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Índice
• Objetivos y metodología
• La industria de los videojuegos
• ¿Qué son los eSports?
• El universo de los eSports
• Videojuegos
• Competición
• Clubes y jugadores
• Medios de difusión y audiencias
• Sponsors y patrocinadores
• Conclusiones
Estudio eSports
Objetivos
y metodología
Desk Research Entrevistas en profundidad
Dos técnicas de investigación forman parte del estudio
Objetivos y metodología
Estudio eSports
Objetivos y metodología
Estudio realizado en colaboración con el Grupo análisis e investigación. La técnica de Desk Research ha sido
actualizada y revisada por el equipo de Arena en los meses de Mayo y Junio de 2016.
Estudio eSports
Desk Research Entrevistas en profundidad (con expertos)
Se ha realizado una revisión y análisis de las fuentes
existentes sobre eSport: blogs, revistas, videoblogs, redes
sociales, estudios previos, informes, etc.
Que ha servido para conocer…
El contexto del fenómeno y la dimensión
del mercado
Entender la cadena de valor
Determinar los perfiles más relevantes
a entrevistar en esta fase exploratoria.
El trabajo técnico se realizó durante los meses de
Marzo-Abril de 2015
 Carlos Rodríguez «ocelote»: exjugador profesional y CEO de
OCELOTEWORLD y del club Gamers2.
 Ángel Beldad: Director Deportivo del club x6Tenc
 Sebastián Radú: CEO de ESL-España
 Lucía Perdomo: Trade Manager y coordinadora de estrategia online en
PlayStation
 Rogelio Galvín: coordinador de eSports Marketing en Ozone
 Diego Díaz: Head of Communications en GamingTv y consultor de
marketing online en Netlife Projetc.
 Eric Murillo: Partnership Associate en Twitch
 Jose Antonio Muñoz-Calero: Responsable de Producto IGN España y
Wouzee en Marca.comy ElMundo.es
El trabajo de campo se realizó durante el mes
de abril y las primera semanas de mayo de 2015
La industria
de los videojuegos
Estudio eSports
Fuente: 2015-2019 Global Games Market Forecast (Newzoo, 2016)
Mercado mundial de los videojuegos
que crece y seguirá creciendo
Con una gran proyección de crecimiento en juegos para Smartphone
Industria Global de Videojuegos (2015-2019)
Según Newzoo…
6,6% CAGR
2015-2019
29,19% vs 2015
118.600 Mill. $
El mercado de videojuegos por región
en 2016: El crecimiento asiático
Estudio eSports
El 58% del crecimiento global del año 2016 procederá del crecimiento de la región Asia y Pacífico. Además, Se
estima que en 2018 la suma del mercado de videojuegos on-line en China, Japón y Corea del Sur duplicará al del
resto del mundo en su conjunto.
TOTAL 2016: 99.600 Mill. $
Fuente: 2016 Global Games Market per Region (Newzoo, 2016)
$25.4Bn
$4.1Bn
$46.6Bn
$23.5Bn
25%
4%
47%
24%
El crecimiento del mercado de videojuegos
en Europa 2015
Estudio eSports
Estudiando los videojuegos en el panorama europeo se observa que su penetración en ingresos está por detrás
de Asía y Estados Unidos. En Europa hay dos líderes principales que son Alemania y Reino Unido. España
presenta grandes perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial
MILLONES($)
Fuente: Newzoo Game Revenues. Top Countries based on Game Revenues
% Gamers que gastan
dinero: 50%
Media de gasto en videojuegos por
Gamer: 130.65 $/año
2,1%CAGR 2014-2018
9 Ranking Mundial
El mercado de videojuegos en España:
El 9 mercado del mundo
Estudio eSports
1.600 Mill. $
Población: 47.2 M
Internautas: 36.1 M
Gamers: 23.9 M
Fuente: Infographic Spanish Games Market 2015 (Newzoo, 2015)
Distribución de la facturación por modelo
de negocio en 2015
Estudio eSports
Casi una tercera parte de la facturación se produce ya en la venta digital (31%), frente al modelo de venta física
(16%), los modelos Free to Play con Publicidad o compras siguen ganando importancia (29%).
El porcentaje correspondiente a Otros (23%) hace referencia a modelos como la provisión de servicios
o desarrollo para terceros.
Fuente: Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos (DEV, 2015)
Nº de jugadores por tipo de pantalla
2011-2014: El PC en cabeza
Estudio eSports
El incremento en el número de jugadores se produce en todos los diferentes soportes pero hay un claro líder: El PC
El 31% de los jugadores alterna entre los 4 diferentes tipos de pantalla a la hora de jugar
El consumo de videojuego a través de
la pantalla del ordenador es el que más
dinero genera 931M €
También la que más tiempo ocupa,
alcanzando las 7,41 horas semanales
de promedio por jugador
En este tipo de dispositivos el gasto
total es de 321M €
2,90 horas semanales es
el promedio por jugador
El consumo a través de TV implica un
gasto total de 503 M €
Los jugadores dedican un total
de 2,05 horas semanales
El gasto total es de 133 M €
Los jugadores dedican un promedio
de 2,29 horas semanales
Fuente: Infographic: The Spain Games Market (Newzoo 2014) y elaboración propia
Fuente: Infographic: The Spain Games Market (Newzoo, 2014) y elaboración propia
Global España
Conclusiones
Estudio eSports
 Mercado en crecimiento a nivel global con gran
proyección en juegos de Smartphone
 La mayor parte del crecimiento global viene
impulsado por Asia, región que en 2016
representa el 47% de los ingresos del mercado de
videojuegos
 El mercado europeo se sitúa todavía muy por
debajo respecto a Asia pero cuenta ya con algunos
países que destacan: Reino Unido
y Alemania
España es el noveno de mercado del mundo en
videojuegos generando unos ingresos de 1.600
millones de dólares en 2015
 Cuenta con casi 24 millones de Gamers
 El Modelo de venta digital y el Free to
Play se imponen a la venta física
 El incremento de jugadores ocurre en los
diferentes soportes
 El ordenador es el dispositivo
donde los usuarios pasan más
tiempo y el que más dinero genera
 En España, el 31% de los Gamers
alterna ya las 4 diferentes
pantallas
Estudio eSports
Competición
eSPORTS
El PC es el soporte más popular La venta digital y el FP2 se imponen
al resto de formatos
eSports
93,2%
PC + Venta Digital + Competición = eSports
¿Qué son
los eSports?
Estudio eSports
El crecimiento de los eSports se produce gracias a los millones de fans alrededor del mundo y a la tecnología
que hace posible compartir y vivir la experiencia en directo
Competiciones de videojuegos seguidas por millones de espectadores en todo el mundo
¿Qué son los eSports?
Es un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre
amigos a grandes competiciones de videojuegos, entre los mejores clubes y jugadores que son seguidas en
enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores Online.
Jugadores profesionales Espectadores
Estudio eSports
Aproximación cualitativa a los eSports…
Los deportes electrónicos son considerados un fenómeno social y cultural de primer orden en la intersección entre deporte y
entretenimiento. Los eSports son el encuentro entre la “fisicalidad” psicológica del ajedrez
y la mediación tecnológica de los deportes de motor.
Todos los entrevistados están convencidos de que existe una "cultura gamer" cuyos rasgos ya calan en la cultura popular.
El despliegue, difusión y popularización del gaming entre todos los sectores sociales es sólo cuestión de tiempo
Entretenimiento Deporte
EsportsNuevas tecnologías
de la información
y la comunicación
Nuevas tecnologías
de la información
y la comunicación
“Todo un fenómeno social” “Es como cualquier otra
cultura”
Competición Espectáculo
Interconectividad Interactividad
Cibercafes
Lan parties
Competiciones por
internet
Streamings:
Twitch, Youtube
Eventos de masas:
ESL-ONE…
El nivel y la repercusión que
hasta ahora se limitaba a la
escena local se abre a una
arena internacional gracias a
Internet
Los entrevistados destacan la
importancia que los eventos
offline tuvieron para el gaming
competitivo en un momento en
que las conexiones no eran
suficientemente potentes para
mantener un juego global
Estudio eSports
¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Gracias a internet se ha desarrollado una comunidad global de jugadores y audiencias que permitió la transición de los
videojuegos convencionales a los eSports…
Dicha repercusión se extiende
a jugadores no competidores
(e incluso a no jugadores) a
través de las retransmisiones
de partidos en streaming
Finalmente este fenómeno se
expresa y consolida en la
organización de grandes
eventos que cuentan con un
seguimiento masivo
Juego
individual
Juego
colectivo local
Juego
colectivo global
Retransmisiones Grandes
eventos
Estudio eSports
Dimensionamiento del fenómeno eSports
por regiones
 España se sitúa en un tercer grupo de países junto con Italia o Francia, un escalón por debajo
de los referentes internacionales
 EE.UU y Alemania están al alcance de España: sólo es cuestión de tiempo y de superar ciertas barreras…
 "En el mundial de fútbol de 2002 en Corea / Japón hubo grandes cuentas, como Hugo Boss, cuyos anuncios no los hicieron los
jugadores de la selección de fútbol, sino los de la selección de Star Craft”
Inversión
Difusión
Profesionalización
Asia
EE.UU Alemania Suecia
España Francia Italia Etc.
Rusia, Este de Europa y Latinoamérica
El universo eSports
Cadena de valor de los eSports
Estudio eSports
La cadena de valor de los eSports se estructura en torno a la
organización de ligas y torneos que dan lugar a:
Otros torneos Amateur
Jugadores y equipos casual
Eventos de masas
Ligas profesionales
Equipos y jugadores profesionales
Que acompañados de las grandes audiencias y medios de difusión
provocan la aparición de otros modelos de negocio como…
Organizadores de eventos
Publicidad
Merchandising
Sponsors
Territorio para que las marcas puedan introducir su mensaje y
ganar notoriedad
A continuación se profundiza en cada uno de agentes que participan
de la cadena de valor
Fuente: ELS General Deck. Elaboración propia
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Los videojuegos del ecosistema eSports:
Los juegos MMO
Estudio eSports
Sólo hay un tipo concreto de videojuego capaz
de reunir a una gran cantidad de jugadores conectados a
internet a través de una pantalla de ordenador. Son los
juegos nacidos para la competición.
