos
económicos y sociales de largo alcance es consolidar una cultura de la innovación
entre los niños y jóvenes. Un argumento adicional es la existencia y planes de
ampliación y fortalecimiento del acceso a Internet a través de wi-fi en todo el territorio
6
La definición de un municipio como territorio ZOLIP está enfocado a que el 100% de las
familias supere su condición de pobreza extrema, a través de la implementación de estrategias
que optimicen la implementación de la estrategia Unidos, el liderazgo del gobierno local, la
asesoría de la ANSPE y las alianzas con actores privados.
de Chía, lo que suple uno de los requerimientos de la metodología tradicional de
OLPC que plantea la necesidad de tener acceso a Internet.
3. Marco Teórico que soporta el trabajo
Para explicar el marco teórico del proyecto se irá profundizando en sus principales
componentes y la fundamentación teórica de cada uno.
El enfoque de la pobreza
Actualmente la medición de la pobreza va más allá de la variable de ingresos, que por
sí sola no dice mucho sobre diversos aspectos relacionados con la calidad de vida de
las personas. Desde esta perspectiva, Naciones Unidas desde 1990 empezó a
desarrollar Informes de Desarrollo Humano bajo la premisa: “la verdadera riqueza de
una nación está en su gente”. De allí surge el Índice de Desarrollo Humano (IDH)
desde el que se miden diversos factores relacionados con la calidad de vida, tales
como la esperanza de vida al nacer, la alfabetización de adultos, la educación
primaria, secundaria y superior, y el nivel de vida digno. En el más reciente informe de
2013, Colombia se encuentra en la posición 91 de 186 países. De hecho, el país
registra un IDH por debajo de Chile, Uruguay, Panamá, México, Costa Rica, Perú,
Brasil y Ecuador7
.
Ahora bien, el Departamento Nacional de Planeación de Colombia, adaptó el Índice
de Pobreza Multidimensional (IPM-Colombia), el cual , se construyó con base en el
indicador desarrollado por el Oxford Poverty & Human Development Initialitive (OPHI)
que refleja el grado de privación de las personas en un conjunto de dimensiones. En
Colombia se tuvieron en cuenta cinco dimensiones (condiciones educativas del hogar,
condiciones de niñez y juventud, salud, trabajo y servicios públicos
domiciliarios/condiciones de la vivienda) y 15 variables8
. De acuerdo con esta medida,
se considera que una familia está en condición de pobreza cuando tiene privaciones
en al menos cinco de las variables seleccionadas (33% de las privaciones); con siete o
más privaciones se considera que está en condición de pobreza extrema.
Desde esta perspectiva de reconocimiento multidimensional de la pobreza, la ANSPE
ha desarrollado una metodología de acompañamiento dirigida a las familias que
pertenecen a la Red Unidos por su condición de pobreza extrema, desde la cual se
trabaja en nueve dimensiones que agrupan 45 logros, a partir de los cuales se busca
generar mejores condiciones de desarrollo humano frente a las dimensiones de Salud,
Nutrición, Habitabilidad, Dinámica Familiar, Bancarización y Ahorro, Acceso a la
Justicia, Identificación, Ingresos y trabajo, Educación y Alfabetización. A través de un
plan familiar y el acompañamiento de un cogestor, se busca el acceso a la oferta y la
promoción de los logros que les permitirán a estas familias superar su condición de
pobreza extrema. Como se mencionó anteriormente, para este proyecto en particular
se focalizaron logros relacionados con las dimensiones de Nutrición y Dinámica
Familiar.
7
Resumen Informe sobre Desarrollo Humano 2013. PNUD. Extraído de:
http://hdr.undp.org/en/media/HDR2013_ES_Summary.pdf
8
DNP. Índice de Pobreza Multidimensional (IPM-Colombia) 1997-2008 y meta del PND
para 20141. Extraído de:
https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=sxarqTMWtRI%3D&tabid=108
Por qué es un proyecto de Innovación Social
El término innovación social ha venido cobrando relevancia en ámbitos académicos,
empresariales, sociales así como en otras instancias de los sectores público y privado.
A pesar de existir una amplia bibliografía sobre innovación empresarial (en productos,
procesos y modelos de negocio) así como en innovación en ciencia y tecnología, el
volumen de fuentes y estudios serios en innovación social es considerablemente
menor. La innovación social hasta hace poco se ha convertido en un objeto de estudio,
comparación y análisis.
Son múltiples y muy variadas las definiciones de innovación social, sin existir un
consenso sobre la misma.
De acuerdo con la Universidad de Standford la innovación social es “Una solución
novedosa a un problema social que es más efectiva, eficiente, justa y sostenible que
otras soluciones existentes y en la que el valor creado beneficia fundamentalmente a
la sociedad en su conjunto más que a individuos en concreto”9
La Universidad de Oxford y la Young Foundation10
presentan una definición corta de
innovación social como “Nuevas ideas que funcionan” y extienden esta definición
articulándola a un ámbito particular en el que las nuevas ideas están asociadas a
“Actividades y servicios innovadores que están motivados por el objetivo de satisfacer
una necesidad social y que se desarrollan y se difunden principalmente a través de
organizaciones cuyos objetivos principales son sociales”
Por otro lado, la Cepal11
llama la atención sobre la innovación como un proceso social,
como “una aplicación localizada y singular de la invención”. De esta forma sugieren
una definición más comprehensiva que “requiere entonces que se considere, más que
el invento original, el origen y el destino de cada nueva aplicación. Es decir, que se
conciba la innovación más como un proceso que como un hecho o un acontecimiento;
que se considere más la praxis que genera el cambio y es capaz de sostenerlo en el
tiempo y el espacio”. La innovación social es entonces este proceso aplicado al campo
social que tiene en cuenta la contribución a la superación de un problema social, rl
mejoramiento de la calidad de vida y el beneficio de un grupo significativo de
personas.
El Centro de Innovación Social de la Agencia Nacional de la Superación de la Pobreza
Extrema (ANSPE)12
, desde un proceso de gestión de conocimiento, ha venido
trabajando en la construcción de una definición de innovación social para la
superación de la pobreza extrema así: Soluciones (producto, servicio, práctica o
modelo de gestión) que al haber sido implementadas demostraron ser sostenibles en
el tiempo, más eficientes y de mayor impacto que las soluciones existentes para la
población en situación de pobreza extrema.
Particularmente este proyecto piloto de Innovación Social se ha enmarcado en el
concepto de la innovación social porque: (a) atiende a la necesidad de las familias de
acelerar la consecución de los logros de la superación de su condición de pobreza
extrema; (b) es acorde con la inclusión social y digital requerida para su
9
Standford Social Innovation Review (2008)
10
Mulgan Geoff et al., “Social innovation. What it is, why it matters and how it can be
accelerated” Oxford/Young Foundation. 2007
11
Rodríguez H, Adolfo; Alvarado U, Hernán., “Claves de la innovación social en América Latina
y el Caribe” CEPAL. 2008
12
Centro de Innovación Social. Lineamientos de Innovación Social. ANSPE. 2012.
transformación social; (c) se centra en su empoderamiento de los niños y niñas
beneficiarios como agentes de cambio; lo que se espera, redunde en el alcance de los
logros priorizados en las dimensiones de nutrición y dinámica familiar; (d) incluye un
proceso de medición de sus resultados e impactos con miras a determinar su
replicabilidad y escalabilidad.
Los niños y las niñas como agentes de cambio
Una de las características primordiales de este proyecto es enfocar el
empoderamiento de los niños y las niñas como agentes de cambio, lo que implica
resaltar el papel de los ciudadanos más pequeños para influenciar en la toma de
decisiones, proponer transformaciones y generar círculos virtuosos, que les permitan
desde su infancia tener actitudes, creencias, comportamientos y habilidades para la
construcción de un proyecto de vida diferente.
Respecto del empoderamiento de los niños y adolescentes como agentes de cambio
es necesario resaltar algunas experiencias significativas producto de investigaciones
desarrolladas en torno a la promoción de programas de salud para la prevención del
VIH SIDA y la malaria, a cargo de los niños y los jóvenes.
El Proyecto La Salud de los Niños y Ecología Social (The Child Health and Social
Ecology -CHASE)13
fue iniciado en 2003 para evaluar la efectividad de los niños y
adolescentes de 10 a 14 años como agentes de cambio. El objetivo de la intervención
era que los adolescentes jóvenes planificaran y ejecutaran acciones de promoción de
la salud para educar a sus comunidades y alentarlos a tomar medidas, reducir los
riesgos y combatir el estigma hacia el VIH / SIDA. El programa se basó en la
integración de las teorías de la capacidad humana, la acción comunicativa y el
aprendizaje social. El teatro fue seleccionado como una forma innovadora e
interactiva para que los adolescentes adquiriesen conocimientos sobre el VIH / SIDA y
para que los miembros de la comunidad participaran abiertamente en espectáculos
públicos y en las discusiones sobre este tema. Los resultados indican que los
adolescentes pueden efectivamente abrir los canales públicos de comunicación con
los adultos y aumentar su sensibilidad hacia el impacto de la pandemia del VIH / SIDA.
Otra experiencia significativa es un estudio denominado, “Educación para la salud
participativa basada en la escuela para el control de la malaria en Ghana: involucrar a
los niños como mensajeros de salud”14
. El estudio se realizó en el Distrito Dangme-
este de la región del Gran Accra, Ghana, entre julio de 2007 y junio de 2008. Niños de
3-5 grado desarrollaron campañas utilizando diferentes métodos como la entrega de
boletines y carteleras informativas, actividades recreativas, canciones, obras de teatro
y recitales de poesía, en las que se explicaban formas de prevenir las malaria como el
uso de mosquiteros e insecticidas. Como resultado de la intervención, se contribuyó a
la disminución de la malaria en los niños; así mismo, hubo un impacto positivo en los
13
Norifumi Kamo, Mary Carlson, Robert T. Brennan , and Felton Earls. Young Citizens as
Health Agents: Use of Drama in Promoting Community Efficacy for HIV/AIDS.
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2376901/?tool=pubmed
14
Irene Ayi, Daisuke Nonaka, Josiah K Adjovu, Shigeki Hanafusa, Masamine Jimba, Kwabena
M Bosompem, Tetsuya Mizoue, Tsutomu Takeuchi, Daniel A Boakye, and Jun Kobayashi.
School-based participatory health education for malaria control in Ghana: engaging children as
health messengers. Extraido de:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2865503/?tool=pubmed
adultos de la comunidad, quienes mostraron mejora de los conocimientos, actitudes y
prácticas relacionados con la malaria.
En los últimos años han crecido en Latinoamérica y Centroamérica, las experiencias
desarrolladas a partir de iniciativas infantiles o juveniles que intervienen problemáticas
sociales y que buscan generar un impacto positivo en la comunidad en general. Por
ejemplo, se ha incentivado la consolidación de espacios de participación para que los
niños, niñas y adolescentes opinen y actúen en asuntos de la política local, también se
reconocen iniciativas de defensa de los derechos humanos de la población infantil;
asimismo se destacan las propuestas de medios de comunicación (radio, televisión,
páginas web etc.)
En Colombia se realiza el programa radial web PALABROTAS, en el cual los niños y
las niñas cuentan sus experiencias de participación en los Concejos de niños y niñas
en Bogotá; para ello se capacitan y construyen los contenidos.
