SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 15
LANDASAN KEPENDIDIKAN
DAN
PROBLEMATIKA PENDIDIKAN
Oleh:
Nama
NIM/BKU
Dosen Pengasuh

: Hariani Juwita
: 06022681318017/ Dosen
: 1. Prof. Dr.M. Djahir Basir
2. Dr. Rusdy A. Siroj. M.Pd

Pasca Sarjana Pendidikan Matematika Universitas
Sriwijaya
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERESTASI
BELAJAR DIKALANGAN PELAJAR






Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama,

permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain,
grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga
bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian, dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak
orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar
(pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki
maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia
pendidikan), mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari
banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota
kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang
sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online
akan berdampak
baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Berdasarkan latar belakang diatas masalah dalam makalah ini adalah apa
dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar?. Dan
tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui dampak game online
terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar.
Pengertian Game Online






Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama. (Rusy, 2011)
Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game
komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game.
Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki
pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan
koneksi dengan internet.
Menurut Eva (2013) Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa
tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu,
yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah
sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar
tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
TIPE-TIPE GAME ONLINE YANG
DIMAINKAN PELAJAR ADALAH:
Menurut Yoga (2012) , tipe-tipe game online
dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:
 First Person Shooter(FPS)
 Real-Time Strategy
 Cross-Platform Online
 Browser Games
 Massive Multiplayer Online Games
DAM PAK GAME ONLINE

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Dampak positif game online antara lain adalah (Menurut Muslikah,
2009):
Game itu membuat orang pintar
Meningkatkan konsentrasi
Ketajaman mata yang lebih cepat
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita
Meningkatkan kemampuan membaca
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Membantu bersosialisasi
Mengusir stres
Memulihkan kondisi tubuhMemulihkan kondisi tubuh
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik
Melatih kemampuan berdagang


1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.
9.

Dampak negatif menurut Akio Mori seorang professor
dari Tokyo’s Nihon University
penurunan aktivitas gelombang otak depan
penurunan aktifitas gelombang beta
Menimbulkan efek ketagihan
Kehidupan real menjadi berantakan
Membuat orang menjadi bodoh
Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar
Mengganggu kesehatan
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh
psikologis
Pemborosan, jika game online telah menjadi candu
Dampak negatif lainnya:
Segi Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan
game online akan sulit untuk membagi waktu
untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan
lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh
guru. Sehingga mengakibatkan semangat
belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga
menurun.

PRESTASI BELAJAR
Pengertian Prestasi Belajar
Dalam makalah penelitian Uny menjelaskan prestasi belajar adalah sebuah
kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Untuk
memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi belajar, peneliti
menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut Kamus Umum
Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah dicapai(dari
yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787). Sedangkan
menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya Prestasi
Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat
diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh
dengan jalan keuletan kerja. Dalam buku yang sama Nasrun harahap,
berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang
perkembangan dan kemajuan siswa berkenaan dengan penguasaan bahan
pelajaran yang disajikan kepada siswa. Menurut Winkel melalui Sunarto
(1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti
keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan
kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu
Ahmadi danWidodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan hasil
interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri
(faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu.
FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
PRESTASI BELAJAR
1.
Faktor internal. Berkaitan dengan
pengaruh yang datangnya dari siswa yang
belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan,
kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan
pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri
 2.
Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari
luar seseorang pelajar yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya:
biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga
pendidik, bimbingan orang tua, dsb.

KESIMPULAN
DAMPAK NEGATIF BAGI PELAJAR
Adapun dampak negatif yang diterima oleh pelajar
karena bermain game secara berlebihan, sebagai
berikut:
 Pelajar meninggalkan kewajibannya
 Nilai akademis menurun
 Pelajar rela mengeluarkan uang untuk bermain game
 Pelajar menghalalkan segala cara untuk
mendapatkan uang
 Pelajar lupa akan waktu dan tempat
 Kesehatan menurun
 Pelajar bisa meninggal
PENCEGAHAN BERMAIN GAME YANG
BERLEBIHAN


Bermain game yang berlebihan memiliki
dampak yang merugikan. Hal tersebut
dapat dicegah dengan cara berikut: Pelajar
memiliki keseimbangan antara kewajiban
dan bermain game, pelajar memiliki
lingkungan dan teman teman yang tidak
berlebihan dalam bermain game, orang tua
selalu mengawasi, dan membatasi anak
(pelajar) dalam bermain game
DAFTAR PUSTAKA


Elib. Bagaimana Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game
Online Di Kota Bandung) (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-5-9.uniko-i.pdf )



Eric. 2012. Pengertian Game Oline (http://pengertian-game-online.blogspot.com/)diakses selasa tanggal 16 Oktober 2012



Game8 News New Chapter to Begin Forum (http://game8indo.com/content/6011-Berhenti-Main-Game-Sulit diakses tanggal 610-2013
Haryanto. Pengertian Prestasi Belajar.(http://belajarpsikologi.com/pengertian-prestasi-belajar/) diakses 15 Juli 2010.





