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***JUEGOS POPULARES***
CINTO QUEMAO  Nº de jugadores:  cuantos más niños, mejor. DESARROLLO:     Se reúnen todos los jugadores y sortean a quien le toca esconder un cinturón. Éste, que será el director de juego, debe buscar un hueco, rincón o agujero, en las calles que se han señalado, y esconderlo rápido mientras los demás están con los ojos tapados.   
El juego consiste en encontrar el cinturón escondido y, después de encontrarlo, ir detrás del resto de los jugadores, tratando de alcanzarles.    Les dara  con el "cinto" a todos los que pueda alcanzar,  a las órdenes del director de juego, que lo había escondido.         Esconde el cinturón y, por tanto, es nuevo director aquel jugador que lo  ha encontrado anteriormente.        El jugador que esconde el cinturón va indicando al resto para facilitar que se encuentre pronto, diciendo:            -Frío, frío..., caliente, caliente...; o  ¡que te quemas!, cuando ya está muy cerca.
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EL CUCO      Nº jugadores: 2 ó más. DESARROLLO:            En un lugar liso, con arena, donde se pueda dibujar el cuco, empieza el juego, para eso los jugadores deben organizarse en distintos turnos.           Cuando éstos   ya están organizados,   el primero  tira una  piedra en el primer cuadro, salta  a la "pata coja" todos los demás cuadros sin pisar en el que está la piedra. en los cuadros cuatro y cinco se apoyan los dos pies, al igual que  en los  cuadros siete  y ocho, donde  se gira dando 
un salto para  retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.        Después se tira la piedra en el cuadro número dos, se hace lo mismo que en el  uno y así sucesivamente hasta recorrer todo el cuco. El primero que acabe el cuco gana.            NORMAS:             -  Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados.          -  Si un jugador pisa una raya pierde el turno.            -  Si un jugador, al tirar, no mete la piedra en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que   caiga en la raya.
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BOTE VOLERO Nº de jugadores:  Cinco o más.   DESARROLLO Y NORMA:       Comienza el juego  poniendo el bote de lata de pie en el sitio donde más descampado estuviese.   Un jugador, que es el que la liga,  deberá proteger al bote y a la vez buscar a los demás jugadores que están escondidos, sin darles opción a acercarse al bote .   El juego consiste en encontrar a los compañeros escondidos y golpear con el bote antes de que estos puedan acercarse a él.
Si el jugador que "se la liga"  descubre a algún otro jugador,  de los que están escondidos debe salir  corriendo al bote y, golpeándolo al suelo, decir: "Alzo el bote por..." Este jugador será descalificado.   Si un jugador, de los que están escondidos, consigue llegar hasta el bote, deberá darle una patada y mandarle lo más lejos posible; a la vez, tendrá que decir: "bote velero por mí, el primero, que soy ... y por mis compañeros".  Si dice esto,  salvará a todos los demás compañeros.            Si el jugador no salva a los demás jugadores, el juego continuará hasta que el jugador que se la picaba encuentre a los demás compañeros, o hasta que estos se salven.   anteriormente.
El juego comienza de nuevo, se la ligará esta vez el jugador que haya sido encontrado por el que se la picaba anteriormente. Si han sido salvados todos los compañeros se la volverá a ligar el jugador de antes.
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EL BOLOMO  Nº de jugadores: diez y diez, para igualar Desarrollo y normas:      El juego consiste en arrastrar una bola, con los pies atados, hasta una raya blanca marcada en el centro de un campo( de  alrededor de tres metros de ancho por quince de largo).       Se juega con una especie de bola de papel o de plástico, para no hacerse daño. La bola tiene que tener dos o tres agujeros pequeños.       Se debe arrastrar la bola hasta un  jugador de su mismo equipo y que éste intente  seguir sin que el contrario se la quite.   
    El punto se gana cuando la bola cruza la raya blanca marcada en el suelo. Es necesario pasarla, al menos a cuatro jugadores para marcar el punto.        Si la bola cruza la raya y, en alguna ocasión ha sido levantada del suelo, el punto lo gana el otro equipo.  También ocurre esto, si no se ha pasado a  cuatro o más jugadores antes de pisar la raya.        Si un jugador le quita la bola a otro mientras que la está tocando es falta y ellos pierden un punto.        Gana el que más puntos reúne en un tiempo determinado.
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EL CALIENTAMANOS Nº Jugadores: Dos jugadores DESARROLLO Y NORMAS:  Se colocan dos niños o niñas uno en frente del otro, a una distancia conveniente, para que no se muevan del sitio, pueden darse mano con mano. Colocados así entonan la "coplilla" siguiente, dando al mismo tiempo palmadas:  Cuando las manos,están muy frías,Juan y Matías, suelen decir: Dame las tuyas,toma las mías,que se calienten, con sacudir.
La primera palmada, se da dejando caer los brazos y sacudiendo con ambas manos a los muslo.   Enseguida se da el segundo, subiendo las manos a la altura del pecho y sacudiendo una mano con otra.   El tercero se da alargando los brazos hacia delante y sacudiendo con las palmas de su compañero, y siguiendo los mismos movimientos, se olas presenta al mismo tiempo para que choquen unas con otras.   Estos tres golpes siempre se repiten y con viveza, sin dar muy fuerte porque duele mucho.