En Costa Rica se lleva a cabo el proyecto “Adolescentes comunicadores”, que se
desarrolla en el marco del proyecto DNI/ Interactuando y DNI/ Comunica con Respeto.
Esta iniciativa busca desarrollar un proceso de participación y comunicación con los
comités de adolescentes que realizan trabajo doméstico, para que ellos den a conocer
a la comunidad lo que es el trabajo doméstico, las condiciones de éste y los derechos
de las y los adolescentes trabajadores domésticos (as) en las comunidades de
Alajuelita y la Carpio”15
.
En el Salvador “los niños y niñas han logrado desarrollar importantes capacidades
para la gestión del riesgo basado en aspectos no sólo físicos, sino también
psicosociales y culturales”.16
Estas experiencias muestran cómo a partir del empoderamiento, los niños y
adolescentes como agentes de cambio, pueden contribuir al cambio de actitudes,
comportamientos y creencias de los adultos, impactando positivamente sus entornos
cercanos, en temas como la promoción de hábitos saludables y la gestión del riesgo
ante desastres naturales, entre otros.
En este proyecto piloto, que un niño o niña sea agente de cambio significa que se
apropia de su realidad y hace una lectura crítica de ella; manifiesta intención o deseo
de cambiarla, es capaz de comunicar sus ideas de cambio y hasta donde su rol se lo
permite, aporta para que el cambio se dé; sin embargo, no es el único responsable de
este proceso. Así mismo influencian, en la medida de sus posibilidades, la toma de
decisiones en su familia, alrededor de las temáticas que aborda el proyecto,
particularmente lo relacionado con los logros de nutrición. Desde esta perspectiva, el
niño o la niña es alguien que emprende o propicia mediante su comportamiento,
acciones generadoras de transformaciones, en este caso en su familia.
Para que esto suceda, se requiere que los niños y niñas desarrollen competencias,
que guardan una estrecha relación con las Competencias Ciudadanas. Estas últimas
son definidas desde los estándares del Ministerio de Educación Nacional como “el
conjunto de conocimientos y de habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas
15
www.childreninachangingclimate.org
16
Ibid.
que, articulados entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera
constructiva en la sociedad democrática17
.
Desde esta perspectiva, con este proyecto se busca la promoción de un conjunto de
las siguientes competencias que capacitan a los niños y niñas para el ejercicio de su
rol como agentes de cambio:
- Pensamiento crítico: habilidad relacionada con la capacidad de realizar una
lectura crítica de la realidad, cuestionar y evaluar la validez de cualquier
creencia, afirmación o fuente de información y plantear alternativas de solución
a un problema.
- Competencia Comunicativa: relacionada con la capacidad de entablar diálogos
constructivos con los demás, comunicar puntos de vista, posiciones,
necesidades, intereses e ideas propios, y comprender aquello que los demás
buscan comunicar.
- Habilidades Humanas y de Crecimiento Personal: son las capacidades
necesarias para identificar y responder constructivamente ante las emociones
propias y las de los demás, con el fin de establecer relaciones recíprocas y
constructivas.
El construccionismo y la Fluidez Tecnológica
One Laptop Per Child, es la organización pionera en el desarrollo de proyectos 1 a 1 a
nivel mundial, en el que cada niño recibe un computador portátil para aprender. La
propuesta educativa de OLPC se basa en el Construccionismo propuesto por Seymour
Papert18
, inspirado en la teoría Constructivista de Jean Piaget, quien plantea que el
aprendizaje es un proceso activo donde los aprendices están construyendo modelos
mentales y teorías del mundo que los rodea. Papert argumenta que este aprendizaje
es más efectivo cuando las personas están construyendo físicamente en el mundo. Es
por esto que la propuesta pedagógica del proyecto apunta a la construcción de
iniciativas y proyectos de aprendizaje que los niños y sus familias desarrollarán con la
mediación de diferentes herramientas tecnológicas y diversas estrategias didácticas,
con el fin de alcanzar los logros priorizados y de esta manera avanzar en la superación
de la pobreza.
Ahora bien, en lo que respecta al rol de la tecnología en este proyecto, la relación
única y personal con la tecnología favorece la implementación de proyectos 1 a 1 y
permite desarrollar la “fluidez tecnológica”. Según Papert y Resnick19
, la Fluidez
Tecnológica se puede entender como la capacidad misma de utilizar la herramienta,
de emplearla para elaborar cosas significativas y ser capaz de ir desde el origen de
una idea intuitiva hasta la aplicación de un proyecto tecnológico. De esta manera
OLPC, con su propuesta educativa y su vehículo de implementación que es el
computador portátil conocido como XO, busca establecer una cultura de aprendizaje
que genere fluidez tecnológica.
Esto se logra a partir del desarrollo de proyectos específicos relacionados con el
contexto de los niños y sus familias, actividad que favorece la reflexión y genera
cambios en su realidad promovidos por el ejercicio de su rol como agentes de cambio.
17
Enrique Chaux. Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Formar para la
ciudadanía. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. 2004
18
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic
Books.
19
Papert, S., And M. Resnick. (1995). Technological Fluency and the Representation of
Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. City: MIT Media Laboratory.
Se espera que todo esto redunde en el alcance de los logros priorizados, lo cual
permitiría avanzar en la superación de su condición de pobreza extrema.
Juegos serios
En la actualidad el uso de los videojuegos es una de las vías más atractivas para
usarlos como un recurso educativo, por la motivación y el tiempo que los niños,
jóvenes y adultos cada vez más invierten en jugarlos; ese enganche ha dado cabida a
un tipo de juegos denominados “Juegos Serios”.
Los Juegos Serios apuntan explícitamente a la educación, aprovechan su potencial
para el logro de los objetivos de aprendizaje y tienen la ventaja de educar y entretener
al mismo tiempo. Además, pueden involucrar al usuario, de una manera segura, en
situaciones imposibles en el mundo real20
.
De hecho, lo que se busca es aprovechar ese sentimiento de capacidad o triunfo
épico que se genera cuando los jugadores enfrentan el trabajo duro de un videojuego,
para alentar y capacitar a las personas con el fin de resolver en la vida real, problemas
relacionados con el hambre, la pobreza, el cambio climático, los conflictos mundiales
y la obesidad, entre otros21
.
Bajo este enfoque se desarrollaron los videojuegos del proyecto Transformando con
los que se busca que los niños y las niñas aprendan conceptos, desarrollen actitudes,
encuentren estrategia, y desarrollen hábitos transferibles a su vida real y los
comuniquen a sus padres, hermanos y cuidadores. Para este proyecto se
desarrollaron tres videojuegos que favorezcan aprendizajes en torno a los temas
manipulación y consumo de alimentos saludables; prevención del abuso sexual y
participación en actividades recreativas, deportivas y culturales..
4. La propuesta de Innovación Social
Desarrollar un proyecto de innovación social implica el planteamiento y puesta en
marcha de estrategias novedosas y funcionales que desde su definición involucren a
sus protagonistas para empoderarlos como principales responsables del cambio. Con
esta premisa se desarrolló una metodología de trabajo con los niños y las familias
pertenecientes a la Red UNIDOS, mediada por las herramientas tecnológicas, para el
apoyo de procesos educativos de carácter no formal, a partir de los cuales se
promueven habilidades, hábitos y actitudes relacionados con las dimensiones
Nutrición y Dinámica Familiar priorizadas para este proyecto.
Ningún proceso que se inscriba en el marco de la innovación se puede dar por
acabado o finalizado; precisamente este proyecto piloto busca identificar cuáles de las
estrategias planteadas son las más efectivas para el escalamiento y réplica del mismo.
20
Provelengios Petros, Fesakis Georgios. Educational Applications of Serious Games: The
Case of the Game Food Force in Primary Education Students. University of the Aegean,
Rhodes, Greece
21
McGonigal. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the
World.Penguing Books. USA. 2011.
A continuación se explican en detalle, la definición de la metodología del proyecto y las
estrategias para su puesta en marcha; con ellas se busca dar respuesta a las
preguntas y retos que generaron este proyecto de Innovación Social.
4.2. La Metodología del Proyecto:
¿Qué elementos debe tener un proyecto de innovación social sostenible, eficiente y de
mayor impacto en la superación la pobreza extrema?
La puesta en marcha de un proyecto mediado por herramientas tecnológicas no puede
limitarse a la distribución de herramientas tecnológicas; es por esto que a partir de la
experiencia de la implementación de proyectos de OLPC se ha definido un conjunto de
componentes que interactúan entre sí para el cumplimiento de los objetivos del
proyecto, los se explican a continuación:
Componente Familiar-Comunitario: se ha denominado así a este componente
porque desde él se despliega una serie de estrategias pedagógicas encaminadas al
fortalecimiento de la familia y al desarrollo de habilidades de los niños y las niñas
como agentes de cambio. Esto implica empoderarlos al interior de su hogar
desarrollando competencias que les permitan a ellos y a sus familias, alcanzar los
logros en las dimensiones de nutrición y dinámica familiar. Adicionalmente, se espera
generar relaciones de colaboración y participación entre las familias de la Red Unidos
que favorezcan la sostenibilidad, una vez finalizada la implementación del proyecto
piloto.
Para la puesta en marcha de este componente, e han desarrollado las siguientes
estrategias que se explicarán en detalle más adelante:
- Encuentros de aprendizaje presenciales dirigidos a los niños y las familias en
los que se profundiza en aspectos concernientes a los logros de nutrición y
dinámica familiar.
- Espacio virtual de participación de los niños y las familias a través de un portal
web dedicado al proyecto.
COMPONEN-
TES
TRANS-
FORMANDO
FAMILIAR-
COMUNITARIO
EVALUACIÓNTÉCNICO
LOGÍSTICO
- Proyectos familiares que se desarrollarán en los encuentros de aprendizaje
relacionados con los logros de nutrición y dinámica familiar.
- Encuentros familiares que se realizarán al final de cada uno de los módulos de
aprendizaje para integrar a las familias, socializar los proyectos y los
aprendizajes desarrollados a lo largo del proceso.
- Videojuegos para el cambio diseñados para la promoción de los logros de
nutrición, prevención del abuso sexual y participación comunitaria.
Componente Logístico: a través de este componente se realiza el registro,
distribución y seguimiento de los computadores entregados a los niños y sus familias.
Así mismo para el desarrollo de los encuentros presenciales se hacen convenios con
instituciones educativas o con otras entidades municipales que brinden espacios que
funcionen como centros comunitarios para el desarrollo de las actividades
presenciales del proyecto. Estos deben estar cerca de la ubicación geográfica de las
familias y requieren un proceso previo de adecuación de infraestructura técnica que
consiste en la instalación de servidores para la administración de los computadores y
en la realización de adecuaciones para la conexión a internet inalámbrico.
Estrategias:
- Distribuir los computadores XO a cada uno de los niños y niñas beneficiados
con el proyecto.
- Ubicar y adecuar los centros comunitarios en los que se realizarán los
encuentros presenciales de los niños y las familias.
- Diseñar y publicar e material informativo en cada centro comunitario.
Componente Técnico: las actividades de este componente están encaminadas a la
generación de capacidad local para la prestación del soporte técnico del proyecto, que
abarca actividades preventivas y correctivas.
Estrategias:
- Promover el buen uso de los XO a través de talleres de mantenimiento
preventivo y el cumplimiento de reglamento de buen uso de la herramienta.
