2. Métodos de avaliação
Para analisar a usabilidade de uma interface é
necessário utilizar métodos de avaliação que
consideram os conceitos de IHC (interação humano-
computador), e, em muitos casos, de engenharia de
software.
Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias:
1. métodos analíticos ou de inspeção;
2. métodos empíricos ou teste com usuários; e
3. outras formas.
NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
3. Avaliação
heurística
métodos analíticos
Percurso cognitivo
ou de inspeção
Checklist
Teste de
usabilidade
métodos empíricos
MÉTODOS PARA
ou teste com
AVALIAÇÃO
usuários
Percurso
pluralístico
Modelo de GOMS
outras formas
Questionários
4.
5. Heurística
heu.rís.ti.ca
sf (gr heuristiké)
1 Ciência ou arte do procedimento heurístico.
2 Método de ensino que consiste em que o educando chegue à
verdade por seus próprios meios.
3 Ramo da ciência histórica que consiste na pesquisa dos
documentos do passado.
6. O que é uma avaliação heurística?
A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de
examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de
IHC, baseado nos princípios de usabilidade. Este método foi
proposto por Jacob Nielsen e Rolf Molich em 1990.
É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser
aplicado no início do desenvolvimento do projeto. Qualquer
pessoa pode realizar os testes. É considerado um método
rápido e barato.
Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser
propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da
interface.
7. Fases da avaliação heurística
FASES CARACTERÍSTICAS
Uniformização da terminologia.
Sessão de Pré-Avaliação Introdução ao domínio da aplicação.
Apresentação do cenário, protótipo ou aplicação.
Avaliação individual e independente.
Avaliação Navegar pelo sistema no mínimo duas vezes.
Relatar quais heurísticas foram violadas.
Características principais da interface.
Problemas de usabilidade identificados.
Discussão dos avaliadores
Severidade dos problemas encontrados.
Elaboração de um relatório contendo: problemas e severidade.
Melhorias Sugestão de modificações.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
8. 1ª Fase – Sessão de Pré-avaliação
Nesta fase, os profissionais/avaliadores devem reunir-se para
conhecer o cenário, o protótipo ou a aplicação. Serão discutidas
as características, necessidades, etc. Também devem ser
discutidas cada uma das dez heurísticas, que serão utilizadas
para avaliar a interface. Esta etapa é importante, para que todos
os profissionais envolvidos no projeto cheguem a um consenso.
9. 2ª Fase –Avaliação
A avaliação deve ser feita individualmente. É necessário definir
as tarefas que devem ser realizadas pelos avaliadores, que
devem ser, pelo menos, duas navegações no sistema: 1)
navegação para conhecer o sistema; 2) uma tarefa para verificar
se alguma das dez heurísticas está sendo violada.
O especialista deve definir a severidade para cada heurística,
bem como a forma de aplicá-la. Finalizada a avaliação, cada
especialista terá uma tabela com as heurísticas violadas e suas
respectivas severidades.
10. 3ª Fase – Discussão dos avaliadores
Nesta fase cada avaliador apresenta os resultados da sua
avaliação. Então, os avaliadores discutem as principais
características da interface, as heurísticas violadas e as suas
severidades, para chegar a um consenso.
11. 4ª Fase – Melhorias
Com base nas discussões da fase 3, os avaliadores propõem
soluções para os problemas apresentados na avaliação
heurística, cujo objetivo é melhorar a usabilidade da interface.
Em um consenso, decidem qual é a melhoria pode/deve ser
aplicada.