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  • 2. CINTO QUEMAO Nº de jugadores: cuantos más niños, mejor. DESARROLLO:   Se reúnen todos los jugadores y sortean a quien le toca esconder un cinturón. Éste, que será el director de juego, debe buscar un hueco, rincón o agujero, en las calles que se han señalado, y esconderlo rápido mientras los demás están con los ojos tapados.  
  • 3. El juego consiste en encontrar el cinturón escondido y, después de encontrarlo, ir detrás del resto de los jugadores, tratando de alcanzarles.    Les dara con el "cinto" a todos los que pueda alcanzar,  a las órdenes del director de juego, que lo había escondido.      Esconde el cinturón y, por tanto, es nuevo director aquel jugador que lo  ha encontrado anteriormente.     El jugador que esconde el cinturón va indicando al resto para facilitar que se encuentre pronto, diciendo:         -Frío, frío..., caliente, caliente...; o  ¡que te quemas!, cuando ya está muy cerca.
  • 5. EL CUCO    Nº jugadores: 2 ó más. DESARROLLO:         En un lugar liso, con arena, donde se pueda dibujar el cuco, empieza el juego, para eso los jugadores deben organizarse en distintos turnos.         Cuando éstos   ya están organizados,   el primero  tira una  piedra en el primer cuadro, salta  a la "pata coja" todos los demás cuadros sin pisar en el que está la piedra. en los cuadros cuatro y cinco se apoyan los dos pies, al igual que  en los  cuadros siete  y ocho, donde  se gira dando 
  • 6. un salto para  retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.      Después se tira la piedra en el cuadro número dos, se hace lo mismo que en el  uno y así sucesivamente hasta recorrer todo el cuco. El primero que acabe el cuco gana.         NORMAS:         - Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados.        - Si un jugador pisa una raya pierde el turno.          - Si un jugador, al tirar, no mete la piedra en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que   caiga en la raya.
  • 8. BOTE VOLERO Nº de jugadores: Cinco o más. DESARROLLO Y NORMA:   Comienza el juego  poniendo el bote de lata de pie en el sitio donde más descampado estuviese. Un jugador, que es el que la liga,  deberá proteger al bote y a la vez buscar a los demás jugadores que están escondidos, sin darles opción a acercarse al bote . El juego consiste en encontrar a los compañeros escondidos y golpear con el bote antes de que estos puedan acercarse a él.
  • 9. Si el jugador que "se la liga"  descubre a algún otro jugador,  de los que están escondidos debe salir  corriendo al bote y, golpeándolo al suelo, decir: "Alzo el bote por..." Este jugador será descalificado. Si un jugador, de los que están escondidos, consigue llegar hasta el bote, deberá darle una patada y mandarle lo más lejos posible; a la vez, tendrá que decir: "bote velero por mí, el primero, que soy ... y por mis compañeros".  Si dice esto,  salvará a todos los demás compañeros.         Si el jugador no salva a los demás jugadores, el juego continuará hasta que el jugador que se la picaba encuentre a los demás compañeros, o hasta que estos se salven. anteriormente.
  • 10. El juego comienza de nuevo, se la ligará esta vez el jugador que haya sido encontrado por el que se la picaba anteriormente. Si han sido salvados todos los compañeros se la volverá a ligar el jugador de antes.
  • 12. EL BOLOMO Nº de jugadores: diez y diez, para igualar Desarrollo y normas:     El juego consiste en arrastrar una bola, con los pies atados, hasta una raya blanca marcada en el centro de un campo( de  alrededor de tres metros de ancho por quince de largo).     Se juega con una especie de bola de papel o de plástico, para no hacerse daño. La bola tiene que tener dos o tres agujeros pequeños.     Se debe arrastrar la bola hasta un  jugador de su mismo equipo y que éste intente  seguir sin que el contrario se la quite.  
  • 13.    El punto se gana cuando la bola cruza la raya blanca marcada en el suelo. Es necesario pasarla, al menos a cuatro jugadores para marcar el punto.     Si la bola cruza la raya y, en alguna ocasión ha sido levantada del suelo, el punto lo gana el otro equipo.  También ocurre esto, si no se ha pasado a  cuatro o más jugadores antes de pisar la raya.     Si un jugador le quita la bola a otro mientras que la está tocando es falta y ellos pierden un punto.     Gana el que más puntos reúne en un tiempo determinado.
  • 15. EL CALIENTAMANOS Nº Jugadores: Dos jugadores DESARROLLO Y NORMAS: Se colocan dos niños o niñas uno en frente del otro, a una distancia conveniente, para que no se muevan del sitio, pueden darse mano con mano. Colocados así entonan la "coplilla" siguiente, dando al mismo tiempo palmadas: Cuando las manos,están muy frías,Juan y Matías, suelen decir: Dame las tuyas,toma las mías,que se calienten, con sacudir.
  • 16. La primera palmada, se da dejando caer los brazos y sacudiendo con ambas manos a los muslo. Enseguida se da el segundo, subiendo las manos a la altura del pecho y sacudiendo una mano con otra. El tercero se da alargando los brazos hacia delante y sacudiendo con las palmas de su compañero, y siguiendo los mismos movimientos, se olas presenta al mismo tiempo para que choquen unas con otras. Estos tres golpes siempre se repiten y con viveza, sin dar muy fuerte porque duele mucho.