Estos juegos son los MMO
(Massively Multiplayer Online)
Aunque no todos los juegos MMO forman parte
del universo eSports, este tipo de juego es
el formato representativo de los deportes electrónicos
Unos videojuegos de diferentes temáticas:
Categorías MMO:
Estudio eSports
MOBA: Multiplayer Online
Battle Arena
Videojuegos de “batalla” y estrategia
colectiva
MMORPG: Massively
Multiplayer online Rolplaying
Game
Videojuegos de Rol
Shooter
Videojuegos “de tiros”
Videojuegos de estrategia Videojuegos de lucha Videojuegos de deportes Otros
Un mercado de videojuegos MMO
que no para de crecer
Estudio eSports
Fuente: Infographic PC/MMO Games Market (Newzoo, 2014)
2013
 El mercado de videojuegos MMO crece acompañado del formato Free to Play
 En 2007, los juegos PC/MMO representarán el 31% del total de los ingresos del mercado de los videojuegos
 Europa, Lationamerica y Asia-Pacífico representarán el 95% del crecimiento esperado hasta 2017
Ingresos PC/MMO + Cuota Free to Play vs Pay to Play
2014 2015 2016 2017
7,9%
CAGR
22.600 Mill. $ 24.400 Mill. $ 26.300 Mill. $ 28.400 Mill. $ 30.700 Mill. $
Free to Play Pay to Play
Con una mayor proporción de jugadores
PC/MMO en España
Estudio eSports
Fuente: (Newzoo 2011, 2014) y elaboración propia
 El incremento en el número de jugadores MMO (respecto al total de los gamers) pone de manifiesto
la popularización de los eSports
 La proporción de jugadores activos que juegan al MMO en España es la más alta del mundo
 El ritmo de crecimiento es uno de los mayores de Europa
Proporción Gamers MMO respecto al total de Gamers
8%
6% 5% 9%
Se compara con las principales
redes sociales en nivel de usuarios
Estudio eSports
Fuente: Observatorio de Redes Sociales – VI Ola (The Cocktail Analysis, 2014), Infographic: The Spain Games Market
(Newzoo, 2014 y elaboración propia)
 Si el gaming MMO fuera una red social, sería ya la tercera por número de usuarios, tan sólo por debajo de
Facebook y Twitter, al nivel de Google+ y muy por encima de otras plataformas como Linkedin, Instragram o Tuenti.
Proporción de usuarios en relación a la población internauta española
a finales de 2014 (%)
Los impulsores de estos vídeos:
las franquicias
Estudio eSports
Las franquicias desarrolladoras de videojuegos ejercen una labor clave en la consecución del éxito a través del
lanzamiento de los diferentes videojuegos que forman parte de los eSports
Sus videojuegos han sido concebidos, desde el principio, para su “eSportificación”
Centradas en el MMO (el «modo historia» o «modo individual» de juego es un elemento accesorio y prescindible)
 Con gran protagonismo del “modo espectador” (una mecánica fácil que invite a la retransmisión)  "Tan
divertido de ver como de jugar”
Con una API que permita recoger estadísticas de rendimiento y calidad de jugadores y equipos
Todo esto repercute en la generación de contenido atractivo (streamings,
torneos, eventos…) para la audiencia
Dos categorías a destacar:
Multiplayer Online Battle Arena & Shooter
Estudio eSports
 La categoría más jugada del mundo
 Dos equipos que se enfrentan para destruir la base
del equipo enemigo
 Cada jugador controla un solo personaje que al destruir
al enemigo gana puntos de experiencia que le permiten
subir de nivel
 El Leage of Legends es el más popular de la categoría.
Es el videojuego más jugado del mundo
 El DOTA 2 es la principal competencia del LoL. Es el
que más premios reparte
 Es la categoría más popular después de los MOBA
 Categoría en pleno crecimiento debido al éxito de sus
videojuegos
 Son videojuegos de disparos con la cámara en
primera persona
 El Counter Strike y el Call of Duty son los videojuegos
de shooter más populares. Ambos juegos están en el
Top 4 en número de jugadores y de torneos
 El Overwatch es un videojuego lanzado recientemente.
Cuenta con más de 10 millones de jugadores
MOBA Shooter
España
La popularidad de las categorías MMO por países
Estudio eSports
 La popularidad del videojuego depende del sustrato cultural de cada región
 League of Legends es el “común denominador”. Es el 1er o
2º juego más jugado en todas las regiones
Internacional
Popularidad
+
-
Asia: DotA2, Starcraft II
Europa/América: Counter Strike, Call of Duty
Rusia/Europa del Este: World of Tanks
Latinoamérica: Combat Arms, Crossfire
League of Legends
Counter-Strike
Call of Duty, DotA2
HearthStone, Heroes of the Storm, Starcraft II
Battlefield, Fifa, Super Smash Bros, Drive Club
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Número creciente de torneos y de jugadores
Estudio eSports
Potencial eSports: Tendencia creciente en el número de torneos y jugadores
Número de jugadores y torneos por año
Fuente: www.esportsearnings.com
4680
12737
Nº de torneos y de jugadores por videojuego
Estudio eSports
Fuente: www.esportsearnings.com
Si estudiamos el número de jugadores y torneos en los diferentes videojuegos se puede observar cuáles son los que
dominan el mercado
Número jugadores
Número torneos
Crecimiento imparable
en la cuantía repartida en premios
Estudio eSports
 El imparable crecimiento de los ingresos y la inversión en eSports se refleja a través de la evolución de la cuantía repartida en los
distintos premios
 Los premios que se reparten en los torneos ponen de manifiesto el interés que los organizadores, marcas
y patrocinadores ponen en el juego. Es por ello que los juegos más premiados no son siempre los más populares
Evolución cuantía repartida en premios por año
Fuente: www.esportsearnings.com
Premios repartidos por videojuego
Estudio eSports
Fuente: www.esportsearnings.com
Premios ($) / Juego
El número de jugadores y torneos es independiente de la cuantía de los premios repartidos en los diferentes
videojuegos. El claro ejemplo es el Dota 2 que es el que reparte más millones de $ teniendo menos jugadores
y torneos
2015 $ Premios
Dota 2
Leage of Legends
Counter-Strike: GO
Smite
StarCraft II
Call Of Duty
Heroes of the
Storm
HearthStone
World of Tanks
Heroes of Newerth
31.018.392,86
7.697.750,92
6.190.730,92
3.709.088,73
2.816.751,11
2.471.347,19
2.420.209,46
2.366.161,83
1.037.054,52
810.939,41
Premios repartidos por país:
España ocupa la posición 25
Estudio eSports
Fuente: www.esportsearnings.com
 Si comparamos el valor de los premios en los diferentes países podemos observar que España se sitúa todavía muy
por debajo de las grandes potencias en el mundo de los eSports en 2015.
 A pesar de ello, muchos jugadores españoles se sitúan ya como referencias nacionales e internacionales ganando
gran cantidad de dinero en premios en 2015
Posición País Premios 2015 Nº Jug. 2015
1. China 14.095.057,50$ 652
2. EE.UU 12.996.852,63$ 2506
3. Coreal del Sur 6.423.639,85$ 552
4. Suecia 3.948.941,61$ 513
5. Canadá 3.678.678,76$ 436
6. Dinamarca 2.218.919,38$ 263
(…) 25. España 323.096,19$ 274
ID Nombre Juego Premios ($)
1. xPeke Enrique Cedeño Martinez League of Legends 166.127,40$
2. VortiX Juan Moreno Durán StarCraft II 110.940,66$
3. LucifroN Pedro Moreno Durán StarCraft II 103.566,46$
4. Mithy Alfonso Aguirre Rodgriguez League of Legends 79.100,20$
Una tendencia creciente que se repite
en el mercado español
Estudio eSports
Fuente: www.esportsearnings.com
A pesar de que España por debajo de las grandes potencias en eSports, presenta unos datos de crecimiento muy
favorables tanto en número de jugadores como en premios. El último año la cuantía de premios repartidos en España
alcanzó una tasa de crecimiento de 81,5% respecto al año anterior.
Número jugadores Premios ($)
Las principales ligas y torneos
Estudio eSports
Major League Gaming & ESL
Estudio eSports
 Una de las principales en EE.UU y Canadá
 Pionera en la profesionalización
de los videojuegos  dispone recursos para los mejores
jugadores
 Controla los derechos de imagen de los mejores jugadores
 Sus socios son los propios desarrolladores
de los videojuegos (EA Sports, Microsoft Game Studios,
Activisión, …) proveedores de periféricos (BenQ) y Red Bull
(que patrocina a numerosas estrellas de la MLG)
 Actualmente se plantea objetivos de expansión hacia China y
Latinoamérica
 Su plataforma de visionado emite todos los torneos en HD, para
todo tipo de plataformas, alcanzando a más de 6 millones de
espectadores anuales
 Ligas a nivel nacional e internacional
 A nivel nacional, cuenta con torneos de cuatro escalones de
profesionalización: Partidos “Versus”, Copas GO4, A-Series y
Pro Series.
 Los ganadores del primer nivel Pro-Series (que no suelen ser
jugadores profesionales) acceden a competiciones
internacionales con premios y contratos de derechos de imagen
que les permiten dedicarse al eSport a tiempo completo.
 Cuenta con más de 5 millones de usuarios registrados en alguno
de los más del millón de equipos que han jugado hasta el
momento
 Los principales “financiadores” son los propios desarrolladores
(Riot, Valve, Blizzard, …) de la liga, empresas tecnológicas o
suministradoras de periféricos (Intel, BenQ, Razer y Gigabyte),
Twitch y Domino’s Pizza a nivel nacional
Liga de Videojuegos Profesional y Social Nat
Estudio eSports
 Tras la liga nacional ESL, la LVP es la segunda competición
de deporte electrónico de ámbito nacional.
 Es reconocida por la International e-Sports Federation (IeSF) como la liga
oficial de España
 Desde 2011 desarrolla una competición accesible, estable y de calidad
orientada al impulso de los deportes electrónicos en España, tanto a nivel
profesional como amateur.
 Organiza más de 300 torneos entre los 8 videojuegos
 Cuenta con tres niveles y la liga de orden superior llamada “División de
Honor” celebra cada año en el Ifema de Madrid un evento llamado Gamergy
 En 2014 firmó un acuerdo con PubliEspaña para la retransmisión de diversos
eventos eSports -entre los que se encuentran las finales de Gamergy- a
través de Mitele.es.
 Los principales sponsors de la LVP son Mediaset, el fabricante de periféricos
Mad Catz, las tiendas de componentes informáticos PC Box y el gigante
tecnológico Nintendo, a través de sus plataformas Wii U y Nintendo 3DS.
 Una liga de reciente creación
 Trata de combinar alguna de las características de
las redes sociales con torneos de juego on-line.
 A pesar de su limitada historia es una de las redes
que apuntan más alto por su orientación social.