- Prestar el servicio de soporte técnico a través de diferentes canales:
presencial, mensajes de texto, telefónico y web.
- Capacitar a facilitadores locales para el apoyo local en la prestación del soporte
técnico.
Componente de Alianzas: a través de este componente se busca establecer alianzas
con organizaciones locales gubernamentales, no gubernamentales, empresas
privadas e instituciones de educación superior que favorezcan la implementación y la
financiación de las diferentes estrategias del proyecto.
Estrategias:
- Identificar las necesidades del proyecto para establecer alianzas de
cooperación.
- Realizar seguimiento de estas alianzas para el cumplimiento de sus objetivos .
Componente de Evaluación y Seguimiento: busca través de él se busca evaluar los
resultados e impactos del proyecto; para esto se levanta una línea base y al finalizar el
proyecto, se hace una nueva medición, en un diseño de grupo tratamiento, grupo
control,. Así mismo, se tiene previsto hacer seguimiento de la puesta en marcha de los
diferentes componentes del proyecto, con el fin de analizar el proceso de
implementación para luego establecer la funcionalidad y la replicabilidad del mismo en
contextos similares.
Estrategias22
:
- Diseñar una metodología de evaluación y monitoreo, a través de una
herramienta en línea que permitehacer seguimiento a la puesta en marcha de
los cinco componentes del proyecto.
- Diseñar una metodología de evaluación de resultados e impactos del proyecto,
que utiliza técnicas cuantitativas y cualitativas con base en un diseño de grupo
experimental – grupo control.
- Levantar la línea de base.
- Medición de resultados- impactos, una vez finalizada la implementación del
proyecto piloto.
4.3. Una propuesta pedagógica pertinente.
¿Cómo apoyar, por medio del trabajo lúdico y práctico la formación de los niños y
niñas como agentes de cambio?
¿Cómo integrar el uso de videojuegos y la participación virtual y presencial para que
los niños y sus familias puedan avanzar en la consecución de los logros priorizados,
de tal manera que puedan avanzar hacia la superación de su condición de pobreza
extrema?
La estrategia pedagógica es el elemento articulador de los diferentes recursos del
proyecto; a través de ella, se promueve la participación de los niños, las niñas y sus
familias (representados en los padres y cuidadores), con el fin de desarrollar procesos
de aprendizaje en un contexto educativo no formal. Se busca que los niños, con la
mediación de herramientas tecnológicas, desarrollen pensamiento crítico, habilidades
de comunicación y de interacción con otros (entendidas en este proyecto como
habilidades humanas). Así mismo, se asume también que los aprendizajes de los
niños y niñas tienen mayores repercusiones si se involucra a los adultos significativos
que están a su alrededor (padres y cuidadores). Finalmente, también se integra la
construcción de redes presenciales y virtuales como herramienta que favorece la
consecución de los logros priorizados, desde la perspectiva del aprendizaje en
comunidad.
22
Más adelante en el documento, se explicarán en detalle estas estrategias.
Los encuentros de aprendizaje: se desarrollan a partir de cinco módulos que deben
ser desarrollados en un periodo de 8 meses. A continuación se explica cada uno de
ellos:
Módulo 1 “Conozco”: este es el módulo de preparación que vincula a los niños, niñas
y las familias con los objetivos del proyecto; busca el desarrollo de habilidades
tecnológicas respecto al uso de las laptops XO, el uso responsable de internet, la
participación en la plataforma web y el uso de los videojuegos. Se enfatiza en el
mantenimiento preventivo de las computadoras XO para promover la sostenibilidad
técnica del proyecto. Duración: 1 mes
Módulo 2 “Valoro”: en este módulo se busca que los niños, niñas y sus familias
desarrollen un pensamiento crítico frente a su realidad y se propongan transformarla.
Para esto realizarán un autodiagnóstico que les permita identificar aspectos a mejorar
en relación con los logros de nutrición, participación, prevención del abuso sexual y
violencia intrafamiliar. Duración: 1 mes
Módulo 3: “Participación”: a través de él se busca que los niños, niñas y sus
familias desarrollen habilidades para participar en los diferentes espacios y actividades
que se ofrecen en su municipio. El módulo tiene como actividad central la realización
de un concejo de participación en el que los niños y niñas tendrán la oportunidad de
presentar sus iniciativas para hacer de su municipio un lugar más amigable para ellos.
Duración: 2 meses.
Módulo 4”Prevención de la violencia intrafamiliar y el abuso sexual”: en este
módulo se busca que los niños y las niñas desarrollen habilidades de autoprotección
como estrategia fundamental para la prevención del abuso sexual, y que las familias
comprendan y establezcan pautas de crianza positiva que generen una mejor
dinámica familiar y prevengan la violencia intrafamiliar. A través de la construcción de
un álbum familiar se pretende que los niños y las niñas se reconozcan como personas
valiosas, construyendo una historia personal que los hace únicos, en este proceso por
supuesto, también se involucra a las familias. Duración: 2 meses.
Módulo 5 “Nutrición”: este módulo se busca que los niños, niñas y las familias
comprendan la importancia de tener hábitos saludables en el consumo y manipulación
de alimentos, que reflexionen sobre la relación entre salud y nutrición, y encuentren
formas creativas para alimentarse de forma variada y saludable. Para esto, se
realizarán encuentros experienciales de preparación de alimentos, se elaborará como
proyecto un recetario familiar, y como actividad de cierre se realizará un encuentro
gastronómico en el que las familias compartirán recetas saludables. Duración: 2
meses
4.3.1. Los Encuentros de aprendizaje
Estos espacios se crearon para:
- Construir usando la tecnología: en cada encuentro se desarrollan “mini-
proyectos” y cada módulo estará enfocado al desarrollo de un gran proyecto
familiar que permite llevar a la práctica los temas explorados y experimentar
nuevas posibilidades de vida familiar, que evidencian el desarrollo de
competencias que favorecen la consecución de los logros priorizados, y por lo
tanto el avance hacia la superación de la condición de pobreza extrema.
- Aprender jugando: a través de espacios lúdicos que proponen actividades
atractivas para los participantes, facilitando la reflexión y el aprendizaje en
espacios educativos no convencionales.
- Reflexionar acerca de la realidad y de las formas como puede transformarse.
- Conocer, valorar y aplicar las ideas esenciales a desarrollar en cada encuentro
y transferirlas a la realidad familiar.
4.3.2. Videojuegos para el Cambio Social
Se desarrollaron 3 videojuegos, considerados como un recurso atractivo e innovador
para que los niños aprendan y desarrollen competencias para alcanzar y promover los
logros de nutrición, participación y prevención del abuso sexual:
Super Chef, este juego plantea el reto de
atender muchos clientes en el menor tiempo
posible para ganar más puntaje. El Chef debe
sugerir y preparar recetas deliciosas y nutritivas
en diferentes momentos del día: desayuno,
meriendas, almuerzo y cena. Así, a la vez que el
niño atiende a sus clientes, practica hábitos
adecuados de preparación de alimentos y
aprende recetas variadas y nutritivas, para cada
tiempo de comida.
ParticipAcción, el reto de este juego consiste en
emparejar actividades, deportes e instituciones
que se ofertan en la localidad. Al final de cada
partida el niño o niña debe responder
correctamente en un tiempo límite, trivias
relacionadas con estas actividades. Además,
necesita responder correctamente las preguntas
para pasar al siguiente nivel.
CuidarMe, este es un juego de habilidad, en
donde el jugador debe alcanzar en un tiempo
límite, todas las estrellas que hay en el nivel y con
los poderes que tien, enfrentar los fantasmas.
Cuando se enfrenta a un fantasma se despliega
una situación de conflicto o de riesgo que debe
solucionar para destruir al fantasma. Si alcanza
todas las estrellas y destruye el fantasma en el
tiempo estipulado para el nivel, puede avanzar el
siguiente y lograr mayor puntaje con el bonus de
las emociones.
4.3.3. La Plataforma Web
Además de las estrategias presenciales de interacción, la plataforma Web de
Transformando busca
propiciar un espacio
virtual de participación,
basado en la estructura
de la Web Social.Llos
niños tendrán un usuario
para registrarse y
opinar, conocer nuevas
actividades, publicar las
historias, fotografías,
ideas e iniciativas que
surjan en el camino del
cambio.
El entorno de la
plataforma fue diseñado para que los niños lo apropien como su espacio; además, los
videojuegos están articulados tecnológicamente con la plataforma web, de tal modo
que van almacenando la información de tiempo de uso, puntajes y usuarios que los
jugaron. Así, cada vez que se registran en la plataforma se descarga en una base
datos la información de uso de los videojuegos y del portal web, datos que servirán
para hacer un análisis respecto al uso y aporte de estas herramientas digitales para la
consecución de los objetivos del proyecto.
4.4. La Propuesta de evaluación de impacto y seguimiento del proyecto:
¿Cómo evaluar si fue un proyecto de impacto social y monitorear los procesos más
efectivos para futuras replicas?
La Evaluación es un componente fundamental de este proyecto; por ello se planteó un
proceso con dos componentes:
- Evaluación de Resultados-Impacto: se formuló una evaluación de corte
experimental que usa técnicas cuantitativas y cualitativas, con el objetivo de
testear todas las variables de interés (resultado/impacto) tanto en el grupo
tratado (beneficiario), como en un segundo semejante a este (no beneficiario),
pero separado del primero y ajeno al programa (grupo control). Fue posible
conformar el grupo de control y garantizar a su vez, la no contaminación de
este, al ubicarlo en otra localidad distinta a la seleccionada para implementar el
piloto. Estos son los niños entre 7-12 y su familias Unidos del municipio
Tocancipá que es también un territorio Zolip y es semejante al grupo
tratamiento de Chía en términos socio-económicos, sociodemográficos y está
expuesto a otras intervenciones diferentes a las que se exponen los que
integran el grupo de beneficiarios.
Los métodos de análisis empleados en la dimensión cuantitativa fueron
pruebas de hipótesis de diferencia en medias y proporciones de indicadores
diseñados referentes a cada uno de los objetivos (resultados) del proyecto y
estimados tanto para el “grupo tratamiento” como el “grupo control”. El método
asociado al componente cualitativo de la línea de base fue el Análisis
Estructural de Contenidos, el cual permitió indagar e identificar de forma
técnica, percepciones e imaginarios colectivos, que forman modelos mentales,
de sentido y culturales, relacionados con los logros del proyecto. Con base en
estas técnicas, en la fase 1 se realizó el levantamiento de la línea de base de
los dos grupos, que da cuenta de la situación inicial de ambos grupos en
relación con los objetivos del proyecto, en el momento previo a su
ejecución. No es objeto de este documento presentar los hallazgos iniciales.
- Evaluación de monitoreo y seguimiento: con el objetivo de evaluar la eficacia
de las estrategias planteadas y puestas en marcha en el proyecto piloto, se
diseñó un “Software de Monitoreo y Seguimiento del Proyecto Transformando”,
que se convierte en una herramienta de uso en campo para que las personas
responsables del proyecto realicen el registro de los datos en línea a través de
formularios de google, que se almacenan en la nube y se recopilan en el
software desarrollado. A partir de estos datos se generan informes automáticos
de los cinco componentes definidos para el proyecto, de acuerdo con los
indicadores de seguimiento planteados. Además de optimizar el tiempo en el
registro de los indicadores y la generación de reportes, esta herramienta
permite generar alertas acerca de aspectos que no estén funcionando para
tomar decisiones oportunas.
