Este documento apresenta 10 brincadeiras e jogos populares entre crianças do continente africano que podem ser realizados na escola com poucos materiais. São descritos jogos como Shisima, um jogo de estratégia do Quênia, Amarelinha Africana, da Moçambique, e Ntxuva, variante do jogo Mancala de Moçambique, com explicações sobre regras, equipamentos e como jogar cada um.
10 brincadeiras e jogos africanos para divertir a turma.pdf
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Conheça 10 brincadeiras e jogos populares entre
as crianças do continente africano e que podem
ser realizadas com as crianças dos Anos Iniciais
do Ensino Fundamental, usando poucos materiais
e em praticamente qualquer espaço. Algumas
regras das brincadeiras e jogos mudam de acordo
com o contexto e podem ser adaptadas para
atender às demandas de cada turma e o objetivo
da proposta pedagógica.
10 brincadeiras
e jogos africanos
para divertir a turma
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Shisima
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 ou 6 participantes.
Materiais e espaços necessários
Para jogar com peças: Desenhe
o tabuleiro em um papel e use
seis tampas de garrafas, sendo
três de cada cor.
Para jogar com os estudantes
como peças: Desenhe o
tabuleiro no chão com giz ou
fita e peça que as seis crianças
vistam coletes ou grandes
pedaços de papel colados à
roupa, três de cada cor.
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Shisima
Como
jogar
Este jogo do Quênia, que tem
como objetivo alinhar três
peças de uma mesma cor
em uma das linhas e impedir
que o adversário faça o
mesmo, envolve estratégia e
raciocínio lógico.
Para começar, cada jogador
posiciona três peças
alinhadas do seu lado do
tabuleiro, oposto ao do
oponente (veja imagem
acima). Cada jogador pode
movimentar uma única
peça por vez e sempre para
a próxima casa vazia, não
sendo permitido saltar por
cima de outra peça ou pular
uma casa vazia. Quem alinhar
as três peças primeiro
ganha o jogo e a partida é
considerada empate quando
o mesmo movimento é
repetido três vezes. Também
é possível realizar este jogo
com o tabuleiro desenhado
no chão e seis estudantes,
três de cada time, no lugar
das peças. Veja um vídeo
explicativo aqui.
Ao lado:
Desenho do tabuleiro
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Amarelinha africana
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Até 4 participantes.
Materiais e espaços necessários
Giz ou fita para marcar o chão
e criar a amarelinha.
É necessário um espaço que
caibam 16 quadrados de
mesmo tamanho.
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Amarelinha africana
Como
jogar
A brincadeira moçambicana
requer coordenação
motora, equilíbrio e ritmo
das crianças. Quanto mais
jogadores, mais desafiadora
ela fica, já que as crianças
vão precisar de atenção para
não se esbarrar.
Na forma mais simples, os
estudantes formam uma
fila. O primeiro jogador
posiciona-se em frente
ao primeiro quadrado à
esquerda e salta para dentro
da amarelinha. Depois, vai
pulando lateralmente até o
final da linha e retorna para
o quadrado em que iniciou.
Ele salta, então, para a
fileira da frente e o próximo
jogador salta para dentro da
amarelinha. Assim vai até
a quarta fileira, quando o
participante sai da amarelinha
e pode retornar para o final
da fila.
Para deixar mais desafiador,
é possível que dois jogadores
saltem para dentro da
amarelinha ao mesmo tempo
e sigam os mesmos passos.
Basta que eles se posicionem
em quadrados diagonalmente
opostos. Para iniciar a forma
mais difícil, com quatro
crianças brincando ao
mesmo tempo, elas devem
se posicionar cada uma no
quadrado mais à esquerda de
sua fileira. Veja um vídeo aqui!
Abaixo:
Proposta de como montar
o percurso da amarelinha
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Tsoro Yematatu
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 ou 6 participantes.
Materiais e espaços necessários
Para jogar com peças: Desenhe
o tabuleiro em um papel e use
seis tampas de garrafas, sendo
três de cada cor.
Para jogar com os estudantes
como peças: Desenhe o
tabuleiro no chão com giz ou
fita e peça que as seis crianças
vistam coletes ou grandes
pedaços de papel colados à
roupa, três de cada cor.
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Tsoro Yematatu
Como
jogar
Este jogo do Zimbábue tem
por objetivo alinhar três peças
de uma mesma cor primeiro.
O jogador que inicia a partida
coloca uma de suas peças
em uma das casas vazias e o
adversário faz o mesmo, até
que todas as peças estejam
no tabuleiro. Em seguida, cada
jogador move uma de suas
peças por vez até uma casa
vizinha que esteja vazia, até
formar uma linha com as três
peças. É permitido saltar por
cima de outras peças. Veja um
vídeo explicativo aqui!
Ao lado:
exemplo de
tabuleiro do jogo
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Ntxuva
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 participantes.
Materiais e espaços necessários
48 bolinhas ou sementes
e 24 buracos, tampas, aros
ou qualquer outro objeto
que possa circunscrever
as bolinhas.
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Ntxuva
Como
jogar
Esta variante do jogo
Mancala, conhecida como
xadrez africano, integra as
modalidades do Festival
Nacional dos Jogos
Tradicionais de Moçambique
e trabalha orientação
espacial, cálculo aritmético e
construção de estratégias. Seu
objetivo é conseguir retirar
todas as peças do adversário
do tabuleiro.