 Recientemente comprada por Game
Las ligas y torneos más populares en España
Estudio eSports
 ESL: Organizador internacional con presencia nacional
 LVP: Organizador nacional con aspiración internacional
 La aspiración en los clubs de eSport es alcanzar el nivel "MAJOR”: Torneos internacionales impulsados
por los desarrolladores de videojuegos en colaboración con las principales ligas
Competiciones Nivel de juego
Torneos Internacionales (Majors)
ESL-ONE, LCS, etc
Profesionales
Divisiones Nacionales
ESL Pro-Series, División de Honor de la LVP,
etc
Semi-profesionales
Torneos Locales Amateur
Ligas y torneos que ya han llegado
a las universidades
Estudio eSports
 Multitud de universidades ofreciendo “eSports scholarship program”
 Programas de deportes electrónicos en diferentes videojuegos que forman parte de las actividades
corrientes universitarias
 Las partidas son retransmitidas en streaming y las finales son seguidas ya por más de 100.000 personas
 Complementariedad de las diferentes carreras con estudio e investigación sobre gaming
Fuente: www.thenuel.com
Fuente: www.esports.uci.edu
Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com
 Liga universitaria de eSports en Reino Unido
 En colaboración con la ESL
 Juegos principales: League of Legends, Counter Strike, Dota 2
 Nuel live event: Realización de un evento en directo al estilo de los eSports
 Acuerdo con Twitch para streaming a través de su canal propio
 Creación de contenido en su canal de Youtube
 Equipo editorial creando contenido sobre la liga
Ligas y torneos que ya han llegado
a las universidades
Estudio eSports
Fuente: www.thenuel.com
Fuente: www.esports.uci.edu
Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com
Ligas universitarias en Estados Unidos:
University League of Legends
Estudio eSports
 Red de estudiantes y competición de League of Legends
 Liderada por Riot Games con colaboración de diferentes unviersidades
 Colaboración con distintos partners y beneficios para los encargados de montar su club de LoL
 Gran cantidad de clubes y equipos en universidades alrededor de Estados Unidos
 Clasificación y liga previa por conferencias con playoffs eliminatorio en fase final
Fuente: www.thenuel.com
Fuente: www.esports.uci.edu
Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com
Clubes en University League of Legends
Ligas universitarias que ya han llegado a España
Estudio eSports
La OGSeries University reune diferentes universidades
clasificadas por conferencias que competirán
en diferentes categorías para proclamarse campeones
de League of Legends y Hearthstone. Ha sido uno de
los primeros movimientos de eSports entre universidades
en España y servirá de referencia a la hora de realizar
colaboraciones y eventos futuros.
La ECU (Esport Català Universitari) ha presentado
recientemente el campeonato interuniversitario
de deportes electrónicos.
Juegos como el Call of Duty o el Counter Strike no estarán
incluidos en esta competición al presentar temáticas
violentas. Es otro gran paso para el desarrollo de los
deportes electrónicos en España
Fuente: www.marca.com/esports.html
Fuente: www.ogseriesuniversity.com
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Los clubes tienen una estructura definida
Estudio eSports
Los clubs de deportes electrónicos tienen una estructura definida
Compleja Integradora
Equivale a un club de élite
de cualquier deporte
Puede abarcar equipos de diversos
videojuegos bajo la misma marca
Cada equipo (dentro del club) cuenta con una estructura propia coordinada por el Manager y sus ayudantes (en caso
de que tenga) . Una estructura que varía en función del grado de profesionalización del club que depende de:
El ratio de victorias Los patrocinadores Los seguidores…
Clubes que se organizan como una empresa
Estudio eSports
Servicios Financiación
1. Patrocinios
2. Merchandising propio
3. Premios por victorias
4. Royalties de productos que se comercializan bajo
otras marcas
Equipos
Cada equipo, de cada juego, cuenta con una estructura
propia que puede incluir
 Managers
 Psicólogos
 Analistas
 Entrenadores de juego
 Entrenadores físicos
 Dietistas
 Etc
 CEO
 Dep. Gestión de Talento
 Dep Marketing
 Dep. Ventas
 Dep. de Contenido
 Dep. Operaciones
 Dep. Diseño
 Dep. Legal
 Dep. Social Media
 Dirección deportiva (Manager Jefe) junto con los
manager de los diferentes equipos Los jugadores a través de su Manager trasladan a la
dirección sus necesidades para que las evalúe en función
a criterios deportivos y económicos
¿Cómo se decide en qué juegos participa
el club?
Preferencia del Ceo
“Me encanta el Fifa… así que
metí un equipo de Fifa”
Criterios de Rentabilidad
“Creas un equipo que sabes que
te va a dar números”
Los clubes de referencia
Estudio eSports
 Resultan espacios muy aspiracionales para el público jove
 Algunas marcas han visto en los equipos de eSports y sus Gaming Houses una oportunidad de Marketing para
potenciar una imagen joven, tecnológica y desenfadada.
Gaming- Houses Bootcamp
Lugar donde viven los jugadores de cada club
durante una temporada
“Un centro de alto rendimiento” “Un centro de entrenamiento”
Locales, ciber-cafés o Gaming-House en alquiler
donde entrenan los equipos menos profesionalizados
Clubes que se organizan como una empresa
Estudio eSports
Alcance Internacional
Alcance Nacional
Equipos españoles y no españoles que compiten en grandes torneos a nivel internacional
Equipos españoles que compiten a nivel nacional
Hasta los clubes profesionales se unen
a los eSports
Estudio eSports
Muchos clubes profesionales están viendo una gran oportunidad en el mundo de los deportes electrónicos y se están
convirtiendo en pioneros a la hora de adentrarse en este nuevo territorio. Clubes como el Valencia o el Besiktas ya tienen su propio
equipo de eSports. La forma de entrar en los deportes electrónicos depende de los objetivos del club, va desde la construcción de un
equipo desde cero hasta el fichaje de jugadores para videojuegos concretos como el Fifa.
Fuente: www.marca.com/esports.html
Los jugadores profesionales: ¿Cómo es su carrera?
Estudio eSports
Profesionales Semi-profesionales
Saturación física y mental Necesidad de obtener ingresosFinalización del ciclo de juego
“Estaba harto; no hacía otra cosa,
entrenaba todo el rato. Y cuando no
entrenaba tenía la sensación de que mis
oponentes sí lo estaban haciendo
mejorando respecto a mí"
“Yo fui bueno en dos juegos diferentes…
tuve mucha suerte. Pero eso es muy
raro… no tiene sentido"
“De los eSports sólo viven los que son
muy buenos. Mientras estás en el colegio
o en la Universidad es compaginable,
pero luego…"
La carrera profesional de un jugador suele durar entre 4 y 6 años
Entrenan más de 10h. al día, 7 días a la semana “Cada mañana me levantaba y me tiraba 14h. entrenando”
Su rutina incluye programas para mejorar
los reflejos y su condición física
“Jugaba a cosas aburridísimas para mejorar mis tiempos de reacción”
“No conozco la razón, pero mi experiencia es que cuando metía gimnasio, mi juego mejoraba”
Su salario oscila desde los 60.000
hasta más de un millón de euros al año
"Un equipo de CS cobra 25.000€ al mes (5.000 por cada jugador). Pero algunos jugadores
de League of Legends llegan cobrar más de 1.000.000$ USD al año”
"Esto es como en el fútbol: sólo viven de esto los que son extraordinariamente buenos"
Los jugadores internacionales de referencia
Estudio eSports
En muchos países los eSports son ya fenómenos de masas y los mejores jugadores son considerados ídolos
y estrellas para toda la población
VS
Danil Ishutin “Dendi”
640.810$ ganados en torneos en 2015
Imagen oficial de marca del fabricante de periféricos SteelSeries
Kurtis Ling “Aui_2000”
1.641.751$ ganados en torneos en 2015
Su equipo gano más de 6 millones en el último año jugando al Dota2
Fuente: www.esportsearnings.com
Los jugadores nacionales de referencia
Estudio eSports
Estos jugadores tienen un gran número de seguidores y suscriptores en plataformas como Twitch o Youtube, es por ello
que se convierten en grandes prescriptores y prestan ya su imagen a diferentes marcas
Enrique Cedeño
“xPeke”
Alfonso Aguirre
“Mithy”
Carlos Rodríguez
“Ocelote”
Los hermanos Moreno Durán
“VortiX & LucifroN”
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Los eSports: un deporte espectador
Estudio eSports
Como se explicaba anteriormente, los eSports son un deporte tanto de jugadores profesionales como de
espectadores. Dentro de estos espectadores hay miles que están presentes en los estadios en los días de
competición y millones que lo siguen en directo a través de plataformas de Streaming.
El 40% de los espectadores de deportes electrónicos no es jugador del videojuego: ES UN DEPORTE ESPECTADOR
“The rise of social media, livestreaming and expanded distribution options for broadcasts of top level competition have
enabled eSports to break down geographical barriers in a way that many traditional sports have struggled with”
Mike Sepso. SVP of Activision Blizzard
La plataforma líder en retransmisión de partidas: Twitch
Estudio eSports
Plataforma de video-streaming de videojuegos con un crecimiento imparable. En 2012, Amazon adquirió la compañía
por 970 millones de $
Los picos del año 2015 Twitch en 2015
Servicios Financiación
 2.098.529 usuarios viendo la final de la ESL One
Cologne al mismo tiempo
 25.610 broadcasters simultáneos
 27 millones de usuarios únicos a lo largo
de la final de la ESL One Cologe
 100 M de usuarios mensuales
 422 minutos mensuales de consumo de vídeo por usuario
 550.000 visitantes frecuentes
 17.446 mensajes enviados por minuto
 1.000.000 de instalaciones en móviles este año
• Mobile 35%
• Web
• Consola 7%
• Otros 2%
Fuente: www.twitch.tv/year/2015
El importante papel de los Caster durante
la retransmisión
Estudio eSports
 Los comentaristas de los eSports son los Caster. Ejercen un papel fundamental convirtiéndose en los transmisores de emoción
entre jugadores y audiencia. Con su actuación, pueden llegar a marcar la diferencia de un encuentro extraordinario a otro
insignificante.
 Todos los casters son o han sido jugadores a algún nivel, es por ello que dominan todos los aspectos del juego. En algunos
casos, los casters más reputados llegan a ingresar entre 10.000 y 20.000$USD por evento
 Su labor no termina al finalizar el evento, todos ellos tienen su audiencia y presentan un perfil activo en las diferentes Redes
Sociales donde escriben sobre eSports. En España, los casters tienen más de 30.000 seguidores en Twitter
 Su reputación e influencia a menudo trasciende a su propia actividad profesional. En España todavía no adquieren tal nivel
de influencia, pero algunos ya empiezan a ser reconocidos al nivel de algunos jugadores, tales como Ulises Prieto, Ernesto
“BBQ” Folch o Alejandro “Kuentin” Cortina (en la foto).
"Te hacen sentir la emoción”
“Te hacen disfrutar”
"Son lo que más hay que cuidar, son los que hacen que la gente vea eSports"
Fuente: IHS-Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms
Fuente: ESPN
Un crecimiento imparable de la audiencia
Estudio eSports
Consumo de horas de video sobre eSports y previsión del crecimiento (billones de horas)
 Se ha incrementado notablemente el consumo de horas de contenidos audiovisuales relacionados
con los deportes electrónicos.
 El visionado de horas de deporte electrónico en Streaming presenta un crecimiento imparable. Desde 2010 a
2014 se ha incrementado el consumo en 3 Billones de horas.
