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Profa. Andrea Dalforno
Métodos de avaliação
 Para analisar a usabilidade de uma interface é
  necessário utilizar métodos de avaliação que
  consideram os conceitos de IHC (interação humano-
  computador), e, em muitos casos, de engenharia de
  software.

 Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias:
     1. métodos analíticos ou de inspeção;
     2. métodos empíricos ou teste com usuários; e
     3. outras formas.
      NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
Avaliação
                                        heurística


               métodos analíticos
                                    Percurso cognitivo
                ou de inspeção



                                        Checklist



                                        Teste de
                                       usabilidade
               métodos empíricos
MÉTODOS PARA
                 ou teste com
 AVALIAÇÃO
                   usuários
                                        Percurso
                                       pluralístico



                                    Modelo de GOMS

                 outras formas

                                      Questionários
Heurística
heu.rís.ti.ca
sf (gr heuristiké)
1 Ciência ou arte do procedimento heurístico.
2 Método de ensino que consiste em que o educando chegue à
verdade por seus próprios meios.
3 Ramo da ciência histórica que consiste na pesquisa dos
documentos do passado.
O que é uma avaliação heurística?
A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de
examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de
IHC, baseado nos princípios de usabilidade. Este método foi
proposto por Jacob Nielsen e Rolf Molich em 1990.

É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser
aplicado no início do desenvolvimento do projeto. Qualquer
pessoa pode realizar os testes. É considerado um método
rápido e barato.

Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser
propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da
interface.
Fases da avaliação heurística
FASES                           CARACTERÍSTICAS
                                Uniformização da terminologia.
Sessão de Pré-Avaliação         Introdução ao domínio da aplicação.
                                Apresentação do cenário, protótipo ou aplicação.
                                Avaliação individual e independente.
Avaliação                       Navegar pelo sistema no mínimo duas vezes.
                                Relatar quais heurísticas foram violadas.
                                Características principais da interface.
                                Problemas de usabilidade identificados.
Discussão dos avaliadores
                                Severidade dos problemas encontrados.
                                Elaboração de um relatório contendo: problemas e severidade.

Melhorias                       Sugestão de modificações.

                            NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
1ª Fase – Sessão de Pré-avaliação
Nesta fase, os profissionais/avaliadores devem reunir-se para
conhecer o cenário, o protótipo ou a aplicação. Serão discutidas
as características, necessidades, etc. Também devem ser
discutidas cada uma das dez heurísticas, que serão utilizadas
para avaliar a interface. Esta etapa é importante, para que todos
os profissionais envolvidos no projeto cheguem a um consenso.
2ª Fase –Avaliação
A avaliação deve ser feita individualmente. É necessário definir
as tarefas que devem ser realizadas pelos avaliadores, que
devem ser, pelo menos, duas navegações no sistema: 1)
navegação para conhecer o sistema; 2) uma tarefa para verificar
se alguma das dez heurísticas está sendo violada.

O especialista deve definir a severidade para cada heurística,
bem como a forma de aplicá-la. Finalizada a avaliação, cada
especialista terá uma tabela com as heurísticas violadas e suas
respectivas severidades.
3ª Fase – Discussão dos avaliadores
Nesta fase cada avaliador apresenta os resultados da sua
avaliação. Então, os avaliadores discutem as principais
características da interface, as heurísticas violadas e as suas
severidades, para chegar a um consenso.
4ª Fase – Melhorias
Com base nas discussões da fase 3, os avaliadores propõem
soluções para os problemas apresentados na avaliação
heurística, cujo objetivo é melhorar a usabilidade da interface.
Em um consenso, decidem qual é a melhoria pode/deve ser
aplicada.
AS DEZ HEURÍSTICAS
1. Visibilidade do status do sistema
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento em vez de lembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de
    erros
10. Ajuda e documentação
                 NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
1 Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o
que está acontecendo, através de feedback apropriado em
tempo razoável.




               NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
2 Correspondência entre o sistema e o
mundo real
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras,
frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos
técnicos e linguagem do sistema. Siga as convenções do mundo
real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem
natural e lógica.




               NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
3 Controle do usuário e liberdade
É necessário uma "saída de emergência" claramente marcada
para sair do estado indesejado sem ter que passar por um
extenso diálogo. As opções “desfazer” e “refazer” são
recomendáveis e importantes.




               NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
4 Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que pensar se palavras diferentes,
ícones, situações ou ações significam a mesma coisa. Fale a
mesma língua, e nunca identifique uma mesma ação com
ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma
maneira, facilitando a identificação do usuário.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
5 Prevenção de erros
Primeiro, um design cuidadoso, que antecipa a experiência do
usuário e prevê um problema evitando que este ocorra, é
melhor do que boas mensagens de erro. Então é importante
eliminar as condições propensas a erros, bem como utilizar
opção de confirmação antes de comprometer a ação.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
6 Reconhecimento em vez de
lembrança
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo
com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de
ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda
contextual, e informações capazes de orientar as ações do
usuário, ou seja, que o sistema dialogue com o usuário.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
7 Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o
bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Por exemplo,
essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de
teclas de atalhos.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
8 Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário
necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples,
diretos e naturais, presentes nos momentos em que são
necessários.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
9 Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e recuperar de erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e
sugerir uma solução construtiva.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
10 Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de
ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto
de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o
usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente
acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.




                NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
Grau de severidade
  GRAU DE
                                                         DESCRIÇÃO
SEVERIDADE

                 Cosmético: problema cosmético/superficial, que só precisa ser
    1
                 corrigido quando houver tempo e dinheiro.

                 Leve: problema de usabilidade pequeno, e possui baixa prioridade para
    2
                 ser solucionado.

                 Sério: problema de usabilidade grande, que possui prioridade e deve
    3
                 ser corrigido assim que possível.

                 Crítico: possui prioridade máxima e precisa de intervenção imediata por
    4
                 impedir que os usuários utilizem apropriadamente a interface.

    ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador.
                                                                                    Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
[MODELO] Tabela de avaliação heurística
          HEURÍSTICA                GRAU DE
NÚ MERO                PROBLEMA
           VIOL ADA               SEVERIDADE
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  ...         ...         ...         ...
Percurso Cognitivo
O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a
passo o comportamento dos tipos de usuários em cada
tarefa/função de uma interface.

O objetivo principal inspecionar é um sistema/programa/site
pela facilidade de aprendizagem, particularmente por
exploração. Ou seja, a interface naturalmente tem de permitir
ao usuário saber reconhecer e realizar as tarefas propostas por
meio de suas funcionalidades.

Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do
projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite
identificar problemas e possíveis soluções.
Percurso Cognitivo
Wharton (et al., 1992) relata que esse método investiga,
especialmente:

    A correspondência entre o conceito de uma tarefa por parte
     dos usuários e dos designers;
    A escolha adequada ou inadequada de termos, como, por
     exemplo, se o vocabulário está adequado ao público-alvo;
    O feedback adequado ou inadequado como consequência de
     uma ação.

             WHARTON, C. et al. Applying Cognitive Walkthroughs to More Complex User Interfaces: experiences, issues, and
                                            recommendations. In: ACM CHI Conference Proceedings. Monterey – USA, 1992.
    WHARTON, C.; RIEMAN, J.; LEWIS, C. The cognitive walkthrough method: a practitioner´s guide. In: NIELSEN, J; MACK, R.
                                                          Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 105-140.
Fases para realizar o percurso cognitivo
FASE            DESCRIÇÃO

Preparação      Na 1ª fase, serão definidos os usuários, seus objetivos, suas
                características e outras informações que podem influenciar a
                interação com o sistema/software/site. Definição, também, das
                telas e tarefas que serão inspecionadas e a sequência das ações
                corretas para cada tarefa.
Avaliação       Na 2ª fase, o avaliador é responsável por descrever em detalhes o
                que o usuário faria para realizar uma tarefa. Durante a avaliação, é
                preciso registrar todas as informações.