A partida começa com a
distribuição de duas bolinhas
em cada buraco. As duas
fileiras internas são chamadas
de ataque e as externas de
defesa. Escolha uma casa por
onde começar, pegue todas as
peças dessa casa e distribua-
as pelas próximas casas no
sentido anti-horário. Quando
a última peça em sua mão cair
em uma casa que tenha outras
bolinhas, a jogada continua.
Junte a esta às demais
peças que estão nessa casa,
deixando-a vazia, e continue
a distribuição pelas demais
casas. O objetivo é esvaziar a
maior quantidade possível de
casas na fileira de ataque e a
jogada só termina quando a
última peça em mãos cair em
uma casa vazia.
Se essa casa vazia estiver na
defesa, a jogada termina e é a
vez do adversário jogar. Agora,
se essa casa vazia estiver no
ataque, é possível capturar
todas as peças do adversário
que estão na casa em frente,
na fileira de ataque. Se houver
peças na defesa, elas também
são capturadas. O mesmo
não acontece se a casa de
ataque do adversário estiver
vazia e a de defesa tiver
bolinhas. Também é possível
não capturar nenhuma peça.
Depois da captura é a vez do
adversário jogar.
Nas jogadas seguintes, escolha
a coluna a capturar e calcule
como alcançá-la. Nesta fase,
é proibido iniciar a jogada em
uma casa que tenha apenas
uma peça.
Quando nenhuma casa possuir
mais de uma peça, deve-
se movimentar cada peça
individualmente, sem juntá-
las às demais e eliminar as
peças das casas ou colunas do
adversário quando chegarem
à linha de ataque, até que não
restem mais peças a serem
capturadas. Como é um jogo
complexo, sugerimos assistir
este vídeo para ver todas as
regras em prática!
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Terra-mar
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Uma linha, fita ou giz para
riscar o chão.
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Terra-mar
Como
jogar
Desenhe uma linha no chão
e indique Terra de um lado
e Mar do outro. Coloque os
estudantes em fila e diga um
comando aleatório, como
“Mar, Terra, Terra, Mar”.
Alterne os comandos e as
quantidades de repetições
para desafiar a turma. Nesta
brincadeira de Moçambique
ganha quem terminar do lado
certo da linha e, quem errar,
deve deixar o jogo.
Terra
Mar
Sugestão de divisão dos campos para realização da brincadeira
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Pegue a cauda
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Lenços, fitas ou pedaços
de tecidos de mesmo tamanho
e cores diferentes.
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Pegue a cauda
Como
jogar
Para começar essa brincadeira
nigeriana, divida a turma em
equipes. Cada grupo forma
uma fila e segura o colega pelo
ombro. O último jogador da
fila coloca um lenço no bolso
ou cinto e a primeira pessoa
na linha comanda a equipe
para tentar pegar a “cauda” do
outro time. Quem pegar mais
lenços ganha.
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Passe o bastão
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Um cabo de vassoura ou
bastão similar por jogador.
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Passe o bastão
Como
jogar
Este jogo do Egito começa
com as crianças formando
um círculo, cada uma com
um bastão em mãos, apoiado
no chão verticalmente. O
objetivo é pegar o bastão do
colega à direita antes de cair,
ao mesmo tempo em que se
tenta manter a própria vara
equilibrada para que o colega
também consiga pegá-la.
Quem deixar cair, sai do jogo
com seu bastão. Mas também
é possível montar um jogo
colaborativo: quantas rodadas
a turma consegue realizar sem
derrubar nenhuma vara? Veja
um vídeo aqui da brincadeira!
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Si Mama Kaa
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Quadro ou papel para ensinar a
letra da música para a turma.
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Si Mama Kaa
Como
jogar
Este jogo da Tanzânia possui
uma música em suaíle, um
dos idiomas do país. O desafio
é dançar de acordo com as
instruções da canção.
Música
Si mama kaa
Si Mama Kaa
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Tembea, tembea, tembea
tembea, tembea, tembea
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Kimbia, kimbia, kimbia
kimbia, kimbia, kimbia
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Legenda da música
Si Mama: ficar parado em pé
Kaa: abaixar
Ruka: pular
Tembea: andar
Kimbia: correr
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Acompanhe meus pés
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Apenas um espaço amplo para
as crianças se movimentarem.
19. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
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Acompanhe meus pés
Como
jogar
Esta brincadeira do Zaire,
que estimula a criatividade
da turma, começa com a
formação de um círculo e a
escolha de um líder, que vai
desafiar uma das crianças
em roda para copiar seus
movimentos. Se a criança
desafiada conseguir, se torna
o novo líder. Do contrário,
o líder desafia outro jogador.
Uma variante desse jogo
é formar um círculo e pedir
para que um primeiro
jogador crie um movimento
de dança simples.
O jogador à sua esquerda
repete esse primeiro
movimento e adiciona mais
um. O terceiro jogador deve
repetir os dois primeiros
movimentos em ordem e
criar o seu próprio, e assim
por diante.
20. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
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Malha
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Pedra, latinha ou novelo de lã.
21. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
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Malha
Como
jogar
O objetivo deste jogo de São
Tomé e Príncipe é levar a
malha, que pode ser qualquer
objeto, por todas as oito casas
com apenas um pé, dando um
só toque em cada quadrado,
sem deixar que a malha caia
em cima das linhas ou pule
uma casa. O jogador também
é eliminado se colocar os dois
pés dentro de uma mesma
casa. Ganha quem chegar
mais longe na numeração.
1
8
2
7
3
6
4
5
Exemplo de percurso numérico da malha