El sentido de realizar una evaluación que contemple los impactos y los
procesos del proyecto, es determinar las posibilidades de escalamiento y
replicabilidad del proyecto.
5. Implicaciones y retos del proyecto de innovación social
Uno de los retos más interesantes de este proyecto además de definir una
metodología multiestrategia, es apuntar a la cohesión de la familia, lograr poner en
sintonía a niños, padres, hermanos y cuidadores en función aprender
colaborativamente para alcanzar los logros priorizados y en esta medida avanzar hacia
la superación de su condición de pobreza extrema. Así mismo, es necesario favorecer
el empoderamiento de los niños y niñas en su hogar para potencializar los
aprendizajes y el desarrollo de competencias como agentes de cambio..
Otro reto es usar las herramientas tecnológicas con el fin de generar aprendizajes para
la vida, a través de la puesta en práctica del concepto de “expansión de aula” que se
promueve con la implementación de proyectos 1 a 1. Este modelo genera espacios de
aprendizaje no formales y significativos para los niños y sus familias, en los que se
busca que aprendan en contexto, que partan de su realidad, y la transformen,
aprovechando el potencial de las herramientas tecnológicas para entender los
problemas y proponer soluciones, aumentando su potencial de aprendizaje.
Pilotear una propuesta educativa en un escenario no formal que busca cambios
estructurales en las familias, a partir de la influencia de los niños, con el fin de acelerar
la superación de su condición de pobreza extrema, implica un monitoreo permanente
que permita identificar cuáles de las estrategias planteadas son las más eficientes y
óptimas para el logro de los objetivos del proyecto, con miras a la sostenibilidad y el
escalamientode este proyecto. Estos dos componentes de al evaluación permiten
identificar y depurar soluciones innovadoras, y también identificar hallazgos que no se
hayan previsto.
A manera de conclusión, cabe anotar que la fase de pilotaje de un proyecto de
innovación social, es la oportunidad de ensayar, de probar diferentes rutas para
identificar las mejores, por lo tanto no se puede considerar este como un proyecto
definido; por el contrario es un proyecto en construcción, lo cual implica la apertura a la
identificación de hallazgos no previstos y sobre todo la necesidad de vincular a los
actores principales en esa caracterización; quienes mejor que ellos para cocrear y
tomar decisiones en torno al proyecto, con el fin de lograr transformaciones reales que
beneficien a la población de la Red Unidos..
5. Referencias bibliográficas
Centro de Innovación Social. Lineamientos de Innovación Social. ANSPE. 2012
Mulgan Geoff et al., “Social innovation. What it is, why it matters and how it can be
accelerated” Oxford/Young Foundation. (2007)
Rodríguez H, Adolfo; Alvarado U, Hernán., “Claves de la innovación social en América
Latina y el Caribe” CEPAL. 2008
Papert, S. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic
Books. (1980).
Papert, S., And M. Resnick. Technological Fluency and the Representation of
Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. City: MIT Media Laboratory.
(1995).
Enrique Chaux. Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Formar para la
ciudadanía. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2004)
McGonigal. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World. Penguing Books. USA. (2001).
Provelengios Petros, Fesakis Georgios. Educational Applications of Serious Games:
The Case of the Game Food Force in Primary Education Students. University of the
Aegean, Rhodes, Greece. (2011).
Khalid Malik. Resumen de Informe de Desarrollo Humano: El ascenso del Sur:
Progreso humano en un mundo diverso. Programa de las Naciones Unidas para el
Desarrollo (PNUD). 2013.
Tom Mitchell, Thomas Tanner. Children as agents of change for Disaster Risk
Reduction: Lessons from El Salvador and the Philippines. Institute of Delopment
Studies Brighton. 2009. Extraído de:
http://www.childreninachangingclimate.org/database/CCC/Publications/MitchellTanner
Haynes_AgentsForChange-WorkingPaper1_2009.pdf
Norifumi Kamo, Mary Carlson, Robert T. Brennan , and Felton Earls. Young Citizens as
Health Agents: Use of Drama in Promoting Community Efficacy for HIV/AIDS.
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2376901/?tool=pubmed
Irene Ayi, Daisuke Nonaka, Josiah K Adjovu, Shigeki Hanafusa, Masamine Jimba,
Kwabena M Bosompem, Tetsuya Mizoue, Tsutomu Takeuchi, Daniel A Boakye, and
Jun Kobayashi. School-based participatory health education for malaria control in
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Ponencia transformando

  • 1. Proyecto de Innovación Social Transformando: la tecnología como herramienta para la reducción de la pobreza extrema Aura Estela Mora Montero Yolanda Lemus Sanchez One Laptop per Child Agencia Nacional para la Superación de la Colombia Pobreza Extrema aura@laptop.org yolanda.lemus@anspe.gov.co Resumen Esta ponencia presenta la propuesta y los componentes de innovación social del “Proyecto Piloto Transformando” ideado y puesto en marcha por la Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza Extrema y One Laptop Per Child, con el objetivo de probar y consolidar una propuesta eficiente y sostenible que contribuya a la superación de la pobreza extrema en las familias pertenecientes a la Red Unidos, a través de una metodología multiestrategia mediada por el uso de herramientas tecnológicas, que favorezcan el empoderamiento de los niños y niñas como agentes de cambio, para que contribuyan a la reducción de la pobreza extrema en sus familias. Palabras Claves Pobreza extrema, innovación social, agentes de cambio, juegos serios, fluidez tecnológica, construccionismo. 1. Introducción De acuerdo con el más reciente informe presentado al país por el DANE el pasado 18 de abril de 20131 sobre pobreza multidimensional e ingresos por año, en el 2012 la pobreza por ingresos se redujo de 34,1% a 32,7%, lo que representa una disminución de 1,4 puntos. Así mismo, en lo corrido del año la pobreza extrema se redujo 0,2 puntos, para un total en dos años de un 1,9. Esto se traduce en que, en dos años, 700 mil personas dejaron de ser pobres extremas. Ahora bien, según el índice de pobreza multidimensional (IPM), con el cual trabaja la ANSPE, entre 2010 y 2012 superaron su condición de pobreza 1'270.000 personas. En el último año la pobreza multidimensional cayó 2,4 puntos porcentuales, lo que acerca al gobierno a la meta del cuatrienio de bajarla al 22,5%. Aunque hay avances en la reducción de los índices de la pobreza, así como en las políticas y programas de inversión social, la inquietud que motiva el desarrollo de esta proyecto piloto está relacionada con la pregunta de cómo generar transformaciones sociales, no desde una perspectiva asistencialista, sino desde el empoderamiento de los niños y las familias de la Red Unidos que se encuentran en una situación de pobreza extrema. En esta ponencia encontrará una propuesta formulada en el marco de un proceso de innovación social, que se inició con el planteamiento de unos retos validados con la comunidad. De esta manera nació el proyecto Transformando, una iniciativa ideada, 1 Nota de Prensa ANSPE, respecto al informe de reducción de la pobreza del DANE. Extraído el 18 de abril de 2013 de: http://www.anspe.gov.co/es/sala-de-prensa/noticia/con-la-reduccion- de-pobreza-extrema-la-red-unidos-le-esta-cumpliendo-al-pais.
  • 2. soñada y puesta en marcha por la Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza extrema y One Laptop per Child. El proyecto se está desarrollando en 3 fases: Fase 1- Diseño- 2012: se llevó a cabo el año anterior y consistió en el diseño de la metodología de implementación, la metodología de evaluación, el levantamiento de línea de base, el diseño de los videojuegos y demás materiales educativos a utilizar en el proyecto, así como en la identificación, focalización y caracterización de las familias beneficiarias del mismo. Fase 2- Ejecución- 2013: este año se pondrá en marcha el proyecto piloto, en el cual se vincula la Alcaldía Municipal de Chía, apoyando el proyecto desde su Secretaría de Desarrollo Social. En este momento se está consolidando la alianza entre ANSPE, la Alcaldía de Chía y OLPC y se espera poner en marcha el proyecto a inicios del mes de julio. Fase 3 – Sostenibilidad 2014: posterior al pilotaje del proyecto, la Alcaldía de Chía, continuará con el desarrollo de iniciativas de innovación social haciendo uso de las capacidades instaladas con el proyecto piloto. Estas fueron algunas de las preguntas formuladas que sirvieron de base para la construcción del reto2 y que luego permitieron plantear este proyecto de innovación social que promueve el empoderamiento de los niños y las niñas como agentes de cambio, y cohesiona a las familias para trabajar y aprender unidas en el camino de superación de la pobreza extrema: ¿Qué elementos debe tener un proyecto de innovación social sostenible, eficiente y de mayor impacto en la superación la pobreza extrema?, ¿cómo empoderar a las niñas y los niños como agentes de cambio en sus familias usando las herramientas tecnológicas?, ¿cómo integrar el uso de videojuegos la participación virtual y presencial para que los niños y sus familias puedan avanzar en la superación de la pobreza extrema?, ¿cómo potenciar el uso de herramientas tecnológicas y videojuegos a través de encuentros de trabajo con expertos, compañeros, padres y otros miembros de la comunidad?, ¿Cómo evaluar si fue un proyecto de impacto social y monitorear los procesos más efectivos para considerar su replicabilidad y escalabilidad? 2. Acerca del Proyecto de Innovación Social Transformando 2.1. Una alianza para el desarrollo de un Proyecto de Innovación Social 2.1.1 One Laptop per Child One Laptop Per Child” (OLPC) es una iniciativa internacional de inclusión social a través de la inclusión digital que empieza en 2005 en el laboratorio de medios (Media Lab) del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Surge con la misión de crear oportunidades para todos los niños, niñas y jóvenes del mundo, especialmente de los países en vía de desarrollo, mediante un proyecto educativo que busca que cada uno pueda tener su propia computadora portátil de bajo costo, conectada a internet, conocida como la laptop verde o la XO. Esto, con el fin de aportar a la calidad de la educación y de esta manera contribuir al mejoramiento de las condiciones de vida de 2 El Reto es entendido como una hipótesis que surge de una pregunta en torno a una problemática de pobreza que ha sido explorada y validada en campo (a través del proceso de investigación. Tomado de Política de Innovación Social, documento en construcción del Centro de Innovación Social de ANSPE.,