Audiencia eSports 2012:
58M Personas
Audiencia eSports 2014:
89M Personas
Crecimiento:
53,44%
Fuente: IHS-Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms
Fuente: ESPN
Una audiencia que supera ya la de los grandes
eventos deportivos
Estudio eSports
Audiencia Sports vs eSports (2014)
Fuente: ESPN
www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership
http://www.marca.com/2015/06/22/e-sports/1434968745.html
 En 2014 los datos de audiencia de League of Legends o Dota 2 superaban ya las audiencias de los mayores
eventos deportivos alrededor del mundo. El crecimiento ha continuado con los datos ya obtenidos de 2015
2015
360 millones de horas
360 millones de usuarios
Otras plataformas de Streaming
Estudio eSports
Aunque Twitch ha sido siempre referente en cuanto a retransmisión en el territorio gaming, hay otros players que han
seguido su camino y que comienzan a ganar importancia.
 Es junto a Twitch otro de los principales canales de consumo de eSport
 En 2015 han creado la plataforma Youtube Gaming, destinada a la retransmisión en directo
 El número de suscriptores a contenidos relaciones con eSports y videojuegos alcanza los 79 millones
de suscriptores, superando ya al número de suscriptores a contenidos deportivos convencionales
 El canal de eSports de League of Legends cuenta con 1.995.147 subscriptores y 513.110.620
visualizaciones
 Steam es una plataforma de distribución digital
de videojuegos desarrollada por Valve
 Cuenta con más de 100 millones de usuarios activas
y con más de 3000 juegos disponibles
 Ofrece actualizaciones automáticas de los juegos
y conversaciones a tiempo real con la comunidad
 En 2016, Facebook ha apostado fuerte por el
LiveStreaming a través de Facebook Live
 Ha cerrado un acuerdo con Blizzard para la
retransmisión de los eSports a nivel mundial
Otras plataformas de Streaming
Estudio eSports
 Con este auge de los videojuegos surgen cada vez mayor cantidad de
páginas y blogs de este tipo de temáticas.
 Los medios especializados en videojuegos de siempre comienzan
también a incluir los deportes electrónicos entre su contenido
 El auge de los deportes electrónicos provoca que medios no
vinculados a los videojuegos, comiencen a ofrecer también
información sobre los eSports
 También ha provocado un incremento en la producción de contenido
audiovisual relacionado con eSports y videojuegos
Otras plataformas de Streaming
Estudio eSports
 El 40% de los espectadores de eSports no juegan al videojuego que siguen, lo que convierte a los eSports en un auténtico
DEPORTE ESPECTADOR. Son seguidos por diferentes tipo de público según la regularidad con la que está conectado.
 La audiencia de los eSports supera ya los 250 millones de espectadores. De los cuales, 147 millones no son fans de los eSports
ni compiten en diferentes competiciones, son los llamados espectadores ocasionales y forman la mayor proporción de audiencia de
eSports.
Audiencia eSport por tipo de espectadores en 2015 (millones de espectadores)
Les gusta interactuar con otras
personas, el componente
comunitario ha sido clave en el
desarrollo de los eSports. El
fenómeno del chat y la
conversación en tiempo real
alrededor del juego permite a la
comunidad comentar diferentes
aspectos del juego. Este tipo de
conversación se equipara a lo que
sucede con la televisión y Twitter.
Fuente: http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewershi
Fuente: he Global Growth of Esports: Trends, Revenues & Audience towards 2016 (Newzoo, 2016)
Los prejuicios han acompañado a los Gamers y a la industria del videojuego desde el primer momento. Los videojuegos se veían
como una fase de desarrollo de la personalidad, algo que superar como la adolescencia, mostrar pasión hacia los videojuegos se
consideraba propio de una persona individualista. La realidad es muy distinta y los gamers se alejan de estos rasgos con los que
muchas veces se les identifica.
Personalidad Gamers vs No Gamers (%)
Caracterización de los Gamers: Rompiendo el prejuicio
Estudio eSports
Fuente: Essential facts about the computer and video game industry (ESA,2014)
Caracterización de los Gamers: Un target atractivo
Estudio eSports
 Son personas que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos o tener un conocimiento diversificado
sobre estos
 Debido al desarrollo tecnológico y las nuevas generaciones digitales, el número de Gamers es cada vez mayor
 El promedio de edad de los Gamers está también creciendo, situándose ya en los 31 años de edad en EE.UU
 Se prevé que ambas tendencias sigan creciendo en los años siguientes
¿Cómo es el gamer?
 Valoran especialmente a su familia y amigos
 Tienen dotes de liderazgo
 Son muy optimistas
 Personas creativas y con expectativas de éxito
 Son los Early Adopters en el consumo de contenidos audiovisuales a través de internet
 Jugar con otras personas es la modalidad favorita que eligen los Gamers
 Les gusta hablar e interactuar con otras personas online
 La comunidad de Gamers offline está en los cibercafés, Lan Parties y eventos tecnológicos
Los Gamers en España:
¿Cómo son?
Estudio eSports
Fuente: El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers (aDeSe, 2011)
En España, la edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos de edad. De hecho, la edad media de los
gamers mayores de 15 años se sitúa ya en los 32 años de edad
Intereses personales del gamer español (%)
Son personas más interesadas en Tecnología, música, cine e internet que la media de la población española. Del otro lado, se
muestran menos interesados en temas como la política, la religión, la moda y la lectura
 Son personas activas
 Realizan otras actividades
socioculturales además
de los videojuegos (escuchar
música, leer…)
 Sensibilizado con la salud
y alimentación
 Colaborador y responsable
con el medio ambiente
La audiencia de los eSports:
Un público atractivo para las marcas
Estudio eSports
Los Gamers trabajan de media más que el resto de la población y por tanto cuentan también con mayores ingresos.
Es una de las razones por las que presentan una actitud más positiva que el resto de población en el consumo
de ciertos productos concretos
Variable Población Audiencia eSports
Trabajo a tiempo completo 37% 53%
Grupo de ingresos elevados 22% 30%
Variable Gamers Audiencia esports
Mujeres 30% 48%
Edad: 21-35 33% 55%
Trabajan y generan más ingresos
que la media de la población
Son un público más femenino
y más mayor que el resto de Gamers
Fuente: Global Growth of eSports: Trends, Revenues & Audience towards 2016 (Newzoo, 2016)
https://www.thinkwithgoogle.com/articles/why-gamers-should-be-part-your-audience-strategy.html
Entretenimiento:1.2XElectrónica:1.5
X
Coches:1.1XSmartphone:1.1XOrdenador:1.2X
Los cinco agentes principales
Estudio eSports
Videojuegos Competición Clubes
y jugadores
Audiencias Sponsors
y patrocinadores
Una oportunidad para las marcas:
Los eSports y la Publicidad
Estudio eSports
Las marcas encuentran en este nuevo territorio una forma de transmitir su mensaje y generar notoriedad
en un público cualitativo.
La publicidad en los eventos eSports permite impactar…
 Sobre una audiencia internacional
 Difícil de predecir
 Joven, desenfadada, masculina, de ingresos altos
 Con estilos de vida que favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales
 Que muestra un mayor interés en tecnología, música, cine e internet que la media española
 Y con una actitud hacia la compra más positiva que la población en ciertos productos
Muchas marcas han visto la oportunidad y están ya presentes en los eSports
Entretenimiento:1.2
X
Electrónica:1.
5X
Coches:1.
1X
Smartphone:1.1XOrdenador:1.
2X
Oportunidades más allá
del sector tecnológico
Estudio eSports
El sector del gaming y los deportes electrónicos se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas son el sector
ideal, pero hay grandes oportunidades también para otras marcas y diferentes sectores.
Marcas propias del sector tecnológico Marcas que necesitan general contenido “fresco” para
un target masculino, joven y casual
“Ellas mismas se ofrecen a colaborar” “Las marcas que se apoyan sobre un estilo joven
y masculino se darán cuenta de todas
las posibilidades”
Etc… Etc…
Tecnología: fabricantes de periféricos Gran consumo
 Potente Partner de equipos y jugadores en España
 Una de las primeras marcas en apoyar los eSports
que lleva ya 15 años patrocinando equipos, jugadores y
torneos
 Partner principal de Intel Extrema Masters
(Serie de eventos patrocinados por Intel Extrema
Masters
Ejemplos de patrocinios
Estudio eSports
 Patrocinadores de ligas y torneos “menores”
en diversos videojuegos
 Equipo propio para el videojuego Call of Duty:
Advanced Warfare en la MLG(el Team Coca-Cola).
 Cuenta de Twiter dedicada a los eSports (
@CokeEsports) con cerca de 350.000 seguidores
Tipos de colaboraciones:
Desde patrocinio de equipos a Reality Shows
Estudio eSports
Patrocinio de eventos o torneos Patrocinio de eventos o torneos Torneos propios
Docurealities
Presencia constante
y notoriedad durante el torneo
Aproximación y generación
de contenido alrededor
de los gamers y la competición
Presencia puntual y contacto
directo con el público
Presencia constante
y continuada
El potencial que tiene el patrocinio
de equipos depende de el número
de seguidores del equipo, la relación
que estos tengan con el equipo
y la estructura organizativa
y profesionalización del club
Las marcas muestran que apoyan
los eSports y les sirve para evaluar
la potencialidad de los eventos y juegos
con el objetivo de anticiparse al mercado
y captar tendencias
Muchas marcas que ya se han sumado
a los eSports
Estudio eSports
Conclusiones (I)
Estudio eSports
 Los videojuegos MMO son los que forman parte del fenómeno eSports, son el único tipo de videojuego capaz de
reunir a gran cantidad de gente a través de internet, una pantalla y una competición.
 Dentro de los videojuegos MMO existen diferentes categorías. Destacan dos por encima del resto: por un lado los
videojuegos MOBA (League of Legends y Dota 2) y los videojuegos SHOOTER (Call of Duty o Counter Strike)
 Existe un crecimiento imparable en el número de jugadores, de torneos y de premios repartidos a lo largo de los
últimos años.
 Hay diferentes ligas y modalidades de competición: La ESL y la MLG son las competiciones más populares. En
España, se juega a nivel nacional la LVP, el objetivo de los diferentes clubes es alcanzar el nivel Major y llegar a
jugar competiciones como la ESL-ONE o la LCS. La competición en eSports se ha extendido ya al ámbito
universitario.
 La estructura de los clubes funcionan como una empresa, diferentes departamentos y total profesionalización
alrededor de los jugadores.
 Los jugadores de referencia a nivel internacional son consideradas estrellas al igual que deportistas de los grandes
deportes. Sus salarios superan ya el millón de Dólares al año.
Conclusiones (II)
Estudio eSports
 Los equipos españoles compiten tanto a nivel nacional como internacional. Los últimos en sumarse al mundo de los
eSports han sido clubes profesionales como el Besiktas o el Valencia
 Los eSports son un deporte espectador que crece impulsado por sus grandes audiencias. Miles de seguidores llenan
grandes estadios y millones de personas lo siguen en streaming a través de internet. El número de espectadores de
la final de League of Legends supera ya al de grandes eventos deportivos como la final de la NBA.
 Twitch es la plataforma de streaming de referencia para seguir los eSports a través de internet. Nuevos players como
Steam, Youtube y recientemente Facebook Live han seguido el camino de Twitch para adentrarse también en este
territorio.
