Este documento propone una nueva modalidad para la asignatura de Ecología Empresarial en la Universidad Nacional Autónoma de Honduras que combine clases virtuales y presenciales. El objetivo es desarrollar una conciencia ecológica en los estudiantes mediante el desarrollo de competencias para incursionar en el mundo laboral de manera sostenible. La propuesta incluye el uso de una plataforma virtual, clases invertidas, gamificación y evaluaciones para desarrollar conocimientos y habilidades ecológicas en los estudiantes
2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
En la actualidad, los niveles de contaminación y la
degradación del medio ambiente es un tema de gran
relevancia que preocupa enormemente a la población
mundial; las empresas, en especial las industrias son los
principales consumidores de recursos naturales y emisores
de todo tipo de residuos o gases de invernadero que
contribuyen en mayor grado a la propagación de este
fenómeno que pone en riesgo la salud y la continuidad del
planeta.
3. En la Universidad Nacional Autónoma de Honduras, se ha
creado un espacio para atender a dicha preocupación sobre el
medio ambiente como parte de la Carrera profesional Gestión
Estratégica de Empresas, para todos aquellos alumnos que
hayan cursado el 60% de las materias correspondientes a su
pensum, pero para muchos de ellos, la asignatura no llama su
atención del todo, puesto que la conciben como “una materia
de relleno” , por ende, entendiendo la importancia la misma,
éste proyecto piloto pretende la implementación de una nueva
modalidad donde se mezclan clases virtuales y presenciales,
incentivando a su vez el uso de las nuevas tecnologías y la
red en el entorno profesional; para rescatar no solo es interés
sino además la creatividad de los cursantes de la asignatura.
4. PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
Ecología Empresarial tiene como objetivo general dar a
conocer el concepto de la ecología y su relación con otras
ciencias, para así comprender su importancia a nivel
institucional y el rol del administrador con la misma. Así
mismo, determinar las consecuencias de las acciones del
hombre en la contaminación del ambiente y las acciones que
el mismo lleva a cabo para su control, aplicando en forma
práctica la toma de decisiones con base a la responsabilidad
social empresarial.
La Ecología Empresarial fomenta el Eco-turismo como factor
de desarrollo económico y social del país. La metodología y
las técnicas de enseñanza que se presenta son variadas esto
con el objetivo de hacer más eficiente la dirección del
aprendizaje, lo que al final facilitará la elaboración de
conocimientos, adquisición de habilidades y competencias del
estudiante.
5. OBJETIVO GENERAL
El desarrollo de la asignatura “Ecología Empresarial” con la nueva
propuesta pedagógica, tiene como objetivo el desarrollo de una
conciencia más ecológica no solo desde la perspectiva empresarial
sino personal, mediante el desarrollo de competencias que les
permitan a los nuevos profesionales incursionar en el mundo laboral a
partir de una propuesta eco-sostenible.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Promover la comunicación como medio de promoción e integración
entre sus participantes, haciendo de este trabajo, un medio de
aprendizaje y entretenimiento.
La adecuación de la plataforma virtual, con herramientas y materiales
didácticos, que sean de apoyo a los alumnos para el ciclo de
formación e interacción.
Permitir al el estudiante el desarrollo de competencias participativas y
de empoderamiento a partir de su trabajo individual y colectivo, en
miras a la reflexión y el mejoramiento continuo.
6. A QUIÉN VA DIRIGIDA LA ASIGNATURA
Ésta asignatura va dirigida a estudiantes de Gestión
Estratégica de empresas de la Universidad Nacional Autónoma
de Honduras que hayan cursado el 60% de las materias
correspondientes a su carga académica.
7. ASPECTOS GENERALES DEL CURSO
Modalidad mixta.
En el proceso de aprendizaje es indispensable la interacción
del alumno con su docente y demás compañeros.
Aprendizaje por descubrimiento- autoaprendizaje
Aprendizaje significativo
Aplicación del E-learning
Flipped Classroom
Gamificación.
Desarrollo del proyecto final de forma colaborativa.
Comunicación sincrónica y asincrónica.
Acompañamiento tutorial continuo.