  • 3. los niños y sus familias, a través del desarrollo nuevas habilidades relacionadas con la era de la innovación, la creatividad y el conocimiento. De esta manera cuando OLPC llega a una comunidad, desarrolla una propuesta educativa que busca crear una cultura donde el niño aprende a aprender aprovechando las tecnologías digitales, con la visión de repensar y redefinir los procesos de aprendizaje de los niños del mundo. Así lo expresa Papert3 al afirmar que “cuando hablamos del computadores en educación, no deberíamos hablar del efecto que tiene la máquina. Deberíamos hablar de la oportunidad que nos ofrece, la presencia del computador, para pensar lo que significa aprender, para repensar la educación”. 2.1.1.2 Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza Extrema – ANSPE Teniendo en cuenta las condiciones de pobreza por las cuales atraviesa un amplio sector de la población colombiana y debido a que en el Plan Nacional de Desarrollo PND 2010-2014 “Prosperidad para todos” se establece la superación de la pobreza extrema como una prioridad, el Gobierno Nacional vio la necesidad de articular y focalizar recursos orientados a satisfacer las demandas básicas de protección de las familias que se encuentran en esta situación. Se determinó que la superación de la pobreza extrema requiere de una estrategia nacional que mejore, focalice y asegure la oferta integral de promoción social para la población más pobre, a partir del alineamiento de los instrumentos de focalización de las diferentes instituciones públicas, la optimización de la inversión social privada y la promoción de la innovación social. Con este marco de referencia, mediante Decreto 4160 de 2011, se creó la Unidad Administrativa Especial del orden nacional, denominada AGENCIA NACIONAL PARA LA SUPERACIÓN DE LA POBREZA EXTREMA- ANSPE, Entidad encargada no solo de participar en la formulación de la política pública de superación de la pobreza extrema, sino del liderazgo y la coordinación en la implementación de la estrategia nacional de superación de la pobreza extrema UNIDOS, a través de la articulación con actores públicos y privados y la promoción de la innovación social, entre otros. El decreto de creación de la ANSPE en el numeral 7 del artículo 5 señala dentro de las funciones asignadas a la Entidad, la de “Promover la innovación social a través de la identificación e implementación de iniciativas privadas y locales, entre otras, dirigidas a la superación de la pobreza extrema.” Según el Plan Nacional de Desarrollo, la innovación es importante para el mejoramiento de “los procesos sociales de colaboración entre el sector público y el sector privado (…) y en la gestión de desarrollo sostenible”4 . Específicamente, la estrategia de ANSPE se fundamenta en una ruta de superación de la pobreza, la cual debe ser sorteada por cada familia beneficiaria. Esta ruta la definen ciertos logros obligatorios y otros priorizados por cada familia, que se alcanzarán gracias a sus propias acciones junto a las distintas ofertas públicas y privadas a las que tiene acceso. Específicamente, la estrategia ha previsto un esquema de acompañamiento, ejecutado por un cogestor, el cual apoya la selección y priorización de los logros que la constituyen la ruta de superación de la pobreza, identifica y comunica las ofertas públicas y privadas asociadas a la ruta diseñada e impulsa el cumplimiento de los mismos. Este acompañamiento se convierte en punto crucial y 3 Papert, E. & L. Group. Tecnocentrismo. 1990 4 Pag 22, Plan Nacional de Desarrollo 2010-2014
  • 4. crítico de la estrategia. Actualmente, se brinda cada dos meses con la visita a la familia por parte del cogestor5 . Ahora bien, La ANSPE y su Dirección de Innovación Social buscan y ponen en marcha estrategias que optimicen el alcance de los logros por parte de las familias pertenecientes a la Red Unidos. En este contexto encuentra como uno de sus aliados, One Laptop per Child, dada su experiencia mundial en proyectos de intervención social, para la puesta en marcha de un proyecto piloto basado en una metodología de trabajo que haga uso de herramientas tecnológicas, para ser apropiadas por los niños y las familias de la Red Unidos. Bajo este marco, establecen una alianza para la puesta en marcha de un proyecto piloto de innovación social a ser desarrollado en el municipio de Chía, Cundinamarca. Esta intervención busca el diseño, desarrollo e implementación de un proyecto piloto de Innovación Social, que asume al niño como eje central del proceso y busca formarlo como agente de cambio. La metodología está mediada por dispositivos y herramientas tecnológicas (laptop XO, acceso a internet y videojuegos). Se espera que su implementación) genere repercusiones en los comportamientos y decisiones de cada familia, incidiendo en la dinámica de consecución de cuatro logros, pertenecientes a dos dimensiones. Para priorizar tales logros, se establecieron como criterios, (a) potencialidad del aporte de los videojuegos y aplicaciones para el cumplimiento del logro; (b) pertinencia del logro con la estrategia Unidos; (c) pertinencia del logro para la realidad del municipio; (d) posibilidad de evidenciar resultados en el corto plazo y (e) independencia de terceros para la consecución del logro por parte del niño o de la niña. De esta manera se seleccionaron cuatro logros pertenecientes a dos dimensiones: Dimensión de Nutrición: esta dimensión busca que todos los miembros de la familia cuenten con una nutrición adecuada y tengan buenos hábitos en el manejo de alimentos. Los tres logros básicos (LB) en los que se evidencia la dimensión tienen como objetivo que la familia mejore sus condiciones nutrición. Con la realización de este proyecto se espera el aporte a la consecución de dos logros: Logro 21 “La familia aplica hábitos saludables en la manipulación y preparación de alimentos”. Logro 22 “La familia consume alimentos variados y de manera saludable” Dimensión de Dinámica Familiar: Esta dimensión busca que la familia cuente con un tejido familiar fortalecido y con mecanismos saludables de convivencia y de expresión de afecto. Además, reconoce la importancia de las relaciones entre sus integrantes, para su propio desarrollo. La dimensión de dinámica familiar cuenta con logros básicos (LB) que pretenden que la familia mejore sus condiciones nutrición. Con la realización de este proyecto se espera aportar a la consecución de dos logros: Logro 35 “La familia accede a información y servicios de detección temprana, atención y recuperación de víctimas de violencia intrafamiliar y sexual”. Logro 36 “Los miembros de la familia conocen los espacios y oportunidades para acceder a programas y servicios disponibles en su localidad y participan en algunos de ellos”. 2.2. Población y objetivo del proyecto
  • 5. El proyecto piloto beneficiará a familias pertenecientes a la Red Unidos del municipio de Chía que tengan menores en el rango de edad de 7-12 años. En la fase 1 del proyecto se identificaron 247 niños y niñas Unidos en este rango de edades pertenecientes a Unidos de Chía. El principal objetivo del Proyecto de Innovación Social Transformando es el de empoderar a los niños y niñas dentro de su unidad familiar como agentes de cambio, entendiéndose este rol como aquel en el que el menor reporta un papel activo dentro del proceso de corresponsabilidad familiar para superar las trampas de la pobreza, al animar e involucrar a los integrantes del hogar entorno a este propósito. Con esta integración se amplían las probabilidades familiares de alcanzar y superar los logros de la estrategia UNIDOS, priorizados para este proyecto. Lo anterior implicará que los niños y niñas desarrollen competencias relacionadas con dichos logros, así como conocimientos y actitudes favorables a los mismos. De ser así, esto se manifestará en comportamientos que evidencien su apropiación y el correspondiente alcance de los logros priorizados. 2.3. Contexto de intervención y estudio Para llevar a cabo este proyecto piloto se seleccionó el municipio de Chía principalmente por tres razones. En primer lugar, por la condición de Chía al ser Zona Libre de Pobreza Extrema (Zolip)6 , y lo que esto representa frente a las oportunidades de replicabilidad del piloto de innovación social, de la mano con la implementación de nuevas zonas Zolip en distintos lugares del país. En segundo lugar, porque las condiciones poblacionales del municipio facilitan el contar con información representativa teniendo un universo muestral que permita lograr una evaluación más fiable, que brinde aprendizajes pertinentes para determinar la conveniencia de replicar y/o escalar el proyecto en otros municipios del país. Esto lo garantiza la existencia de diversas realidades sociales y culturales existentes al concentrar familias de diversos lugares del país. Además, por el alto número de niños de 7 a 12 años, de familias UNIDOS que habitan en el municipio; son 247, que pertenecen a 183 familias. Por último, pero no menos importante, se seleccionó este municipio por las condiciones institucionales y tecnológicas presentes en el mismo. Por una parte, el Plan de Desarrollo de la alcaldía de Chía, 2012-2014, plantea como uno de sus objetivos la innovación, lo que se convierte en un apoyo para la implementación del proyecto. En este sentido, se estaría haciendo realidad lo que se plantea en el Plan Nacional de Desarrollo acerca del aporte de la innovación para promover el progreso social. El argumento de base en relación con las TIC es que el uso y difusión de estas tecnologías es parte fundamental del desarrollo de la innovación. Según el Plan Nacional de Desarrollo, el primer paso para generar impactos económicos y sociales de largo alcance es consolidar una cultura de la innovación entre los niños y jóvenes. Un argumento adicional es la existencia y planes de ampliación y fortalecimiento del acceso a Internet a través de wi-fi en todo el territorio 6 La definición de un municipio como territorio ZOLIP está enfocado a que el 100% de las familias supere su condición de pobreza extrema, a través de la implementación de estrategias que optimicen la implementación de la estrategia Unidos, el liderazgo del gobierno local, la asesoría de la ANSPE y las alianzas con actores privados.
