Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Concepto de Recursos Educativos Digitales
1. Es cualquier cosa que pueda utilizarse en el proceso de enseñanza-
aprendizaje con el fin de apoyarlo o mejorarlo.
Un periódico,
Un libro,
Un programa de televisión,
Un mapa,
Una foto,
Una canción,
Un Juego (Software), etc.
2. Aquellos que han sido elaborados con la finalidad de apoyar las
actividades de enseñanza y facilitar las actividades de
aprendizaje.
Una unidad didáctica,
Un esquema,
Una aplicación para aprender usando la computadora,
Un video, etc.
3. Material codificado para ser manipulado en un dispositivo
electrónico (una computadora, una tablet o celular).
Pero ¿Hay realmente alguna diferencia
sustancial entre leer un texto en el
papel o leerlo en una pantalla?
4. Es aquel que puede ser
utilizado en el aula a través de
un dispositivo electrónico, que
ha sido seleccionado o
diseñado con fines educativos
5. Tienen un soporte digital.
Son interactivos.
Son multimedia.
Diseñados y seleccionados de acuerdo a:
Objetivos educativos,
Contenidos concretos (programación)
Un tipo de alumnado (nivel, ciclo, área ...).
6. Motivar, despertar y mantener el interés
Proporcionar información
Guiar el aprendizaje de los estudiantes: organizar la
información, relacionar conocimientos, construir nuevos
conocimientos y aplicarlos, etc.
Evaluar conocimientos y habilidades
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la
observación, exploración y la experimentación
Proporcionar entornos para la expresión y creación
7. Sabemos que las fases del DI implican definir:
Objetivos competenciales,
Contenidos,
Metodologías,
Actividades,
Recursos y
La evaluación
Pero, ¿Qué diferencia existe entre un diseño
instruccional con y sin el uso de las TIC?
8. Modelo
centrado en la
enseñanza
Modelo
centrado en el
alumno
TIC
Los modelos de DI centrados en el alumno
describen y promueven actividades que fortalecen
la capacidad de un aprendizaje duradero,
transferible y auto-regulable por parte del alumno.
9. DECISIONES
CURRICULARES
DECISIONES
PEDAGÓGICAS
DECISIONES
TECNOLÓGICAS
DEFINICIÓN DEL
PROYECTO O PLAN
¿Cuál es el tema
o bloque de contenidos?
DEFINICIÓN DE
OBJETIVOS Y
COMPETENCIAS
¿Qué queremos enseñar?
¿Para qué?
¿Qué queremos lograr?
PLANIFICACIÓN DE
ACTIVIDADES
PRODUCTOS A OBTENER
ROL DEL DOCENTE
ROL DEL ALUMNO
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
NECESIDADES
PEDAGÓGICAS
¿Para qué utilizaremos
los RED?
DEFINIR EL MODO DE USO
DE LOS RECURSOS
BÚSQUEDA Y SELECCIÓN
DE RECURSOS
¿Cuál es el recurso más
adecuado?
10. • Rol docente: Dirige, controla y es el experto.
• Rol alumno: desenvuelve un papel pasivo.
• Ejemplo: Programas de ejercitación y práctica, muy
precisos basados en la repetición.
CONDUCTISMO
• Rol docente: promueve las estrategias cognitivas y
motivadoras.
• Rol alumno: activo en su propio proceso de aprendizaje.
• Ejemplos: Webquest, Tutoriales interactivos, Aplicaciones
de exploración, Software de diseño de mapas
conceptuales.
COGNITIVISMO
• Rol docente: Diseñar, coordinar, guiar, actividades o
situaciones de aprendizaje.
• Rol alumno: Participar activamente, proponer y
defender ideas, aceptar e integrar las ideas de otros.
• Ejemplos: Simuladores, Wikis, Blogs, Redes Sociales.
CONSTRUCTIVISMO
11. • Rol docente: Facilitador de la creación de
conexiones, fomentando en el aprendiz la habilidad
y el deseo de construcción de sentido, incentivando
la investigación e inmersión en las redes de
conocimiento.
• Rol alumno: Tener el control de su aprendizaje,
tomando sus propias decisiones y hacer conexiones
con otros para fortalecerlo. Construir redes y
ambientes personales de aprendizaje.
CONECTIVISMO
Hace hincapié en la importancia que tiene la capacidad de "encontrar"
el conocimiento, por encima del mero conocimiento declarativo.
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.
Se plantea que a través del uso de las tecnologías en red, el aprendizaje
se distribuye "fuera" del alumno, y dentro de las comunidades
personales de aprendizaje, a través de herramientas personalizadas,
online y colaborativas para aprender de nuevas formas.