O documento descreve um projeto para usar o software Lego Digital Designer no ensino de geometria. O projeto visa desenvolver a compreensão geométrica dos alunos através da construção de modelos 3D com peças virtuais de Lego. O documento detalha os objetivos, público-alvo, etapas, cronograma e avaliação do projeto.
1. O USO DO LEGO DIGITAL
DESIGNER NO ENSINO DA
GEOMETRIA
Informática Educativa I do curso de Novas
Tecnologias no Ensino da Matemática
Lante/ UFF
André Luis de Oliveira da Silva
São Paulo, 2015
2. DEFINIÇÃO DO PROJETO
O uso do Lego Digital Designer na geometria
• O conteúdo a ser estudado pelos alunos são noções de
geometria, com a manipulação de peças de lego virtuais
e a construção de modelagens livres para facilitar o
conhecimento geométrico e ajudar a desenvolver a
criatividade.
3. OBJETIVOS E METAS DO PROJETO
O projeto objetiva despertar nos alunos o interesse pelo
conhecimento e a manipulação de peças geométricas
em um ambiente tridimensional. As metas deste projeto
visam desenvolver nos alunos, principalmente os que
têm dificuldade em compreender figuras geométricas
tridimensionais, uma nova visão e entendimento de
tamanhos, espaço, posicionamento, escalas, medida,
rotação e localização, além de possibilitar a resolução
de problemas baseados em formas e construções,
possibilitando aos alunos criarem modelagens de tema
livre e desenvolver a criatividade.
4. PÚBLICO ALVO
O uso do Lego Digital Designer é viável para qualquer
idade escolar, desde o pré-escolar até o nível
universitário, porém este projeto é designado para
alunos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental II e
idade compatível.
5. QUANDO UTILIZAR
O projeto será executado antes ou durante o estudo da
geometria. O software será um aliado do professor no
ensino dela, porque auxilia no entendimento e noção de
espaço com um ambiente tridimensional, colaborando com
o ensino do conteúdo, trazendo benefícios que inclusive
não ficam restritos a somente esta matéria.
6. LOCAL A USAR
As atividades ocorrerão no laboratório de informática.
CUSTO DO PROJETO
O Software Lego Digital Designer é gratuito, basta baixar
nos computadores da escola e instalar nas maquinas
para assim já começar a utilizar.
8. ETAPAS DO EMPREGO DO PROJETO:
• O professor deve estudar e conhecer bem como funciona o
software;
• Apresentar o brinquedo Lego aos alunos, com fotos ou vídeos;
• Ensinar os comandos básicos do software e suas funcionalidades
aos alunos;
• Relacionar as peças de Lego com objetos geométricos, instigando
os alunos;
• Determinar os alunos a iniciarem as construções no software, que
pode ser tema pré determinado ou tema livre;
• Auxiliar os alunos com dúvidas e permitir que eles se ajudem
mutuamente;
• Permitir que os alunos compartilhem entre eles as construções;
• Após o término das construções, analisar coletivamente aspectos
geométricos, como maior quantidade de blocos, maior variedade de
peças, forma e etc.
9. CRONOGRAMA:
• 1 aula de 45 minutos para apresentar o software e
ensinar comandos básicos;
• Pelo menos mais uma aula para os alunos
desenvolverem as suas primeiras construções;
• 1 aula de 45 minutos para cada tema que for solicitado
ao aluno quando for utilizar o software;
• Utilizar no mínimo umas 4 aulas para os alunos
desenvolverem pelo menos uns 3 temas diferentes de
construção.
10. AVALIAÇÃO:
• A avaliação deve ser feita de forma construtiva, o
professor deve observar se o aluno conseguiu
desenvolver alguma construção satisfatória e observar
durante várias tentativas, as evoluções na qualidade da
construção;
• Para a aula é preferível que haja um aluno por
computador, mas se a escola não dispuser de máquinas
suficientes, pode-se ter pelo menos dois alunos por
máquina.