  • 6. de Chía, lo que suple uno de los requerimientos de la metodología tradicional de OLPC que plantea la necesidad de tener acceso a Internet. 3. Marco Teórico que soporta el trabajo Para explicar el marco teórico del proyecto se irá profundizando en sus principales componentes y la fundamentación teórica de cada uno. El enfoque de la pobreza Actualmente la medición de la pobreza va más allá de la variable de ingresos, que por sí sola no dice mucho sobre diversos aspectos relacionados con la calidad de vida de las personas. Desde esta perspectiva, Naciones Unidas desde 1990 empezó a desarrollar Informes de Desarrollo Humano bajo la premisa: “la verdadera riqueza de una nación está en su gente”. De allí surge el Índice de Desarrollo Humano (IDH) desde el que se miden diversos factores relacionados con la calidad de vida, tales como la esperanza de vida al nacer, la alfabetización de adultos, la educación primaria, secundaria y superior, y el nivel de vida digno. En el más reciente informe de 2013, Colombia se encuentra en la posición 91 de 186 países. De hecho, el país registra un IDH por debajo de Chile, Uruguay, Panamá, México, Costa Rica, Perú, Brasil y Ecuador7 . Ahora bien, el Departamento Nacional de Planeación de Colombia, adaptó el Índice de Pobreza Multidimensional (IPM-Colombia), el cual , se construyó con base en el indicador desarrollado por el Oxford Poverty & Human Development Initialitive (OPHI) que refleja el grado de privación de las personas en un conjunto de dimensiones. En Colombia se tuvieron en cuenta cinco dimensiones (condiciones educativas del hogar, condiciones de niñez y juventud, salud, trabajo y servicios públicos domiciliarios/condiciones de la vivienda) y 15 variables8 . De acuerdo con esta medida, se considera que una familia está en condición de pobreza cuando tiene privaciones en al menos cinco de las variables seleccionadas (33% de las privaciones); con siete o más privaciones se considera que está en condición de pobreza extrema. Desde esta perspectiva de reconocimiento multidimensional de la pobreza, la ANSPE ha desarrollado una metodología de acompañamiento dirigida a las familias que pertenecen a la Red Unidos por su condición de pobreza extrema, desde la cual se trabaja en nueve dimensiones que agrupan 45 logros, a partir de los cuales se busca generar mejores condiciones de desarrollo humano frente a las dimensiones de Salud, Nutrición, Habitabilidad, Dinámica Familiar, Bancarización y Ahorro, Acceso a la Justicia, Identificación, Ingresos y trabajo, Educación y Alfabetización. A través de un plan familiar y el acompañamiento de un cogestor, se busca el acceso a la oferta y la promoción de los logros que les permitirán a estas familias superar su condición de pobreza extrema. Como se mencionó anteriormente, para este proyecto en particular se focalizaron logros relacionados con las dimensiones de Nutrición y Dinámica Familiar. 7 Resumen Informe sobre Desarrollo Humano 2013. PNUD. Extraído de: http://hdr.undp.org/en/media/HDR2013_ES_Summary.pdf 8 DNP. Índice de Pobreza Multidimensional (IPM-Colombia) 1997-2008 y meta del PND para 20141. Extraído de: https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=sxarqTMWtRI%3D&tabid=108
  • 7. Por qué es un proyecto de Innovación Social El término innovación social ha venido cobrando relevancia en ámbitos académicos, empresariales, sociales así como en otras instancias de los sectores público y privado. A pesar de existir una amplia bibliografía sobre innovación empresarial (en productos, procesos y modelos de negocio) así como en innovación en ciencia y tecnología, el volumen de fuentes y estudios serios en innovación social es considerablemente menor. La innovación social hasta hace poco se ha convertido en un objeto de estudio, comparación y análisis. Son múltiples y muy variadas las definiciones de innovación social, sin existir un consenso sobre la misma. De acuerdo con la Universidad de Standford la innovación social es “Una solución novedosa a un problema social que es más efectiva, eficiente, justa y sostenible que otras soluciones existentes y en la que el valor creado beneficia fundamentalmente a la sociedad en su conjunto más que a individuos en concreto”9 La Universidad de Oxford y la Young Foundation10 presentan una definición corta de innovación social como “Nuevas ideas que funcionan” y extienden esta definición articulándola a un ámbito particular en el que las nuevas ideas están asociadas a “Actividades y servicios innovadores que están motivados por el objetivo de satisfacer una necesidad social y que se desarrollan y se difunden principalmente a través de organizaciones cuyos objetivos principales son sociales” Por otro lado, la Cepal11 llama la atención sobre la innovación como un proceso social, como “una aplicación localizada y singular de la invención”. De esta forma sugieren una definición más comprehensiva que “requiere entonces que se considere, más que el invento original, el origen y el destino de cada nueva aplicación. Es decir, que se conciba la innovación más como un proceso que como un hecho o un acontecimiento; que se considere más la praxis que genera el cambio y es capaz de sostenerlo en el tiempo y el espacio”. La innovación social es entonces este proceso aplicado al campo social que tiene en cuenta la contribución a la superación de un problema social, rl mejoramiento de la calidad de vida y el beneficio de un grupo significativo de personas. El Centro de Innovación Social de la Agencia Nacional de la Superación de la Pobreza Extrema (ANSPE)12 , desde un proceso de gestión de conocimiento, ha venido trabajando en la construcción de una definición de innovación social para la superación de la pobreza extrema así: Soluciones (producto, servicio, práctica o modelo de gestión) que al haber sido implementadas demostraron ser sostenibles en el tiempo, más eficientes y de mayor impacto que las soluciones existentes para la población en situación de pobreza extrema. Particularmente este proyecto piloto de Innovación Social se ha enmarcado en el concepto de la innovación social porque: (a) atiende a la necesidad de las familias de acelerar la consecución de los logros de la superación de su condición de pobreza extrema; (b) es acorde con la inclusión social y digital requerida para su 9 Standford Social Innovation Review (2008) 10 Mulgan Geoff et al., “Social innovation. What it is, why it matters and how it can be accelerated” Oxford/Young Foundation. 2007 11 Rodríguez H, Adolfo; Alvarado U, Hernán., “Claves de la innovación social en América Latina y el Caribe” CEPAL. 2008 12 Centro de Innovación Social. Lineamientos de Innovación Social. ANSPE. 2012.
  • 8. transformación social; (c) se centra en su empoderamiento de los niños y niñas beneficiarios como agentes de cambio; lo que se espera, redunde en el alcance de los logros priorizados en las dimensiones de nutrición y dinámica familiar; (d) incluye un proceso de medición de sus resultados e impactos con miras a determinar su replicabilidad y escalabilidad. Los niños y las niñas como agentes de cambio Una de las características primordiales de este proyecto es enfocar el empoderamiento de los niños y las niñas como agentes de cambio, lo que implica resaltar el papel de los ciudadanos más pequeños para influenciar en la toma de decisiones, proponer transformaciones y generar círculos virtuosos, que les permitan desde su infancia tener actitudes, creencias, comportamientos y habilidades para la construcción de un proyecto de vida diferente. Respecto del empoderamiento de los niños y adolescentes como agentes de cambio es necesario resaltar algunas experiencias significativas producto de investigaciones desarrolladas en torno a la promoción de programas de salud para la prevención del VIH SIDA y la malaria, a cargo de los niños y los jóvenes. El Proyecto La Salud de los Niños y Ecología Social (The Child Health and Social Ecology -CHASE)13 fue iniciado en 2003 para evaluar la efectividad de los niños y adolescentes de 10 a 14 años como agentes de cambio. El objetivo de la intervención era que los adolescentes jóvenes planificaran y ejecutaran acciones de promoción de la salud para educar a sus comunidades y alentarlos a tomar medidas, reducir los riesgos y combatir el estigma hacia el VIH / SIDA. El programa se basó en la integración de las teorías de la capacidad humana, la acción comunicativa y el aprendizaje social. El teatro fue seleccionado como una forma innovadora e interactiva para que los adolescentes adquiriesen conocimientos sobre el VIH / SIDA y para que los miembros de la comunidad participaran abiertamente en espectáculos públicos y en las discusiones sobre este tema. Los resultados indican que los adolescentes pueden efectivamente abrir los canales públicos de comunicación con los adultos y aumentar su sensibilidad hacia el impacto de la pandemia del VIH / SIDA. Otra experiencia significativa es un estudio denominado, “Educación para la salud participativa basada en la escuela para el control de la malaria en Ghana: involucrar a los niños como mensajeros de salud”14 . El estudio se realizó en el Distrito Dangme- este de la región del Gran Accra, Ghana, entre julio de 2007 y junio de 2008. Niños de 3-5 grado desarrollaron campañas utilizando diferentes métodos como la entrega de boletines y carteleras informativas, actividades recreativas, canciones, obras de teatro y recitales de poesía, en las que se explicaban formas de prevenir las malaria como el uso de mosquiteros e insecticidas. Como resultado de la intervención, se contribuyó a la disminución de la malaria en los niños; así mismo, hubo un impacto positivo en los 13 Norifumi Kamo, Mary Carlson, Robert T. Brennan , and Felton Earls. Young Citizens as Health Agents: Use of Drama in Promoting Community Efficacy for HIV/AIDS. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2376901/?tool=pubmed 14 Irene Ayi, Daisuke Nonaka, Josiah K Adjovu, Shigeki Hanafusa, Masamine Jimba, Kwabena M Bosompem, Tetsuya Mizoue, Tsutomu Takeuchi, Daniel A Boakye, and Jun Kobayashi. School-based participatory health education for malaria control in Ghana: engaging children as health messengers. Extraido de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2865503/?tool=pubmed
  • 9. adultos de la comunidad, quienes mostraron mejora de los conocimientos, actitudes y prácticas relacionados con la malaria. En los últimos años han crecido en Latinoamérica y Centroamérica, las experiencias desarrolladas a partir de iniciativas infantiles o juveniles que intervienen problemáticas sociales y que buscan generar un impacto positivo en la comunidad en general. Por ejemplo, se ha incentivado la consolidación de espacios de participación para que los niños, niñas y adolescentes opinen y actúen en asuntos de la política local, también se reconocen iniciativas de defensa de los derechos humanos de la población infantil; asimismo se destacan las propuestas de medios de comunicación (radio, televisión, páginas web etc.) En Colombia se realiza el programa radial web PALABROTAS, en el cual los niños y las niñas cuentan sus experiencias de participación en los Concejos de niños y niñas en Bogotá; para ello se capacitan y construyen los contenidos. En Costa Rica se lleva a cabo el proyecto “Adolescentes comunicadores”, que se desarrolla en el marco del proyecto DNI/ Interactuando y DNI/ Comunica con Respeto. Esta iniciativa busca desarrollar un proceso de participación y comunicación con los comités de adolescentes que realizan trabajo doméstico, para que ellos den a conocer a la comunidad lo que es el trabajo doméstico, las condiciones de éste y los derechos de las y los adolescentes trabajadores domésticos (as) en las comunidades de Alajuelita y la Carpio”15 . En el Salvador “los niños y niñas han logrado desarrollar importantes capacidades para la gestión del riesgo basado en aspectos no sólo físicos, sino también psicosociales y culturales”.16 Estas experiencias muestran cómo a partir del empoderamiento, los niños y adolescentes como agentes de cambio, pueden contribuir al cambio de actitudes, comportamientos y creencias de los adultos, impactando positivamente sus entornos cercanos, en temas como la promoción de hábitos saludables y la gestión del riesgo ante desastres naturales, entre otros. En este proyecto piloto, que un niño o niña sea agente de cambio significa que se apropia de su realidad y hace una lectura crítica de ella; manifiesta intención o deseo de cambiarla, es capaz de comunicar sus ideas de cambio y hasta donde su rol se lo permite, aporta para que el cambio se dé; sin embargo, no es el único responsable de este proceso. Así mismo influencian, en la medida de sus posibilidades, la toma de decisiones en su familia, alrededor de las temáticas que aborda el proyecto, particularmente lo relacionado con los logros de nutrición. Desde esta perspectiva, el niño o la niña es alguien que emprende o propicia mediante su comportamiento, acciones generadoras de transformaciones, en este caso en su familia. Para que esto suceda, se requiere que los niños y niñas desarrollen competencias, que guardan una estrecha relación con las Competencias Ciudadanas. Estas últimas son definidas desde los estándares del Ministerio de Educación Nacional como “el conjunto de conocimientos y de habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas 15 www.childreninachangingclimate.org 16 Ibid.
  • 10. que, articulados entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en la sociedad democrática17 . Desde esta perspectiva, con este proyecto se busca la promoción de un conjunto de las siguientes competencias que capacitan a los niños y niñas para el ejercicio de su rol como agentes de cambio: - Pensamiento crítico: habilidad relacionada con la capacidad de realizar una lectura crítica de la realidad, cuestionar y evaluar la validez de cualquier creencia, afirmación o fuente de información y plantear alternativas de solución a un problema. - Competencia Comunicativa: relacionada con la capacidad de entablar diálogos constructivos con los demás, comunicar puntos de vista, posiciones, necesidades, intereses e ideas propios, y comprender aquello que los demás buscan comunicar. - Habilidades Humanas y de Crecimiento Personal: son las capacidades necesarias para identificar y responder constructivamente ante las emociones propias y las de los demás, con el fin de establecer relaciones recíprocas y constructivas. El construccionismo y la Fluidez Tecnológica One Laptop Per Child, es la organización pionera en el desarrollo de proyectos 1 a 1 a nivel mundial, en el que cada niño recibe un computador portátil para aprender. La propuesta educativa de OLPC se basa en el Construccionismo propuesto por Seymour Papert18 , inspirado en la teoría Constructivista de Jean Piaget, quien plantea que el aprendizaje es un proceso activo donde los aprendices están construyendo modelos mentales y teorías del mundo que los rodea. Papert argumenta que este aprendizaje es más efectivo cuando las personas están construyendo físicamente en el mundo. Es por esto que la propuesta pedagógica del proyecto apunta a la construcción de iniciativas y proyectos de aprendizaje que los niños y sus familias desarrollarán con la mediación de diferentes herramientas tecnológicas y diversas estrategias didácticas, con el fin de alcanzar los logros priorizados y de esta manera avanzar en la superación de la pobreza. Ahora bien, en lo que respecta al rol de la tecnología en este proyecto, la relación única y personal con la tecnología favorece la implementación de proyectos 1 a 1 y permite desarrollar la “fluidez tecnológica”. Según Papert y Resnick19 , la Fluidez Tecnológica se puede entender como la capacidad misma de utilizar la herramienta, de emplearla para elaborar cosas significativas y ser capaz de ir desde el origen de una idea intuitiva hasta la aplicación de un proyecto tecnológico. De esta manera OLPC, con su propuesta educativa y su vehículo de implementación que es el computador portátil conocido como XO, busca establecer una cultura de aprendizaje que genere fluidez tecnológica. Esto se logra a partir del desarrollo de proyectos específicos relacionados con el contexto de los niños y sus familias, actividad que favorece la reflexión y genera cambios en su realidad promovidos por el ejercicio de su rol como agentes de cambio. 17 Enrique Chaux. Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Formar para la ciudadanía. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. 2004 18 Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. 19 Papert, S., And M. Resnick. (1995). Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. City: MIT Media Laboratory.
