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AULA 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO DA
  SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
Contexto Histórico


P r i m e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 7 6 0 - 1 8 6 0 ) – e n e r g i a
movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento
industrial

Segunda Revolução Industrial (1860-1900) – a eletricidade
é o g ra n d e d i f e r e n c i a l d e s t a e t a p a . A i n d u s t r i a l i z a ç ã o s e
e x p a n d e p a ra v á r i o s p a í s e s ; s u r g i m e n t o d a s g ra n d e s
empresas

Te r c e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 9 5 0 - ) - a i n f o r m a ç ã o p a s s a
a s e r a b a s e d a e c o n o m i a ; é p o c a d e g ra n d e
d e s e n v o l v i m e n t o c i e n t í f i c o e t e c n o l ó g i c o ; e ra d a
Globalização
PERSPECTIVA FILOSÓFICA
MARSHALL MACLUHAN



          Professor de
          literatura
          canadense (1911-
          1980)

          “Profeta da era
          eletrônica”
MARSHALL MCLUHAN
 Ainda na década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de
  comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao
  invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o
  meio em que as mensagens são produzidas.

 Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser
  dividida em três estágios:

1) Primitiva: fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter-
  relacionamento dos sentidos
2) Tipográfica: fase pós-renascentista, quando é valorizada a
  razão (pensamento linear)
3) Reenvolvimento Verbivocovisual: fase marcada pela
  evolução tecnológica e pela era eletrônica
MARSHALL MCLUHAN

 Para McLuhan, na primeira etapa evolutiva, o homem
  necessitava utilizar todos os seus sentidos para poder se
  inter-relacionar com seus pares.

 Após o advento da imprensa, o homem passa a intensificar o
  uso da visão, e posteriormente, com a era da eletrônica, o
  homem pode se desenvolver tecnologicamente, criando os
  meios eletrônicos de comunicação
MARSHALL MCLUHAN

McLuhan enunciou então alguns princípios da
 comunicação:

1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do
  homem

2) Aldeia global

3) O meio é a mensagem
MARSHALL MCLUHAN

Os meios de comunicação são extensões dos sentidos
 do homem


O homem começa a criar elementos tecnológicos que passam a
  funcionar como uma extensão de si mesmo
MARSHALL MCLUHAN

Aldeia global

 O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao
  homem a relação social que ele tinha antes da era
  tipográfica, só que, desta vez, o homem voltou a fazer parte
  de uma tribo global, de uma aldeia global, interconectado
  pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a
  aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o
  compartilhamento de diversas culturas
MARSHALL MCLUHAN

O meio é a mensagem
para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano
  totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o
  novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente quanto a tevê está
  processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”.

O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é o novo
  ambiente criado, e não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E
  para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a
  palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A
  importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou
  menor grau na sociedade
ALVIN TOFLER




        Escritor e futurista
        norte-americano
        (1928-).
ALVIN TOFLER

 A civilização se divide em três grandes ondas de
  transformação:
 Primeira Onda (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da
  agricultura e o seu desenvolvimento
 Segunda Onda – (séc. 18 a 20) predomínio do setor
  industrial
 Terceira Onda – (~1950/EUA) um novo mundo baseado
  na informação e no conhecimento
ALVIN TOFLER

 Terceira Onda
- A fábrica dá lugar ao lar
- Avanço da ciência
- Mundo da tecnologia
PIERRE LÉVY




       Sociólogo tunisiano
       (1956-), estudioso
       da cibercultura
PIERRE LÉVY

 Ciberespaço – rede estruturada por onde trafega um
 grande fluxo de informações

 Tanto hipertexto como o hiperlink formam a ponte para
 a navegação no ciberespaço



 Digitalização – conversão de dados analógicos para
 tráfego no ciberespaço
PIERRE LÉVY

 No ciberespaço, a produção e a disseminação
 de informações são pautadas pelo dispositivo
 comunicacional todos-todos.
Exemplos: Facebook, Wikipédia.

   Não há apenas um emissor, mas milhares.
PIERRE LÉVY

Consequências:

 Ciberespaço (supervia da informação)


 Democratização do Conhecimento


 Produção de conhecimentos coletivos
JEAN BAUDRILLARD


          Sociólogo e filósofo
          francês (1929-2007)
JEAN BAUDRILLARD

Sobre a Sociedade da Informação

 A máquina representa o homem que se torna um
 elemento virtual deste sistema.

