Dokumen tersebut membahas tentang dampak bermain game online bagi prestasi belajar pelajar. Game online sangat populer di kalangan pelajar namun bermain secara berlebihan dapat berdampak negatif terhadap prestasi belajar akademik mereka. Faktor-faktor seperti kecerdasan, motivasi, dan lingkungan belajar mempengaruhi prestasi belajar pelajar. Orang tua perlu mengawasi anak dan membatasi waktu bermain game untuk mencegah dampak neg
4. DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERESTASI
BELAJAR DIKALANGAN PELAJAR
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,
permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian, dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak
orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar
(pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki
maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia
pendidikan), mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari
banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota
kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang
sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online
akan berdampak
baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Berdasarkan latar belakang diatas masalah dalam makalah ini adalah apa
dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar?. Dan
tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui dampak game online
terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar.
5. Pengertian Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama. (Rusy, 2011)
Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game
komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game.
Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki
pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan
koneksi dengan internet.
Menurut Eva (2013) Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa
tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu,
yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah
sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar
tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
6. TIPE-TIPE GAME ONLINE YANG
DIMAINKAN PELAJAR ADALAH:
Menurut Yoga (2012) , tipe-tipe game online
dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:
First Person Shooter(FPS)
Real-Time Strategy
Cross-Platform Online
Browser Games
Massive Multiplayer Online Games
7. DAM PAK GAME ONLINE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Dampak positif game online antara lain adalah (Menurut Muslikah,
2009):
Game itu membuat orang pintar
Meningkatkan konsentrasi
Ketajaman mata yang lebih cepat
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Meningkatkan kemampuan membaca
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Membantu bersosialisasi
Mengusir stres
Memulihkan kondisi tubuhMemulihkan kondisi tubuh
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik
Melatih kemampuan berdagang
8.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Dampak negatif menurut Akio Mori seorang professor
dari Tokyo’s Nihon University
penurunan aktivitas gelombang otak depan
penurunan aktifitas gelombang beta
Menimbulkan efek ketagihan
Kehidupan real menjadi berantakan
Membuat orang menjadi bodoh
Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar
Mengganggu kesehatan
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh
psikologis
Pemborosan, jika game online telah menjadi candu
9. Dampak negatif lainnya:
Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan
game online akan sulit untuk membagi waktu
untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan
lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh
guru. Sehingga mengakibatkan semangat
belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga
menurun.
10. PRESTASI BELAJAR
Pengertian Prestasi Belajar
Dalam makalah penelitian Uny menjelaskan prestasi belajar adalah sebuah
kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Untuk
memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi belajar, peneliti
menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut Kamus Umum
Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah dicapai(dari
yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787). Sedangkan
menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya Prestasi
Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat
diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh
dengan jalan keuletan kerja. Dalam buku yang sama Nasrun harahap,
berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang
perkembangan dan kemajuan siswa berkenaan dengan penguasaan bahan
pelajaran yang disajikan kepada siswa. Menurut Winkel melalui Sunarto
(1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti
keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan
kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu
Ahmadi danWidodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan hasil
interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri
(faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu.
11. FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
PRESTASI BELAJAR
1.
Faktor internal. Berkaitan dengan
pengaruh yang datangnya dari siswa yang
belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan,
kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan
pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri
2.
Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari
luar seseorang pelajar yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya:
biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga
pendidik, bimbingan orang tua, dsb.
12. KESIMPULAN
DAMPAK NEGATIF BAGI PELAJAR
Adapun dampak negatif yang diterima oleh pelajar
karena bermain game secara berlebihan, sebagai
berikut:
Pelajar meninggalkan kewajibannya
Nilai akademis menurun
Pelajar rela mengeluarkan uang untuk bermain game
Pelajar menghalalkan segala cara untuk
mendapatkan uang
Pelajar lupa akan waktu dan tempat
Kesehatan menurun
Pelajar bisa meninggal
13. PENCEGAHAN BERMAIN GAME YANG
BERLEBIHAN
Bermain game yang berlebihan memiliki
dampak yang merugikan. Hal tersebut
dapat dicegah dengan cara berikut: Pelajar
memiliki keseimbangan antara kewajiban
dan bermain game, pelajar memiliki
lingkungan dan teman teman yang tidak
berlebihan dalam bermain game, orang tua
selalu mengawasi, dan membatasi anak
(pelajar) dalam bermain game
14. DAFTAR PUSTAKA
Elib. Bagaimana Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game
Online Di Kota Bandung) (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-5-9.uniko-i.pdf )
Eric. 2012. Pengertian Game Oline (http://pengertian-game-online.blogspot.com/)diakses selasa tanggal 16 Oktober 2012
Game8 News New Chapter to Begin Forum (http://game8indo.com/content/6011-Berhenti-Main-Game-Sulit diakses tanggal 610-2013
Haryanto. Pengertian Prestasi Belajar.(http://belajarpsikologi.com/pengertian-prestasi-belajar/) diakses 15 Juli 2010.
Muslikah. 2009. Makalah Game Online dan Dampak Bagi Masyarakat. Politeknik Elektronika Negeri Surabayainstitut Teknologi
Sepuluh Nopember 2009/2010
Yahyah, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Dalam Artikel Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Teknologi Pendidikan Unnes. (http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html.
Diakses Rabu tanggal 13 November 2012)
Yoga, Satrio Dkk. 2012. Pengaruh Game Terhadap Pelajar Indonesia. Dalam Makalah
diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Bahasa Indonesia yang diampu oleh Moch. Whilky Rizkyanfi, M.Pd.
Program Studi Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Senirupa dan Desain Indonesia Telkom.
(http://repository.stisitelkom.ac.id/65/2/PENGARUH_GAME_TERHADAP_PELAJAR_INDONESIA.pdf)
Yulianti Lestari. Psikology dalam dampak kecanduan game online terhadap prestasi
akademik(http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak-pecandu-game-online-terhadap.html) Kamis 10 Januari 2013
http://eprints.uny.ac.id/8772/3/bab%202%20-%2008402244010.pdf