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N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1
Conheça 10 brincadeiras e jogos populares entre
as crianças do continente africano e que podem
ser realizadas com as crianças dos Anos Iniciais
do Ensino Fundamental, usando poucos materiais
e em praticamente qualquer espaço. Algumas
regras das brincadeiras e jogos mudam de acordo
com o contexto e podem ser adaptadas para
atender às demandas de cada turma e o objetivo
da proposta pedagógica.
10 brincadeiras
e jogos africanos
para divertir a turma
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 2
Shisima
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 ou 6 participantes.
Materiais e espaços necessários
Para jogar com peças: Desenhe
o tabuleiro em um papel e use
seis tampas de garrafas, sendo
três de cada cor.
Para jogar com os estudantes
como peças: Desenhe o
tabuleiro no chão com giz ou
fita e peça que as seis crianças
vistam coletes ou grandes
pedaços de papel colados à
roupa, três de cada cor.
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 3
Shisima
Como
jogar
Este jogo do Quênia, que tem
como objetivo alinhar três
peças de uma mesma cor
em uma das linhas e impedir
que o adversário faça o
mesmo, envolve estratégia e
raciocínio lógico.
Para começar, cada jogador
posiciona três peças
alinhadas do seu lado do
tabuleiro, oposto ao do
oponente (veja imagem
acima). Cada jogador pode
movimentar uma única
peça por vez e sempre para
a próxima casa vazia, não
sendo permitido saltar por
cima de outra peça ou pular
uma casa vazia. Quem alinhar
as três peças primeiro
ganha o jogo e a partida é
considerada empate quando
o mesmo movimento é
repetido três vezes. Também
é possível realizar este jogo
com o tabuleiro desenhado
no chão e seis estudantes,
três de cada time, no lugar
das peças. Veja um vídeo
explicativo aqui.
Ao lado:
Desenho do tabuleiro
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N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 4
Amarelinha africana
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Até 4 participantes.
Materiais e espaços necessários
Giz ou fita para marcar o chão
e criar a amarelinha.
É necessário um espaço que
caibam 16 quadrados de
mesmo tamanho.
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N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 5
Amarelinha africana
Como
jogar
A brincadeira moçambicana
requer coordenação
motora, equilíbrio e ritmo
das crianças. Quanto mais
jogadores, mais desafiadora
ela fica, já que as crianças
vão precisar de atenção para
não se esbarrar.
Na forma mais simples, os
estudantes formam uma
fila. O primeiro jogador
posiciona-se em frente
ao primeiro quadrado à
esquerda e salta para dentro
da amarelinha. Depois, vai
pulando lateralmente até o
final da linha e retorna para
o quadrado em que iniciou.
Ele salta, então, para a
fileira da frente e o próximo
jogador salta para dentro da
amarelinha. Assim vai até
a quarta fileira, quando o
participante sai da amarelinha
e pode retornar para o final
da fila.
Para deixar mais desafiador,
é possível que dois jogadores
saltem para dentro da
amarelinha ao mesmo tempo
e sigam os mesmos passos.
Basta que eles se posicionem
em quadrados diagonalmente
opostos. Para iniciar a forma
mais difícil, com quatro
crianças brincando ao
mesmo tempo, elas devem
se posicionar cada uma no
quadrado mais à esquerda de
sua fileira. Veja um vídeo aqui!
Abaixo:
Proposta de como montar
o percurso da amarelinha
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N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 6
Tsoro Yematatu
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 ou 6 participantes.
Materiais e espaços necessários
Para jogar com peças: Desenhe
o tabuleiro em um papel e use
seis tampas de garrafas, sendo
três de cada cor.
Para jogar com os estudantes
como peças: Desenhe o
tabuleiro no chão com giz ou
fita e peça que as seis crianças
vistam coletes ou grandes
pedaços de papel colados à
roupa, três de cada cor.
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 7
Tsoro Yematatu
Como
jogar
Este jogo do Zimbábue tem
por objetivo alinhar três peças
de uma mesma cor primeiro.
O jogador que inicia a partida
coloca uma de suas peças
em uma das casas vazias e o
adversário faz o mesmo, até
que todas as peças estejam
no tabuleiro. Em seguida, cada
jogador move uma de suas
peças por vez até uma casa
vizinha que esteja vazia, até
formar uma linha com as três
peças. É permitido saltar por
cima de outras peças. Veja um
vídeo explicativo aqui!
