Este documento describe un proyecto para mejorar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de 3° a 5° grado a través del uso de las TIC. El proyecto utiliza videos, ejercicios y herramientas como Jclic para enseñar a resolver problemas de manera creativa. Se implementa un enfoque de aprendizaje basado en problemas con cuatro fases: identificar la problemática, investigar conceptos, resolver problemas y producir nuevos problemas y rompecabezas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades para
1. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014
TITULO DEL PROYECTO: Uso de las TIC en el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de los grados 3°, 4° y 5°
GRADO: 3°, 4° y 5° AREAS QUE INTEGRA: Matemáticas, tecnología e informática, lenguaje. FECHA: 27 de Septiembre
TIEMPO PREVISTO: septiembre
COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
Pensamiento
Numérico -
variacional
Definir los conceptos
de problemas,
acertijos y lógica
matemática.
Reconocer los
procedimientos para
resolver problemas y
acertijos matemáticos.
Describe, compara y
cuantifica situaciones
con números, en
diferentes contextos y
con diversas
representaciones.
Utiliza los pasos para
resolver un problema
matemático para dar
respuesta a diferentes
planteamientos.
Explica la solución de un
problema de manera
lógica y clara y apoyar
su solución con
evidencia tanto escrita
como oral.
Plantea problemas
haciendo uso de las
operaciones conocidas
Demuestra dedicación
y perseverancia en la
solución de los
diferentes problemas y
acertijos matemáticos.
Desarrolla conductas
de respeto hacia los
puntos de vista de sus
compañeros en el
trabajo desarrollado.
Trabaja en equipo.
Identifica claramente los pasos para dar solución a
problemas, ejercicios y acertijos matemáticos.
Resuelvo y formulo problemas
Desarrolla creativamente estrategias para solucionar
problemas y acertijos matemáticas.
Elabora de manera ingeniosa crucigramas y sopas
de números empleando hotpattoes, edilim y Jclic.
Emplea adecuadamente las ayudas tecnológicas en
la solución y creación de problemas matemáticos.
2. METODOLOGIA
La propuesta de DTP se implementa para mejorar y desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de los grados tercero, cuarto y
quinto de la Institución Educativa Luis Felipe Gutiérrez Loaiza.
Inicialmente se tienen en cuenta los saberes previos de los estudiantes por medio de interrogantes que permitan hacer un diagnóstico del
conocimiento que tienen en la resolución de problemas lógico matemáticos.
También se aplican una serie AHD (ayudas hipermediales dinámicas) con videos, ejercicios de pensamiento lógico-matemático para que de manera
individual sean resueltos por cada estudiante, evidenciando la capacidad de pensamiento, manejo y comprensión de las ayudas.
Durante el desarrollo de los ejercicios se presentan los pasos a seguir haciendo uso de las AHD para la resolución de cada acción y la explicación
de cada momento, ejemplos, conceptos teóricos y actividades para facilitar la el desarrollo de los problemas planteados.
Finalmente se evalúa el trabajo realizado, la comprensión de conceptos y se pide a los estudiantes que por medio de las AHD y las TIC elaboren
nuevos retos matemáticos para ser aplicados y compartidos con sus compañeros.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: PRIMERA FASE-PROBLÉMICA:
Teniendo en cuenta que la necesidad detectada en los estudiantes de grado 3°, 4° y 5° en el área de matemáticas es en cuanto a la resolución de problemas y
otros ejercicios que involucran la lógica; para lo cual se han planteado una serie de estrategias consistentes en el desarrol lo de acertijos matemáticos, juegos
didácticos y uso de las herramientas brindadas por las TIC que conlleven a fortalecer el desarrollo de las competencias básic as en matemáticas.