Interpretação   Na 3ª fase, todas as outras informações , obtidas nas fases 1 e 2 em
                detalhes, serão analisadas. Após esta análise é possível verificar se
                há conflitos entre a experiência dos usuários e o que os profissionais
                envolvidos no projetos acreditaram que era adequado. O relatório
                final desta fase conterá todos os problemas identificados na fase de
                avaliação e as soluções sugeridas.
FASE 1 - Preparação
Perguntas da Fase de Preparação:

1. Quem são os usuários do software?
2. Quais tarefas serão analisadas?
3. Qual é a sequência correta de ações para cada tarefa?
4. Qual é a interface definida?




                                                   WHARTON et al., 1992
FASE 2 -Avaliação
Perguntas da Fase de Avaliação:

1. O usuário tentará atingir a meta correta?
2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser
   atingida?
4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que
   progrediu em direção à solução da tarefa?


                                                   WHARTON et al., 1992
FASE 2 -Avaliação
Prates (2003) elaborou algumas subperguntas para as pergunta sugeridas por Wharton (et. al.,
1992):
1. O usuário tentará atingir a meta correta?
        a. Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde
           começar? Saberá qual é o próximo passo?
        b. O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
        a. Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
        b. Que ações a interface torna disponível?
3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser atingida?
        a. O elemento da interface revela seu propósito e comportamento?
        b. O usuário consegue identificar os elementos da interface?
4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu em direção a solução da
   tarefa?
        a. Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
        b. O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
FASE 3 – Interpretação (resultados)
Nas fases 1 e 2 será possível registrar as seguintes informações:
          quem é o público-alvo
          qual é o conhecimento esperado desse público, bem como sua
           experiência, a clareza da disponibilidade da ação no momento
           apropriado;
          a facilidade de identificação da ação disponível;
          as recomendações para mudanças de design.
O relatório final desta fase conterá todos os problemas
identificados na fase de avaliação e as soluções sugeridas.
Perguntas da Fase de Interpretação:
      1.    Qual é o problema?
      2.    Onde se encontra o problema?
      3.    O que ocasionou o problema?
      4.    Qual a solução sugerida para o problema?
                                                                   WHARTON et al., 1992
Checklist
O CHECKLIST é uma lista de itens baseados nos princípios de
IHC e usabilidade que devem ser considerados, permitindo que
os profissionais envolvidos no projeto de um
sistema/software/site verifiquem se as funcionalidades e
conteúdos estão visíveis e acessíveis facilmente aos usuários.

Exemplo: ErgoList proposto pelo LabIUtil – Laboratório de
Utilizabilidade, da Universidade Federal de Santa Catarina, que
apresenta 3 módulos: checklist, questões e recomendações.
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
O que é um método empírico?
O método empírico consiste em observar e monitorar, e é
realizado através de tentativas e erros.

É um método que gera aprendizado, pois aprendemos através
de experiências vividas e observadas.

Para a ciência, o método empírico é utilizado inicialmente para
análise e comprovação. É o primeiro passo para uma pesquisa
realizada através da observação e experiência.
Teste de Usabilidade
Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o
usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em
uma interface.

É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o
que será observado.

Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou
quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
Teste de Usabilidade
IMPORTANTE! Durante o TESTE DE USABILIDADE o
avaliador deve evitar conversar com o usuário para evitar
interferir na ação deste diante da interface.

Afinal, é um teste EMPÍRICO! Ou seja, o avaliador apenas
observa a experiência do usuário interagindo com o sistema
através de uma interface.

Portanto, o avaliador precisa estar atento ao comportamento
do usuário, e observar como este executa as tarefas e em
quanto tempo.
Teste de Usabilidade
Além de avaliar os fluxos e processos projetados, bem como
contempla os princípios básicos de USABILIDADE:


      Autonomia orientada
      Antecipação da experiência
      Consistência funcional e de produtividade

Identifica erros e inconsistências críticos, que podem
comprometer a interação homem computador. Permite
também uma comparação do que foi projetado com a
experiência real de uso.
Teste de alta qualidade/definição
Os testes podem ser realizados desde o início do projeto, com
protótipos de baixa qualidade/fidelidade.