Ao lado:
exemplo de
tabuleiro do jogo
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Ntxuva
O que você
vai precisar
Número de jogadores
2 participantes.
Materiais e espaços necessários
48 bolinhas ou sementes
e 24 buracos, tampas, aros
ou qualquer outro objeto
que possa circunscrever
as bolinhas.
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Ntxuva
Como
jogar
Esta variante do jogo
Mancala, conhecida como
xadrez africano, integra as
modalidades do Festival
Nacional dos Jogos
Tradicionais de Moçambique
e trabalha orientação
espacial, cálculo aritmético e
construção de estratégias. Seu
objetivo é conseguir retirar
todas as peças do adversário
do tabuleiro.
A partida começa com a
distribuição de duas bolinhas
em cada buraco. As duas
fileiras internas são chamadas
de ataque e as externas de
defesa. Escolha uma casa por
onde começar, pegue todas as
peças dessa casa e distribua-
as pelas próximas casas no
sentido anti-horário. Quando
a última peça em sua mão cair
em uma casa que tenha outras
bolinhas, a jogada continua.
Junte a esta às demais
peças que estão nessa casa,
deixando-a vazia, e continue
a distribuição pelas demais
casas. O objetivo é esvaziar a
maior quantidade possível de
casas na fileira de ataque e a
jogada só termina quando a
última peça em mãos cair em
uma casa vazia.
Se essa casa vazia estiver na
defesa, a jogada termina e é a
vez do adversário jogar. Agora,
se essa casa vazia estiver no
ataque, é possível capturar
todas as peças do adversário
que estão na casa em frente,
na fileira de ataque. Se houver
peças na defesa, elas também
são capturadas. O mesmo
não acontece se a casa de
ataque do adversário estiver
vazia e a de defesa tiver
bolinhas. Também é possível
não capturar nenhuma peça.
Depois da captura é a vez do
adversário jogar.
Nas jogadas seguintes, escolha
a coluna a capturar e calcule
como alcançá-la. Nesta fase,
é proibido iniciar a jogada em
uma casa que tenha apenas
uma peça.
Quando nenhuma casa possuir
mais de uma peça, deve-
se movimentar cada peça
individualmente, sem juntá-
las às demais e eliminar as
peças das casas ou colunas do
adversário quando chegarem
à linha de ataque, até que não
restem mais peças a serem
capturadas. Como é um jogo
complexo, sugerimos assistir
este vídeo para ver todas as
regras em prática!
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 0
Terra-mar
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Uma linha, fita ou giz para
riscar o chão.
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
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Terra-mar
Como
jogar
Desenhe uma linha no chão
e indique Terra de um lado
e Mar do outro. Coloque os
estudantes em fila e diga um
comando aleatório, como
“Mar, Terra, Terra, Mar”.
Alterne os comandos e as
quantidades de repetições
para desafiar a turma. Nesta
brincadeira de Moçambique
ganha quem terminar do lado
certo da linha e, quem errar,
deve deixar o jogo.
Terra
Mar
Sugestão de divisão dos campos para realização da brincadeira
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Pegue a cauda
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Lenços, fitas ou pedaços
de tecidos de mesmo tamanho
e cores diferentes.
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Pegue a cauda
Como
jogar
Para começar essa brincadeira
nigeriana, divida a turma em
equipes. Cada grupo forma
uma fila e segura o colega pelo
ombro. O último jogador da
fila coloca um lenço no bolso
ou cinto e a primeira pessoa
na linha comanda a equipe
para tentar pegar a “cauda” do
outro time. Quem pegar mais
lenços ganha.
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Passe o bastão
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Um cabo de vassoura ou
bastão similar por jogador.
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Passe o bastão
Como
jogar
Este jogo do Egito começa
com as crianças formando
um círculo, cada uma com
um bastão em mãos, apoiado
no chão verticalmente. O
objetivo é pegar o bastão do
colega à direita antes de cair,
ao mesmo tempo em que se
tenta manter a própria vara
equilibrada para que o colega
também consiga pegá-la.
Quem deixar cair, sai do jogo
com seu bastão. Mas também
é possível montar um jogo
colaborativo: quantas rodadas
a turma consegue realizar sem
derrubar nenhuma vara? Veja
um vídeo aqui da brincadeira!