Muslikah. 2009. Makalah Game Online dan Dampak Bagi Masyarakat. Politeknik Elektronika Negeri Surabayainstitut Teknologi
Sepuluh Nopember 2009/2010



Yahyah, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Dalam Artikel Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Teknologi Pendidikan Unnes. (http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html.
Diakses Rabu tanggal 13 November 2012)



Yoga, Satrio Dkk. 2012. Pengaruh Game Terhadap Pelajar Indonesia. Dalam Makalah
diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Bahasa Indonesia yang diampu oleh Moch. Whilky Rizkyanfi, M.Pd.
Program Studi Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Senirupa dan Desain Indonesia Telkom.
(http://repository.stisitelkom.ac.id/65/2/PENGARUH_GAME_TERHADAP_PELAJAR_INDONESIA.pdf)



Yulianti Lestari. Psikology dalam dampak kecanduan game online terhadap prestasi
akademik(http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak-pecandu-game-online-terhadap.html) Kamis 10 Januari 2013



http://eprints.uny.ac.id/8772/3/bab%202%20-%2008402244010.pdf


TERIMAKASIH

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAKPOWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
maesaroh_rahmawati
 

Andere mochten auch (8)

Presentasi ict
Presentasi ictPresentasi ict
Presentasi ict
 
Masa Depan dan Teknologi Game
Masa Depan dan Teknologi GameMasa Depan dan Teknologi Game
Masa Depan dan Teknologi Game
 
Karakteristik perkembangan moralitas dan keagamaan remaja serta implikasinya ...
Karakteristik perkembangan moralitas dan keagamaan remaja serta implikasinya ...Karakteristik perkembangan moralitas dan keagamaan remaja serta implikasinya ...
Karakteristik perkembangan moralitas dan keagamaan remaja serta implikasinya ...
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
 
POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAKPOWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
POWER POWER POINT PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR PADA ANAK-ANAK
 
Makalah perkembangan perilaku dan kepribadian
Makalah perkembangan perilaku dan kepribadianMakalah perkembangan perilaku dan kepribadian
Makalah perkembangan perilaku dan kepribadian
 
Perkembangan Kepribadian dan Perilaku Manusia
Perkembangan Kepribadian dan Perilaku ManusiaPerkembangan Kepribadian dan Perilaku Manusia
Perkembangan Kepribadian dan Perilaku Manusia
 
Perkembangan manusia pada masa anak usia 6 12 tinjauan dari aspek biologis,em...
Perkembangan manusia pada masa anak usia 6 12 tinjauan dari aspek biologis,em...Perkembangan manusia pada masa anak usia 6 12 tinjauan dari aspek biologis,em...
Perkembangan manusia pada masa anak usia 6 12 tinjauan dari aspek biologis,em...
 

Ähnlich wie Problematika pendidikan game online

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Yunus Thariq
 
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdfHubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
combi07
 

Ähnlich wie Problematika pendidikan game online (20)

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
Laporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpenLaporan tahap 1 metpen
Laporan tahap 1 metpen
 
Laporan akhir metpen
Laporan akhir metpenLaporan akhir metpen
Laporan akhir metpen
 
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptxppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
 
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif Itugas Metode Penelitian Kuantitatif I
tugas Metode Penelitian Kuantitatif I
 
Karya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halamanKarya ilmiah tanpa halaman
Karya ilmiah tanpa halaman
 
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
 
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdfHubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
 
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budayaPengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
Pengaruh game terhadap kehidupan sosial dan budaya
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 

