O documento discute os conceitos de UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), explicando que a UX engloba a interação como um todo, incluindo sentimentos e percepções, enquanto a UI se refere aos elementos de interface. Também apresenta os principais métodos e práticas de UX Design, como pesquisa com usuários, prototipação e testes de usabilidade.
20. o que é: sistema de embalagem para quem usa medicamento com receita. Torna
mais fácil as pessoas saberem como tomar seus remédios.
motivação: Estudante de Design fez como tese de mestrado após sua avó ter
tomado o remédio de seu avô por engano. Depois, levou a idéia a Target e juntos
criaram um negócio inovador!
21. design da experiência
sentimentos, motivações e valores dos usuários
usabilidade / ergonomia
eficiência, efetividade e satisfação básica
22.
23.
24.
25. abordagem para identificação e solução
de problemas
relacionada a métodos e processos de
aquisição de informação
análise e síntese da informação
propostas de soluções
grande enfoque no UCD (design centrado
no usuário)
26.
27. o que
sustentará o negócio?
o que
as pessoas querem??
o que
podemos construir?
Negócio
[viabilidade]
Valores humanos
[desejabilidade]
Tecnologia
[capacidade]
29. Negócios UX Engenharia
Viabilidade Desejabilidade Capacidade
Avaliar oportunidades
da solução
Definir modelo do
negócio
Definir o que será
construído, quais as
funcionalidades
Entender os objetivos
do negócio
Entender o usuário
Desenhar e
especificar a solução
Avaliar o custo das
ideias propostas
Identificar e propor
melhores – e possíveis
- soluções técnicas
Construir a solução
32. Entender as necessidades do negócio
Entender as necessidades dos usuário e OS
USUÁRIOS (‘empatizar’)
Traduzir os entendimentos em requisitos claros
Traduzir requisitos em direcionamentos para os
engenheiros
33. pesquisa para entender a fundo o
problema e necessidades dos clientes
e usuários
Pesquisa
r
questionários
etnografia
entrevistas focus group
observação card sorting
34. organização e interpretação das
informações coletadas com a pesquisa,
modelagem dos achados para
direcionar e apoiar os próximos passos
Analisar
e
Sintetizar
definir cenários e casos de uso
identificar padrões de uso
identificar personas análise de tarefas
lista inicial de necessidades funcionais
35. desenho para materializar as ideias
Desenha
r
no inicio as ideias podem ser apresentadas através de
desenhos da interface em quadro branco ou papel
se possível validar desde o inicio com os
usuários/cliente
a medida que o conjunto de ideias vai diminuindo e as
funcionalidades vão sendo mais bem definidas, desenhar
wireframes mais elaborados
36. Desenha
r
biblioteca de padrões
padrões de elementos de interface
padrões de interação
pode ter apenas o design como também o código
reduz as chances de desenhar interações que não
funciona (padrões já foram testados e validados)
ajuda a manter o design consistente em todo a
aplicação
facilita a vida dos desenvolvedores
37. Desenha
r
heurísticas de Nielsen
são 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site
ou aplicação, com intuito de evitar erros comuns
1. feedback
2. falar a linguagem do usuário
3. liberdade e controle do usuário
4. consistência
5. prevenção de erros
6. minimizar a sobrecarga de memória do
usuário
7. flexibilidade e eficiência no uso - atalhos
8. diálogos simples e naturais
9. boas mensagens de erro - deve ajudar o
usuário a entender e resolver problemas
10. ajuda e documentação
38. Elaboração de protótipos para teste e validação
Prototipar
e Testar
teste de usabilidade
validação das funcionalidades
validação do comportamento das interações
grau de fidelidade depende dos objetivos da validação
e do público que validará
39.
40.
41. sistemas “commodities”
várias opções a um clique, trial...
receita proporcional ao volume de clientes...
leva o cliente aquele que proporcionar uma maior facilidade no uso, mais
intuitivo, não precisar ler documentação ou manual para fazer uma tarefa,
esteticamente mais agradável...
sistemas corporativos, de gestão
satisfação do cliente...
diminuição de custos com atendimento, suporte...
custo de identificação e acertos de problemas encontrados em fases
mais avançadas do desenvolvimento é muito maior que em fases de
concepção e especificação
1980: Utilidade: Uso do computador para facilitar operações de rotina
1990: Usabilidade: praticidade no uso
2000: Rentabilidade: Análise de UX (visitantes, funil de vendas, comportamento do usuário, melhora no UX do produto para diminuir incidentes)
para aumentar a lucratividade.
2010+: - “Estrategibilidade”: Design da Experiência do Usuário influenciando a estratégia do negócio (exemplo ClearRX).
História do ClearRX
métodos e processos para abordar problemas (descobrir, identificar, ver oportunidades) e não apenas o desenho da solução.
DESIGN THINKINK: conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise do conhecimento e propostas de soluções, tem grande enfoque no design centrado no usuário
“O que as pessoas desejam?”. Com essa resposta,
se pergunte “Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?”
e, por último, “Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?”.
“O que as pessoas desejam?”. Com essa resposta,
se pergunte “Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?”
e, por último, “Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?”.
Levantamento de Requisitos baseado em alguma documentação do que o sistema tem que ter (Product Requirement Doc ou Marketing Requirement Doc) e muitas vezes feita por analistas de sistemas que tem um grande enfoque em COMO o sistema deve fazer
I
V
Design técnico
Muitas vezes
uma empresa pode ter varias motivacoes para melhorar a UX:
para sistemas com perfil mais de commodities, onde o diferencial entre as funcionalidades é praticamente nula (soluções soluções saas ou aplicativos que ganham pelo volume de clientes, muita oferta, possibilidade de baixar de graça, ou tem versões trial, onde o “custo” de mudar de um a outro é pequeno ou inexistente) ganha o cliente/usuário aquele que proporcionar uma experiência melhor, mais agradável, esteticamente atraente etc
para sistemas menos commodities, ainda pode levar para a satisfação maior do cliente, menos custos com retrabalho, mudanças, diminuiçÃO DE custos com atendimento, suporte, etc.
- identificar e acertar problemas nas fases iniciais são menos custosos (má interpretação de requisitos)
na sua empresa pode ter varias motivacoes para melhorar a UX:
para sistemas com perfil mais de commodities, o diferencial entre as funcionalidades é praticamente nula (soluções soluções saas ou aplicativos que ganham pelo volume de clientes, muita oferta, possibilidade de baixas de graça, ou tem versões trial, onde o “custo” de mudar de um a outro é pequeno ou inexistente) ganha o cliente/usuário aquele que proporcionar uma experiência melhor, mais agradável, esteticamente atraente etc
para sistemas menos commodities, ainda pode levar para a satisfação do cliente, diminuição DE custos com atendimento, suporte, etc.