11. ROTEIRO DO PROJETO
Inicialmente, o professor já deve ter conhecimento de como
utilizar o software e saber do que ele é capaz. Para iniciar a
aula no laboratório de informática, ele faz um breve relato
sobre o que é o brinquedo Lego, demonstra as suas
diferentes linhas que contemplam o “Lego System” que é o
básico de blocos e o “Technic e o Mindstorm” que são
mecânicos e eletrônicos e pelos computadores mesmo, o
professor demonstra exemplos de construções que variam
desde simples construções até cidades inteiras feitas de lego
e robôs com comandos para instigar mais interesse e
curiosidade pela ferramenta a ser utilizada. Para esta
demonstração, o professor pode utilizar fotos, animações ou
até vídeos.
12. Depois de apresentar o Lego aos alunos, o professor deve
iniciar a apresentação do software em si, ensinando os seus
comandos para iniciar as construções.
Depois que os alunos já estiverem mais íntimos do software
o professor deve iniciar uma pequena relação do software
com objetos geométricos, que variam desde figuras planas
até as espaciais. É neste momento que os alunos irão
conhecer mais a fundo as principais peças do Lego, e o
professor pode aproveitar para ensinar o nome das figuras
geométricas, tanto planas como espaciais, como o
paralelepípedo, trapézio, cilindro, triângulo, meio círculo, e
etc.
13. LAYOUT BASE DO SOFTWARE, COM O SEU AMBIENTE
3D E SUAS FERRAMENTAS:
14. Conhecendo as peças, os alunos já podem iniciar as
primeiras construções, mas antes é importante o professor
lembrar aos alunos de fazerem as construções levando em
conta a proporção e simetria, para proporcionar melhores
modelagens.
No momento da construção, o professor pode optar por
escolher um tema para que os alunos possam desenvolver,
por exemplo, a criação de uma casa, assim os alunos
deverão fazer a montagem utilizando variadas peças,
podendo o professor auxiliar os alunos que estejam com
alguma dificuldade na construção.
15. O professor deve determinar a quantidade de aulas para a
construção de cada tema. Depois de terminar um tema, os
alunos devem compartilhar as construções entre si, e o
professor deve solicitar aos alunos que analisem qual
construção utilizou mais peças, qual construção usou a maior
variedade de peças ou qual obteve maior proporção e
simetria. No final da construção dependendo da
disponibilidade e recursos da escola, os alunos podem
imprimir a construção em uma folha ou podem salvar o
arquivo em um pen drive e utilizarem posteriormente de
forma particular ou ainda podem trocar os arquivos e fazerem
alterações na construção do colega.
16. O professor pode utilizar também de um tema livre para os
alunos construírem que também é muito viável, pois estimula
a criatividade total dos alunos, bastando apenas definir um
variado uso de peças.
A avaliação deve ser feita de forma construtiva, verificando
se os alunos estão conseguindo atingir os objetivos
solicitados, como fazer as construções solicitadas e analisar
a qualidade e evolução de cada tema a ser idealizado.
17. A utilização do Lego Digital Designer, será muito benéfica
para o aprendizado da geometria e apoia-se em uma visão
pedagógica construtivista, pois além de construir, o aluno
precisará criar e medir espaços, comprimentos, largura, terá
que relacionar peças de formas diferentes, pensar em
soluções, encaixar, rever espaços, tamanhos, posições e etc.
O software servirá como um apoio no entendimento dos
alunos, principalmente nas formas geométricas, que é o foco
principal da aula, mas o software também pode ser utilizado
para demonstrar o cálculo da área do quadrado e retângulo,
no conceito de ângulo e até volume, bastando utilizar o
mesmo nos momentos adequados.
19. REFERÊNCIAS
Leituras de apoio:
• Barros, Cândida, O Videojogo como dispositivo de e-learning e as
aprendizagens da matemática na educação pré-escolar.
• LEGO Mindstorm: A aplicação da robótica no ensino de física e no
desenvolvimento tecnológico, site:
• http://www.sinect.com.br/2014/down.php?id=3241&q=1
• http://virtual-illusion.blogspot.com.br/2013/11/analise-do-uso-de-lego-
noensino-da.html
• http://www.scholastic.com/teachers/top-teaching/2013/12/using-lego-
buildmath-concepts