 As representações são simuladas num ambiente de
 redes que fornecem uma ilusão de informações e
 descobertas.
JEAN BAUDRILLARD


“O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”,
 diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder
 dominador dos meios de comunicação, a vida humana
 acaba se tornando uma "realidade virtual".
JEAN BAUDRILLARD

SIMULAÇÃO

 A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu
 ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um
 videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela
 serviu apenas como terreno de manifestação simbólica,
 num contexto de espetáculo midiático.
JEAN BAUDRILLARD

HIPER-REALISMO

 A hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia
 seduz

O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é
 uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais
 quando balizado pelos meios de comunicação de massa.
 Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela
 maioria, quando o que se tem é uma representação da
 maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia).
MANUEL CASTELLS



        Sociólogo espanhol
         (1942-). Estudioso
         da Sociedade em
         rede.
MANUEL CASTELLS

 Mediação pelas TICs (Tecnologias da Informação e
  Comunicação)
 A sociedade interligada pela rede de computadores
  (Sociedade em Rede)
STEVEN JOHNSON

         Escritor do ramo da
         ciência, norte-
         americano
STEVEN JOHNSON

Surpreendente

 Games tornam o homem mais inteligente.

 Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema
 de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e
 causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o "viciado"
 passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais
 inteligente.

 Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o
 poder de decisão.
STEVEN JOHNSON

 As narrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de
  concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo:
  Magnum x Lost

 "Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho
  moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos",
  reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é
  indiferente. "Não é o que você está pensando quando está
  jogando, é o modo como você está pensando que importa."
Contexto Cultural:
                        Pós-Modernismo

 D E S E N V O LV I M E N TO T E C N O L Ó G I C O ( E l e t r ô n i c a , s a t é l i t e s ,
   i n t e r n e t , t e l e f o n i a , c e l u l a r e s , r e d e s , f i b ra ó t i c a ,
   ampliação do número de mensagens)

 V E L O C I DA D E – n ã o s ó o n ú m e r o d e m e n s a g e n s a u m e n t o u ,
   c o m o a v e l o c i d a d e e m q u e e l a s s ã o t ra n s m i t i d a s . V i v e - s e
   n u m c o n s t a n t e p r o c e s s o d e “ p r e s e n t i f i c a ç ã o ”, e m q u e o
   f u t u r o é s e m p r e a n t e c i p a d o p a ra o p r e s e n t e .
Características da
                 Pós-Modernidade


 mudança no paradigma dos meios – passagem dos meios de
  comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede
  (todos-todos)

 Consumismo e hedonismo – o indivíduo, na sociedade de massas,
  procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a
  compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo
  prazer).
Características da
                Pós-Modernidade

 niilismo – o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As
  ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade
  moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em
  relação ao futuro.

 pastiche – não existe mais originalidade. Novos discursos
  têm como fonte de inspiração velhos enunciados,
  remontados, com roupagem nova.
Características da
               Pós-Modernidade

 simulacro (Jean Baudrillard) – os meios de comunicação
  (cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade
  (hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a
  segurança é total.
Sociedade da Informação
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

 Também chamada de sociedade pós-industrial e sociedade
  tecnológica, a sociedade da informação é aquela marcada por
  uma avalanche de informações, vindas das mais diversas
  fontes, em função do avanço tecnológico.

 O termo “sociedade da informação” surge no final do século
  XX, no contexto da Globalização

 É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer
  que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em
  especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal,
  uma “tribo eletrônica”.
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

Características
 Nessa sociedade há a convergência dos sistemas de
  comunicação, tecnologias da informação e crescimento das
  redes integradas.

 A informação é vista como uma commodity, um bem
  negociável. Logo, a troca de informação é a atividade
  econômica e social predominante. Por isso vivemos numa
  Economia da Informação, deixando de lado os estágios da
  Economia Agrária e da Economia Industrial
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO


Características

 sociedade dinâmica
 evolução tecnológica
 novo paradigma social
 sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e
  tecnologia da informação
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO

 a informação passa a ser uma commodity (softwares,
 desenvolvimento de programas da área de TI, padrões
 de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.)