 El número de Gamers y la edad de los mismos es cada vez mayor. La audiencia de los eSports está rompiendo los
prejuicios que han existido siempre hacia los gamers. Según diferentes estudios, los gamers son personas familiares,
trabajadores, sociales, creativas, líderes y con actitud positiva hacia el consumo de ciertos productos.
 Los eSports son una gran oportunidad para que las marcas puedan impactar a un público muy cualitativo. La
oportunidad va mucho más allá de las marcas del sector tecnológico y se extienden a marcas de gran consumo y a
cualquiera que busque impactar en un target atractivo y que necesite un contenido diferente.

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e-Sports REPORT

  • 1.
  • 2. Índice • Objetivos y metodología • La industria de los videojuegos • ¿Qué son los eSports? • El universo de los eSports • Videojuegos • Competición • Clubes y jugadores • Medios de difusión y audiencias • Sponsors y patrocinadores • Conclusiones Estudio eSports
  • 4. Desk Research Entrevistas en profundidad Dos técnicas de investigación forman parte del estudio Objetivos y metodología Estudio eSports
  • 5. Objetivos y metodología Estudio realizado en colaboración con el Grupo análisis e investigación. La técnica de Desk Research ha sido actualizada y revisada por el equipo de Arena en los meses de Mayo y Junio de 2016. Estudio eSports Desk Research Entrevistas en profundidad (con expertos) Se ha realizado una revisión y análisis de las fuentes existentes sobre eSport: blogs, revistas, videoblogs, redes sociales, estudios previos, informes, etc. Que ha servido para conocer… El contexto del fenómeno y la dimensión del mercado Entender la cadena de valor Determinar los perfiles más relevantes a entrevistar en esta fase exploratoria. El trabajo técnico se realizó durante los meses de Marzo-Abril de 2015  Carlos Rodríguez «ocelote»: exjugador profesional y CEO de OCELOTEWORLD y del club Gamers2.  Ángel Beldad: Director Deportivo del club x6Tenc  Sebastián Radú: CEO de ESL-España  Lucía Perdomo: Trade Manager y coordinadora de estrategia online en PlayStation  Rogelio Galvín: coordinador de eSports Marketing en Ozone  Diego Díaz: Head of Communications en GamingTv y consultor de marketing online en Netlife Projetc.  Eric Murillo: Partnership Associate en Twitch  Jose Antonio Muñoz-Calero: Responsable de Producto IGN España y Wouzee en Marca.comy ElMundo.es El trabajo de campo se realizó durante el mes de abril y las primera semanas de mayo de 2015
  • 6. La industria de los videojuegos
  • 7. Estudio eSports Fuente: 2015-2019 Global Games Market Forecast (Newzoo, 2016) Mercado mundial de los videojuegos que crece y seguirá creciendo Con una gran proyección de crecimiento en juegos para Smartphone Industria Global de Videojuegos (2015-2019) Según Newzoo… 6,6% CAGR 2015-2019 29,19% vs 2015 118.600 Mill. $
  • 8. El mercado de videojuegos por región en 2016: El crecimiento asiático Estudio eSports El 58% del crecimiento global del año 2016 procederá del crecimiento de la región Asia y Pacífico. Además, Se estima que en 2018 la suma del mercado de videojuegos on-line en China, Japón y Corea del Sur duplicará al del resto del mundo en su conjunto. TOTAL 2016: 99.600 Mill. $ Fuente: 2016 Global Games Market per Region (Newzoo, 2016) $25.4Bn $4.1Bn $46.6Bn $23.5Bn 25% 4% 47% 24%
  • 9. El crecimiento del mercado de videojuegos en Europa 2015 Estudio eSports Estudiando los videojuegos en el panorama europeo se observa que su penetración en ingresos está por detrás de Asía y Estados Unidos. En Europa hay dos líderes principales que son Alemania y Reino Unido. España presenta grandes perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial MILLONES($) Fuente: Newzoo Game Revenues. Top Countries based on Game Revenues
  • 10. % Gamers que gastan dinero: 50% Media de gasto en videojuegos por Gamer: 130.65 $/año 2,1%CAGR 2014-2018 9 Ranking Mundial El mercado de videojuegos en España: El 9 mercado del mundo Estudio eSports 1.600 Mill. $ Población: 47.2 M Internautas: 36.1 M Gamers: 23.9 M Fuente: Infographic Spanish Games Market 2015 (Newzoo, 2015)
  • 11. Distribución de la facturación por modelo de negocio en 2015 Estudio eSports Casi una tercera parte de la facturación se produce ya en la venta digital (31%), frente al modelo de venta física (16%), los modelos Free to Play con Publicidad o compras siguen ganando importancia (29%). El porcentaje correspondiente a Otros (23%) hace referencia a modelos como la provisión de servicios o desarrollo para terceros. Fuente: Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos (DEV, 2015)
  • 12. Nº de jugadores por tipo de pantalla 2011-2014: El PC en cabeza Estudio eSports El incremento en el número de jugadores se produce en todos los diferentes soportes pero hay un claro líder: El PC El 31% de los jugadores alterna entre los 4 diferentes tipos de pantalla a la hora de jugar El consumo de videojuego a través de la pantalla del ordenador es el que más dinero genera 931M € También la que más tiempo ocupa, alcanzando las 7,41 horas semanales de promedio por jugador En este tipo de dispositivos el gasto total es de 321M € 2,90 horas semanales es el promedio por jugador El consumo a través de TV implica un gasto total de 503 M € Los jugadores dedican un total de 2,05 horas semanales El gasto total es de 133 M € Los jugadores dedican un promedio de 2,29 horas semanales Fuente: Infographic: The Spain Games Market (Newzoo 2014) y elaboración propia Fuente: Infographic: The Spain Games Market (Newzoo, 2014) y elaboración propia
  • 13. Global España Conclusiones Estudio eSports  Mercado en crecimiento a nivel global con gran proyección en juegos de Smartphone  La mayor parte del crecimiento global viene impulsado por Asia, región que en 2016 representa el 47% de los ingresos del mercado de videojuegos  El mercado europeo se sitúa todavía muy por debajo respecto a Asia pero cuenta ya con algunos países que destacan: Reino Unido y Alemania España es el noveno de mercado del mundo en videojuegos generando unos ingresos de 1.600 millones de dólares en 2015  Cuenta con casi 24 millones de Gamers  El Modelo de venta digital y el Free to Play se imponen a la venta física  El incremento de jugadores ocurre en los diferentes soportes  El ordenador es el dispositivo donde los usuarios pasan más tiempo y el que más dinero genera  En España, el 31% de los Gamers alterna ya las 4 diferentes pantallas
  • 14. Estudio eSports Competición eSPORTS El PC es el soporte más popular La venta digital y el FP2 se imponen al resto de formatos eSports 93,2% PC + Venta Digital + Competición = eSports
  • 16. Estudio eSports El crecimiento de los eSports se produce gracias a los millones de fans alrededor del mundo y a la tecnología que hace posible compartir y vivir la experiencia en directo Competiciones de videojuegos seguidas por millones de espectadores en todo el mundo ¿Qué son los eSports? Es un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones de videojuegos, entre los mejores clubes y jugadores que son seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores Online. Jugadores profesionales Espectadores
  • 17. Estudio eSports Aproximación cualitativa a los eSports… Los deportes electrónicos son considerados un fenómeno social y cultural de primer orden en la intersección entre deporte y entretenimiento. Los eSports son el encuentro entre la “fisicalidad” psicológica del ajedrez y la mediación tecnológica de los deportes de motor. Todos los entrevistados están convencidos de que existe una "cultura gamer" cuyos rasgos ya calan en la cultura popular. El despliegue, difusión y popularización del gaming entre todos los sectores sociales es sólo cuestión de tiempo Entretenimiento Deporte EsportsNuevas tecnologías de la información y la comunicación Nuevas tecnologías de la información y la comunicación “Todo un fenómeno social” “Es como cualquier otra cultura” Competición Espectáculo Interconectividad Interactividad
  • 18. Cibercafes Lan parties Competiciones por internet Streamings: Twitch, Youtube Eventos de masas: ESL-ONE… El nivel y la repercusión que hasta ahora se limitaba a la escena local se abre a una arena internacional gracias a Internet Los entrevistados destacan la importancia que los eventos offline tuvieron para el gaming competitivo en un momento en que las conexiones no eran suficientemente potentes para mantener un juego global Estudio eSports ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? Gracias a internet se ha desarrollado una comunidad global de jugadores y audiencias que permitió la transición de los videojuegos convencionales a los eSports… Dicha repercusión se extiende a jugadores no competidores (e incluso a no jugadores) a través de las retransmisiones de partidos en streaming Finalmente este fenómeno se expresa y consolida en la organización de grandes eventos que cuentan con un seguimiento masivo Juego individual Juego colectivo local Juego colectivo global Retransmisiones Grandes eventos
  • 19. Estudio eSports Dimensionamiento del fenómeno eSports por regiones  España se sitúa en un tercer grupo de países junto con Italia o Francia, un escalón por debajo de los referentes internacionales  EE.UU y Alemania están al alcance de España: sólo es cuestión de tiempo y de superar ciertas barreras…  "En el mundial de fútbol de 2002 en Corea / Japón hubo grandes cuentas, como Hugo Boss, cuyos anuncios no los hicieron los jugadores de la selección de fútbol, sino los de la selección de Star Craft” Inversión Difusión Profesionalización Asia EE.UU Alemania Suecia España Francia Italia Etc. Rusia, Este de Europa y Latinoamérica
  • 20.
