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Es cualquier cosa que pueda utilizarse en el proceso de enseñanza-
aprendizaje con el fin de apoyarlo o mejorarlo.
Un periódico,
Un libro,
Un programa de televisión,
Un mapa,
Una foto,
Una canción,
Un Juego (Software), etc.
Aquellos que han sido elaborados con la finalidad de apoyar las
actividades de enseñanza y facilitar las actividades de
aprendizaje.
Una unidad didáctica,
Un esquema,
Una aplicación para aprender usando la computadora,
Un video, etc.
Material codificado para ser manipulado en un dispositivo
electrónico (una computadora, una tablet o celular).
Pero ¿Hay realmente alguna diferencia
sustancial entre leer un texto en el
papel o leerlo en una pantalla?
Es aquel que puede ser
utilizado en el aula a través de
un dispositivo electrónico, que
ha sido seleccionado o
diseñado con fines educativos
Tienen un soporte digital.
Son interactivos.
Son multimedia.
Diseñados y seleccionados de acuerdo a:
Objetivos educativos,
Contenidos concretos (programación)
Un tipo de alumnado (nivel, ciclo, área ...).
Motivar, despertar y mantener el interés
Proporcionar información
Guiar el aprendizaje de los estudiantes: organizar la
información, relacionar conocimientos, construir nuevos
conocimientos y aplicarlos, etc.
Evaluar conocimientos y habilidades
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la
observación, exploración y la experimentación
Proporcionar entornos para la expresión y creación
Sabemos que las fases del DI implican definir:
Objetivos competenciales,
Contenidos,
Metodologías,
Actividades,
Recursos y
La evaluación
Pero, ¿Qué diferencia existe entre un diseño
instruccional con y sin el uso de las TIC?
Modelo
centrado en la
enseñanza
Modelo
centrado en el
alumno
TIC
Los modelos de DI centrados en el alumno
describen y promueven actividades que fortalecen
la capacidad de un aprendizaje duradero,
transferible y auto-regulable por parte del alumno.
DECISIONES
CURRICULARES
DECISIONES
PEDAGÓGICAS
DECISIONES
TECNOLÓGICAS
DEFINICIÓN DEL
PROYECTO O PLAN
¿Cuál es el tema
o bloque de contenidos?
DEFINICIÓN DE
OBJETIVOS Y
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¿Para qué?
¿Qué queremos lograr?
PLANIFICACIÓN DE
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ROL DEL DOCENTE
ROL DEL ALUMNO
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EVALUACIÓN
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PEDAGÓGICAS
¿Para qué utilizaremos
los RED?
DEFINIR EL MODO DE USO
DE LOS RECURSOS
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DE RECURSOS
¿Cuál es el recurso más
adecuado?
• Rol docente: Dirige, controla y es el experto.
• Rol alumno: desenvuelve un papel pasivo.
• Ejemplo: Programas de ejercitación y práctica, muy
precisos basados en la repetición.
CONDUCTISMO
• Rol docente: promueve las estrategias cognitivas y
motivadoras.
• Rol alumno: activo en su propio proceso de aprendizaje.
• Ejemplos: Webquest, Tutoriales interactivos, Aplicaciones
de exploración, Software de diseño de mapas
conceptuales.
COGNITIVISMO
• Rol docente: Diseñar, coordinar, guiar, actividades o
situaciones de aprendizaje.
• Rol alumno: Participar activamente, proponer y
defender ideas, aceptar e integrar las ideas de otros.
• Ejemplos: Simuladores, Wikis, Blogs, Redes Sociales.
CONSTRUCTIVISMO
• Rol docente: Facilitador de la creación de
conexiones, fomentando en el aprendiz la habilidad
y el deseo de construcción de sentido, incentivando
la investigación e inmersión en las redes de
conocimiento.
• Rol alumno: Tener el control de su aprendizaje,
tomando sus propias decisiones y hacer conexiones
con otros para fortalecerlo. Construir redes y
ambientes personales de aprendizaje.
CONECTIVISMO
 Hace hincapié en la importancia que tiene la capacidad de "encontrar"
el conocimiento, por encima del mero conocimiento declarativo.
 La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.
