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A experiência de uso dos
Media Tangíveis pelos
seniores de baixa literacia.
Design de artefactos para a gestão da toma
de medicamentos.
André Luiz Abrahão
Programa Doutoral em Design 2015.2016
Universidade de Aveiro. DeCA
Orientadores: Mário Vairinhos e Vasco Branco
Co-orientadora: Ana Veloso
2"
Contextualização
40% a 75% dos seniores não tomam
seus medicamentos no horário e
quantidades corretas (OMS,2011)
Não adesão medicamentosa
Diferença entre medicamento e veneno
é a dose.
"
3"
Problema da investigação
Home medical devices
FDA recebe 100.000 notificações / ano
Problemas de design
Usabilidade, Ergonomia
Experiência do utilizador
"
4"
Problema da investigação
14% da população adulta está abaixo
competências básicas de literacia.
26 % deste grupo é composto por
pessoas com 65 anos ou mais
Portugal apresentava uma taxa de 5,2%
"
"
"
5"
Media Tangíveis
Incorporação dos meios físicos e digitais
Input e Output
Maximização dos affordances
Space-multiplexed
Exploração Multimodal
6"
Media Tangíveis
7"
Possibilidades
8"
Questão da investigação
De que forma os media tangíveis
podem qualificar a experiência na
toma dos medicamentos pelos
seniores de baixa literacia?
9"
Objetivos da investigação
Investigar a experiência de uso dos medias tangíveis pelos seniores
de baixa literacia poli-medicados.
Conceber, desenvolver e avaliar em Participatory Design um
artefacto baseado em media tangível que engaje e auxilie o sénior
de baixa literacia na administração de medicamentos em ambiente
doméstico.
Estabelecer linhas orientadoras de design para artefactos tangíveis
de apoio ao uso de medicamentos.
10"
Metodologia da investigação
Metodologia de “Design
Research” (Hevner, 2010)
Etapas cíclicas
Produção de um conhecimento especifico
Protótipos
Investigação ação
Participatory Design
"
11"
Framework Design Research
Participatory Design
12"
Plano de trabalho
Duração 06 meses 04 meses 03 meses 03 meses 03 meses 05 meses
Escopo de tempo 01.15 07.15 08.15 12.15 01.16 04.16 05.16 08.16 09.16 12.16 01.17 06.17
A0. Definição da investigação
A.1 Problem identification and motivation
A.2 Define the objectives for a solution
A.3 Design and development
A.4 Evaluation
A.5 Comunication
13"
14"
Obrigado !
André Luiz Abrahão
andreabrahao@gmail.com
"

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A experiência de uso dos Medias Tangíveis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gestão da toma de medicamentos

  • 1. A experiência de uso dos Media Tangíveis pelos seniores de baixa literacia. Design de artefactos para a gestão da toma de medicamentos. André Luiz Abrahão Programa Doutoral em Design 2015.2016 Universidade de Aveiro. DeCA Orientadores: Mário Vairinhos e Vasco Branco Co-orientadora: Ana Veloso
  • 2. 2" Contextualização 40% a 75% dos seniores não tomam seus medicamentos no horário e quantidades corretas (OMS,2011) Não adesão medicamentosa Diferença entre medicamento e veneno é a dose. "
  • 3. 3" Problema da investigação Home medical devices FDA recebe 100.000 notificações / ano Problemas de design Usabilidade, Ergonomia Experiência do utilizador "
  • 4. 4" Problema da investigação 14% da população adulta está abaixo competências básicas de literacia. 26 % deste grupo é composto por pessoas com 65 anos ou mais Portugal apresentava uma taxa de 5,2% " " "
  • 5. 5" Media Tangíveis Incorporação dos meios físicos e digitais Input e Output Maximização dos affordances Space-multiplexed Exploração Multimodal
  • 8. 8" Questão da investigação De que forma os media tangíveis podem qualificar a experiência na toma dos medicamentos pelos seniores de baixa literacia?
  • 9. 9" Objetivos da investigação Investigar a experiência de uso dos medias tangíveis pelos seniores de baixa literacia poli-medicados. Conceber, desenvolver e avaliar em Participatory Design um artefacto baseado em media tangível que engaje e auxilie o sénior de baixa literacia na administração de medicamentos em ambiente doméstico. Estabelecer linhas orientadoras de design para artefactos tangíveis de apoio ao uso de medicamentos.
  • 10. 10" Metodologia da investigação Metodologia de “Design Research” (Hevner, 2010) Etapas cíclicas Produção de um conhecimento especifico Protótipos Investigação ação Participatory Design "
  • 12. 12" Plano de trabalho Duração 06 meses 04 meses 03 meses 03 meses 03 meses 05 meses Escopo de tempo 01.15 07.15 08.15 12.15 01.16 04.16 05.16 08.16 09.16 12.16 01.17 06.17 A0. Definição da investigação A.1 Problem identification and motivation A.2 Define the objectives for a solution A.3 Design and development A.4 Evaluation A.5 Comunication
  • 13. 13"
  • 14. 14" Obrigado ! André Luiz Abrahão andreabrahao@gmail.com "