 A sociedade passa a ser mediada pelas novas
 tecnologias de informação (TICs)

 A inspiração das redes tem origens nas pesquisas
 militares
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO


 O capital internacional ampliou sua área de atuação na
 Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo

 As tecnologias permitiram a horizontalização de suas
 estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a
 produção foi transnaciolizada
Críticas à Sociedade da Informação

 formação de bolhas econômicas


 crises globais


 estigmatização de alguns países como meros
 fornecedores de mão de obra semi-escrava (China,
 Índia p.ex.)
Críticas à Sociedade da Informação

 aumento do desemprego (em função da substituição da
 mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de
 trabalho)

 exclusão social (pela falta de acesso à informação e
 qualificação)

 aumento da desigualdade social
FIM

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Contexto da Sociedade da Informação

  • 1. Webjornalismo AULA 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
  • 2. Contexto Histórico P r i m e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 7 6 0 - 1 8 6 0 ) – e n e r g i a movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento industrial Segunda Revolução Industrial (1860-1900) – a eletricidade é o g ra n d e d i f e r e n c i a l d e s t a e t a p a . A i n d u s t r i a l i z a ç ã o s e e x p a n d e p a ra v á r i o s p a í s e s ; s u r g i m e n t o d a s g ra n d e s empresas Te r c e i ra R e v o l u ç ã o I n d u s t r i a l ( 1 9 5 0 - ) - a i n f o r m a ç ã o p a s s a a s e r a b a s e d a e c o n o m i a ; é p o c a d e g ra n d e d e s e n v o l v i m e n t o c i e n t í f i c o e t e c n o l ó g i c o ; e ra d a Globalização
  • 4. MARSHALL MACLUHAN  Professor de literatura canadense (1911- 1980)  “Profeta da era eletrônica”
  • 5. MARSHALL MCLUHAN  Ainda na década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o meio em que as mensagens são produzidas.  Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser dividida em três estágios: 1) Primitiva: fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter- relacionamento dos sentidos 2) Tipográfica: fase pós-renascentista, quando é valorizada a razão (pensamento linear) 3) Reenvolvimento Verbivocovisual: fase marcada pela evolução tecnológica e pela era eletrônica
  • 6. MARSHALL MCLUHAN  Para McLuhan, na primeira etapa evolutiva, o homem necessitava utilizar todos os seus sentidos para poder se inter-relacionar com seus pares.  Após o advento da imprensa, o homem passa a intensificar o uso da visão, e posteriormente, com a era da eletrônica, o homem pode se desenvolver tecnologicamente, criando os meios eletrônicos de comunicação
  • 7. MARSHALL MCLUHAN McLuhan enunciou então alguns princípios da comunicação: 1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem 2) Aldeia global 3) O meio é a mensagem
  • 8. MARSHALL MCLUHAN Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem O homem começa a criar elementos tecnológicos que passam a funcionar como uma extensão de si mesmo
  • 9. MARSHALL MCLUHAN Aldeia global  O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao homem a relação social que ele tinha antes da era tipográfica, só que, desta vez, o homem voltou a fazer parte de uma tribo global, de uma aldeia global, interconectado pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o compartilhamento de diversas culturas
  • 10. MARSHALL MCLUHAN O meio é a mensagem para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente quanto a tevê está processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”. O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é o novo ambiente criado, e não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou menor grau na sociedade
  • 11. ALVIN TOFLER  Escritor e futurista norte-americano (1928-).
  • 12. ALVIN TOFLER  A civilização se divide em três grandes ondas de transformação:  Primeira Onda (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da agricultura e o seu desenvolvimento  Segunda Onda – (séc. 18 a 20) predomínio do setor industrial  Terceira Onda – (~1950/EUA) um novo mundo baseado na informação e no conhecimento
  • 13. ALVIN TOFLER  Terceira Onda - A fábrica dá lugar ao lar - Avanço da ciência - Mundo da tecnologia
  • 14. PIERRE LÉVY  Sociólogo tunisiano (1956-), estudioso da cibercultura
  • 15. PIERRE LÉVY  Ciberespaço – rede estruturada por onde trafega um grande fluxo de informações  Tanto hipertexto como o hiperlink formam a ponte para a navegação no ciberespaço  Digitalização – conversão de dados analógicos para tráfego no ciberespaço
  • 16. PIERRE LÉVY  No ciberespaço, a produção e a disseminação de informações são pautadas pelo dispositivo comunicacional todos-todos. Exemplos: Facebook, Wikipédia.  Não há apenas um emissor, mas milhares.
  • 17. PIERRE LÉVY Consequências:  Ciberespaço (supervia da informação)  Democratização do Conhecimento  Produção de conhecimentos coletivos
  • 18. JEAN BAUDRILLARD  Sociólogo e filósofo francês (1929-2007)
  • 19. JEAN BAUDRILLARD Sobre a Sociedade da Informação  A máquina representa o homem que se torna um elemento virtual deste sistema.  As representações são simuladas num ambiente de redes que fornecem uma ilusão de informações e descobertas.