Podem ser realizados no início do projeto, utilizando protótipos
em papel, porém sempre em escala real. Nesta fase a avaliação
é bem limitada, e serve para prever a experiência dos tipos de
usuários.

Os testes em alta qualidade/definição contempla o fluxo e
execução de tarefas a serem realizadas pelos usuários, bem
como se as “metáforas visuais” estão claras para os mesmos.
Além disso, avalia o desempenho e acessibilidade.
Ambientes de teste
Os testes realizados no ambiente do usuário pode ser mais
barato. Além disso, o usuário se sente mais à vontade, e o
avaliador pode observar o contexto de uso real. No entanto o
controle de dados e variáveis é menor.

Em ambiente controlado (laboratório) permite controle dos
dados e variáveis. Porém, gera um custo maior, o usuário pode
se sentir desconfortável, e a observação acontecerá distante do
contexto real de uso.

A escolha do ambiente vai depender dos objetivos e recursos
disponíveis.
Planejamento
Um teste de usabilidade exige planejamento. É necessário:
      Determinar objetivos;
      Definir perfis de usuários;
      Escolher as tarefas e cenários;
      Preparar protótipos;
      Definir a equipe de avaliados;
      Definir como medir/avaliar os problemas;
      Escolher o ambiente;
      Recrutar participantes;
      Realização do teste.
Roteiro para o momento do teste
    Explicar ao usuário o propósito do teste;
    Lembrar que o sistema será avaliado e não o usuário;
    Informar que o objetivo é melhorar a interface;
    Manter identidade do usuário em sigilo;
    Informar que a participação é voluntária;
    Explicar o usuário como será o teste e tranquilizá-lo;
    Explicar que o usuário pode ser questionado durante o
     teste, mas as respostas não são obrigatórias;
    Informar quais tarefas devem ser realizadas.
O usuário precisa saber...
     ... que está sendo observado.
     ... que sua identidade será preservada.
     ... por quem está sendo observado.
     ... se está sendo filmado/gravado e onde há no
      ambiente espelhos, câmeras, microfones, etc.
     ... que precisa aceitar o termo de consentimento.
O teste de usabilidade permite...
    ... verificar se as tarefas foram compreendidas pelos
     usuários.
    ... verificar se quais tarefas foram possíveis ou não de
     concluir.
    ... analisar se a interface precisa de ajustes/correções.
Antes do teste
    Tenha em mãos: roteiros, fichas com as tarefas a serem
     executadas, planilha para avaliação, questionário.
    Prepare o ambiente.
    Prepare o computador e qualquer equipamento
     necessário.
    Execute um teste piloto pelo menos com um dia de
     antecedência.
Planeje o tempo
    Simule o teste e cronometre o tempo.
    Estipule o tempo ideal para a realização das tarefas.
    Estipule o tempo limite para cada tarefa.
    Inclua tempo para questionários.
    Conte com uma margem de erro para atrasos dos
     participantes.
Como conduzir o teste?
    Somente uma pessoa deve falar com o usuário: o
       condutor.
      O observador deve se posicionar de forma a ver a tela e
       as reações do usuário.
      Ler e entregar a ficha da tarefa.
      Começar com tarefas mais simples.
      Responder as dúvidas que puder. Quando não puder
       responda que não pode interferir no teste.
Como observar os testes?
    Procure padrões de uso e fenômenos.
    Não interfira no teste.
    Marque o tempo inicial.
    Anote o nome dos pesquisadores, data e local do teste.
    Anote pontos de dificuldade.
    Anote termos que causaram confusão.
    Anote o caminho percorrido.
    Anote as sugestões do participante.
    Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não.
    Anote frases/depoimentos que evidenciem algo
     importante.
    Anote o tempo final.
Pergunte!
       Em que você está pensando?
       Por que optou por clicar aí?
       Por que você desistiu desta ação?
       Como você entende/interpreta isso?

E lembre-se:
       O usuário pode abandonar a sessão de testes quando quiser, sem
          explicações prévias.
       O usuário pode impor condições extras para a realização do teste
          (desde que elas sejam razoáveis).
       O usuário tem o direito de manter o seu nome sob anonimato em
          divulgações dos dados e em quaisquer análises que possam ser
          feitas a respeito deles.
Percurso Pluralístico
O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência
de telas observando o percurso de interação dos usuários. O
termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas,
incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto.