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Si Mama Kaa
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Quadro ou papel para ensinar a
letra da música para a turma.
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Si Mama Kaa
Como
jogar
Este jogo da Tanzânia possui
uma música em suaíle, um
dos idiomas do país. O desafio
é dançar de acordo com as
instruções da canção.
Música
Si mama kaa
Si Mama Kaa
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Tembea, tembea, tembea
tembea, tembea, tembea
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Kimbia, kimbia, kimbia
kimbia, kimbia, kimbia
Ruka, ruka, ruka
Si Mama Kaa
Legenda da música
Si Mama: ficar parado em pé
Kaa: abaixar
Ruka: pular
Tembea: andar
Kimbia: correr
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Acompanhe meus pés
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Apenas um espaço amplo para
as crianças se movimentarem.
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Acompanhe meus pés
Como
jogar
Esta brincadeira do Zaire,
que estimula a criatividade
da turma, começa com a
formação de um círculo e a
escolha de um líder, que vai
desafiar uma das crianças
em roda para copiar seus
movimentos. Se a criança
desafiada conseguir, se torna
o novo líder. Do contrário,
o líder desafia outro jogador.
Uma variante desse jogo
é formar um círculo e pedir
para que um primeiro
jogador crie um movimento
de dança simples.
O jogador à sua esquerda
repete esse primeiro
movimento e adiciona mais
um. O terceiro jogador deve
repetir os dois primeiros
movimentos em ordem e
criar o seu próprio, e assim
por diante.
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Malha
O que você
vai precisar
Número de jogadores
Variado.
Materiais e espaços necessários
Pedra, latinha ou novelo de lã.
E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S
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Malha
Como
jogar
O objetivo deste jogo de São
Tomé e Príncipe é levar a
malha, que pode ser qualquer
objeto, por todas as oito casas
com apenas um pé, dando um
só toque em cada quadrado,
sem deixar que a malha caia
em cima das linhas ou pule
uma casa. O jogador também
é eliminado se colocar os dois
pés dentro de uma mesma
casa. Ganha quem chegar
mais longe na numeração.
1
8
2
7
3
6
4
5
Exemplo de percurso numérico da malha

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  • 1. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 Conheça 10 brincadeiras e jogos populares entre as crianças do continente africano e que podem ser realizadas com as crianças dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, usando poucos materiais e em praticamente qualquer espaço. Algumas regras das brincadeiras e jogos mudam de acordo com o contexto e podem ser adaptadas para atender às demandas de cada turma e o objetivo da proposta pedagógica. 10 brincadeiras e jogos africanos para divertir a turma
  • 2. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 2 Shisima O que você vai precisar Número de jogadores 2 ou 6 participantes. Materiais e espaços necessários Para jogar com peças: Desenhe o tabuleiro em um papel e use seis tampas de garrafas, sendo três de cada cor. Para jogar com os estudantes como peças: Desenhe o tabuleiro no chão com giz ou fita e peça que as seis crianças vistam coletes ou grandes pedaços de papel colados à roupa, três de cada cor.
  • 3. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 3 Shisima Como jogar Este jogo do Quênia, que tem como objetivo alinhar três peças de uma mesma cor em uma das linhas e impedir que o adversário faça o mesmo, envolve estratégia e raciocínio lógico. Para começar, cada jogador posiciona três peças alinhadas do seu lado do tabuleiro, oposto ao do oponente (veja imagem acima). Cada jogador pode movimentar uma única peça por vez e sempre para a próxima casa vazia, não sendo permitido saltar por cima de outra peça ou pular uma casa vazia. Quem alinhar as três peças primeiro ganha o jogo e a partida é considerada empate quando o mesmo movimento é repetido três vezes. Também é possível realizar este jogo com o tabuleiro desenhado no chão e seis estudantes, três de cada time, no lugar das peças. Veja um vídeo explicativo aqui. Ao lado: Desenho do tabuleiro
  • 4. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 4 Amarelinha africana O que você vai precisar Número de jogadores Até 4 participantes. Materiais e espaços necessários Giz ou fita para marcar o chão e criar a amarelinha. É necessário um espaço que caibam 16 quadrados de mesmo tamanho.