12. AS DEZ HEURÍSTICAS
1. Visibilidade do status do sistema
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento em vez de lembrança
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de
erros
10. Ajuda e documentação
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
13. 1 Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o
que está acontecendo, através de feedback apropriado em
tempo razoável.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
14. 2 Correspondência entre o sistema e o
mundo real
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras,
frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos
técnicos e linguagem do sistema. Siga as convenções do mundo
real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem
natural e lógica.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
15. 3 Controle do usuário e liberdade
É necessário uma "saída de emergência" claramente marcada
para sair do estado indesejado sem ter que passar por um
extenso diálogo. As opções “desfazer” e “refazer” são
recomendáveis e importantes.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
16. 4 Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que pensar se palavras diferentes,
ícones, situações ou ações significam a mesma coisa. Fale a
mesma língua, e nunca identifique uma mesma ação com
ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma
maneira, facilitando a identificação do usuário.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
17. 5 Prevenção de erros
Primeiro, um design cuidadoso, que antecipa a experiência do
usuário e prevê um problema evitando que este ocorra, é
melhor do que boas mensagens de erro. Então é importante
eliminar as condições propensas a erros, bem como utilizar
opção de confirmação antes de comprometer a ação.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
18. 6 Reconhecimento em vez de
lembrança
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo
com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de
ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda
contextual, e informações capazes de orientar as ações do
usuário, ou seja, que o sistema dialogue com o usuário.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
19. 7 Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o
bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Por exemplo,
essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de
teclas de atalhos.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
20. 8 Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário
necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples,
diretos e naturais, presentes nos momentos em que são
necessários.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
21. 9 Ajude os usuários a reconhecer,
diagnosticar e recuperar de erros
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e
sugerir uma solução construtiva.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
22. 10 Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de
ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto
de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o
usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente
acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
NIELSEN, 1990-1994. Disponível em http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
23. Grau de severidade
GRAU DE
DESCRIÇÃO
SEVERIDADE
Cosmético: problema cosmético/superficial, que só precisa ser
1
corrigido quando houver tempo e dinheiro.
Leve: problema de usabilidade pequeno, e possui baixa prioridade para
2
ser solucionado.
Sério: problema de usabilidade grande, que possui prioridade e deve
3
ser corrigido assim que possível.
Crítico: possui prioridade máxima e precisa de intervenção imediata por
4
impedir que os usuários utilizem apropriadamente a interface.
ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador.
Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
24. [MODELO] Tabela de avaliação heurística
HEURÍSTICA GRAU DE
NÚ MERO PROBLEMA
VIOL ADA SEVERIDADE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
... ... ... ...
25.
26. Percurso Cognitivo
O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a
passo o comportamento dos tipos de usuários em cada
tarefa/função de uma interface.
O objetivo principal inspecionar é um sistema/programa/site
pela facilidade de aprendizagem, particularmente por
exploração. Ou seja, a interface naturalmente tem de permitir
ao usuário saber reconhecer e realizar as tarefas propostas por
meio de suas funcionalidades.
Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do
projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite
identificar problemas e possíveis soluções.
27. Percurso Cognitivo
Wharton (et al., 1992) relata que esse método investiga,
especialmente:
A correspondência entre o conceito de uma tarefa por parte
dos usuários e dos designers;
A escolha adequada ou inadequada de termos, como, por
exemplo, se o vocabulário está adequado ao público-alvo;
O feedback adequado ou inadequado como consequência de
uma ação.
WHARTON, C. et al. Applying Cognitive Walkthroughs to More Complex User Interfaces: experiences, issues, and
recommendations. In: ACM CHI Conference Proceedings. Monterey – USA, 1992.
WHARTON, C.; RIEMAN, J.; LEWIS, C. The cognitive walkthrough method: a practitioner´s guide. In: NIELSEN, J; MACK, R.
Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994. p. 105-140.
28. Fases para realizar o percurso cognitivo
FASE DESCRIÇÃO
Preparação Na 1ª fase, serão definidos os usuários, seus objetivos, suas
características e outras informações que podem influenciar a
interação com o sistema/software/site. Definição, também, das
telas e tarefas que serão inspecionadas e a sequência das ações
corretas para cada tarefa.
Avaliação Na 2ª fase, o avaliador é responsável por descrever em detalhes o
que o usuário faria para realizar uma tarefa. Durante a avaliação, é
preciso registrar todas as informações.
Interpretação Na 3ª fase, todas as outras informações , obtidas nas fases 1 e 2 em
detalhes, serão analisadas. Após esta análise é possível verificar se
há conflitos entre a experiência dos usuários e o que os profissionais
envolvidos no projetos acreditaram que era adequado. O relatório
final desta fase conterá todos os problemas identificados na fase de
avaliação e as soluções sugeridas.