  • 22. Cadena de valor de los eSports Estudio eSports La cadena de valor de los eSports se estructura en torno a la organización de ligas y torneos que dan lugar a: Otros torneos Amateur Jugadores y equipos casual Eventos de masas Ligas profesionales Equipos y jugadores profesionales Que acompañados de las grandes audiencias y medios de difusión provocan la aparición de otros modelos de negocio como… Organizadores de eventos Publicidad Merchandising Sponsors Territorio para que las marcas puedan introducir su mensaje y ganar notoriedad A continuación se profundiza en cada uno de agentes que participan de la cadena de valor Fuente: ELS General Deck. Elaboración propia
  • 23. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 24. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 25. Los videojuegos del ecosistema eSports: Los juegos MMO Estudio eSports Sólo hay un tipo concreto de videojuego capaz de reunir a una gran cantidad de jugadores conectados a internet a través de una pantalla de ordenador. Son los juegos nacidos para la competición. Estos juegos son los MMO (Massively Multiplayer Online) Aunque no todos los juegos MMO forman parte del universo eSports, este tipo de juego es el formato representativo de los deportes electrónicos
  • 26. Unos videojuegos de diferentes temáticas: Categorías MMO: Estudio eSports MOBA: Multiplayer Online Battle Arena Videojuegos de “batalla” y estrategia colectiva MMORPG: Massively Multiplayer online Rolplaying Game Videojuegos de Rol Shooter Videojuegos “de tiros” Videojuegos de estrategia Videojuegos de lucha Videojuegos de deportes Otros
  • 27. Un mercado de videojuegos MMO que no para de crecer Estudio eSports Fuente: Infographic PC/MMO Games Market (Newzoo, 2014) 2013  El mercado de videojuegos MMO crece acompañado del formato Free to Play  En 2007, los juegos PC/MMO representarán el 31% del total de los ingresos del mercado de los videojuegos  Europa, Lationamerica y Asia-Pacífico representarán el 95% del crecimiento esperado hasta 2017 Ingresos PC/MMO + Cuota Free to Play vs Pay to Play 2014 2015 2016 2017 7,9% CAGR 22.600 Mill. $ 24.400 Mill. $ 26.300 Mill. $ 28.400 Mill. $ 30.700 Mill. $ Free to Play Pay to Play
  • 28. Con una mayor proporción de jugadores PC/MMO en España Estudio eSports Fuente: (Newzoo 2011, 2014) y elaboración propia  El incremento en el número de jugadores MMO (respecto al total de los gamers) pone de manifiesto la popularización de los eSports  La proporción de jugadores activos que juegan al MMO en España es la más alta del mundo  El ritmo de crecimiento es uno de los mayores de Europa Proporción Gamers MMO respecto al total de Gamers 8% 6% 5% 9%
  • 29. Se compara con las principales redes sociales en nivel de usuarios Estudio eSports Fuente: Observatorio de Redes Sociales – VI Ola (The Cocktail Analysis, 2014), Infographic: The Spain Games Market (Newzoo, 2014 y elaboración propia)  Si el gaming MMO fuera una red social, sería ya la tercera por número de usuarios, tan sólo por debajo de Facebook y Twitter, al nivel de Google+ y muy por encima de otras plataformas como Linkedin, Instragram o Tuenti. Proporción de usuarios en relación a la población internauta española a finales de 2014 (%)
  • 30. Los impulsores de estos vídeos: las franquicias Estudio eSports Las franquicias desarrolladoras de videojuegos ejercen una labor clave en la consecución del éxito a través del lanzamiento de los diferentes videojuegos que forman parte de los eSports Sus videojuegos han sido concebidos, desde el principio, para su “eSportificación” Centradas en el MMO (el «modo historia» o «modo individual» de juego es un elemento accesorio y prescindible)  Con gran protagonismo del “modo espectador” (una mecánica fácil que invite a la retransmisión)  "Tan divertido de ver como de jugar” Con una API que permita recoger estadísticas de rendimiento y calidad de jugadores y equipos Todo esto repercute en la generación de contenido atractivo (streamings, torneos, eventos…) para la audiencia
  • 31. Dos categorías a destacar: Multiplayer Online Battle Arena & Shooter Estudio eSports  La categoría más jugada del mundo  Dos equipos que se enfrentan para destruir la base del equipo enemigo  Cada jugador controla un solo personaje que al destruir al enemigo gana puntos de experiencia que le permiten subir de nivel  El Leage of Legends es el más popular de la categoría. Es el videojuego más jugado del mundo  El DOTA 2 es la principal competencia del LoL. Es el que más premios reparte  Es la categoría más popular después de los MOBA  Categoría en pleno crecimiento debido al éxito de sus videojuegos  Son videojuegos de disparos con la cámara en primera persona  El Counter Strike y el Call of Duty son los videojuegos de shooter más populares. Ambos juegos están en el Top 4 en número de jugadores y de torneos  El Overwatch es un videojuego lanzado recientemente. Cuenta con más de 10 millones de jugadores MOBA Shooter
  • 32. España La popularidad de las categorías MMO por países Estudio eSports  La popularidad del videojuego depende del sustrato cultural de cada región  League of Legends es el “común denominador”. Es el 1er o 2º juego más jugado en todas las regiones Internacional Popularidad + - Asia: DotA2, Starcraft II Europa/América: Counter Strike, Call of Duty Rusia/Europa del Este: World of Tanks Latinoamérica: Combat Arms, Crossfire League of Legends Counter-Strike Call of Duty, DotA2 HearthStone, Heroes of the Storm, Starcraft II Battlefield, Fifa, Super Smash Bros, Drive Club
  • 33. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 34. Número creciente de torneos y de jugadores Estudio eSports Potencial eSports: Tendencia creciente en el número de torneos y jugadores Número de jugadores y torneos por año Fuente: www.esportsearnings.com 4680 12737
  • 35. Nº de torneos y de jugadores por videojuego Estudio eSports Fuente: www.esportsearnings.com Si estudiamos el número de jugadores y torneos en los diferentes videojuegos se puede observar cuáles son los que dominan el mercado Número jugadores Número torneos
  • 36. Crecimiento imparable en la cuantía repartida en premios Estudio eSports  El imparable crecimiento de los ingresos y la inversión en eSports se refleja a través de la evolución de la cuantía repartida en los distintos premios  Los premios que se reparten en los torneos ponen de manifiesto el interés que los organizadores, marcas y patrocinadores ponen en el juego. Es por ello que los juegos más premiados no son siempre los más populares Evolución cuantía repartida en premios por año Fuente: www.esportsearnings.com
  • 37. Premios repartidos por videojuego Estudio eSports Fuente: www.esportsearnings.com Premios ($) / Juego El número de jugadores y torneos es independiente de la cuantía de los premios repartidos en los diferentes videojuegos. El claro ejemplo es el Dota 2 que es el que reparte más millones de $ teniendo menos jugadores y torneos 2015 $ Premios Dota 2 Leage of Legends Counter-Strike: GO Smite StarCraft II Call Of Duty Heroes of the Storm HearthStone World of Tanks Heroes of Newerth 31.018.392,86 7.697.750,92 6.190.730,92 3.709.088,73 2.816.751,11 2.471.347,19 2.420.209,46 2.366.161,83 1.037.054,52 810.939,41
  • 38. Premios repartidos por país: España ocupa la posición 25 Estudio eSports Fuente: www.esportsearnings.com  Si comparamos el valor de los premios en los diferentes países podemos observar que España se sitúa todavía muy por debajo de las grandes potencias en el mundo de los eSports en 2015.  A pesar de ello, muchos jugadores españoles se sitúan ya como referencias nacionales e internacionales ganando gran cantidad de dinero en premios en 2015 Posición País Premios 2015 Nº Jug. 2015 1. China 14.095.057,50$ 652 2. EE.UU 12.996.852,63$ 2506 3. Coreal del Sur 6.423.639,85$ 552 4. Suecia 3.948.941,61$ 513 5. Canadá 3.678.678,76$ 436 6. Dinamarca 2.218.919,38$ 263 (…) 25. España 323.096,19$ 274 ID Nombre Juego Premios ($) 1. xPeke Enrique Cedeño Martinez League of Legends 166.127,40$ 2. VortiX Juan Moreno Durán StarCraft II 110.940,66$ 3. LucifroN Pedro Moreno Durán StarCraft II 103.566,46$ 4. Mithy Alfonso Aguirre Rodgriguez League of Legends 79.100,20$
  • 39. Una tendencia creciente que se repite en el mercado español Estudio eSports Fuente: www.esportsearnings.com A pesar de que España por debajo de las grandes potencias en eSports, presenta unos datos de crecimiento muy favorables tanto en número de jugadores como en premios. El último año la cuantía de premios repartidos en España alcanzó una tasa de crecimiento de 81,5% respecto al año anterior. Número jugadores Premios ($)
  • 40. Las principales ligas y torneos Estudio eSports
  • 41. Major League Gaming & ESL Estudio eSports  Una de las principales en EE.UU y Canadá  Pionera en la profesionalización de los videojuegos  dispone recursos para los mejores jugadores  Controla los derechos de imagen de los mejores jugadores  Sus socios son los propios desarrolladores de los videojuegos (EA Sports, Microsoft Game Studios, Activisión, …) proveedores de periféricos (BenQ) y Red Bull (que patrocina a numerosas estrellas de la MLG)  Actualmente se plantea objetivos de expansión hacia China y Latinoamérica  Su plataforma de visionado emite todos los torneos en HD, para todo tipo de plataformas, alcanzando a más de 6 millones de espectadores anuales  Ligas a nivel nacional e internacional  A nivel nacional, cuenta con torneos de cuatro escalones de profesionalización: Partidos “Versus”, Copas GO4, A-Series y Pro Series.  Los ganadores del primer nivel Pro-Series (que no suelen ser jugadores profesionales) acceden a competiciones internacionales con premios y contratos de derechos de imagen que les permiten dedicarse al eSport a tiempo completo.  Cuenta con más de 5 millones de usuarios registrados en alguno de los más del millón de equipos que han jugado hasta el momento  Los principales “financiadores” son los propios desarrolladores (Riot, Valve, Blizzard, …) de la liga, empresas tecnológicas o suministradoras de periféricos (Intel, BenQ, Razer y Gigabyte), Twitch y Domino’s Pizza a nivel nacional
  • 42. Liga de Videojuegos Profesional y Social Nat Estudio eSports  Tras la liga nacional ESL, la LVP es la segunda competición de deporte electrónico de ámbito nacional.  Es reconocida por la International e-Sports Federation (IeSF) como la liga oficial de España  Desde 2011 desarrolla una competición accesible, estable y de calidad orientada al impulso de los deportes electrónicos en España, tanto a nivel profesional como amateur.  Organiza más de 300 torneos entre los 8 videojuegos  Cuenta con tres niveles y la liga de orden superior llamada “División de Honor” celebra cada año en el Ifema de Madrid un evento llamado Gamergy  En 2014 firmó un acuerdo con PubliEspaña para la retransmisión de diversos eventos eSports -entre los que se encuentran las finales de Gamergy- a través de Mitele.es.  Los principales sponsors de la LVP son Mediaset, el fabricante de periféricos Mad Catz, las tiendas de componentes informáticos PC Box y el gigante tecnológico Nintendo, a través de sus plataformas Wii U y Nintendo 3DS.  Una liga de reciente creación  Trata de combinar alguna de las características de las redes sociales con torneos de juego on-line.  A pesar de su limitada historia es una de las redes que apuntan más alto por su orientación social.  Recientemente comprada por Game
  • 43. Las ligas y torneos más populares en España Estudio eSports  ESL: Organizador internacional con presencia nacional  LVP: Organizador nacional con aspiración internacional  La aspiración en los clubs de eSport es alcanzar el nivel "MAJOR”: Torneos internacionales impulsados por los desarrolladores de videojuegos en colaboración con las principales ligas Competiciones Nivel de juego Torneos Internacionales (Majors) ESL-ONE, LCS, etc Profesionales Divisiones Nacionales ESL Pro-Series, División de Honor de la LVP, etc Semi-profesionales Torneos Locales Amateur