Neste método os usuários descrevem como executariam uma
determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo
projeto. Então acontece uma troca de informações entre a
equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado
pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos
usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e
definir a melhor solução para determinada tarefa.
Modelo de GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules

O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas
certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de
processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação
específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto
espaço de tempo, definindo processos e medições.
É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de
um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma.
A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas
fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente,
precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
Questionários
Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários.
Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos
usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc.
Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com
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MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA USABILIDADE

  • 2. Métodos de avaliação  Para analisar a usabilidade de uma interface é necessário utilizar métodos de avaliação que consideram os conceitos de IHC (interação humano- computador), e, em muitos casos, de engenharia de software.  Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias: 1. métodos analíticos ou de inspeção; 2. métodos empíricos ou teste com usuários; e 3. outras formas. NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
  • 3. Avaliação heurística métodos analíticos Percurso cognitivo ou de inspeção Checklist Teste de usabilidade métodos empíricos MÉTODOS PARA ou teste com AVALIAÇÃO usuários Percurso pluralístico Modelo de GOMS outras formas Questionários
  • 4.
  • 5. Heurística heu.rís.ti.ca sf (gr heuristiké) 1 Ciência ou arte do procedimento heurístico. 2 Método de ensino que consiste em que o educando chegue à verdade por seus próprios meios. 3 Ramo da ciência histórica que consiste na pesquisa dos documentos do passado.
  • 6. O que é uma avaliação heurística? A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de IHC, baseado nos princípios de usabilidade. Este método foi proposto por Jacob Nielsen e Rolf Molich em 1990. É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser aplicado no início do desenvolvimento do projeto. Qualquer pessoa pode realizar os testes. É considerado um método rápido e barato. Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da interface.
  • 7. Fases da avaliação heurística FASES CARACTERÍSTICAS Uniformização da terminologia. Sessão de Pré-Avaliação Introdução ao domínio da aplicação. Apresentação do cenário, protótipo ou aplicação. Avaliação individual e independente. Avaliação Navegar pelo sistema no mínimo duas vezes. Relatar quais heurísticas foram violadas. Características principais da interface. Problemas de usabilidade identificados. Discussão dos avaliadores Severidade dos problemas encontrados. Elaboração de um relatório contendo: problemas e severidade. Melhorias Sugestão de modificações. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 8. 1ª Fase – Sessão de Pré-avaliação Nesta fase, os profissionais/avaliadores devem reunir-se para conhecer o cenário, o protótipo ou a aplicação. Serão discutidas as características, necessidades, etc. Também devem ser discutidas cada uma das dez heurísticas, que serão utilizadas para avaliar a interface. Esta etapa é importante, para que todos os profissionais envolvidos no projeto cheguem a um consenso.
  • 9. 2ª Fase –Avaliação A avaliação deve ser feita individualmente. É necessário definir as tarefas que devem ser realizadas pelos avaliadores, que devem ser, pelo menos, duas navegações no sistema: 1) navegação para conhecer o sistema; 2) uma tarefa para verificar se alguma das dez heurísticas está sendo violada. O especialista deve definir a severidade para cada heurística, bem como a forma de aplicá-la. Finalizada a avaliação, cada especialista terá uma tabela com as heurísticas violadas e suas respectivas severidades.
  • 10. 3ª Fase – Discussão dos avaliadores Nesta fase cada avaliador apresenta os resultados da sua avaliação. Então, os avaliadores discutem as principais características da interface, as heurísticas violadas e as suas severidades, para chegar a um consenso.
  • 11. 4ª Fase – Melhorias Com base nas discussões da fase 3, os avaliadores propõem soluções para os problemas apresentados na avaliação heurística, cujo objetivo é melhorar a usabilidade da interface. Em um consenso, decidem qual é a melhoria pode/deve ser aplicada.