29. FASE 1 - Preparação
Perguntas da Fase de Preparação:
1. Quem são os usuários do software?
2. Quais tarefas serão analisadas?
3. Qual é a sequência correta de ações para cada tarefa?
4. Qual é a interface definida?
WHARTON et al., 1992
30. FASE 2 -Avaliação
Perguntas da Fase de Avaliação:
1. O usuário tentará atingir a meta correta?
2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser
atingida?
4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que
progrediu em direção à solução da tarefa?
WHARTON et al., 1992
31. FASE 2 -Avaliação
Prates (2003) elaborou algumas subperguntas para as pergunta sugeridas por Wharton (et. al.,
1992):
1. O usuário tentará atingir a meta correta?
a. Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde
começar? Saberá qual é o próximo passo?
b. O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
2. O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
a. Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
b. Que ações a interface torna disponível?
3. O usuário associará o elemento correto à meta a ser atingida?
a. O elemento da interface revela seu propósito e comportamento?
b. O usuário consegue identificar os elementos da interface?
4. Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu em direção a solução da
tarefa?
a. Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
b. O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
32. FASE 3 – Interpretação (resultados)
Nas fases 1 e 2 será possível registrar as seguintes informações:
quem é o público-alvo
qual é o conhecimento esperado desse público, bem como sua
experiência, a clareza da disponibilidade da ação no momento
apropriado;
a facilidade de identificação da ação disponível;
as recomendações para mudanças de design.
O relatório final desta fase conterá todos os problemas
identificados na fase de avaliação e as soluções sugeridas.
Perguntas da Fase de Interpretação:
1. Qual é o problema?
2. Onde se encontra o problema?
3. O que ocasionou o problema?
4. Qual a solução sugerida para o problema?
WHARTON et al., 1992
33.
34. Checklist
O CHECKLIST é uma lista de itens baseados nos princípios de
IHC e usabilidade que devem ser considerados, permitindo que
os profissionais envolvidos no projeto de um
sistema/software/site verifiquem se as funcionalidades e
conteúdos estão visíveis e acessíveis facilmente aos usuários.
Exemplo: ErgoList proposto pelo LabIUtil – Laboratório de
Utilizabilidade, da Universidade Federal de Santa Catarina, que
apresenta 3 módulos: checklist, questões e recomendações.
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
35.
36. O que é um método empírico?
O método empírico consiste em observar e monitorar, e é
realizado através de tentativas e erros.
É um método que gera aprendizado, pois aprendemos através
de experiências vividas e observadas.
Para a ciência, o método empírico é utilizado inicialmente para
análise e comprovação. É o primeiro passo para uma pesquisa
realizada através da observação e experiência.
37. Teste de Usabilidade
Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o
usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em
uma interface.
É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o
que será observado.
Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou
quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
38. Teste de Usabilidade
IMPORTANTE! Durante o TESTE DE USABILIDADE o
avaliador deve evitar conversar com o usuário para evitar
interferir na ação deste diante da interface.
Afinal, é um teste EMPÍRICO! Ou seja, o avaliador apenas
observa a experiência do usuário interagindo com o sistema
através de uma interface.
Portanto, o avaliador precisa estar atento ao comportamento
do usuário, e observar como este executa as tarefas e em
quanto tempo.
39. Teste de Usabilidade
Além de avaliar os fluxos e processos projetados, bem como
contempla os princípios básicos de USABILIDADE:
Autonomia orientada
Antecipação da experiência
Consistência funcional e de produtividade
Identifica erros e inconsistências críticos, que podem
comprometer a interação homem computador. Permite
também uma comparação do que foi projetado com a
experiência real de uso.
40. Teste de alta qualidade/definição
Os testes podem ser realizados desde o início do projeto, com
protótipos de baixa qualidade/fidelidade.
Podem ser realizados no início do projeto, utilizando protótipos
em papel, porém sempre em escala real. Nesta fase a avaliação
é bem limitada, e serve para prever a experiência dos tipos de
usuários.
Os testes em alta qualidade/definição contempla o fluxo e
execução de tarefas a serem realizadas pelos usuários, bem
como se as “metáforas visuais” estão claras para os mesmos.
Além disso, avalia o desempenho e acessibilidade.