La indagación de los saberes previos de los estudiantes frente a la problemática determinada se desarrollara a través de las siguientes actividades:
1. Se presentara el siguiente video: Test de razonamiento matemático en 8 acertijos http://www.youtube.com/watch?v=4BHevvy7pho
3. 2. Organizados por equipos de trabajo (parejas) se asignan tres acertijos a cada uno con un tiempo límite para resolverlos
3. Luego de que cada equipo resuelva sus acertijos se llevara a cabo la socialización en la que deben contar que procedimiento utilizaron para
dar solución a estos.
4. En mesa redonda dialogamos acerca de las siguientes preguntas:
¿Qué es un problema matemático?
4. ¿Qué es un acertijo?
¿Qué debemos tener en cuenta para resolver un problema?
¿Cuáles son los pasos para dar solución a un problema?
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: SEGUNDA FASE-INVESTIGATIVA Y FORMATIVA
Para desarrollar la segunda fase se dan las baterías conceptuales necesarias a los estudiantes para que inicien la construcción de nuevos
aprendizajes:
1. Los estudiantes organizados por equipos de trabajo conformados en la fase anterior
leerán, analizaran y discutirán sobre diferentes conceptos presentados en las
lecturas entregadas por las docentes.
2. Empleando la AHD la docente fortalecerá las definiciones anteriores
3. Como complemento y base de la fase siguiente se presenta un video que explica paso a paso como resolver un problema matemático o un
5. acertijo. http://www.youtube.com/watch?v=b8dLc3uamX4
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: TERCERA FASE-SOLUCIÓNICA
Después de conceptualizar y comprender la estructura de los problemas acorde a las falencias detectadas; el estudiante debe poner en práctica sus
conocimientos en relación a la lógica matemática utilizando las operaciones básicas. Para esto se utiliza el aplicativo educativo Jclic con la intención
de que aprendan a manejar el aplicativo y a su vez estructuren problemas matemáticos que den cuenta de la estructura de un problema y el
contenido lógico.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: CUARTA FASE-PRODUCTIVA
1. Luego de estructurar los problemas con el aplicativo educativo Jclic intercambian entre equipos de trabajo el material realizado. Esto con la
intención de evaluar los aprendizajes obtenidos.
2. Cada equipo de trabajo realiza una representación gráfica del problema realizado utilizando el programa básico Paint, posteriormente esta
imagen se utiliza para realización de un rompecabezas utilizando Jclic. Estos rompecabezas serán un material de iniciación al mundo de los
problemas de los grados 1° y 2°.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:
La evaluación del proyecto de aula está dirigida en dos sentidos de acuerdo al aprendizaje basado en problemas; autoevaluación y coevaluación
6. con la realización de acertijos matemáticos y el intercambio de conocimientos plasmados en problemas matemáticos.
REFERENTES CONCEPTUALES
En relación al uso tecnológico y la dinámica de manejo de las tic se toma como referente la conceptualización de las ayudas
hipermediales dinámicas como mecanismo de conexión entre el estudiante, el contenido y el docente.
Se retoma como enfoque metodológico el “Aprendizaje basado en problemas” como el camino que permite al estudiante problematizar
en torno a una situación vivida por ellos y encontrar la solución con su propio razonamiento crítico sobre dicha problematiza ción
RECURSOS:
Jclic
Paint
Videos de YouTube
Power Paint
word
BIBLIOGRAFIA:
WEBGRAFIA
http://competencias09.wetpaint.com/page/Razonamiento+L%C3%B3gico-
Matem%C3%A1tico
http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_matem%C3%A1tica
http://www.icfes.gov.co/saber59/index.php?option=com_content&view=article&i
d=3
http://definicion.de/problemas-matematicos/
http://www.guioteca.com/educacion-para-ninos/4-pasos-para-resolver-problemas-
matematicos/
http://www.youtube.com/watch?v=4BHevvy7pho
http://www.youtube.com/watch?v=b8dLc3uamX4
http://www.computadores
paraeducar.gov.co/inicio/
sites/default/files/docume
ntos/AYUDAS_HIPERME
DIALES_DINAMIC
AS_(AHD)_EN_LOS_PR
OYECTOS_DE_AULA_C
ON_TIC.pdf