  • 20. JEAN BAUDRILLARD “O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”, diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder dominador dos meios de comunicação, a vida humana acaba se tornando uma "realidade virtual".
  • 21. JEAN BAUDRILLARD SIMULAÇÃO A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela serviu apenas como terreno de manifestação simbólica, num contexto de espetáculo midiático.
  • 22. JEAN BAUDRILLARD HIPER-REALISMO A hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia seduz O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais quando balizado pelos meios de comunicação de massa. Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela maioria, quando o que se tem é uma representação da maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia).
  • 23. MANUEL CASTELLS Sociólogo espanhol (1942-). Estudioso da Sociedade em rede.
  • 24. MANUEL CASTELLS  Mediação pelas TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação)  A sociedade interligada pela rede de computadores (Sociedade em Rede)
  • 25. STEVEN JOHNSON  Escritor do ramo da ciência, norte- americano
  • 26. STEVEN JOHNSON Surpreendente  Games tornam o homem mais inteligente.  Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o "viciado" passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais inteligente.  Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o poder de decisão.
  • 27. STEVEN JOHNSON  As narrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo: Magnum x Lost  "Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos", reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é indiferente. "Não é o que você está pensando quando está jogando, é o modo como você está pensando que importa."
  • 28. Contexto Cultural: Pós-Modernismo  D E S E N V O LV I M E N TO T E C N O L Ó G I C O ( E l e t r ô n i c a , s a t é l i t e s , i n t e r n e t , t e l e f o n i a , c e l u l a r e s , r e d e s , f i b ra ó t i c a , ampliação do número de mensagens)  V E L O C I DA D E – n ã o s ó o n ú m e r o d e m e n s a g e n s a u m e n t o u , c o m o a v e l o c i d a d e e m q u e e l a s s ã o t ra n s m i t i d a s . V i v e - s e n u m c o n s t a n t e p r o c e s s o d e “ p r e s e n t i f i c a ç ã o ”, e m q u e o f u t u r o é s e m p r e a n t e c i p a d o p a ra o p r e s e n t e .
  • 29. Características da Pós-Modernidade  mudança no paradigma dos meios – passagem dos meios de comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede (todos-todos)  Consumismo e hedonismo – o indivíduo, na sociedade de massas, procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo prazer).
  • 30. Características da Pós-Modernidade  niilismo – o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em relação ao futuro.  pastiche – não existe mais originalidade. Novos discursos têm como fonte de inspiração velhos enunciados, remontados, com roupagem nova.
  • 31. Características da Pós-Modernidade  simulacro (Jean Baudrillard) – os meios de comunicação (cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade (hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a segurança é total.
  • 33. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO  Também chamada de sociedade pós-industrial e sociedade tecnológica, a sociedade da informação é aquela marcada por uma avalanche de informações, vindas das mais diversas fontes, em função do avanço tecnológico.  O termo “sociedade da informação” surge no final do século XX, no contexto da Globalização  É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal, uma “tribo eletrônica”.
  • 34. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Características  Nessa sociedade há a convergência dos sistemas de comunicação, tecnologias da informação e crescimento das redes integradas.  A informação é vista como uma commodity, um bem negociável. Logo, a troca de informação é a atividade econômica e social predominante. Por isso vivemos numa Economia da Informação, deixando de lado os estágios da Economia Agrária e da Economia Industrial
  • 35. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Características  sociedade dinâmica  evolução tecnológica  novo paradigma social  sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e tecnologia da informação
  • 36. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO  a informação passa a ser uma commodity (softwares, desenvolvimento de programas da área de TI, padrões de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.)  A sociedade passa a ser mediada pelas novas tecnologias de informação (TICs)  A inspiração das redes tem origens nas pesquisas militares
  • 37. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO  O capital internacional ampliou sua área de atuação na Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo  As tecnologias permitiram a horizontalização de suas estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a produção foi transnaciolizada
  • 38. Críticas à Sociedade da Informação  formação de bolhas econômicas  crises globais  estigmatização de alguns países como meros fornecedores de mão de obra semi-escrava (China, Índia p.ex.)
  • 39. Críticas à Sociedade da Informação  aumento do desemprego (em função da substituição da mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de trabalho)  exclusão social (pela falta de acesso à informação e qualificação)  aumento da desigualdade social
  • 40. FIM