8. DISEÑO DEL CURSO
Plataforma virtual
Basados en la concepción del aprendizaje constructivista, se
busca que el alumno tome un rol activo en su proceso de
formación, método que a su vez permite que se vayan
alcanzando poco a poco los objetivos del curso, pues se habla de
un desprendimiento de la educación tradicional que le permita al
alumno mejorar la apropiación de los conceptos teóricos y
prácticos del curso desde lo virtual hasta lo presencial. La
plataforma usada para el diseño e implementación de las clases
virtuales será Moodle.
9. Flipped Classroom y diseño del material de
estudio
Bajo el Modelo de la clase invertida o Flipped Classrrom, se
diseñaran las guías didácticas que corresponden a los dos (2)
cortes del cursado, donde se incluirán materiales en el formato
PDF con códigos de respuesta rápida (QR) que los alumnos
podrán escanear para acceder a páginas web, tutoriales y otros
contenidos de interés que les permitan ampliar los
conocimientos teóricos.
Éstos materiales se encontrarán en el banco de archivos de la
asignatura en Moodle, lo que les permitirá descargarlos y
estudiarlos en sus casas, trabajos o en cualquier lugar donde
tengan acceso a internet; para cada unidad se abrirá un foro en
la plataforma virtual donde podrán debatir, compartir
experiencias, conceptos o aportar ideas dependiendo de la
asignación dada por el tutor encargado de impartir la asignatura.
10. Gamificación
En cuanto a la gamificación, al inicio del semestre dependiendo el
número de alumnos que conformen el cursado, se formarán
equipos de trabajos (máximo 4 integrantes) los cuales deberán
desarrollar algunas asignaciones de carácter grupal que les
permitirá ir acumulando puntos de acuerdo a su desempeño los
cuales serán decisivos a la hora de presentar el proyecto final de la
asignatura correspondiente a la calificación del último corte de
estudios.
Algunos de los juegos usados para la evaluación de los
conocimientos teóricos será la “Eco-pregunta” para ello se usará la
plataforma de www.triviar.com .
Para el segundo corte se hará una combinación entre la Realidad
Aumentada y la gamificación, donde los grupos jugarán en la
plataforma estARteco,. En este link se pueden apreciar las
caracteristicas del juego y habilitar su descarga
http://www.americalearningmedia.com/edicion-014/160-
innovacion/1633-realidad-aumentada-para-el-cuidado-del-
medioambiente
11. RECURSOS Y HERRAMIENTAS A UTILIZAR
Se requiere del diseño de la clase en la plataforma virtual
(Moodle); la estructura física de montaje la proporciona la
universidad y el diseño de la misma así como los contenidos
quedan a cargo de/los docentes encargados del cursado. Los
videos o materiales de clase serán diseñados por el docente
acorde al pensum proporcionado por la universidad, y los
demás que sean necesarios serán referenciados por el
docente.
YouTube, Prezi, Gmail, Twitter, Office, Triviar, estARteco.
Foros virtuales
Chat
Comunicación sincrónica y asincrónica
Redes sociales educativas, blog
12. COMPETENCIAS ADQUIRIDAS AL FINAL DE
LA ASIGNATURA
Obtención de los conocimientos básicos y aplicación de
tecnologías medioambientales y sostenibilidad.
Adquisición de la capacidad de analizar y valorar el impacto
social y medioambiental
Desarrollo de la creatividad.
Adquisición de la capacidad de innovar.
Obtención del conocimiento en materias básicas y
tecnológicas, que les capacite para el aprendizaje de nuevos
métodos y teorías, y les dote de versatilidad para adaptarse a
nuevas situaciones.
Adquisición de la capacidad de resolver problemas con
iniciativa, toma de decisiones, razonamiento crítico y de
comunicar y transmitir conocimientos, habilidades y destrezas
en el campo de la Ecología Empresarial
13. EVALUACIÓN
Para la aprobación de esta asignatura se realizará la evaluación
a través de rúbricas elaboradas para cada actividad indicada,
los criterios a considerar:
Puntualidad en la entrega de los trabajos asignados
Claridad y organización en la presentación del tema
Comprensión y Análisis realizados.
Capacidad de seguir instrucciones.
14. BIBLIOGRAFÍA
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Hernández, D. (10 de enero de 2015). Tendencias Web 3.0. Barcelona, España.
Realidad Aumentada para el cuidado del medioambiente (2015). Revista virtual
América Learning & Medi, Innovación.
http://www.americalearningmedia.com/edicion-014/160-innovacion/1633-realidad-
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