Proyecto de aula boteritos 4 2 dayana marulanda y jhoan garcia
1. PROYECTO DE AULA
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
AUTORES:
JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS
YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO
FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS
PROYECTO DE INFORMATICA
CALI
2017
2. PROYECTO DE AULA
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
AUTORES:
JHOAN NYCOLT GARCIA VARGAS
YISED DAYANNA MARULANDA IZQUIERDO
PRESENTADO A:
INES ELENA FERNANDEZ
COORDINADORA DE LA FUNDACION
FUNDACION ESCUELA TALLER DE ARTE BOTERITOS
PROYECTO DE INFORMATICA
CALI
2017
3. PROYECTO:
APRENDO JUGANDO E INTERACTUANDO CON LOS MEDIOS TECNOLÓGICOS
¿Por qué se diseña este proyecto?
Este proyecto de informática se diseña con el propósito de fortalecer el
conocimiento que tienen los estudiantes acerca del área de sistemas y reconocer
también sus habilidades y destrezas con respecto al aprendizaje de los medios
tecnológicos (computador), para así reforzar sus dificultades ayudándolos a
aprender lo básico de las funciones y nombres del ordenador, teniendo en cuenta
que es una herramienta fundamental para el desarrollo humano, que le ayudara a
los estudiantes de capacidades especiales a mejorar su desarrollo cognitivo y
tener más dominio de la lectura y escritura, la imagen y el sonido interactuando
con los materiales multimedia que nos ofrece la tecnología. Es necesario apoyarse
en un material didáctico que se creara para cumplir con todos los objetivos
propuestos y de esta forma efectuar en los estudiantes un interés de cooperación
en dichas clases que les enriquecerá un conocimiento pleno.
¿Dónde se hará el proyecto?
Este proyecto de informática se hará en la Fundación Escuela Taller De Arte
Boteritos.
¿Quiénes participaran en el proyecto?
Las maestras Normalistas, las cuales son: Jhoan Nycolt García y Yised Dayanna
Marulanda, con la compañía de la maestra Erika y los estudiantes de la Fundación
Escuela Taller De Arte Boteritos, juntamente con el permiso de la coordinadora
Inés Elena Fernández.
Objetivo General:
Introducir a los estudiantes en el uso del ordenador, sus funciones y componentes
que lo integran, como recurso o herramienta básica para generar nuevos
aprendizajes.
4. Objetivos Específicos:
Establecer una correcta manipulación del software y hardware, tanto de los
programas como de las partes que conforman el ordenador.
Identificar el hardware del ordenador, es decir, sus partes que lo componen.
Reconocer el funcionamiento adecuado del encendido y apagado del ordenador.
Seleccionar correctamente las opciones que nos brinda el ordenador con el
mouse.
Establecer un buen manejo de los programas a efectuar y la barra de título del
ordenador.
¿Para qué se diseña este proyecto?
Este proyecto de informática se diseña para que los estudiantes tengan la
oportunidad de acceder a un mejor conocimiento de la tecnología que
actualmente a traído muchos beneficios a esta nueva generación que cada
vez aumenta más, ya que en la mayoría de los casos utilizamos los
recursos tecnológicos en nuestra vida cotidiana para comunicarnos o
investigar sucesos que necesitamos saber e incluso informarnos. Sin
embargo se aprovecha también que la tecnología es un modo más
llamativo para que los estudiantes puedan aprender a gusto y se sientan
en un ambiente agradable, en el cual, demuestren habilidades y talentos
no conocidos antes.
¿Cómo se realizara este proyecto?
Se dividirán a los estudiantes en dos grandes grupos por cuestión de espacio, para así
facilitarles un cómodo y accesible aprendizaje, en donde puedan desempeñar sus
destrezas y adquirir nuevos conocimientos informáticos. Cada grupo tendrá dos días a
la semana acceso a la sala de sistemas, en la cual se les darán actividades prácticas
utilizando material didáctico y manipulación del ordenador, para trabajar teoría de
manera divertida, dándoles bases para finalmente desenvolverse en el medio
informático. Las actividades que se proponen tendrán una fecha y un tiempo de duración
establecido en un cronograma, están bien diseñadas y son adaptables a cualquier
población estudiantil, dejando una comprensión satisfactoria.
5. Actividades:
Diferenciar las partes del computador (laminas).
Relacionar las partes del ordenador con sus respectivos nombres.
Programas didácticos en el ordenador como juegos, videos, etc.
Lotería con las partes del ordenador.
Aprendamos a encender y apagar el ordenador.
Maximicemos, minimicemos y cerremos un programa.
Conozcamos las partes de la ventana del ordenador.
Dibujemos en Paint.
Memoricemos 3 pasos para abrir YouTube.
¿Cuándo se realizara este proyecto?
Este proyecto de informática se realizara durante las últimas 3 semanas de Mayo, de
10:30 de la mañana hasta 12:00 de la tarde.
Recursos
Humanos:
Maestras en formación.
Maestra acompañante de informática.
Estudiantes de la Fundación Escuela Taller De Arte Boteritos.
Materiales:
Hojas recicladas.
Laminas.
Papel silueta.
Cartón paja.
Colores.
Computadores de la institución.
Pinturas.
Espacios:
Sala de informática de la institución.
6. Evaluación:
Nombrar y señalar las partes del computador.
Maximizar, minimizar y cerrar ventanas.
Seleccionar con el mouse.
Encender y apagar el computador.
Ejecutar programas.
Autores que utiliza la fundación escuela taller de arte Boteritos como guía de enseñanza:
Montessori, Vickgosky, Waldorf, Rodulf, entre otros.
De conformidad con las normas legales le informo:
La Ley 115 de 1994 por la cual se expide la Ley General de Educación, establece:
Artículo 23. Áreas obligatorias y fundamentales. Para el logro de los objetivos de la
educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y
de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo
y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales
que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes:
1. Ciencias naturales y educación ambiental. 2. Ciencias sociales, historia, geografía,
constitución política y democracia. 3. Educación artística y Cultural. 4. Educación ética y
en valores humanos. 5. Educación física, recreación y deportes. 6. Educación religiosa.
7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros. 8. Matemáticas. 9. Tecnología
e informática...”