  • 11. Se espera que todo esto redunde en el alcance de los logros priorizados, lo cual permitiría avanzar en la superación de su condición de pobreza extrema. Juegos serios En la actualidad el uso de los videojuegos es una de las vías más atractivas para usarlos como un recurso educativo, por la motivación y el tiempo que los niños, jóvenes y adultos cada vez más invierten en jugarlos; ese enganche ha dado cabida a un tipo de juegos denominados “Juegos Serios”. Los Juegos Serios apuntan explícitamente a la educación, aprovechan su potencial para el logro de los objetivos de aprendizaje y tienen la ventaja de educar y entretener al mismo tiempo. Además, pueden involucrar al usuario, de una manera segura, en situaciones imposibles en el mundo real20 . De hecho, lo que se busca es aprovechar ese sentimiento de capacidad o triunfo épico que se genera cuando los jugadores enfrentan el trabajo duro de un videojuego, para alentar y capacitar a las personas con el fin de resolver en la vida real, problemas relacionados con el hambre, la pobreza, el cambio climático, los conflictos mundiales y la obesidad, entre otros21 . Bajo este enfoque se desarrollaron los videojuegos del proyecto Transformando con los que se busca que los niños y las niñas aprendan conceptos, desarrollen actitudes, encuentren estrategia, y desarrollen hábitos transferibles a su vida real y los comuniquen a sus padres, hermanos y cuidadores. Para este proyecto se desarrollaron tres videojuegos que favorezcan aprendizajes en torno a los temas manipulación y consumo de alimentos saludables; prevención del abuso sexual y participación en actividades recreativas, deportivas y culturales.. 4. La propuesta de Innovación Social Desarrollar un proyecto de innovación social implica el planteamiento y puesta en marcha de estrategias novedosas y funcionales que desde su definición involucren a sus protagonistas para empoderarlos como principales responsables del cambio. Con esta premisa se desarrolló una metodología de trabajo con los niños y las familias pertenecientes a la Red UNIDOS, mediada por las herramientas tecnológicas, para el apoyo de procesos educativos de carácter no formal, a partir de los cuales se promueven habilidades, hábitos y actitudes relacionados con las dimensiones Nutrición y Dinámica Familiar priorizadas para este proyecto. Ningún proceso que se inscriba en el marco de la innovación se puede dar por acabado o finalizado; precisamente este proyecto piloto busca identificar cuáles de las estrategias planteadas son las más efectivas para el escalamiento y réplica del mismo. 20 Provelengios Petros, Fesakis Georgios. Educational Applications of Serious Games: The Case of the Game Food Force in Primary Education Students. University of the Aegean, Rhodes, Greece 21 McGonigal. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.Penguing Books. USA. 2011.
  • 12. A continuación se explican en detalle, la definición de la metodología del proyecto y las estrategias para su puesta en marcha; con ellas se busca dar respuesta a las preguntas y retos que generaron este proyecto de Innovación Social. 4.2. La Metodología del Proyecto: ¿Qué elementos debe tener un proyecto de innovación social sostenible, eficiente y de mayor impacto en la superación la pobreza extrema? La puesta en marcha de un proyecto mediado por herramientas tecnológicas no puede limitarse a la distribución de herramientas tecnológicas; es por esto que a partir de la experiencia de la implementación de proyectos de OLPC se ha definido un conjunto de componentes que interactúan entre sí para el cumplimiento de los objetivos del proyecto, los se explican a continuación: Componente Familiar-Comunitario: se ha denominado así a este componente porque desde él se despliega una serie de estrategias pedagógicas encaminadas al fortalecimiento de la familia y al desarrollo de habilidades de los niños y las niñas como agentes de cambio. Esto implica empoderarlos al interior de su hogar desarrollando competencias que les permitan a ellos y a sus familias, alcanzar los logros en las dimensiones de nutrición y dinámica familiar. Adicionalmente, se espera generar relaciones de colaboración y participación entre las familias de la Red Unidos que favorezcan la sostenibilidad, una vez finalizada la implementación del proyecto piloto. Para la puesta en marcha de este componente, e han desarrollado las siguientes estrategias que se explicarán en detalle más adelante: - Encuentros de aprendizaje presenciales dirigidos a los niños y las familias en los que se profundiza en aspectos concernientes a los logros de nutrición y dinámica familiar. - Espacio virtual de participación de los niños y las familias a través de un portal web dedicado al proyecto. COMPONEN- TES TRANS- FORMANDO FAMILIAR- COMUNITARIO EVALUACIÓNTÉCNICO LOGÍSTICO
  • 13. - Proyectos familiares que se desarrollarán en los encuentros de aprendizaje relacionados con los logros de nutrición y dinámica familiar. - Encuentros familiares que se realizarán al final de cada uno de los módulos de aprendizaje para integrar a las familias, socializar los proyectos y los aprendizajes desarrollados a lo largo del proceso. - Videojuegos para el cambio diseñados para la promoción de los logros de nutrición, prevención del abuso sexual y participación comunitaria. Componente Logístico: a través de este componente se realiza el registro, distribución y seguimiento de los computadores entregados a los niños y sus familias. Así mismo para el desarrollo de los encuentros presenciales se hacen convenios con instituciones educativas o con otras entidades municipales que brinden espacios que funcionen como centros comunitarios para el desarrollo de las actividades presenciales del proyecto. Estos deben estar cerca de la ubicación geográfica de las familias y requieren un proceso previo de adecuación de infraestructura técnica que consiste en la instalación de servidores para la administración de los computadores y en la realización de adecuaciones para la conexión a internet inalámbrico. Estrategias: - Distribuir los computadores XO a cada uno de los niños y niñas beneficiados con el proyecto. - Ubicar y adecuar los centros comunitarios en los que se realizarán los encuentros presenciales de los niños y las familias. - Diseñar y publicar e material informativo en cada centro comunitario. Componente Técnico: las actividades de este componente están encaminadas a la generación de capacidad local para la prestación del soporte técnico del proyecto, que abarca actividades preventivas y correctivas. Estrategias: - Promover el buen uso de los XO a través de talleres de mantenimiento preventivo y el cumplimiento de reglamento de buen uso de la herramienta. - Prestar el servicio de soporte técnico a través de diferentes canales: presencial, mensajes de texto, telefónico y web. - Capacitar a facilitadores locales para el apoyo local en la prestación del soporte técnico. Componente de Alianzas: a través de este componente se busca establecer alianzas con organizaciones locales gubernamentales, no gubernamentales, empresas privadas e instituciones de educación superior que favorezcan la implementación y la financiación de las diferentes estrategias del proyecto. Estrategias: - Identificar las necesidades del proyecto para establecer alianzas de cooperación. - Realizar seguimiento de estas alianzas para el cumplimiento de sus objetivos . Componente de Evaluación y Seguimiento: busca través de él se busca evaluar los resultados e impactos del proyecto; para esto se levanta una línea base y al finalizar el
  • 14. proyecto, se hace una nueva medición, en un diseño de grupo tratamiento, grupo control,. Así mismo, se tiene previsto hacer seguimiento de la puesta en marcha de los diferentes componentes del proyecto, con el fin de analizar el proceso de implementación para luego establecer la funcionalidad y la replicabilidad del mismo en contextos similares. Estrategias22 : - Diseñar una metodología de evaluación y monitoreo, a través de una herramienta en línea que permitehacer seguimiento a la puesta en marcha de los cinco componentes del proyecto. - Diseñar una metodología de evaluación de resultados e impactos del proyecto, que utiliza técnicas cuantitativas y cualitativas con base en un diseño de grupo experimental – grupo control. - Levantar la línea de base. - Medición de resultados- impactos, una vez finalizada la implementación del proyecto piloto. 4.3. Una propuesta pedagógica pertinente. ¿Cómo apoyar, por medio del trabajo lúdico y práctico la formación de los niños y niñas como agentes de cambio? ¿Cómo integrar el uso de videojuegos y la participación virtual y presencial para que los niños y sus familias puedan avanzar en la consecución de los logros priorizados, de tal manera que puedan avanzar hacia la superación de su condición de pobreza extrema? La estrategia pedagógica es el elemento articulador de los diferentes recursos del proyecto; a través de ella, se promueve la participación de los niños, las niñas y sus familias (representados en los padres y cuidadores), con el fin de desarrollar procesos de aprendizaje en un contexto educativo no formal. Se busca que los niños, con la mediación de herramientas tecnológicas, desarrollen pensamiento crítico, habilidades de comunicación y de interacción con otros (entendidas en este proyecto como habilidades humanas). Así mismo, se asume también que los aprendizajes de los niños y niñas tienen mayores repercusiones si se involucra a los adultos significativos que están a su alrededor (padres y cuidadores). Finalmente, también se integra la construcción de redes presenciales y virtuales como herramienta que favorece la consecución de los logros priorizados, desde la perspectiva del aprendizaje en comunidad. 22 Más adelante en el documento, se explicarán en detalle estas estrategias.