  • 12. AS DEZ HEURÍSTICAS 1. Visibilidade do status do sistema 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento em vez de lembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros 10. Ajuda e documentação NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 13. 1 Visibilidade do status do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado em tempo razoável. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 14. 2 Correspondência entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos técnicos e linguagem do sistema. Siga as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 15. 3 Controle do usuário e liberdade É necessário uma "saída de emergência" claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um extenso diálogo. As opções “desfazer” e “refazer” são recomendáveis e importantes. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 16. 4 Consistência e padrões Os usuários não devem ter que pensar se palavras diferentes, ícones, situações ou ações significam a mesma coisa. Fale a mesma língua, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 17. 5 Prevenção de erros Primeiro, um design cuidadoso, que antecipa a experiência do usuário e prevê um problema evitando que este ocorra, é melhor do que boas mensagens de erro. Então é importante eliminar as condições propensas a erros, bem como utilizar opção de confirmação antes de comprometer a ação. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 18. 6 Reconhecimento em vez de lembrança Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário, ou seja, que o sistema dialogue com o usuário. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 19. 7 Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Por exemplo, essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 20. 8 Estética e design minimalista Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 21. 9 Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 22. 10 Ajuda e documentação Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda. NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
  • 23. Grau de severidade GRAU DE DESCRIÇÃO SEVERIDADE Cosmético: problema cosmético/superficial, que só precisa ser 1 corrigido quando houver tempo e dinheiro. Leve: problema de usabilidade pequeno, e possui baixa prioridade para 2 ser solucionado. Sério: problema de usabilidade grande, que possui prioridade e deve 3 ser corrigido assim que possível. Crítico: possui prioridade máxima e precisa de intervenção imediata por 4 impedir que os usuários utilizem apropriadamente a interface. ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
  • 24. [MODELO] Tabela de avaliação heurística HEURÍSTICA GRAU DE NÚ MERO PROBLEMA VIOL ADA SEVERIDADE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... ... ... ...
  • 25.
  • 26. Percurso Cognitivo O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a passo o comportamento dos tipos de usuários em cada tarefa/função de uma interface. O objetivo principal inspecionar é um sistema/programa/site pela facilidade de aprendizagem, particularmente por exploração. Ou seja, a interface naturalmente tem de permitir ao usuário saber reconhecer e realizar as tarefas propostas por meio de suas funcionalidades. Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite identificar problemas e possíveis soluções.
  • 27. Percurso Cognitivo Wharton (et al., 1992) relata que esse método investiga, especialmente:  A correspondência entre o conceito de uma tarefa por parte dos usuários e dos designers;  A escolha adequada ou inadequada de termos, como, por exemplo, se o vocabulário está adequado ao público-alvo;  O feedback adequado ou inadequado como consequência de uma ação. WHARTON, C. et al. Applying Cognitive Walkthroughs to More Complex User Interfaces: experiences, issues, and recommendations. In: ACM CHI Conference Proceedings. Monterey – USA, 1992. WHARTON, C.; RIEMAN, J.; LEWIS, C. The cognitive walkthrough method: a practitioner´s guide. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 105-140.
  • 28. Fases para realizar o percurso cognitivo FASE DESCRIÇÃO Preparação Na 1ª fase, serão definidos os usuários, seus objetivos, suas características e outras informações que podem influenciar a interação com o sistema/software/site. Definição, também, das telas e tarefas que serão inspecionadas e a sequência das ações corretas para cada tarefa. Avaliação Na 2ª fase, o avaliador é responsável por descrever em detalhes o que o usuário faria para realizar uma tarefa. Durante a avaliação, é preciso registrar todas as informações. Interpretação Na 3ª fase, todas as outras informações , obtidas nas fases 1 e 2 em detalhes, serão analisadas. Após esta análise é possível verificar se há conflitos entre a experiência dos usuários e o que os profissionais envolvidos no projetos acreditaram que era adequado. O relatório final desta fase conterá todos os problemas identificados na fase de avaliação e as soluções sugeridas.