41. Ambientes de teste
Os testes realizados no ambiente do usuário pode ser mais
barato. Além disso, o usuário se sente mais à vontade, e o
avaliador pode observar o contexto de uso real. No entanto o
controle de dados e variáveis é menor.
Em ambiente controlado (laboratório) permite controle dos
dados e variáveis. Porém, gera um custo maior, o usuário pode
se sentir desconfortável, e a observação acontecerá distante do
contexto real de uso.
A escolha do ambiente vai depender dos objetivos e recursos
disponíveis.
42. Planejamento
Um teste de usabilidade exige planejamento. É necessário:
Determinar objetivos;
Definir perfis de usuários;
Escolher as tarefas e cenários;
Preparar protótipos;
Definir a equipe de avaliados;
Definir como medir/avaliar os problemas;
Escolher o ambiente;
Recrutar participantes;
Realização do teste.
43. Roteiro para o momento do teste
Explicar ao usuário o propósito do teste;
Lembrar que o sistema será avaliado e não o usuário;
Informar que o objetivo é melhorar a interface;
Manter identidade do usuário em sigilo;
Informar que a participação é voluntária;
Explicar o usuário como será o teste e tranquilizá-lo;
Explicar que o usuário pode ser questionado durante o
teste, mas as respostas não são obrigatórias;
Informar quais tarefas devem ser realizadas.
44. O usuário precisa saber...
... que está sendo observado.
... que sua identidade será preservada.
... por quem está sendo observado.
... se está sendo filmado/gravado e onde há no
ambiente espelhos, câmeras, microfones, etc.
... que precisa aceitar o termo de consentimento.
45. O teste de usabilidade permite...
... verificar se as tarefas foram compreendidas pelos
usuários.
... verificar se quais tarefas foram possíveis ou não de
concluir.
... analisar se a interface precisa de ajustes/correções.
46. Antes do teste
Tenha em mãos: roteiros, fichas com as tarefas a serem
executadas, planilha para avaliação, questionário.
Prepare o ambiente.
Prepare o computador e qualquer equipamento
necessário.
Execute um teste piloto pelo menos com um dia de
antecedência.
47. Planeje o tempo
Simule o teste e cronometre o tempo.
Estipule o tempo ideal para a realização das tarefas.
Estipule o tempo limite para cada tarefa.
Inclua tempo para questionários.
Conte com uma margem de erro para atrasos dos
participantes.
48. Como conduzir o teste?
Somente uma pessoa deve falar com o usuário: o
condutor.
O observador deve se posicionar de forma a ver a tela e
as reações do usuário.
Ler e entregar a ficha da tarefa.
Começar com tarefas mais simples.
Responder as dúvidas que puder. Quando não puder
responda que não pode interferir no teste.
49. Como observar os testes?
Procure padrões de uso e fenômenos.
Não interfira no teste.
Marque o tempo inicial.
Anote o nome dos pesquisadores, data e local do teste.
Anote pontos de dificuldade.
Anote termos que causaram confusão.
Anote o caminho percorrido.
Anote as sugestões do participante.
Anote se a tarefa foi realizada com sucesso ou não.
Anote frases/depoimentos que evidenciem algo
importante.
Anote o tempo final.
50. Pergunte!
Em que você está pensando?
Por que optou por clicar aí?
Por que você desistiu desta ação?
Como você entende/interpreta isso?
E lembre-se:
O usuário pode abandonar a sessão de testes quando quiser, sem
explicações prévias.
O usuário pode impor condições extras para a realização do teste
(desde que elas sejam razoáveis).
O usuário tem o direito de manter o seu nome sob anonimato em
divulgações dos dados e em quaisquer análises que possam ser
feitas a respeito deles.
51.
52. Percurso Pluralístico
O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência
de telas observando o percurso de interação dos usuários. O
termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas,
incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto.
Neste método os usuários descrevem como executariam uma
determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo
projeto. Então acontece uma troca de informações entre a
equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado
pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos
usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e
definir a melhor solução para determinada tarefa.
53.
54. Modelo de GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules
O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas
certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de
processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação
específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto
espaço de tempo, definindo processos e medições.
É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de
um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma.
A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas
fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente,
precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
55.
56. Questionários
Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários.
Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos
usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc.
Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com
questões de múltipla escolha.