  • 5. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 5 Amarelinha africana Como jogar A brincadeira moçambicana requer coordenação motora, equilíbrio e ritmo das crianças. Quanto mais jogadores, mais desafiadora ela fica, já que as crianças vão precisar de atenção para não se esbarrar. Na forma mais simples, os estudantes formam uma fila. O primeiro jogador posiciona-se em frente ao primeiro quadrado à esquerda e salta para dentro da amarelinha. Depois, vai pulando lateralmente até o final da linha e retorna para o quadrado em que iniciou. Ele salta, então, para a fileira da frente e o próximo jogador salta para dentro da amarelinha. Assim vai até a quarta fileira, quando o participante sai da amarelinha e pode retornar para o final da fila. Para deixar mais desafiador, é possível que dois jogadores saltem para dentro da amarelinha ao mesmo tempo e sigam os mesmos passos. Basta que eles se posicionem em quadrados diagonalmente opostos. Para iniciar a forma mais difícil, com quatro crianças brincando ao mesmo tempo, elas devem se posicionar cada uma no quadrado mais à esquerda de sua fileira. Veja um vídeo aqui! Abaixo: Proposta de como montar o percurso da amarelinha
  • 6. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 6 Tsoro Yematatu O que você vai precisar Número de jogadores 2 ou 6 participantes. Materiais e espaços necessários Para jogar com peças: Desenhe o tabuleiro em um papel e use seis tampas de garrafas, sendo três de cada cor. Para jogar com os estudantes como peças: Desenhe o tabuleiro no chão com giz ou fita e peça que as seis crianças vistam coletes ou grandes pedaços de papel colados à roupa, três de cada cor.
  • 7. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 7 Tsoro Yematatu Como jogar Este jogo do Zimbábue tem por objetivo alinhar três peças de uma mesma cor primeiro. O jogador que inicia a partida coloca uma de suas peças em uma das casas vazias e o adversário faz o mesmo, até que todas as peças estejam no tabuleiro. Em seguida, cada jogador move uma de suas peças por vez até uma casa vizinha que esteja vazia, até formar uma linha com as três peças. É permitido saltar por cima de outras peças. Veja um vídeo explicativo aqui! Ao lado: exemplo de tabuleiro do jogo
  • 8. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 8 Ntxuva O que você vai precisar Número de jogadores 2 participantes. Materiais e espaços necessários 48 bolinhas ou sementes e 24 buracos, tampas, aros ou qualquer outro objeto que possa circunscrever as bolinhas.
  • 9. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 9 Ntxuva Como jogar Esta variante do jogo Mancala, conhecida como xadrez africano, integra as modalidades do Festival Nacional dos Jogos Tradicionais de Moçambique e trabalha orientação espacial, cálculo aritmético e construção de estratégias. Seu objetivo é conseguir retirar todas as peças do adversário do tabuleiro. A partida começa com a distribuição de duas bolinhas em cada buraco. As duas fileiras internas são chamadas de ataque e as externas de defesa. Escolha uma casa por onde começar, pegue todas as peças dessa casa e distribua- as pelas próximas casas no sentido anti-horário. Quando a última peça em sua mão cair em uma casa que tenha outras bolinhas, a jogada continua. Junte a esta às demais peças que estão nessa casa, deixando-a vazia, e continue a distribuição pelas demais casas. O objetivo é esvaziar a maior quantidade possível de casas na fileira de ataque e a jogada só termina quando a última peça em mãos cair em uma casa vazia. Se essa casa vazia estiver na defesa, a jogada termina e é a vez do adversário jogar. Agora, se essa casa vazia estiver no ataque, é possível capturar todas as peças do adversário que estão na casa em frente, na fileira de ataque. Se houver peças na defesa, elas também são capturadas. O mesmo não acontece se a casa de ataque do adversário estiver vazia e a de defesa tiver bolinhas. Também é possível não capturar nenhuma peça. Depois da captura é a vez do adversário jogar. Nas jogadas seguintes, escolha a coluna a capturar e calcule como alcançá-la. Nesta fase, é proibido iniciar a jogada em uma casa que tenha apenas uma peça. Quando nenhuma casa possuir mais de uma peça, deve- se movimentar cada peça individualmente, sem juntá- las às demais e eliminar as peças das casas ou colunas do adversário quando chegarem à linha de ataque, até que não restem mais peças a serem capturadas. Como é um jogo complexo, sugerimos assistir este vídeo para ver todas as regras em prática!
