2. Jak projektować doświadczenia w klasie, żeby nauka
była zabawą, a materiał wymagany w podstawie
programowej był realizowany w formie gry?
3. Tego dowiedzieli się nauczyciele Zespołu Szkół
Gastronomiczno-Hotelarskich w Toruniu, uczestniczący
w projekcie mobilności kadry edukacji szkolnej
programu Erasmus+ pt.: "Let the play begin. Designing
gamification", którego tematem jest gamifikacja.
4. Jest to dziedzina, która wykorzystuje mechanikę gier do
zmiany aktywności postrzeganych jako nieatrakcyjne,
w te angażujące uczestnika.
Badania wskazują, że stosowanie Game-based learning
aż w 97% zwiększa zainteresowanie uczniów podczas
lekcji.
5. Dzięki grom ich uczestnicy nie tylko rozwijają nowe
umiejętności, których wykształcenie było założone w grze,
ale też zdobywają nowe kompetencje, np.
•Gry uczą tolerancji: w grach wszyscy są równi, nie ma płci,
rasy, czy wieku. Liczy się to, jak dobrym się jest.
•Gry są skutecznym narzędziem nauki języków obcych.
•Gry uczą podejmowania decyzji i świadomości, że każdy
ruch ma swoje konsekwencje.
6. W jaki sposób można wykorzystać metodę gamifikacji
w promowaniu czytelnictwa wśród młodzieży?
Let’s Kahoot it!
7. DZIĘKUJEMY ZA UWAGĘ
Hanna Wrycza-Wilińska
Anita Streich
Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Erasmus+.
Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej
w ramach programu Erasmus+. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska
ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani
za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.