 Se plantea que a través del uso de las tecnologías en red, el aprendizaje
se distribuye "fuera" del alumno, y dentro de las comunidades
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Concepto de Recursos Educativos Digitales

  • 1. Es cualquier cosa que pueda utilizarse en el proceso de enseñanza- aprendizaje con el fin de apoyarlo o mejorarlo. Un periódico, Un libro, Un programa de televisión, Un mapa, Una foto, Una canción, Un Juego (Software), etc.
  • 2. Aquellos que han sido elaborados con la finalidad de apoyar las actividades de enseñanza y facilitar las actividades de aprendizaje. Una unidad didáctica, Un esquema, Una aplicación para aprender usando la computadora, Un video, etc.
  • 3. Material codificado para ser manipulado en un dispositivo electrónico (una computadora, una tablet o celular). Pero ¿Hay realmente alguna diferencia sustancial entre leer un texto en el papel o leerlo en una pantalla?
  • 4. Es aquel que puede ser utilizado en el aula a través de un dispositivo electrónico, que ha sido seleccionado o diseñado con fines educativos
  • 5. Tienen un soporte digital. Son interactivos. Son multimedia. Diseñados y seleccionados de acuerdo a: Objetivos educativos, Contenidos concretos (programación) Un tipo de alumnado (nivel, ciclo, área ...).
  • 6. Motivar, despertar y mantener el interés Proporcionar información Guiar el aprendizaje de los estudiantes: organizar la información, relacionar conocimientos, construir nuevos conocimientos y aplicarlos, etc. Evaluar conocimientos y habilidades Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación Proporcionar entornos para la expresión y creación
  • 7. Sabemos que las fases del DI implican definir: Objetivos competenciales, Contenidos, Metodologías, Actividades, Recursos y La evaluación Pero, ¿Qué diferencia existe entre un diseño instruccional con y sin el uso de las TIC?
  • 8. Modelo centrado en la enseñanza Modelo centrado en el alumno TIC Los modelos de DI centrados en el alumno describen y promueven actividades que fortalecen la capacidad de un aprendizaje duradero, transferible y auto-regulable por parte del alumno.
  • 9. DECISIONES CURRICULARES DECISIONES PEDAGÓGICAS DECISIONES TECNOLÓGICAS DEFINICIÓN DEL PROYECTO O PLAN ¿Cuál es el tema o bloque de contenidos? DEFINICIÓN DE OBJETIVOS Y COMPETENCIAS ¿Qué queremos enseñar? ¿Para qué? ¿Qué queremos lograr? PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES PRODUCTOS A OBTENER ROL DEL DOCENTE ROL DEL ALUMNO ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN NECESIDADES PEDAGÓGICAS ¿Para qué utilizaremos los RED? DEFINIR EL MODO DE USO DE LOS RECURSOS BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE RECURSOS ¿Cuál es el recurso más adecuado?
  • 10. • Rol docente: Dirige, controla y es el experto. • Rol alumno: desenvuelve un papel pasivo. • Ejemplo: Programas de ejercitación y práctica, muy precisos basados en la repetición. CONDUCTISMO • Rol docente: promueve las estrategias cognitivas y motivadoras. • Rol alumno: activo en su propio proceso de aprendizaje. • Ejemplos: Webquest, Tutoriales interactivos, Aplicaciones de exploración, Software de diseño de mapas conceptuales. COGNITIVISMO • Rol docente: Diseñar, coordinar, guiar, actividades o situaciones de aprendizaje. • Rol alumno: Participar activamente, proponer y defender ideas, aceptar e integrar las ideas de otros. • Ejemplos: Simuladores, Wikis, Blogs, Redes Sociales. CONSTRUCTIVISMO
  • 11. • Rol docente: Facilitador de la creación de conexiones, fomentando en el aprendiz la habilidad y el deseo de construcción de sentido, incentivando la investigación e inmersión en las redes de conocimiento. • Rol alumno: Tener el control de su aprendizaje, tomando sus propias decisiones y hacer conexiones con otros para fortalecerlo. Construir redes y ambientes personales de aprendizaje. CONECTIVISMO  Hace hincapié en la importancia que tiene la capacidad de "encontrar" el conocimiento, por encima del mero conocimiento declarativo.  La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje.  Se plantea que a través del uso de las tecnologías en red, el aprendizaje se distribuye "fuera" del alumno, y dentro de las comunidades personales de aprendizaje, a través de herramientas personalizadas, online y colaborativas para aprender de nuevas formas.