  • 10. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 0 Terra-mar O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Uma linha, fita ou giz para riscar o chão.
  • 11. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 1 Terra-mar Como jogar Desenhe uma linha no chão e indique Terra de um lado e Mar do outro. Coloque os estudantes em fila e diga um comando aleatório, como “Mar, Terra, Terra, Mar”. Alterne os comandos e as quantidades de repetições para desafiar a turma. Nesta brincadeira de Moçambique ganha quem terminar do lado certo da linha e, quem errar, deve deixar o jogo. Terra Mar Sugestão de divisão dos campos para realização da brincadeira
  • 12. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 2 Pegue a cauda O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Lenços, fitas ou pedaços de tecidos de mesmo tamanho e cores diferentes.
  • 13. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 3 Pegue a cauda Como jogar Para começar essa brincadeira nigeriana, divida a turma em equipes. Cada grupo forma uma fila e segura o colega pelo ombro. O último jogador da fila coloca um lenço no bolso ou cinto e a primeira pessoa na linha comanda a equipe para tentar pegar a “cauda” do outro time. Quem pegar mais lenços ganha.
  • 14. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 4 Passe o bastão O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Um cabo de vassoura ou bastão similar por jogador.
  • 15. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 5 Passe o bastão Como jogar Este jogo do Egito começa com as crianças formando um círculo, cada uma com um bastão em mãos, apoiado no chão verticalmente. O objetivo é pegar o bastão do colega à direita antes de cair, ao mesmo tempo em que se tenta manter a própria vara equilibrada para que o colega também consiga pegá-la. Quem deixar cair, sai do jogo com seu bastão. Mas também é possível montar um jogo colaborativo: quantas rodadas a turma consegue realizar sem derrubar nenhuma vara? Veja um vídeo aqui da brincadeira!
  • 16. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 6 Si Mama Kaa O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Quadro ou papel para ensinar a letra da música para a turma.
  • 17. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 7 Si Mama Kaa Como jogar Este jogo da Tanzânia possui uma música em suaíle, um dos idiomas do país. O desafio é dançar de acordo com as instruções da canção. Música Si mama kaa Si Mama Kaa Ruka, ruka, ruka Si Mama Kaa Tembea, tembea, tembea tembea, tembea, tembea Ruka, ruka, ruka Si Mama Kaa Kimbia, kimbia, kimbia kimbia, kimbia, kimbia Ruka, ruka, ruka Si Mama Kaa Legenda da música Si Mama: ficar parado em pé Kaa: abaixar Ruka: pular Tembea: andar Kimbia: correr
  • 18. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 8 Acompanhe meus pés O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Apenas um espaço amplo para as crianças se movimentarem.
  • 19. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 1 9 Acompanhe meus pés Como jogar Esta brincadeira do Zaire, que estimula a criatividade da turma, começa com a formação de um círculo e a escolha de um líder, que vai desafiar uma das crianças em roda para copiar seus movimentos. Se a criança desafiada conseguir, se torna o novo líder. Do contrário, o líder desafia outro jogador. Uma variante desse jogo é formar um círculo e pedir para que um primeiro jogador crie um movimento de dança simples. O jogador à sua esquerda repete esse primeiro movimento e adiciona mais um. O terceiro jogador deve repetir os dois primeiros movimentos em ordem e criar o seu próprio, e assim por diante.
  • 20. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 2 0 Malha O que você vai precisar Número de jogadores Variado. Materiais e espaços necessários Pedra, latinha ou novelo de lã.
  • 21. E S P E C I A L • J O G O S A F R I C A N O S N O V A E S C O L A E S P E C I A L R E L A Ç Õ E S É T N I C O - R A C I A S • T E X T O I N G R I D Y U R I E E D I Ç Ã O T H A I S P A I VA I L U S T R A Ç Õ E S A N D R É A S A H I D A D E S I G N D U D A O L I VA • P Á G I N A 2 1 Malha Como jogar O objetivo deste jogo de São Tomé e Príncipe é levar a malha, que pode ser qualquer objeto, por todas as oito casas com apenas um pé, dando um só toque em cada quadrado, sem deixar que a malha caia em cima das linhas ou pule uma casa. O jogador também é eliminado se colocar os dois pés dentro de uma mesma casa. Ganha quem chegar mais longe na numeração. 1 8 2 7 3 6 4 5 Exemplo de percurso numérico da malha