  • 29. FASE 1 - Preparação Perguntas da Fase de Preparação: 1. Quem são os usuários do software? 2. Quais tarefas serão analisadas? 3. Qual é a sequência correta de ações para cada tarefa? 4. Qual é a interface definida? WHARTON et al., 1992
  • 30. FASE 2 -Avaliação Perguntas da Fase de Avaliação: 1. O usuário tentará atingir a meta correta? 2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível? 3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser atingida? 4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? WHARTON et al., 1992
  • 31. FASE 2 -Avaliação Prates (2003) elaborou algumas subperguntas para as pergunta sugeridas por Wharton (et. al., 1992): 1. O usuário tentará atingir a meta correta? a. Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo? b. O que o usuário vai tentar fazer a cada momento? 2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível? a. Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo? b. Que ações a interface torna disponível? 3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser atingida? a. O elemento da interface revela seu propósito e comportamento? b. O usuário consegue identificar os elementos da interface? 4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu em direção a solução da tarefa? a. Como a interface apresenta o resultado de cada ação? b. O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
  • 32. FASE 3 – Interpretação (resultados) Nas fases 1 e 2 será possível registrar as seguintes informações:  quem é o público-alvo  qual é o conhecimento esperado desse público, bem como sua experiência, a clareza da disponibilidade da ação no momento apropriado;  a facilidade de identificação da ação disponível;  as recomendações para mudanças de design. O relatório final desta fase conterá todos os problemas identificados na fase de avaliação e as soluções sugeridas. Perguntas da Fase de Interpretação: 1. Qual é o problema? 2. Onde se encontra o problema? 3. O que ocasionou o problema? 4. Qual a solução sugerida para o problema? WHARTON et al., 1992
  • 33.
  • 34. Checklist O CHECKLIST é uma lista de itens baseados nos princípios de IHC e usabilidade que devem ser considerados, permitindo que os profissionais envolvidos no projeto de um sistema/software/site verifiquem se as funcionalidades e conteúdos estão visíveis e acessíveis facilmente aos usuários. Exemplo: ErgoList proposto pelo LabIUtil – Laboratório de Utilizabilidade, da Universidade Federal de Santa Catarina, que apresenta 3 módulos: checklist, questões e recomendações. http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
  • 35.
  • 36. O que é um método empírico? O método empírico consiste em observar e monitorar, e é realizado através de tentativas e erros. É um método que gera aprendizado, pois aprendemos através de experiências vividas e observadas. Para a ciência, o método empírico é utilizado inicialmente para análise e comprovação. É o primeiro passo para uma pesquisa realizada através da observação e experiência.
  • 37. Teste de Usabilidade Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em uma interface. É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o que será observado. Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
  • 38. Teste de Usabilidade IMPORTANTE! Durante o TESTE DE USABILIDADE o avaliador deve evitar conversar com o usuário para evitar interferir na ação deste diante da interface. Afinal, é um teste EMPÍRICO! Ou seja, o avaliador apenas observa a experiência do usuário interagindo com o sistema através de uma interface. Portanto, o avaliador precisa estar atento ao comportamento do usuário, e observar como este executa as tarefas e em quanto tempo.
  • 39. Teste de Usabilidade Além de avaliar os fluxos e processos projetados, bem como contempla os princípios básicos de USABILIDADE:  Autonomia orientada  Antecipação da experiência  Consistência funcional e de produtividade Identifica erros e inconsistências críticos, que podem comprometer a interação homem computador. Permite também uma comparação do que foi projetado com a experiência real de uso.
  • 40. Teste de alta qualidade/definição Os testes podem ser realizados desde o início do projeto, com protótipos de baixa qualidade/fidelidade. Podem ser realizados no início do projeto, utilizando protótipos em papel, porém sempre em escala real. Nesta fase a avaliação é bem limitada, e serve para prever a experiência dos tipos de usuários. Os testes em alta qualidade/definição contempla o fluxo e execução de tarefas a serem realizadas pelos usuários, bem como se as “metáforas visuais” estão claras para os mesmos. Além disso, avalia o desempenho e acessibilidade.