Problematika pendidikan game online

  • 1. LANDASAN KEPENDIDIKAN DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN Oleh: Nama NIM/BKU Dosen Pengasuh : Hariani Juwita : 06022681318017/ Dosen : 1. Prof. Dr.M. Djahir Basir 2. Dr. Rusdy A. Siroj. M.Pd Pasca Sarjana Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya
  • 2.
  • 3.
  • 4. DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERESTASI BELAJAR DIKALANGAN PELAJAR    Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian, dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar (pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan), mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah. Berdasarkan latar belakang diatas masalah dalam makalah ini adalah apa dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar?. Dan tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar.
  • 5. Pengertian Game Online    Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. (Rusy, 2011) Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet. Menurut Eva (2013) Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
  • 6. TIPE-TIPE GAME ONLINE YANG DIMAINKAN PELAJAR ADALAH: Menurut Yoga (2012) , tipe-tipe game online dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:  First Person Shooter(FPS)  Real-Time Strategy  Cross-Platform Online  Browser Games  Massive Multiplayer Online Games
  • 7. DAM PAK GAME ONLINE  1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Dampak positif game online antara lain adalah (Menurut Muslikah, 2009): Game itu membuat orang pintar Meningkatkan konsentrasi Ketajaman mata yang lebih cepat Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita Meningkatkan kemampuan membaca Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris Membantu bersosialisasi Mengusir stres Memulihkan kondisi tubuhMemulihkan kondisi tubuh Meningkatkan kecepatan dalam mengetik Melatih kemampuan berdagang
  • 8.  1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Dampak negatif menurut Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University penurunan aktivitas gelombang otak depan penurunan aktifitas gelombang beta Menimbulkan efek ketagihan Kehidupan real menjadi berantakan Membuat orang menjadi bodoh Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar Mengganggu kesehatan Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis Pemborosan, jika game online telah menjadi candu
  • 9. Dampak negatif lainnya: Segi Akademik Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun. 
  • 10. PRESTASI BELAJAR Pengertian Prestasi Belajar Dalam makalah penelitian Uny menjelaskan prestasi belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Untuk memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi belajar, peneliti menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah dicapai(dari yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787). Sedangkan menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Dalam buku yang sama Nasrun harahap, berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang perkembangan dan kemajuan siswa berkenaan dengan penguasaan bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa. Menurut Winkel melalui Sunarto (1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu Ahmadi danWidodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu.
  • 11. FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR 1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri  2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang tua, dsb. 
  • 12. KESIMPULAN DAMPAK NEGATIF BAGI PELAJAR Adapun dampak negatif yang diterima oleh pelajar karena bermain game secara berlebihan, sebagai berikut:  Pelajar meninggalkan kewajibannya  Nilai akademis menurun  Pelajar rela mengeluarkan uang untuk bermain game  Pelajar menghalalkan segala cara untuk mendapatkan uang  Pelajar lupa akan waktu dan tempat  Kesehatan menurun  Pelajar bisa meninggal
  • 13. PENCEGAHAN BERMAIN GAME YANG BERLEBIHAN  Bermain game yang berlebihan memiliki dampak yang merugikan. Hal tersebut dapat dicegah dengan cara berikut: Pelajar memiliki keseimbangan antara kewajiban dan bermain game, pelajar memiliki lingkungan dan teman teman yang tidak berlebihan dalam bermain game, orang tua selalu mengawasi, dan membatasi anak (pelajar) dalam bermain game
  • 14. DAFTAR PUSTAKA  Elib. Bagaimana Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung) (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-5-9.uniko-i.pdf )  Eric. 2012. Pengertian Game Oline (http://pengertian-game-online.blogspot.com/)diakses selasa tanggal 16 Oktober 2012  Game8 News New Chapter to Begin Forum (http://game8indo.com/content/6011-Berhenti-Main-Game-Sulit diakses tanggal 610-2013 Haryanto. Pengertian Prestasi Belajar.(http://belajarpsikologi.com/pengertian-prestasi-belajar/) diakses 15 Juli 2010.   Muslikah. 2009. Makalah Game Online dan Dampak Bagi Masyarakat. Politeknik Elektronika Negeri Surabayainstitut Teknologi Sepuluh Nopember 2009/2010  Yahyah, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Dalam Artikel Jurnal Ilmiah Mahasiswa Teknologi Pendidikan Unnes. (http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html. Diakses Rabu tanggal 13 November 2012)  Yoga, Satrio Dkk. 2012. Pengaruh Game Terhadap Pelajar Indonesia. Dalam Makalah diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Bahasa Indonesia yang diampu oleh Moch. Whilky Rizkyanfi, M.Pd. Program Studi Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Senirupa dan Desain Indonesia Telkom. (http://repository.stisitelkom.ac.id/65/2/PENGARUH_GAME_TERHADAP_PELAJAR_INDONESIA.pdf)  Yulianti Lestari. Psikology dalam dampak kecanduan game online terhadap prestasi akademik(http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak-pecandu-game-online-terhadap.html) Kamis 10 Januari 2013  http://eprints.uny.ac.id/8772/3/bab%202%20-%2008402244010.pdf