  • 15. Los encuentros de aprendizaje: se desarrollan a partir de cinco módulos que deben ser desarrollados en un periodo de 8 meses. A continuación se explica cada uno de ellos: Módulo 1 “Conozco”: este es el módulo de preparación que vincula a los niños, niñas y las familias con los objetivos del proyecto; busca el desarrollo de habilidades tecnológicas respecto al uso de las laptops XO, el uso responsable de internet, la participación en la plataforma web y el uso de los videojuegos. Se enfatiza en el mantenimiento preventivo de las computadoras XO para promover la sostenibilidad técnica del proyecto. Duración: 1 mes Módulo 2 “Valoro”: en este módulo se busca que los niños, niñas y sus familias desarrollen un pensamiento crítico frente a su realidad y se propongan transformarla. Para esto realizarán un autodiagnóstico que les permita identificar aspectos a mejorar en relación con los logros de nutrición, participación, prevención del abuso sexual y violencia intrafamiliar. Duración: 1 mes Módulo 3: “Participación”: a través de él se busca que los niños, niñas y sus familias desarrollen habilidades para participar en los diferentes espacios y actividades que se ofrecen en su municipio. El módulo tiene como actividad central la realización de un concejo de participación en el que los niños y niñas tendrán la oportunidad de presentar sus iniciativas para hacer de su municipio un lugar más amigable para ellos. Duración: 2 meses. Módulo 4”Prevención de la violencia intrafamiliar y el abuso sexual”: en este módulo se busca que los niños y las niñas desarrollen habilidades de autoprotección como estrategia fundamental para la prevención del abuso sexual, y que las familias comprendan y establezcan pautas de crianza positiva que generen una mejor dinámica familiar y prevengan la violencia intrafamiliar. A través de la construcción de un álbum familiar se pretende que los niños y las niñas se reconozcan como personas valiosas, construyendo una historia personal que los hace únicos, en este proceso por supuesto, también se involucra a las familias. Duración: 2 meses. Módulo 5 “Nutrición”: este módulo se busca que los niños, niñas y las familias comprendan la importancia de tener hábitos saludables en el consumo y manipulación de alimentos, que reflexionen sobre la relación entre salud y nutrición, y encuentren formas creativas para alimentarse de forma variada y saludable. Para esto, se realizarán encuentros experienciales de preparación de alimentos, se elaborará como proyecto un recetario familiar, y como actividad de cierre se realizará un encuentro gastronómico en el que las familias compartirán recetas saludables. Duración: 2 meses 4.3.1. Los Encuentros de aprendizaje Estos espacios se crearon para: - Construir usando la tecnología: en cada encuentro se desarrollan “mini- proyectos” y cada módulo estará enfocado al desarrollo de un gran proyecto
  • 16. familiar que permite llevar a la práctica los temas explorados y experimentar nuevas posibilidades de vida familiar, que evidencian el desarrollo de competencias que favorecen la consecución de los logros priorizados, y por lo tanto el avance hacia la superación de la condición de pobreza extrema. - Aprender jugando: a través de espacios lúdicos que proponen actividades atractivas para los participantes, facilitando la reflexión y el aprendizaje en espacios educativos no convencionales. - Reflexionar acerca de la realidad y de las formas como puede transformarse. - Conocer, valorar y aplicar las ideas esenciales a desarrollar en cada encuentro y transferirlas a la realidad familiar. 4.3.2. Videojuegos para el Cambio Social Se desarrollaron 3 videojuegos, considerados como un recurso atractivo e innovador para que los niños aprendan y desarrollen competencias para alcanzar y promover los logros de nutrición, participación y prevención del abuso sexual: Super Chef, este juego plantea el reto de atender muchos clientes en el menor tiempo posible para ganar más puntaje. El Chef debe sugerir y preparar recetas deliciosas y nutritivas en diferentes momentos del día: desayuno, meriendas, almuerzo y cena. Así, a la vez que el niño atiende a sus clientes, practica hábitos adecuados de preparación de alimentos y aprende recetas variadas y nutritivas, para cada tiempo de comida. ParticipAcción, el reto de este juego consiste en emparejar actividades, deportes e instituciones que se ofertan en la localidad. Al final de cada partida el niño o niña debe responder correctamente en un tiempo límite, trivias relacionadas con estas actividades. Además, necesita responder correctamente las preguntas para pasar al siguiente nivel. CuidarMe, este es un juego de habilidad, en donde el jugador debe alcanzar en un tiempo límite, todas las estrellas que hay en el nivel y con los poderes que tien, enfrentar los fantasmas. Cuando se enfrenta a un fantasma se despliega una situación de conflicto o de riesgo que debe solucionar para destruir al fantasma. Si alcanza todas las estrellas y destruye el fantasma en el tiempo estipulado para el nivel, puede avanzar el siguiente y lograr mayor puntaje con el bonus de las emociones.
  • 17. 4.3.3. La Plataforma Web Además de las estrategias presenciales de interacción, la plataforma Web de Transformando busca propiciar un espacio virtual de participación, basado en la estructura de la Web Social.Llos niños tendrán un usuario para registrarse y opinar, conocer nuevas actividades, publicar las historias, fotografías, ideas e iniciativas que surjan en el camino del cambio. El entorno de la plataforma fue diseñado para que los niños lo apropien como su espacio; además, los videojuegos están articulados tecnológicamente con la plataforma web, de tal modo que van almacenando la información de tiempo de uso, puntajes y usuarios que los jugaron. Así, cada vez que se registran en la plataforma se descarga en una base datos la información de uso de los videojuegos y del portal web, datos que servirán para hacer un análisis respecto al uso y aporte de estas herramientas digitales para la consecución de los objetivos del proyecto. 4.4. La Propuesta de evaluación de impacto y seguimiento del proyecto: ¿Cómo evaluar si fue un proyecto de impacto social y monitorear los procesos más efectivos para futuras replicas? La Evaluación es un componente fundamental de este proyecto; por ello se planteó un proceso con dos componentes: - Evaluación de Resultados-Impacto: se formuló una evaluación de corte experimental que usa técnicas cuantitativas y cualitativas, con el objetivo de testear todas las variables de interés (resultado/impacto) tanto en el grupo tratado (beneficiario), como en un segundo semejante a este (no beneficiario), pero separado del primero y ajeno al programa (grupo control). Fue posible conformar el grupo de control y garantizar a su vez, la no contaminación de este, al ubicarlo en otra localidad distinta a la seleccionada para implementar el piloto. Estos son los niños entre 7-12 y su familias Unidos del municipio Tocancipá que es también un territorio Zolip y es semejante al grupo tratamiento de Chía en términos socio-económicos, sociodemográficos y está expuesto a otras intervenciones diferentes a las que se exponen los que integran el grupo de beneficiarios. Los métodos de análisis empleados en la dimensión cuantitativa fueron pruebas de hipótesis de diferencia en medias y proporciones de indicadores diseñados referentes a cada uno de los objetivos (resultados) del proyecto y estimados tanto para el “grupo tratamiento” como el “grupo control”. El método asociado al componente cualitativo de la línea de base fue el Análisis Estructural de Contenidos, el cual permitió indagar e identificar de forma técnica, percepciones e imaginarios colectivos, que forman modelos mentales, de sentido y culturales, relacionados con los logros del proyecto. Con base en estas técnicas, en la fase 1 se realizó el levantamiento de la línea de base de los dos grupos, que da cuenta de la situación inicial de ambos grupos en
  • 18. relación con los objetivos del proyecto, en el momento previo a su ejecución. No es objeto de este documento presentar los hallazgos iniciales. - Evaluación de monitoreo y seguimiento: con el objetivo de evaluar la eficacia de las estrategias planteadas y puestas en marcha en el proyecto piloto, se diseñó un “Software de Monitoreo y Seguimiento del Proyecto Transformando”, que se convierte en una herramienta de uso en campo para que las personas responsables del proyecto realicen el registro de los datos en línea a través de formularios de google, que se almacenan en la nube y se recopilan en el software desarrollado. A partir de estos datos se generan informes automáticos de los cinco componentes definidos para el proyecto, de acuerdo con los indicadores de seguimiento planteados. Además de optimizar el tiempo en el registro de los indicadores y la generación de reportes, esta herramienta permite generar alertas acerca de aspectos que no estén funcionando para tomar decisiones oportunas. El sentido de realizar una evaluación que contemple los impactos y los procesos del proyecto, es determinar las posibilidades de escalamiento y replicabilidad del proyecto. 5. Implicaciones y retos del proyecto de innovación social Uno de los retos más interesantes de este proyecto además de definir una metodología multiestrategia, es apuntar a la cohesión de la familia, lograr poner en sintonía a niños, padres, hermanos y cuidadores en función aprender colaborativamente para alcanzar los logros priorizados y en esta medida avanzar hacia la superación de su condición de pobreza extrema. Así mismo, es necesario favorecer el empoderamiento de los niños y niñas en su hogar para potencializar los aprendizajes y el desarrollo de competencias como agentes de cambio.. Otro reto es usar las herramientas tecnológicas con el fin de generar aprendizajes para la vida, a través de la puesta en práctica del concepto de “expansión de aula” que se promueve con la implementación de proyectos 1 a 1. Este modelo genera espacios de aprendizaje no formales y significativos para los niños y sus familias, en los que se busca que aprendan en contexto, que partan de su realidad, y la transformen, aprovechando el potencial de las herramientas tecnológicas para entender los problemas y proponer soluciones, aumentando su potencial de aprendizaje. Pilotear una propuesta educativa en un escenario no formal que busca cambios estructurales en las familias, a partir de la influencia de los niños, con el fin de acelerar la superación de su condición de pobreza extrema, implica un monitoreo permanente que permita identificar cuáles de las estrategias planteadas son las más eficientes y óptimas para el logro de los objetivos del proyecto, con miras a la sostenibilidad y el escalamientode este proyecto. Estos dos componentes de al evaluación permiten identificar y depurar soluciones innovadoras, y también identificar hallazgos que no se hayan previsto. A manera de conclusión, cabe anotar que la fase de pilotaje de un proyecto de innovación social, es la oportunidad de ensayar, de probar diferentes rutas para identificar las mejores, por lo tanto no se puede considerar este como un proyecto definido; por el contrario es un proyecto en construcción, lo cual implica la apertura a la identificación de hallazgos no previstos y sobre todo la necesidad de vincular a los actores principales en esa caracterización; quienes mejor que ellos para cocrear y
  • 19. tomar decisiones en torno al proyecto, con el fin de lograr transformaciones reales que beneficien a la población de la Red Unidos.. 5. Referencias bibliográficas Centro de Innovación Social. Lineamientos de Innovación Social. ANSPE. 2012 Mulgan Geoff et al., “Social innovation. What it is, why it matters and how it can be accelerated” Oxford/Young Foundation. (2007) Rodríguez H, Adolfo; Alvarado U, Hernán., “Claves de la innovación social en América Latina y el Caribe” CEPAL. 2008 Papert, S. Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. (1980). Papert, S., And M. Resnick. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. City: MIT Media Laboratory. (1995). Enrique Chaux. Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Formar para la ciudadanía. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2004) McGonigal. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguing Books. USA. (2001). Provelengios Petros, Fesakis Georgios. Educational Applications of Serious Games: The Case of the Game Food Force in Primary Education Students. University of the Aegean, Rhodes, Greece. (2011). Khalid Malik. Resumen de Informe de Desarrollo Humano: El ascenso del Sur: Progreso humano en un mundo diverso. Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD). 2013. Tom Mitchell, Thomas Tanner. Children as agents of change for Disaster Risk Reduction: Lessons from El Salvador and the Philippines. Institute of Delopment Studies Brighton. 2009. Extraído de: http://www.childreninachangingclimate.org/database/CCC/Publications/MitchellTanner Haynes_AgentsForChange-WorkingPaper1_2009.pdf Norifumi Kamo, Mary Carlson, Robert T. Brennan , and Felton Earls. Young Citizens as Health Agents: Use of Drama in Promoting Community Efficacy for HIV/AIDS. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2376901/?tool=pubmed Irene Ayi, Daisuke Nonaka, Josiah K Adjovu, Shigeki Hanafusa, Masamine Jimba, Kwabena M Bosompem, Tetsuya Mizoue, Tsutomu Takeuchi, Daniel A Boakye, and Jun Kobayashi. School-based participatory health education for malaria control in Ghana: engaging children as health messengers. Extraido de: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2865503/?tool=pubmed