  • 41. Ambientes de teste Os testes realizados no ambiente do usuário pode ser mais barato. Além disso, o usuário se sente mais à vontade, e o avaliador pode observar o contexto de uso real. No entanto o controle de dados e variáveis é menor. Em ambiente controlado (laboratório) permite controle dos dados e variáveis. Porém, gera um custo maior, o usuário pode se sentir desconfortável, e a observação acontecerá distante do contexto real de uso. A escolha do ambiente vai depender dos objetivos e recursos disponíveis.
  • 42. Planejamento Um teste de usabilidade exige planejamento. É necessário:  Determinar objetivos;  Definir perfis de usuários;  Escolher as tarefas e cenários;  Preparar protótipos;  Definir a equipe de avaliados;  Definir como medir/avaliar os problemas;  Escolher o ambiente;  Recrutar participantes;  Realização do teste.
  • 43. Roteiro para o momento do teste  Explicar ao usuário o propósito do teste;  Lembrar que o sistema será avaliado e não o usuário;  Informar que o objetivo é melhorar a interface;  Manter identidade do usuário em sigilo;  Informar que a participação é voluntária;  Explicar o usuário como será o teste e tranquilizá-lo;  Explicar que o usuário pode ser questionado durante o teste, mas as respostas não são obrigatórias;  Informar quais tarefas devem ser realizadas.
  • 44. O usuário precisa saber...  ... que está sendo observado.  ... que sua identidade será preservada.  ... por quem está sendo observado.  ... se está sendo filmado/gravado e onde há no ambiente espelhos, câmeras, microfones, etc.  ... que precisa aceitar o termo de consentimento.
  • 45. O teste de usabilidade permite...  ... verificar se as tarefas foram compreendidas pelos usuários.  ... verificar se quais tarefas foram possíveis ou não de concluir.  ... analisar se a interface precisa de ajustes/correções.
  • 46. Antes do teste  Tenha em mãos: roteiros, fichas com as tarefas a serem executadas, planilha para avaliação, questionário.  Prepare o ambiente.  Prepare o computador e qualquer equipamento necessário.  Execute um teste piloto pelo menos com um dia de antecedência.
  • 47. Planeje o tempo  Simule o teste e cronometre o tempo.  Estipule o tempo ideal para a realização das tarefas.  Estipule o tempo limite para cada tarefa.  Inclua tempo para questionários.  Conte com uma margem de erro para atrasos dos participantes.
  • 48. Como conduzir o teste?  Somente uma pessoa deve falar com o usuário: o condutor.  O observador deve se posicionar de forma a ver a tela e as reações do usuário.  Ler e entregar a ficha da tarefa.  Começar com tarefas mais simples.  Responder as dúvidas que puder. Quando não puder responda que não pode interferir no teste.
  • 49. Como observar os testes?  Procure padrões de uso e fenômenos.  Não interfira no teste.  Marque o tempo inicial.  Anote o nome dos pesquisadores, data e local do teste.  Anote pontos de dificuldade.  Anote termos que causaram confusão.  Anote o caminho percorrido.  Anote as sugestões do participante.  Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não.  Anote frases/depoimentos que evidenciem algo importante.  Anote o tempo final.
  • 50. Pergunte!  Em que você está pensando?  Por que optou por clicar aí?  Por que você desistiu desta ação?  Como você entende/interpreta isso? E lembre-se:  O usuário pode abandonar a sessão de testes quando quiser, sem explicações prévias.  O usuário pode impor condições extras para a realização do teste (desde que elas sejam razoáveis).  O usuário tem o direito de manter o seu nome sob anonimato em divulgações dos dados e em quaisquer análises que possam ser feitas a respeito deles.
  • 51.
  • 52. Percurso Pluralístico O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência de telas observando o percurso de interação dos usuários. O termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas, incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto. Neste método os usuários descrevem como executariam uma determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo projeto. Então acontece uma troca de informações entre a equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e definir a melhor solução para determinada tarefa.
  • 53.
  • 54. Modelo de GOMS Goals, Operators, Methods, and Selection rules O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto espaço de tempo, definindo processos e medições. É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma. A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente, precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
  • 55.
  • 56. Questionários Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários. Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc. Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com questões de múltipla escolha.