  • 44. Ligas y torneos que ya han llegado a las universidades Estudio eSports  Multitud de universidades ofreciendo “eSports scholarship program”  Programas de deportes electrónicos en diferentes videojuegos que forman parte de las actividades corrientes universitarias  Las partidas son retransmitidas en streaming y las finales son seguidas ya por más de 100.000 personas  Complementariedad de las diferentes carreras con estudio e investigación sobre gaming Fuente: www.thenuel.com Fuente: www.esports.uci.edu Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com
  • 45.  Liga universitaria de eSports en Reino Unido  En colaboración con la ESL  Juegos principales: League of Legends, Counter Strike, Dota 2  Nuel live event: Realización de un evento en directo al estilo de los eSports  Acuerdo con Twitch para streaming a través de su canal propio  Creación de contenido en su canal de Youtube  Equipo editorial creando contenido sobre la liga Ligas y torneos que ya han llegado a las universidades Estudio eSports Fuente: www.thenuel.com Fuente: www.esports.uci.edu Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com
  • 46. Ligas universitarias en Estados Unidos: University League of Legends Estudio eSports  Red de estudiantes y competición de League of Legends  Liderada por Riot Games con colaboración de diferentes unviersidades  Colaboración con distintos partners y beneficios para los encargados de montar su club de LoL  Gran cantidad de clubes y equipos en universidades alrededor de Estados Unidos  Clasificación y liga previa por conferencias con playoffs eliminatorio en fase final Fuente: www.thenuel.com Fuente: www.esports.uci.edu Fuente: www.ulol.leagueoflegends.com Clubes en University League of Legends
  • 47. Ligas universitarias que ya han llegado a España Estudio eSports La OGSeries University reune diferentes universidades clasificadas por conferencias que competirán en diferentes categorías para proclamarse campeones de League of Legends y Hearthstone. Ha sido uno de los primeros movimientos de eSports entre universidades en España y servirá de referencia a la hora de realizar colaboraciones y eventos futuros. La ECU (Esport Català Universitari) ha presentado recientemente el campeonato interuniversitario de deportes electrónicos. Juegos como el Call of Duty o el Counter Strike no estarán incluidos en esta competición al presentar temáticas violentas. Es otro gran paso para el desarrollo de los deportes electrónicos en España Fuente: www.marca.com/esports.html Fuente: www.ogseriesuniversity.com
  • 48. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 49. Los clubes tienen una estructura definida Estudio eSports Los clubs de deportes electrónicos tienen una estructura definida Compleja Integradora Equivale a un club de élite de cualquier deporte Puede abarcar equipos de diversos videojuegos bajo la misma marca Cada equipo (dentro del club) cuenta con una estructura propia coordinada por el Manager y sus ayudantes (en caso de que tenga) . Una estructura que varía en función del grado de profesionalización del club que depende de: El ratio de victorias Los patrocinadores Los seguidores…
  • 50. Clubes que se organizan como una empresa Estudio eSports Servicios Financiación 1. Patrocinios 2. Merchandising propio 3. Premios por victorias 4. Royalties de productos que se comercializan bajo otras marcas Equipos Cada equipo, de cada juego, cuenta con una estructura propia que puede incluir  Managers  Psicólogos  Analistas  Entrenadores de juego  Entrenadores físicos  Dietistas  Etc  CEO  Dep. Gestión de Talento  Dep Marketing  Dep. Ventas  Dep. de Contenido  Dep. Operaciones  Dep. Diseño  Dep. Legal  Dep. Social Media  Dirección deportiva (Manager Jefe) junto con los manager de los diferentes equipos Los jugadores a través de su Manager trasladan a la dirección sus necesidades para que las evalúe en función a criterios deportivos y económicos ¿Cómo se decide en qué juegos participa el club? Preferencia del Ceo “Me encanta el Fifa… así que metí un equipo de Fifa” Criterios de Rentabilidad “Creas un equipo que sabes que te va a dar números”
  • 51. Los clubes de referencia Estudio eSports  Resultan espacios muy aspiracionales para el público jove  Algunas marcas han visto en los equipos de eSports y sus Gaming Houses una oportunidad de Marketing para potenciar una imagen joven, tecnológica y desenfadada. Gaming- Houses Bootcamp Lugar donde viven los jugadores de cada club durante una temporada “Un centro de alto rendimiento” “Un centro de entrenamiento” Locales, ciber-cafés o Gaming-House en alquiler donde entrenan los equipos menos profesionalizados
  • 52. Clubes que se organizan como una empresa Estudio eSports Alcance Internacional Alcance Nacional Equipos españoles y no españoles que compiten en grandes torneos a nivel internacional Equipos españoles que compiten a nivel nacional
  • 53. Hasta los clubes profesionales se unen a los eSports Estudio eSports Muchos clubes profesionales están viendo una gran oportunidad en el mundo de los deportes electrónicos y se están convirtiendo en pioneros a la hora de adentrarse en este nuevo territorio. Clubes como el Valencia o el Besiktas ya tienen su propio equipo de eSports. La forma de entrar en los deportes electrónicos depende de los objetivos del club, va desde la construcción de un equipo desde cero hasta el fichaje de jugadores para videojuegos concretos como el Fifa. Fuente: www.marca.com/esports.html
  • 54. Los jugadores profesionales: ¿Cómo es su carrera? Estudio eSports Profesionales Semi-profesionales Saturación física y mental Necesidad de obtener ingresosFinalización del ciclo de juego “Estaba harto; no hacía otra cosa, entrenaba todo el rato. Y cuando no entrenaba tenía la sensación de que mis oponentes sí lo estaban haciendo mejorando respecto a mí" “Yo fui bueno en dos juegos diferentes… tuve mucha suerte. Pero eso es muy raro… no tiene sentido" “De los eSports sólo viven los que son muy buenos. Mientras estás en el colegio o en la Universidad es compaginable, pero luego…" La carrera profesional de un jugador suele durar entre 4 y 6 años Entrenan más de 10h. al día, 7 días a la semana “Cada mañana me levantaba y me tiraba 14h. entrenando” Su rutina incluye programas para mejorar los reflejos y su condición física “Jugaba a cosas aburridísimas para mejorar mis tiempos de reacción” “No conozco la razón, pero mi experiencia es que cuando metía gimnasio, mi juego mejoraba” Su salario oscila desde los 60.000 hasta más de un millón de euros al año "Un equipo de CS cobra 25.000€ al mes (5.000 por cada jugador). Pero algunos jugadores de League of Legends llegan cobrar más de 1.000.000$ USD al año” "Esto es como en el fútbol: sólo viven de esto los que son extraordinariamente buenos"
  • 55. Los jugadores internacionales de referencia Estudio eSports En muchos países los eSports son ya fenómenos de masas y los mejores jugadores son considerados ídolos y estrellas para toda la población VS Danil Ishutin “Dendi” 640.810$ ganados en torneos en 2015 Imagen oficial de marca del fabricante de periféricos SteelSeries Kurtis Ling “Aui_2000” 1.641.751$ ganados en torneos en 2015 Su equipo gano más de 6 millones en el último año jugando al Dota2 Fuente: www.esportsearnings.com
  • 56. Los jugadores nacionales de referencia Estudio eSports Estos jugadores tienen un gran número de seguidores y suscriptores en plataformas como Twitch o Youtube, es por ello que se convierten en grandes prescriptores y prestan ya su imagen a diferentes marcas Enrique Cedeño “xPeke” Alfonso Aguirre “Mithy” Carlos Rodríguez “Ocelote” Los hermanos Moreno Durán “VortiX & LucifroN”
  • 57. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 58.
  • 59. Los eSports: un deporte espectador Estudio eSports Como se explicaba anteriormente, los eSports son un deporte tanto de jugadores profesionales como de espectadores. Dentro de estos espectadores hay miles que están presentes en los estadios en los días de competición y millones que lo siguen en directo a través de plataformas de Streaming. El 40% de los espectadores de deportes electrónicos no es jugador del videojuego: ES UN DEPORTE ESPECTADOR “The rise of social media, livestreaming and expanded distribution options for broadcasts of top level competition have enabled eSports to break down geographical barriers in a way that many traditional sports have struggled with” Mike Sepso. SVP of Activision Blizzard
  • 60. La plataforma líder en retransmisión de partidas: Twitch Estudio eSports Plataforma de video-streaming de videojuegos con un crecimiento imparable. En 2012, Amazon adquirió la compañía por 970 millones de $ Los picos del año 2015 Twitch en 2015 Servicios Financiación  2.098.529 usuarios viendo la final de la ESL One Cologne al mismo tiempo  25.610 broadcasters simultáneos  27 millones de usuarios únicos a lo largo de la final de la ESL One Cologe  100 M de usuarios mensuales  422 minutos mensuales de consumo de vídeo por usuario  550.000 visitantes frecuentes  17.446 mensajes enviados por minuto  1.000.000 de instalaciones en móviles este año • Mobile 35% • Web • Consola 7% • Otros 2% Fuente: www.twitch.tv/year/2015
  • 61. El importante papel de los Caster durante la retransmisión Estudio eSports  Los comentaristas de los eSports son los Caster. Ejercen un papel fundamental convirtiéndose en los transmisores de emoción entre jugadores y audiencia. Con su actuación, pueden llegar a marcar la diferencia de un encuentro extraordinario a otro insignificante.  Todos los casters son o han sido jugadores a algún nivel, es por ello que dominan todos los aspectos del juego. En algunos casos, los casters más reputados llegan a ingresar entre 10.000 y 20.000$USD por evento  Su labor no termina al finalizar el evento, todos ellos tienen su audiencia y presentan un perfil activo en las diferentes Redes Sociales donde escriben sobre eSports. En España, los casters tienen más de 30.000 seguidores en Twitter  Su reputación e influencia a menudo trasciende a su propia actividad profesional. En España todavía no adquieren tal nivel de influencia, pero algunos ya empiezan a ser reconocidos al nivel de algunos jugadores, tales como Ulises Prieto, Ernesto “BBQ” Folch o Alejandro “Kuentin” Cortina (en la foto). "Te hacen sentir la emoción” “Te hacen disfrutar” "Son lo que más hay que cuidar, son los que hacen que la gente vea eSports" Fuente: IHS-Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms Fuente: ESPN
  • 62. Un crecimiento imparable de la audiencia Estudio eSports Consumo de horas de video sobre eSports y previsión del crecimiento (billones de horas)  Se ha incrementado notablemente el consumo de horas de contenidos audiovisuales relacionados con los deportes electrónicos.  El visionado de horas de deporte electrónico en Streaming presenta un crecimiento imparable. Desde 2010 a 2014 se ha incrementado el consumo en 3 Billones de horas. Audiencia eSports 2012: 58M Personas Audiencia eSports 2014: 89M Personas Crecimiento: 53,44% Fuente: IHS-Soaring eSports Viewership Driven by Online Video Platforms Fuente: ESPN
  • 63. Una audiencia que supera ya la de los grandes eventos deportivos Estudio eSports Audiencia Sports vs eSports (2014) Fuente: ESPN www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership http://www.marca.com/2015/06/22/e-sports/1434968745.html  En 2014 los datos de audiencia de League of Legends o Dota 2 superaban ya las audiencias de los mayores eventos deportivos alrededor del mundo. El crecimiento ha continuado con los datos ya obtenidos de 2015 2015 360 millones de horas 360 millones de usuarios
  • 64. Otras plataformas de Streaming Estudio eSports Aunque Twitch ha sido siempre referente en cuanto a retransmisión en el territorio gaming, hay otros players que han seguido su camino y que comienzan a ganar importancia.  Es junto a Twitch otro de los principales canales de consumo de eSport  En 2015 han creado la plataforma Youtube Gaming, destinada a la retransmisión en directo  El número de suscriptores a contenidos relaciones con eSports y videojuegos alcanza los 79 millones de suscriptores, superando ya al número de suscriptores a contenidos deportivos convencionales  El canal de eSports de League of Legends cuenta con 1.995.147 subscriptores y 513.110.620 visualizaciones  Steam es una plataforma de distribución digital de videojuegos desarrollada por Valve  Cuenta con más de 100 millones de usuarios activas y con más de 3000 juegos disponibles  Ofrece actualizaciones automáticas de los juegos y conversaciones a tiempo real con la comunidad  En 2016, Facebook ha apostado fuerte por el LiveStreaming a través de Facebook Live  Ha cerrado un acuerdo con Blizzard para la retransmisión de los eSports a nivel mundial
  • 65. Otras plataformas de Streaming Estudio eSports  Con este auge de los videojuegos surgen cada vez mayor cantidad de páginas y blogs de este tipo de temáticas.  Los medios especializados en videojuegos de siempre comienzan también a incluir los deportes electrónicos entre su contenido  El auge de los deportes electrónicos provoca que medios no vinculados a los videojuegos, comiencen a ofrecer también información sobre los eSports  También ha provocado un incremento en la producción de contenido audiovisual relacionado con eSports y videojuegos
  • 66. Otras plataformas de Streaming Estudio eSports  El 40% de los espectadores de eSports no juegan al videojuego que siguen, lo que convierte a los eSports en un auténtico DEPORTE ESPECTADOR. Son seguidos por diferentes tipo de público según la regularidad con la que está conectado.  La audiencia de los eSports supera ya los 250 millones de espectadores. De los cuales, 147 millones no son fans de los eSports ni compiten en diferentes competiciones, son los llamados espectadores ocasionales y forman la mayor proporción de audiencia de eSports. Audiencia eSport por tipo de espectadores en 2015 (millones de espectadores) Les gusta interactuar con otras personas, el componente comunitario ha sido clave en el desarrollo de los eSports. El fenómeno del chat y la conversación en tiempo real alrededor del juego permite a la comunidad comentar diferentes aspectos del juego. Este tipo de conversación se equipara a lo que sucede con la televisión y Twitter. Fuente: http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewershi Fuente: he Global Growth of Esports: Trends, Revenues & Audience towards 2016 (Newzoo, 2016)
  • 67. Los prejuicios han acompañado a los Gamers y a la industria del videojuego desde el primer momento. Los videojuegos se veían como una fase de desarrollo de la personalidad, algo que superar como la adolescencia, mostrar pasión hacia los videojuegos se consideraba propio de una persona individualista. La realidad es muy distinta y los gamers se alejan de estos rasgos con los que muchas veces se les identifica. Personalidad Gamers vs No Gamers (%) Caracterización de los Gamers: Rompiendo el prejuicio Estudio eSports Fuente: Essential facts about the computer and video game industry (ESA,2014)
  • 68. Caracterización de los Gamers: Un target atractivo Estudio eSports  Son personas que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos o tener un conocimiento diversificado sobre estos  Debido al desarrollo tecnológico y las nuevas generaciones digitales, el número de Gamers es cada vez mayor  El promedio de edad de los Gamers está también creciendo, situándose ya en los 31 años de edad en EE.UU  Se prevé que ambas tendencias sigan creciendo en los años siguientes ¿Cómo es el gamer?  Valoran especialmente a su familia y amigos  Tienen dotes de liderazgo  Son muy optimistas  Personas creativas y con expectativas de éxito  Son los Early Adopters en el consumo de contenidos audiovisuales a través de internet  Jugar con otras personas es la modalidad favorita que eligen los Gamers  Les gusta hablar e interactuar con otras personas online  La comunidad de Gamers offline está en los cibercafés, Lan Parties y eventos tecnológicos
  • 69. Los Gamers en España: ¿Cómo son? Estudio eSports Fuente: El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers (aDeSe, 2011) En España, la edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos de edad. De hecho, la edad media de los gamers mayores de 15 años se sitúa ya en los 32 años de edad Intereses personales del gamer español (%) Son personas más interesadas en Tecnología, música, cine e internet que la media de la población española. Del otro lado, se muestran menos interesados en temas como la política, la religión, la moda y la lectura  Son personas activas  Realizan otras actividades socioculturales además de los videojuegos (escuchar música, leer…)  Sensibilizado con la salud y alimentación  Colaborador y responsable con el medio ambiente
  • 70. La audiencia de los eSports: Un público atractivo para las marcas Estudio eSports Los Gamers trabajan de media más que el resto de la población y por tanto cuentan también con mayores ingresos. Es una de las razones por las que presentan una actitud más positiva que el resto de población en el consumo de ciertos productos concretos Variable Población Audiencia eSports Trabajo a tiempo completo 37% 53% Grupo de ingresos elevados 22% 30% Variable Gamers Audiencia esports Mujeres 30% 48% Edad: 21-35 33% 55% Trabajan y generan más ingresos que la media de la población Son un público más femenino y más mayor que el resto de Gamers Fuente: Global Growth of eSports: Trends, Revenues & Audience towards 2016 (Newzoo, 2016) https://www.thinkwithgoogle.com/articles/why-gamers-should-be-part-your-audience-strategy.html Entretenimiento:1.2XElectrónica:1.5 X Coches:1.1XSmartphone:1.1XOrdenador:1.2X
  • 71. Los cinco agentes principales Estudio eSports Videojuegos Competición Clubes y jugadores Audiencias Sponsors y patrocinadores
  • 72. Una oportunidad para las marcas: Los eSports y la Publicidad Estudio eSports Las marcas encuentran en este nuevo territorio una forma de transmitir su mensaje y generar notoriedad en un público cualitativo. La publicidad en los eventos eSports permite impactar…  Sobre una audiencia internacional  Difícil de predecir  Joven, desenfadada, masculina, de ingresos altos  Con estilos de vida que favorecen una baja capacidad persuasiva de la publicidad en medios tradicionales  Que muestra un mayor interés en tecnología, música, cine e internet que la media española  Y con una actitud hacia la compra más positiva que la población en ciertos productos Muchas marcas han visto la oportunidad y están ya presentes en los eSports Entretenimiento:1.2 X Electrónica:1. 5X Coches:1. 1X Smartphone:1.1XOrdenador:1. 2X
  • 73. Oportunidades más allá del sector tecnológico Estudio eSports El sector del gaming y los deportes electrónicos se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas son el sector ideal, pero hay grandes oportunidades también para otras marcas y diferentes sectores. Marcas propias del sector tecnológico Marcas que necesitan general contenido “fresco” para un target masculino, joven y casual “Ellas mismas se ofrecen a colaborar” “Las marcas que se apoyan sobre un estilo joven y masculino se darán cuenta de todas las posibilidades” Etc… Etc…
  • 74. Tecnología: fabricantes de periféricos Gran consumo  Potente Partner de equipos y jugadores en España  Una de las primeras marcas en apoyar los eSports que lleva ya 15 años patrocinando equipos, jugadores y torneos  Partner principal de Intel Extrema Masters (Serie de eventos patrocinados por Intel Extrema Masters Ejemplos de patrocinios Estudio eSports  Patrocinadores de ligas y torneos “menores” en diversos videojuegos  Equipo propio para el videojuego Call of Duty: Advanced Warfare en la MLG(el Team Coca-Cola).  Cuenta de Twiter dedicada a los eSports ( @CokeEsports) con cerca de 350.000 seguidores
  • 75. Tipos de colaboraciones: Desde patrocinio de equipos a Reality Shows Estudio eSports Patrocinio de eventos o torneos Patrocinio de eventos o torneos Torneos propios Docurealities Presencia constante y notoriedad durante el torneo Aproximación y generación de contenido alrededor de los gamers y la competición Presencia puntual y contacto directo con el público Presencia constante y continuada El potencial que tiene el patrocinio de equipos depende de el número de seguidores del equipo, la relación que estos tengan con el equipo y la estructura organizativa y profesionalización del club Las marcas muestran que apoyan los eSports y les sirve para evaluar la potencialidad de los eventos y juegos con el objetivo de anticiparse al mercado y captar tendencias
  • 76. Muchas marcas que ya se han sumado a los eSports Estudio eSports
  • 77. Conclusiones (I) Estudio eSports  Los videojuegos MMO son los que forman parte del fenómeno eSports, son el único tipo de videojuego capaz de reunir a gran cantidad de gente a través de internet, una pantalla y una competición.  Dentro de los videojuegos MMO existen diferentes categorías. Destacan dos por encima del resto: por un lado los videojuegos MOBA (League of Legends y Dota 2) y los videojuegos SHOOTER (Call of Duty o Counter Strike)  Existe un crecimiento imparable en el número de jugadores, de torneos y de premios repartidos a lo largo de los últimos años.  Hay diferentes ligas y modalidades de competición: La ESL y la MLG son las competiciones más populares. En España, se juega a nivel nacional la LVP, el objetivo de los diferentes clubes es alcanzar el nivel Major y llegar a jugar competiciones como la ESL-ONE o la LCS. La competición en eSports se ha extendido ya al ámbito universitario.  La estructura de los clubes funcionan como una empresa, diferentes departamentos y total profesionalización alrededor de los jugadores.  Los jugadores de referencia a nivel internacional son consideradas estrellas al igual que deportistas de los grandes deportes. Sus salarios superan ya el millón de Dólares al año.
  • 78. Conclusiones (II) Estudio eSports  Los equipos españoles compiten tanto a nivel nacional como internacional. Los últimos en sumarse al mundo de los eSports han sido clubes profesionales como el Besiktas o el Valencia  Los eSports son un deporte espectador que crece impulsado por sus grandes audiencias. Miles de seguidores llenan grandes estadios y millones de personas lo siguen en streaming a través de internet. El número de espectadores de la final de League of Legends supera ya al de grandes eventos deportivos como la final de la NBA.  Twitch es la plataforma de streaming de referencia para seguir los eSports a través de internet. Nuevos players como Steam, Youtube y recientemente Facebook Live han seguido el camino de Twitch para adentrarse también en este territorio.  El número de Gamers y la edad de los mismos es cada vez mayor. La audiencia de los eSports está rompiendo los prejuicios que han existido siempre hacia los gamers. Según diferentes estudios, los gamers son personas familiares, trabajadores, sociales, creativas, líderes y con actitud positiva hacia el consumo de ciertos productos.  Los eSports son una gran oportunidad para que las marcas puedan impactar a un público muy cualitativo. La oportunidad va mucho más allá de las marcas del sector tecnológico y se extienden a marcas de gran consumo y a cualquiera que busque impactar en un target atractivo y que necesite un contenido diferente.